Spiele von Legend Entertainment #12: The Wheel of Time

Geschichte wird gemacht: Wie aus einer Adventure-Schmiede (fast) über Nacht eine Shooter-Adresse erster Güte wird, könnt ihr hier und jetzt erfahren.

Legend Entertainment startete mit gerade einmal zwei Designern, namentlich Steve Meretzky und Bob Bates. Im Laufe der Jahre kamen (und gingen) mit Josh Mandel und dem Ehepaar Cole ein paar externe Designer und mit Frederik Pohl’s Gateway bildete sich ein kleines Rudel begabter Frischlinge (Mike Verdu, Michael Lindner und Glen Dahlgren) am lebenden Objekt aus. Wer nicht gerade selbst ein eigenes Projekt verantwortete, half bei anderen Spielen aus – und so vergingen zwischen Death Gate, Dahlgrens letztem Spiel, und The Wheel of Time einige Jahre. Untätig war er in dieser Zeit allerdings nicht.

Er entdeckte in den Monaten nach Death Gate zwei neue Leidenschaften für sich: Doom und Magic: The Gathering – und er versuchte, sich eine Art Online-Multiplayer-Adventure vorzustellen, das diese beiden Welten vereinen könnte. Gemeinsam Rätsel lösen, über Hinweise austauschen, puzzeln? Wie könnte so etwas funktionieren? Dahlgren fand darauf eine faszinierend einfache Antwort: Schlecht bis gar nicht. Im besten Falle wäre das Pacing des Spiels nicht gut genug – und ansonsten ist die Wahrscheinlichkeit, in eine Gruppe mit motivierten Spielern zu kommen, einfach zu gering. Aber wenn ein Miteinander ausscheidet… spricht viel für ein Gegeneinander. Was, wenn die Spieler in einer 3D-Umgebung Truppen anheuern könnten, die sie ihren Gegnern auf den Hals schicken könnten? Und sich selbst in einer Burg verschanzen würden, die sie mit eigens gebauten Fallen, Waffen und Zaubersprüchen wie in Magic verteidigen könnten? Dahlgren hatte die Idee für sein nächstes Spiel. Nun musste er nur noch die eigene Firma überzeugen.

Diese Gelegenheit hatte er beim nächsten Entwickler-Treffen. Mittlerweile hatte er dem Doom/Magic-Mix noch das Brettspiel Wiz-War beigemischt, in dem vier Magier sich gegenseitig Schätze vor der Nase wegschnappten und hatte das Konzept glattpoliert. Seine Kollegen samt der Chefetage waren begeistert. Dummerweise aber nicht Random House, die mit ihrem Geld und ihren Lizenzen bei Legend Entertainment eingestiegen waren. Was sie im Gegenzug für ihre Finanzierung erwarteten, war laut Dahlgren eindeutig: „Ihrer Ansicht nach hatte sie eine Adventure-Firma gekauft – und genau das sollten wir gefälligst produzieren.“ Sie legten ihm eine Liste ihrer verfügbaren Lizenzen vor, aber nichts davon konnte ihn begeistern. Stattdessen schlug er Robert Jordans Romanreihe “Das Rad der Zeit” vor, die zwar nicht bei Random House verlegt wurde, aber fragen kostet ja erst einmal nichts…

Das Hamsterrad der Zeit

Wie so oft hat sich Legend Entertainment ein großes Werk ausgesucht, um daraus ein Spiel zu entwickeln: Die 14 Original-Bände entstanden zwischen 1990 und 2013, wobei Robert Jordan während Band 12, Sturm der Finsternis, verstarb. Ursprünglich hatte er vor, mit diesem Buch die Reihe abzuschließen, hatte aber selber schon angemerkt, dass es vielleicht das mit Abstand dickste Buch werden würde. Als ihm bewusst wurde, dass er vielleicht vor Abschluss des Schreibprozesses sterben würde, skizzierte er die wichtigsten Handlungsstränge und erläuterte seine Vision der Geschichte seiner Frau und seinem Cousin. Einige Monate nach Jordans Tod übernahm Brandon Sanderson die Aufgabe, den Roman abzuschließen. Aus den ursprünglich veranschlagten 200.000 Wörtern wurden schließlich ungefähr 750.000, aus dem abschließenden Buch ein Dreiteiler. Wobei Jordans Umfeld davon ausgeht, dass auch er am Ende mehr als ein einziges Buch gebraucht hätte, um die Handlung zum Abschluss zu bekommen. Die deutschen Ausgaben wurden wie üblich in mehrere kleine Bände geteilt und erst Jahre später bei Piper in der ursprünglichen Länge veröffentlicht.

Hauptfigur des ersten Bands ist Rand al’Thor, der mit seinem Vater zum Dorffest nach Emondsfelde reist. Dort angekommen erfährt er von einem neu entfachten Krieg, an dem sich das Dorf aber nicht beteiligen will. Er und einige andere junge Menschen haben Dunkle Reiter um das Dorf herum gesehen, die für Unruhe sorgen. Zurück auf dem heimischen Hof werden er und sein Vater von Trollocs, Tier-Mensch-Wesen, angegriffen. Mit seinem verletzten Vater schlägt er sich zurück zum Dorf, das aber ebenfalls angegriffen wird. Er flieht zusammen mit seinen Freunden dank der Hilfe der Magierin Moiraine. Sollten die Legenden um den Dunklen König und die Aes Sedai wahr sein?

Sind die ersten Bände noch stark von der klassischen Tolkien-Fantasy beeinflusst, arbeitet Jordan in den weiteren Büchern seine Welt immer weiter aus und bietet dem Leser viele Landstriche und ihre Bewohner zur Erkundung an. Wenn sie denn den etwas weitschweifigen Stil zu schätzen wissen, denn da gehen die Meinungen weit auseinander. Die ersten Bände jedenfalls bieten gute, im besten Sinne klassische Kost.

Mittlerweile hat sich Amazon Prime des Stoffs angenommen und aktuell zwei Staffeln einer Wheel of Time-Serie veröffentlicht. Ich habe sie leider nicht gesehen, aber den Zusammenfassungen nach ist Staffel eins nahe an den Geschehnissen des Buchs.

Ein Adventure?

Robert Jordan war tatsächlich daran interessiert, eine Computerspiel-Lizenz zu vergeben. Legend Entertainment war zwar nicht allein mit ihrem Wunsch, aber der zweite Bieter, Byron Preiss, hatte mit seiner Firma bereits einige Textadventures aus dem Science-Fiction-Bereich veröffentlicht. So gingen unter anderem die Spiele zu Fahrenheit 451, My teacher is an alien und Treasure Island auf sein Konto. Bei der Jordan-Lizenz stieg er allerdings früh wieder aus dem Bieterrennen aus – eventuell suchte er nach billigeren Alternativen. Laut seiner Moby-Ludographie kam es aber nicht mehr dazu.

Mit der Lizenz für den ersten Band der Reihe im Rücken begann Glen Dahlgren, sein Adventure zu entwerfen. Dabei orientierte er sich an seinen Erfahrungen mit Death Gate: Die Story erfassen, verdichten, notfalls Dinge verändern, aber der Essenz der Serie treu bleiben. Natürlich sollten die Spieler auch nicht irgendjemanden spielen, sondern mit Rand al’Thor die Hauptfigur verkörpern. Wie Dahlgren selber in seinem lesenswerten Artikel zum Spiel schrieb: “Es ist nicht besonders befriedigend, der Typ zu sein, der jemandem anderen hilft, damit der dann die Welt rettet. Wer erinnert sich schon an ihn?” Im Nachhinein ist er froh, dass dieser erste Entwurf abgelehnt wurde:

Ich wäre für das ursprüngliche Adventure gekreuzigt worden. Ich erzählte die Geschichte nach. Ich nutzte Original-Charaktere. Ich veränderte Dinge! Ich beendete die Geschichte mit einer Konfrontation zwischen Rand und dem Dunklen König! Was zur Hölle hatte ich mir dabei gedacht?

Nun, im Nachhinein ist man immer klüger. Aber zum damaligen Zeitpunkt arbeitete Dahlgren eifrig daran, dieses Konzept mit Leben zu füllen. Der erste große Abschnitt, “Die zwei Flüsse”, war zu großen Teilen fertig. Die Charaktere wurden eingeführt, einige Puzzles wollten gelöst werden und Kämpfe gab es auch. Gegen Ende des Abschnitts driftete die Geschichte aber langsam weg von Jordans Roman – und im zweiten Teil, Whitebridge, verstärkte sich dieser Drift. Dahlgren hatte sich auch ein innovatives Schwertkampf-System ausgedacht: In Third-Person-Ansicht würden die Kämpfer die fantasievollen Kampfbewegungen des Romans auslösen können – allerdings immer mit der Möglichkeit, das Spiel zu pausieren. Schließlich sind wir immer noch in einem Adventure. Und natürlich spielte auch die Magie in diesem Konzept eine große Rolle.

Das fertige Dokument schickte er an Robert Jordan und musste warten. Während dieser Zeit blieb er aber natürlich nicht untätig, sondern werkelte an der Umsetzung. Denn dieses Adventure sollte in 3D dargestellt werden. Dahlgren selbst schrieb dazu: “Wenn ich schon nicht meine Passion zum Leben erwecken konnte, dann wollte ich wenigstens Jordans Welt in echtem 3D aufleben lassen.”

Hell wird es in dem Spiel nur, wenn Magie gewirkt wird.

Legend-Spiele sind bekannt für ihre ausgefeilten Geschichten – auf technischer Seite konnte die Firma trotz guter Leute nie mithalten, was an den von Beginn an gespannten Finanzen lag. Der Versuch, eine Engine mit hauseigenen Mitteln zu erstellen, wäre daher von Anfang an zum Scheitern verurteilt gewesen. Stattdessen holte er Jaimi McEntire mit dessen Software 4DX ins Boot. Ich habe eine Weile im Internet nach dieser Engine gesucht, aber die 4DX-Sitze in Kinos haben mir einen Strich durch die Rechnung gemacht. Weder finde ich ein Beispiel-Video noch sonst einen Hinweis, dass je jemand damit gearbeitet hat. Dennoch: Laut Dahlgren war die Engine ähnlich potent wie die Doom- und die BUILD-Variante – nur eben nicht besser. Die beiden versuchten, 4DX mit einer weiteren Software (vermutlich Blazing Renderer, kurz: BRender) zusammenarbeiten zu lassen, aber die Ergebnisse waren unbefriedigend. Und als Jaimi nach einigen Monaten wieder von Bord ging, legte Dahlgren auch 4DX zu den Akten.

Faxen

Endlich meldete sich Robert Jordan mittels Fax bei Legend. Nach all den positiven Rückmeldungen, die im Laufe der Jahre von den unterschiedlichsten Autoren an die Firma herangetragen wurden, dürften diese Zeilen ein Schock gewesen sein. Jordan mochte das Konzept nicht. Nichts davon. Ihm schien nie der Gedanke gekommen zu sein, die Lizenznehmer vorab zu fragen, welche Art Spiel sie eigentlich machen wollten. Denn seine Reaktion auf Dahlgrens harte Arbeit war eindeutig: Ich möchte kein Adventure. Außerdem möchte ich nicht, dass meine Figuren in diesem Spiel verwendet werden. Und mein Roman soll gefälligst auch nicht nacherzählt werden. Laut Dahlgren war Jordans Nachricht natürlich viel höflicher formuliert, aber inhaltlich war er klar.

Natürlich versuchte Legend Entertainment, das Spiel zu retten. Glen Dahlgren und Bob Bates flogen zu Robert Jordan, der sie auch freundlich empfing. Glen erläuterte sein Konzept genauer, brachte zur Rettung der Geschichte auch die Idee einer Parallelwelt ins Spiel und erzählte zur Abrundung noch ein wenig von seiner ursprünglichen Zauberer-Zitadellen-Spielwelt, die für eine eventuelle Fortsetzung in Frage kommen könnte. Dahlgren und Bates flogen mit einem guten Gefühl zurück, wurden aber schon kurz nach ihrer Ankunft von einem weiteren Fax erwartet. Jordan lehnte das Konzept immer noch komplett ab und damit war das Adventure gestorben sowie Monate der Arbeit umsonst gewesen.

3D ist nicht immer gut gealtert.

Zurück auf Start

Einziger Hoffnungsschimmer: Jordan war sehr an der ursprünglichen Idee interessiert, die Dahlgren für eine Fortsetzung ins Gespräch gebracht hatte. Dahlgren schaltete schnell um und modifizierte das Konzept, um es mit der Roman-Reihe in Einklang zu bringen. Seiner Erinnerung nach funktionierte das überraschend reibungslos. Die vier Magier von damals wurden vier Völkern der Bücher zugeordnet, die Siegel aus der Geschichte ersetzten die Schätze des Spiels. Neben einem neuen Design-Dokument schrieb Dahlgren auch eine Wheel of Time Experience. Hier versuchte er, das angestrebte Spielerlebnis in eine Geschichte zu packen. Wer den ganzen Text durchliest, findet einige Übereinstimmungen mit dem endgültigen Wheel of Time, aber auch einige nicht umgesetzte Elemente. So oder so: Klingt, als könnte man mit diesem Spiel Spaß haben.

Joe, Karen, Chris und ich haben uns über ein lokales Netzwerk zu einem Spiel verbunden. Nachdem sich die vier Computer synchronisiert und wir unsere VR-Headsets und Mikrofone aufgesetzt hatten, waren wir bereit. Das Programm bestimmte zufällig die Reihenfolge, in der wir unsere Charaktere auswählen würden. Ich wartete darauf, dass ich an die Reihe kam.

 

Mein Bildschirm leuchtete auf. Ich hatte das Glück, dass ich als Zweiter dran war, um meinen Charakter auszuwählen. Die einzige Person, die vor mir wählte, war Joe, und ich wusste bereits, was er nehmen würde: den Hound. Joe liebte es, böse Charaktere zu spielen, und ich muss zugeben, dass er sie gut spielte. Ein Spiel mit Joe als Hound oder Forsaken war normalerweise eine unvergessliche Geschichte. Ich hatte sicherlich nichts gegen seine Auswahl; mir gefiel der Hound sowieso nicht besonders.

In dieser Mehrspieler-Variante tauchen die Zitadellen wieder auf, in denen jeweils ein Magier dafür sorgen muss, dass der Gegner ihn nicht überrennt. Aber natürlich hatte Dahlgren hier seiner Kreativität viel zu viel Freilauf gewährt und schon im zweiten Satz, Stichwort VR-Brillen, wird die Größe des Vorhabens klar. Trotzdem: Es macht viel Spaß, die Experience zu lesen.

RandomSoft

Das aus dem Spiel gestrichene Monster of the Mine (Bildnachweis: Wheeloftime.com)

Ungefähr zu dieser Zeit entschloss sich Random House, die Geschäftsbeziehung mit Legend Entertainment aufzukündigen. Das Spiel, an dem Dahlgren arbeitete, hatte nichts mehr mit dem zu tun, was für den Verlag interessant war. Dummerweise gingen mit Random House auch deren Geld und deren Vertriebskanäle. Legend hatte also eine Idee, für deren Umsetzung weder das Geld noch der Publisher bereit standen. Immerhin war Robert Jordan mit diesem neuen Spiel einverstanden.

In dieser Situation startete Glen Dahlgren im April 1997 die Webseite Wheeloftime.com. Es gab kein Spiel, das er verkaufen konnte, aber ein wenig Aufmerksamkeit konnte ja nicht schaden. Und tatsächlich sprangen die Jordan-Fans an und sorgten für ein wenig Aufmerksamkeit. Die Seite ist heute leider offline, aber dank der Wayback Machine könnt ihr euch durch die vielen Blog-Updates wühlen, die Dahlgren im Laufe der Jahre verfasst hat. Dort gibt es viele Einblicke in die Entwicklung und ein paar Bilder aus den Prototypen oder frühe Entwürfe der Figuren – wie den hübschen Kerl hier, der es nicht ins Spiel geschafft hat, weil das weder ins Budget noch (laut Dahlgren) in Jordans Welt gepasst hätte.

Neben der Webseite erarbeitete Dahlgren auch mit unterschiedlichen Künstlern und Architekten einige Bilder, die seine Vision greifbarer machen sollte. Kennern des Spiels werden einige Personen und Waffen bzw. Kräfte bekannt vorkommen. Aber im Großen und Ganzen waren die Grafiken natürlich nur Schall und Rauch. Soweit Dahlgren wusste, konnte er die dargestellte Güte mit keiner Engine auf dem Markt erreichen. Und Legend konnte mit den vorhandenen Mitteln auch nichts Entsprechendes auf die Beine stellen.

Vier der Prototyp-Grafiken (Bildnachweis: https://glendahlgren.home.blog/the-wheel-of-time/)

Unreal

Bei der Suche nach einer geeigneten Basis für The Wheel of Time stolperte Dahlgren schließlich auch über dieses kleine, gerade in der Entwicklung befindliche Spiel namens Unreal. Schnell kam es zu einem Treffen mit Tim Sweeney und Mark Rein, die von den Konzeptbildern begeistert waren. Dahlgren erhielt aktuelle Versionen der Engine und ihres Editors. Damit sollte er schnellstmöglich einen Prototyp erstellen. Ein Großteil der Legend-Leute war allerdings gerade mit Callahan’s Crosstime Saloon beschäftigt, so dass Dahlgren selbst die Proto-Bilder in der Engine nachbaute. Allerdings erst in einem halbwegs befriedigenden Arbeits-Prozess, nachdem er seinen Rechner aufgerüstet hatte. Immerhin konnte er viele der Texturen der “alten” Arbeit übernehmen, die seine Modelle verschönerten. Auch Tim Sweeney war begeistert: Seine Reaktion auf den Prototyp war “Das ist meine Engine?” In einem Interview mit Gamedeveloper.com verrät Sweeney auch, dass die Lizensierung der Engine seine eigene Firma Epic samt der Entwicklung von Unreal über Wasser gehalten hat. Nach dieser Erfahrung nahm er das Thema Lizensierung sehr ernst.

Parallel zu dieser Entwicklung suchte Legend Entertainment dringend einen Publisher. Mit den Proto-Bildern im Gepäck klapperte Dahlgren so ziemlich jede Firma ab: Microsoft, Sony, Brøderbund, Activision, Virgin und so weiter und so weiter. Activision war zwar am Spiel interessiert, wollte es aber ohne die Lizenz haben. Dahlgren erfand innerhalb einiger Tage eine neue Hintergrund-Geschichte samt einer Fantasy-Welt, doch der Publisher lehnte letzten Endes ab, weil sie ihre guten Beziehungen zu id Software nicht gefährden wollten. Dahlgren wollte die Welt später für ein anderes Spiel verwenden, aber Jahre später wurde daraus sein erster Roman “The Child of Chaos”, der leider nicht ins Deutsche übersetzt wurde.

Der einzige Publisher, der ansonsten Interesse bekundete, war GT Interactive. Allerdings stellten sie ein Budget in Aussicht, mit dem das bisherige Konzept auf keinen Fall realisiert werden konnte. Dennoch bekam GT den Zuschlag, da einfach kein besseres (oder überhaupt ein anderes) Angebot in Sicht war. Nach all der Zeit sollte aus den Konzepten und Ideen ein richtiges Spiel werden. Jetzt fehlte nur noch ein Team. Um der bisherigen Entwicklungs-Geschichte treu zu bleiben, wurde sein bevorzugtes Team für die Level-Architektur von Virgin aufgekauft und er stand mit Legends einzigem festangestelltem Künstler, Paul Mock, alleine da. Ein Glück, dass sich dieser als besonders begabt herausstellte, wenn es um 3D-Entwürfe ging. Was fehlte, waren Level-Designer, denn die bisherigen Legend-Spiele brauchten ja niemanden mit diesen Fähigkeiten. Dahlgren fing also an, sich extern umzusehen.

Spiele-Entwicklung kann ein Monster sein.

Levels

Im November 1998 erschien Half-Life und bewies, dass Shooter auch mit einer Story funktionieren. Doch während der Entwicklung von The Wheel of Time waren die bisher erschienenen Spiele eher einfach gestrickt und der Beruf des Level-Designers existierte schlicht noch nicht. Dahlgren wühlte sich durch einen Wust von Bewerbungen, setzte die qualifizierten Leute an den damals noch sehr instabil laufenden Editor der Unreal-Engine und versuchte, den Designern das Spielprinzip so gut es ging zu erklären. Schließlich sollten sie Karten für ein Spiel entwerfen, dass es nur in Dahlgrens Kopf gab. Es gab keine Gegner und keine KI. Das Team war über die ganze Welt verstreut. Kein Wunder, dass viele Designer bereits nach kurzer Zeit wieder das Handtuch warfen und sich zurückzogen – unter anderem auch, weil andere Firmen mehr Geld zahlen konnten.

Einer dieser Level-Menschen war Matthias Worch, der später doch noch zu Legend stoßen sollte. An seinen ersten Anlauf 1997 erinnert er sich in seinem Blog so:

Das Problem war, dass ich UnrealEd nicht gerafft habe. Der Editor befand sich noch in einem recht frühen Entwicklungsstadium und es fehlten viele grundlegende Feinheiten wie das Ziehen von Scheitelpunkten/Kanten oder ein Clipping-Tool. Und der CSG-Ansatz der Unreal-Engine – die Welt aus fester Materie herauszuschnitzen, anstatt sie im Nichts aufzubauen (wie Quake es tat) – war mir sehr fremd. Deshalb habe ich im ersten Durchgang nie etwas für Wheel of Time produziert und das Projekt bald zugunsten der Vollzeitstelle aufgegeben, die mir Ritual Entertainment angeboten hat.

Der einzige Designer, der in Dahlgrens Augen lieferte, war Aaron Logue. Weil er sich nicht mit den Abstürzen der Epic-Programme abgeben wollte, entwarf er seine Level im Quake-Editor Quest und bastelte sich ein Tool, mit dem er sie in die Unreal-Engine übertragen konnte. Natürlich musste dann alles noch diverse Male angepasst werden, aber Stück für Stück entstand auf diese Weise ein Prototyp für GT Interactive. Wer bis hierhin gelesen hat, wird nicht überrascht sein, dass Aaron noch vor der Fertigstellung ebenfalls aufgab. An Wheel of Time arbeitete er in seiner Freizeit – und das vertrug sich auf Dauer nicht mit seinem Vollzeit-Job und seinem Schlafbedürftnis. Dennoch: Der Prototyp wurde fertig und das Gezeigte reichte GT aus, um das Spiel nun vollständig zu finanzieren.

Ein (Meilen-)stein nach dem anderen

Das Cover ist wunderbar schlicht (Quelle: Computer Museum Kautzen)

Die Produktion lief unter gleichen Vorzeichen weiter: Freie Mitarbeiter schickten Grafiken, Level, Musik und weitere Ingredienzien, die “nur” noch in kein Spiel eingebaut werden konnten. Der Lead-Programmierer verließ das Projekt und da Legend-intern immer noch keine Kräfte frei waren, suchte Dahlgren mal wieder auf dem freien Markt nach neuen Leuten. Und er überdachte das bisherige Projekt: Bisher sollte das Spiel im Grunde ein Multiplayer-Spiel sein, das mit cleveren Bots auch dem Solo-Spieler eine Geschichte vermitteln kann. Da bisher die AI aber immer noch nicht funktionierte (und die dafür verantwortliche Person gerade gegangen war), plante Dahlgren um. Der Multiplayer-Part wurde um die Elemente verschlankt, die technisch am schwierigsten umzusetzen waren. Und: Es sollte einen eigenständigen Singleplayer-Modus geben, der eine richtige Story hatte.

Erste Entwürfe arbeitete Dahlgren zwar aus, aber so richtig glücklich war er damit noch nicht. Die Erleuchtung kam erst, als er im Flieger nach Italien nicht schlafen konnte. Er lieh sich einen Stift von seinem Sitznachbarn und kritzelte die Grundzüge der Geschichte auf einen Stapel Servietten. Natürlich änderte sich im Laufe der Entwicklung noch einiges, aber Elayna und ihre Erlebnisse waren da. Das war auch ganz im Sinne von Robert Jordan, der bereits in einem früheren Brief an Legend Entertainment angemerkt hatte:

Wenn ich Sie richtig verstanden habe, dann sind nur 15 % des Marktes weiblich. Aber ich denke, dass da ein gewisser Zirkelschluss besteht. Fast alle Spiele haben männliche Protagonisten, daher kaufen Frauen die Spiele nicht; Frauen kaufen die Spiele nicht, daher haben fast alle Spiele männliche Protagonisten. Ich schlage keine rein weibliche Rolle vor, aber als Option; einer der möglichen Charaktere. Ein weiterer Pluspunkt ist, dass Männer das Spiel sowieso kaufen (es spielt für sie keine Rolle, dass eine der Optionen darin besteht, als Frau zu spielen), es aber eine echte Chance gibt, eine beträchtliche Anzahl weiblicher Käufer zu gewinnen. Ausgehend von der Fanpost und wer bei Autogrammstunden auftaucht, sind etwa die Hälfte meiner Leser weiblich und ebenso viele Frauen wie Männer fragen nach einem Spiel. Sowohl sie als auch die Rezensenten loben den Realismus und die Tiefe der weiblichen Charaktere; Sie sind weder “Tussies in Kettenhemden” noch hilflos und rettungsbedürftig. Der Punkt ist, dass die weiblichen Leser diese Charaktere wirklich mögen, ihnen gefällt die Welt genauso gut wie den Männern, und wenn es die Möglichkeit gibt, das Spiel in einer weiblichen Rolle zu spielen, werden sich meiner Meinung nach viele davon dafür entscheiden.

Da die Multiplayer-Technik immer noch nicht ausgereift war, konzentrierten sich Dahlgren und sein Team auf den Solo-Teil. Mark Poesch übernahm die technische Leitung der ganzen Produktion und viele freie Mitarbeiter wurden nun Festangestellte. Ein Legend-Team stand. Dafür fiel etwas anderes direkt wieder unter den Tisch: Eigentlich sollte die Story aus zwei Blickwinkeln erzählt werden, aber die “böse” Seite war weder zeitlich noch finanziell stemmbar.

Ein Meeting zwischen Dahlgren, Mike Verdu und Mark Poesch hätte das Aus für die Solo-Pläne sein sollen. Mike wollte die Reste zusammenkratzen und ein reines Multiplayer-Spiel rausbringen. Die Solo-Teile würden in kleine Tutorials umgestrickt werden. Doch Glen konnte Mike überzeugen, durch weitere Streichungen den Solo-Teil doch noch zu retten. Eine der wichtigsten Änderungen schildert Glen wieder in seinem Blog:

Das Treffen führte zu einer klaren Vorstellung: Wir mussten die gesamte Storytelling-Erzählung aus dem Spiel in Zwischensequenzen verlagern. Die Idee interaktiver Charaktere verschwand völlig, ebenso wie das Dialogsystem, auf dem sie beruhten. Das würde auf lange Sicht mehr Geld kosten, aber wir könnten den Aufwand auf jemanden außerhalb von Legend verlagern, damit dieser parallel die Filmsequenzen erstellen könnte.

Mit dem Budget, das ihm GT Interactive für diese Cutscenes gewährte, konnte Dahlgren nur ein einziges Studio zur Arbeit bewegen. Und obwohl er immer mehr Arbeiten dann doch bei Legend erledigen liess, waren die Ergebnisse seiner Aussage nach bestenfalls mittelmäßig. Da diese Szenen aber nun die komplette Story transportieren mussten, war das ein unhaltbarer Zustand. Wie Glen selbst schrieb: “Wenn die Cutscenes nicht gut gemacht wären, würde niemand die Zeilen der Charaktere hören; Die Spieler wären zu sehr damit beschäftigt, über die Animation zu lachen.”

1998 kaufte GT Interactive Legend Entertainment. Für das Spiel war das ein großer Schritt, da der Aufstieg zu einem “Eigengewächs” für mehr finanziellen Spielraum sorgte. Vor allem sorgte es dafür, dass Dahlgren eine zweite Firma für die wichtigen Zwischensequenzen engagieren konnte: Tim Miller mit seinen Blur Studios waren bei der ersten Runde schon im Gespräch gewesen, aber schlicht nicht finanzierbar. Nun sollten sie das Intro, die erste und die letzte Szene produzieren. Sie schickten Dahlgren schon kurz darauf frühe Versionen, die weitaus lebendiger aussahen als alles, was das A-Team bisher geliefert hatte. Kurz darauf kam von dort der nächste Schwung “billiger” Ware und Dahlgren fiel auf, dass das Studio kurzerhand Elaynas Umhang komplett aus ihren Szenen verbannt hatte, weil er so schwierig zu animieren sei. Falls sie ihn doch noch einbauen sollten, müsste Legend nochmal grob die Hälfte des bisherigen Budgets draufsatteln.

Das Maß war voll. Doch woher sollte Dahlgren ein neues Team zaubern, das mit dem begrenzten Budget arbeiten konnte? Tim Miller war in diesem Fall die Rettung: Er erzählte, dass im Blur-Gebäude ein neues, junges Team von Animatoren Aufträge suchte. Glen schaute sich einige ihrer bisherigen Arbeiten an und sah viel Potential. Er sah zwar auch den Namen des Teams, Spankhole Studios, aber irgendwas ist ja immer. Ursprünglich sollten sie die bisherige Arbeit nehmen und verbessern, aber letzten Endes ersetzten sie alles durch ihre eigenen Versionen – und das Ganze für weniger Geld als das ursprüngliche Team als Nachschlag für den Umhang haben wollte. Das Spiel nahm endlich Gestalt an.

Am Ende einer Entwicklung kann das Team schon ein wenig ausgelaugt sein.

Leider bricht Glen Dahlgrens sehr ausführlicher Bericht über die Entwicklung des Spiels hier ab. Aber The Wheel of Time war endlich auf der Zielgeraden. Die Zeit bis zum Release lässt sich ganz gut über Wheeloftime.com nachvollziehen, wenn ihr durch die Development Updates blättert. Zum Beispiel schreibt Glen am 8. Februar 1999:

Den heutigen Tag habe ich hauptsächlich damit verbracht, alle Karten des Spiels von Anfang bis Ende zu durchlaufen, um sicherzustellen, dass sie kompatibel und spielbar sind. Nach den ersten Karten hatte ich praktisch die gesamte Firma in meinem Büro, um das Ereignis zu verfolgen. Ich habe immer noch verstreute Stühle und Getränkedosen herumliegen. Wie ihr euch denken könnt, waren es sowohl die besten als auch die schlechtesten aller Zeiten. Viele kleinere (und ein paar größere) Fehler wuselten umher und sorgten für einige lustige Stellen, aber insgesamt war es meiner Meinung nach für jeden klar, wie sehr sich die harte Arbeit der letzten Monate ausgezahlt hat. Dieses Spiel hat eine Menge atemberaubender Inhalte. Wenn man alles zum ersten Mal zusammen sieht, wird das wirklich deutlich.

Und in diesem Beitrag vom 15. September 1999 kann man seine Erleichterung förmlich spüren:

Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, sind wir nicht weit davon entfernt, diesen bösen Jungen in die Regale zu stellen (relativ gesehen). Wie ich dem Team intern gesagt habe, gibt es immer noch mehr zu tun und praktisch keine Zeit dafür, aber es ist klar, dass das, was wir geschaffen haben, der Hammer ist. Die letzten Teile fügen sich zusammen. Und das ist auch gut so, denn nächste Woche fliege ich nach Italien, um zu heiraten (zum zweiten und letzten Mal).

The Wheel of Time hat bis hierhin einen langen Weg zurückgelegt. Es gab einigen Sackgassen, Rückschläge und Wirrungen, aber so ganz nebenbei haben Glen Dahlgren ein (fast) einzigartiges Spiel geschaffen – und Glen hat in dieser Zeit seine Frau in Italien kirchlich mit großem Brimborium geheiratet, nachdem sie bis dahin “nur” standesamtlich verheiratet waren. Alles in allem war das die Mühe wert.

Die Zwischensequenzen summieren sich auf über eine Stunde Laufzeit

Und Schnitt!

Wie schon zuvor Blackstone Chronicles erschien The Wheel of Time in einer deutschen Fassung. Wie damals üblich, wurde das Blut des Spiels fein säuberlich aufgewischt und Kleinigkeiten entfernt. Zum Beispiel konnte man in der bundesrepublikanischen Variante die Leichen von Gegnern nicht mehr mit Feuerbällen zerlegen und auch die dekorativen angefressenen Leichen lagen im ersten Abschnitt nicht mehr herum. Wer möchte, kann sich die (wenigen) Unterschiede auf Schnittberichte.com anschauen.

Trotz Lizenz und trotz diverser Firmen-Hin-und-Her-Verkäufe ist The Wheel of Time eines der wenigen Legend-Spiele, dass digital zu erwerben ist. Natürlich nur in der blutigen internationalen Fassung, aber heutzutage sind die Spieler sicher Schlimmeres gewohnt. Was leider nicht mehr funktioniert, sind die Multiplayer-Modi. Derzeit tauchen keine Server auf und meine Versuche, etwas ältere Tipps zur Server-Suche umzusetzen, liefen ins Leere. Der Solo-Modus dagegen läuft wie eine Eins und macht auch heute noch Spaß. Natürlich ist das 3D suboptimal gealtert und natürlich wirkt die Spielmechanik nicht mehr ganz frisch. Aber wenn ich mit Elayna immer weiter vorankomme, sorgt vor allem die Soundkulisse immer wieder dafür, dass ich zusammenzucke. Und dort vorne im Schatten leuchten zwei grüne Augen auf. Zeit, zu speichern.

Hit me! Wer wertet wie?

In der Power Play 12/99 pries Joe Nettelbeck den Fantasy-Shooter mit folgenden Worten: “Legend Entertainment setzt Robert Jordans Fantasy-Welt in virtueller Hinsicht ein Denkmal. Die Grafik, insbesondere das Leveldesign, verdient das Prädikat “zauberhaft”- Der Spielverlauf entpuppt sich im Single-Player-Modus durchaus als abwechslungsreich, da nicht nur nonstop Monsterscharen dezimiert werden müssen. Durch Ideen wie z.B. das Spiegelbild, das unverhofft lebendig wird und einen attackiert, oder das Tutorial, das dem Initiationsritus der Aes Sedai nachempfunden ist, wird das Gameplay davor bewahrt, in die Mittelmäßigkeit abzurutschen. Der clevere Einsatz mancher Ter’Angreal-Zauber sowie die intensive Atmosphäre und die starke Storyline sorgen für ein bravouröses Shooter-Erlebnis.” Dafür gab es sowohl in der Solo- als auch in der Multiplayer-Wertung verdiente 88 Prozent.
 
Auch wenn die Wertung von 78 Prozent es nicht direkt vermuten lässt: Reinhard Fischer schimpfte in der PC Joker 1/2000 doch ziemlich: “Schade, dass ausgerechnet die wichtige Steuerung nicht ganz so gut gelungen ist. Zwar lassen sich Tastatur und Maus individuell konfigurieren, doch im Eifer der Gefechte ist der richtige Zauberspruch trotzdem oft schwer zu finden. Hier hilft nur das Auswendiglernen der kryptischen Icons und der wiederholte Griff zur Quicksave-Option. Ein weiteres Manko ist die mangelhafte Identifikation mit der Spielfigur. Mag die Technik noch so ausgereift sein, der Komplexität der Romane wird ein Egoshooter naturgemäß nicht annähernd gerecht. Ein gutes und eigenständiges Spiel also, doch kein echtes “Rad der Zeit” für den PC – vielleicht hätten die Adventure-Schuster von Legend doch besser bei ihren Leisten bleiben sollen.”
 
Die PC Games hielt in Heft 12/99 dagegen und jubilierte bei einer 90 Prozent-Wertung: “Unreal ist für mich das beste langweilige Spiel aller Zeiten: In 39 wunderschönen Levels konnte ich ballern, ballern, ballern, ohne dass ich jemals einen Gedanken an die dünne Handlung verschwenden musste. Dieses Mega-Manko haben sich die Entwickler von Wheel of Time offenbar zu Herzen genommen und einen der abenteuerlichsten 3D-Action-Titel des Jahres veröffentlicht. Dabei ist die atemberaubend inszenierte Odyssee der kampfkräftigen Heldin nicht das einzige Element, das den Legend-Titel von uninspiriertem Action-Einheitsbrei unterscheidet. Ein besonderes Highlight stellen für einen begeisterten Monstermetzler wie mich die gewitzt vorgehenden Gegner dar, die nicht einfach darauf warten, von Frollein Elayna weggebrezelt zu werden, sondern ihr trickreich Paroli bieten.”
 

Und welchen schöneren Übergang könnte ich mir denn schon selbst basteln als diese Wertung? Denn der nächste Teil der Legend-Reihe greift das Thema “Unreal” wieder auf. The Wheel of Time war nämlich weder der erste noch der letzte Beitrag von Legend Entertainment in die Shooter-Annalen. Leider wird es auch mein letzter Artikel dieser Serie sein, denn die dunklen Wolken über der Firma werden immer mehr zu einer geschlossenen Wolkendecke, aus der Blitze zucken.

Die vollständige Artikel-Reihe:
 
 
(Dieser Artikel erschien zuerst am 10. September 2023 auf GamersGlobal)
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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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