Spiele von Legend Entertainment #11: John Saul’s Blackstone Chronicles

Legend Entertainment hatte im Laufe der Jahre einige klassische Settings versoftet. Eine psychiatrische Klinik fehlte noch. Bis jetzt. (Dramatisches Türen-Quietschen)

Am 13. November 1998 legte Legend Entertainment das letzte Adventure seiner Firmen-Geschichte vor. Beginnend mit Spellcasting 101 hatte die Spiele-Schmiede in den letzten neun Jahren 13 Abenteuer auf den Markt gebracht, die in den unterschiedlichsten Genres beheimatet waren und sich von Textadventures über Spiele mit SCUMM-ähnlicher Bedienung hin zu Myst-artigen Grafik-Adventures entwickelt hatten. Was wird uns also am Ende dieser langen Straße erwarten? Ein Meisterwerk? Eher nicht? Auf jeden Fall wieder ein Spiel nach einer literarischen Vorlage – aber dieses Mal eine, die noch gar nicht fertig geschrieben war. Und in einem Genre, das neu für Legend Entertainment war.

Das Buch

Die Buchreihe, auf die sich das Spiel stützt, ist für Legend-Verhältnisse schon fast lächerlich kurz. In gerade einmal sechs dünnen Bänden schrieb John Saul zwischen Dezember 1996 und Juni 1997 teilweise parallel ablaufende Geschichten, die im Städtchen Blackstone spielen. Die dort leerstehende psychiatrische Klinik soll einem Einkaufszentrum weichen, doch dessen Finanzierung fällt im letzten Moment in sich zusammen. Denn in den einzelnen Geschichten bekommt jeweils ein anderer Bewohner, der mit dem Abriss zu tun hat, ein seltsames Päckchen, das natürlich klassisch zu diversen blutigen Ereignissen führt. Im Mittelpunkt steht dabei Oliver Metcalf, Herausgeber der Orts-Zeitung Blackstone Chronicle. Wie er in das Geschehen der einzelnen Stränge passt, wird erst die letzte der Geschichten zeigen.

Dass Stephen King mit seiner kurz zuvor erschienenen Fortsetzungsgeschichte The Green Mile hier Pate der Fortsetzungs-Idee war, ist offensichtlich und wird von Saul im Vorwort auch begrüßt. Denn endlich konnte er seine Geschichten rund um die alte Anstalt in die richtige Form gießen… Wie auch bei King erschien später noch eine Gesamtausgabe, die mit einem etwas plumpen Cover auch auf deutsch günstig greifbar ist.

Die Entwicklung

Im September 1994 bekam Bob Bates einen Anruf von Owen Lock. Zu diesem Zeitpunkt waren Random House und Legend Entertainment noch keine Partner, aber die Lizenz-Diskussionen waren bereits in vollem Gange. Owen bot Bob eine Kollaboration mit John Saul an. Bob schrieb mir über die folgende Zeit:

Wir blieben 1995 weiter im Gespräch, und 1996 begann ich mit der Entwicklung des Spiels. Im Herbst dieses Jahres stimmte Random House nach dem Erfolg von Stephen Kings Fortsetzungsroman „Green Mile“ zu, auch Johns Buch als Fortsetzungsroman zu veröffentlichen.

Das Design des Spiels entstand parallel zur Kurzgeschichten-Reihe, so dass John Saul und Bob Bates ihre Geschichten ständig aufeinander abstimmen mussten. Da Sauls Geschichten einige Jahre vor dem Spiel spielten, waren sie zwar relativ frei in der Gestaltung, aber natürlich mussten die Schicksale einzelner Personen und Orte im Laufe der Jahre zueinander passen. Saul erinnert sich im Interview mit The Computer Show: „Einmal brannte ich ein Haus nieder, das Bob nutzen wollte. Ups!“. Da das Spiel sich auf die psychiatrische Anstalt als Schauplatz beschränkt, war ich ein wenig verblüfft. Die Hauptfigur beider Bücher lebt auf dem Gelände der Anstalt in einem alleinstehenden Haus. War das vielleicht gemeint? Bob konnte hier Licht ins Dunkel bringen:

Um Konflikte zwischen den Geschichten zu vermeiden, beschlossen wir schon früh, John über die Vorgänge in der Anstalt und in der Stadt schreiben zu lassen, während ich mich einige Jahre später mit der verlassenen Anstalt (und ihren Geistern) und der Stadt beschäftigte. Dennoch gab es unterwegs einige Überraschungen, da John von Zeit zu Zeit von seinem ursprünglichen Plan abwich und ich mein Design entsprechend anpassen musste. Ein solches Beispiel war, als John ein Haus niederbrannte, das ich nutzen wollte. Aber letzten Endes spielte das keine Rolle, denn eine Budgetänderung mitten in der Entwicklung sorgte dafür, dass ich die Häuser fallen lassen und mich auf die Anstalt beschränken musste.

Das Spiel setzt also einige Jahre später ein, damit sich die beiden Stränge nicht in die Quere kommen. Die Einkaufszentrums-Pläne sind begraben und stattdessen wurde in dem alten Gemäuer ein Museum über die Geschichte der Psychiatrie eingerichtet, dessen Eröffnung kurz bevorsteht. Trotz des zeitlichen Sprungs tauchen Charaktere des Buchs auch wieder im Spiel auf – nur nicht unbedingt so lebendig wie zuvor. Es ist zwar problemlos möglich, das Spiel ohne Kenntnis des Buchs zu spielen, aber John Saul empfiehlt im Vorwort des Handbuchs (ganz der Autor, der er ist), das Buch noch dazu zu lesen. Ich habe das Buch hier und würde sagen, dass ihr mit der Lektüre nichts falsch macht, aber ihr verpasst auch keinen Nobelpreis-Kandidaten. Trotzdem füllt es natürlich die Spiel-Geschichte mit sehr viel Hintergrund auf.

Die Küche ist einer der am besten beleuchteten Orte der Klinik

Das Spiel

Malcolm taucht im Spiel nur stimmlich auf. Und auf diesem Portrait.

Als Oliver Metcalf dringen wir eines Abends in die alte Klinik ein. Unser Sohn Josh ist verschwunden – und recht schnell stellen wir fest, dass unser eigener Vater dahinter steckt. Zwar ist dieser schon seit Jahrzehnten tot, aber das scheint ihn nicht von seinen Plänen abhalten zu können. Wobei mir nicht so ganz klar ist, worin dieser Plan besteht. Oliver hat sich vor Jahrzehnten geweigert, sein Erbe in der Klinik anzutreten und nun versucht Malcolm es über Zwang. Oder spielt sich das alles nur in Olivers Kopf ab?

Der düsteren Geschichte folgt eine düstere, leblose Optik. Die Klinik ist natürlich verlassen und damit menschenleer. Oder doch nicht? Oliver begegnet im Laufe der Handlung auch einigen Geistern verstorbener Patienten – die praktischerweise unsichtbar sind. Dennoch sind sie in Multiple-Choice-Dialogen sehr gesprächig und tragen zur Atmosphäre bei. Weitere Puzzle-Teile der Vergangenheit finden sich auf den verschiedenen Tafeln zur Anstalts-Geschichte, die die Historische Gesellschaft Blackstone überall aufgehängt hat. So erfahren wir, dass Malcolm Metcalf ein brillianter Kopf und ein begabter Musiker gewesen sein muss. Doch privates Glück war ihm nicht vergönnt: Bereits drei Jahre nach der Heirat starb seine Frau bei der Geburt von Zwillingen – und das Mädchen starb ebenfalls nur vier Jahre später. Übrig blieb Oliver.

Da die Klinik nun als Museum hergerichtet wurde, stehen in vielen Räumen  Monitore mit weiteren Informationen und Schaukästen. Die dort gelagerten Gegenstände sind natürlich ein Schatz für Adventure-Spieler. Einzig das wiederkehrende Geräusch, das beim Einsammeln erklingt, stört den Genuss ein wenig. Es klingt mehr nach Arcade als nach verlassener Anstalt. Das Menü, das im unteren Bildschirmbereich verschwindet und nur auftaucht, wenn der Mauszeiger darüber fährt, füllt sich schnell, wird aber nie überladen.

John Saul selbst hat eine ganz eigene Erklärung für die Machart von Blackstone Chronicles, die er im Interview mit The Computer Show preisgibt:

Es war nie beabsichtigt, ein „Spiel“ im üblichen Sinne des Wortes zu sein. Ich habe schon lange darüber nachgedacht, den Computer als Plattform zum Geschichtenerzählen zu nutzen. Ich hatte vor Jahren herausgefunden, dass Abenteuerspiele aus einer Reihe miteinander verbundener Boxen (oder Räume) bestehen, daher schien das Setting einer psychiatrischen Klinik mit vielen Räumen mit unterschiedlichen Nutzungsmöglichkeiten für dieses Medium selbstverständlich zu sein. Den Leiter der Anstalt als Bösewicht und seinen Sohn als Helden zu besetzen, war eine natürliche Folge.

Von außen sehen wir die Klinik nur in Intro und im Outro

Die Klinik bietet neben dem Erdgeschoss mit der Eingangshalle, der Küche und den Büroräumen auch einen Keller und ein Obergeschoss. Im Keller erwarten uns neben diversen alten Blutflecken die Leichenhalle und verschiedene Therapieräume, während im Obergeschoss die alten Zimmer der Patienten sind. Das klingt nach wenig Spielraum für ein Adventure, aber die Erkundung der Räume dauert seine Zeit, denn der Horror entfaltet sich langsam. Dazu wieder Bob Bates:

Ich war noch nie ein Fan von Jump-Scare-Horror. Ich habe selbst zu schnell Angst und mag dieses Atem raubende Gefühl nicht. Aber ich beschloss, dass ich, wenn ich ein Horrorspiel machen wollte, die Leute tief im Inneren erschrecken wollte. Meiner Meinung nach war der beste Weg, das zu erreichen, den Geisterstimmen der Insassen zuzuhören, die über die schrecklichen (und echten) „Behandlungen“ sprechen, die sie ertragen mussten. So etwas wie Elektroschocktherapie und die sogenannte „Malariatherapie“, bei der ihnen Parasiten injiziert wurden. Diese lösten Fieber aus, von dem die Ärzte warum auch immer dachten, es würde sie heilen. Außerdem wollte ich die Leute wissen lassen, dass die Grenze zwischen dem Aufenthalt innerhalb und außerhalb einer Anstalt sehr schmal war (und immer noch ist). Oft genügt eine einzige Person, um eine andere Person in eine Anstalt einzuweisen. Und wenn man einmal dort ist, hat man keinerlei Kontrolle über sein Leben und es kann sehr schwierig sein, wieder herauszukommen. Das ist wirklich beängstigend.

Für Legend-Verhältnisse sind die Puzzles spärlich eingesetzt – und noch dazu relativ einfach zu lösen. Einzig einige zeitkritische Rätsel können euren Puls kurz in die Höhe schnellen lassen. Solltet ihr an diesen scheitern, könnt ihr euch aber Hinweise geben lassen – oder direkt die Lösung des Rätsels. Gerne sind dies auch Sequenzen, in denen Oliver von seinem Vater ferngesteuert wird. Zum Beispiel lösen wir eine solche Sequenz aus, wenn wir einen bestimmten Gegenstand bekommen. Eine Kamerafahrt später liegen wir in völliger Dunkelheit in einer Dampfkammer, deren Temperatur langsam steigt. Zwar ist die Lösung recht einfach, aber die erzeugte Stimmung ist hervorragend: Während Malcolm ganz wissenschaftlich nüchtern erklärt, wie der Körper auf die Hitze reagiert, hämmert Olivers Herz immer schneller, wie auch sein Atem immer panischer klingt. Leider fällt die Spannung direkt mit dem Ende dieser Sequenzen wieder radikal ab. Da wäre noch so viel drin gewesen.

Bob Bates hatte seine Laufbahn in der Spiele-Branche ursprünglich mit der Firma Challenge Games begonnen, deren Spiele den Anspruch erheben sollten, die schwersten Rätsel des Genres zu bieten. Alle seine bisherigen Werke waren definitiv schwerer als Blackstone Chronicles, weshalb ich ihn nach dem Grund gefragt hatte:

Dies ist Teil eines allgemeinen Trends im Adventure-Gaming, der bis heute anhält. Die Zeiten superschwerer (und manche sagen unfairer) Rätsel gehören der Vergangenheit an. Das habe ich zuletzt bei meinem Spiel Thaumistry erlebt, das ich im Laufe der Entwicklung aufgrund des Feedbacks der Tester immer einfacher gemacht habe. Ich habe TIMEQUEST geschrieben, um herauszufinden, ob es noch einen Markt für herausfordernde Rätsel im Infocom-Stil gibt. Es stellte sich heraus, dass es zwar immer noch Fans dieses Stils gibt, der moderne Spieler jedoch weniger Geduld hat, sich zurückzulehnen und über Lösungen für schwierige Probleme nachzudenken.

An einigen Stellen des Spiels kann Oliver kurz mit Josh reden

Die Technik

In Büchern gibt es zusätzliche Hintergrund-Informationen zu entdecken.

Blackstone Chronicles folgt dem Pfad, den Myst in den Adventure-Dschungel getrampelt hat, fast schon sklavisch. Wie bereits Mission Critical bietet die Engine uns die Räume nur im 90-Grad-Winkel an. Und wie auch dort schon sind die Wege zwischen den Räumen vorberechnet und werden als Videos abgespielt. Das ist anfangs ein Atmosphäre-Plus, aber später im Spiel bin ich doch dankbar für die Möglichkeit, diese Fahrten abzubrechen. Vor allem, weil ihr natürlich immer wieder die gleichen Räume betretet.

Übrigens ist mir die Suche nach guten Screenshots noch nie so schwer gefallen wie bei diesem Artikel. Denn die dunklen Grafiken kommen nur im Spiel richtig zur Geltung. Wenn ihr mittendrin seid, euer Zimmer verdunkelt habt und der Klangteppich euch umschließt, dann ist die Optik genau richtig. Einzelne Bilder können das nicht vermitteln.

Bei einem Spiel mit so wenigen Protagonisten zählt natürlich jede Stimme. Und das wortwörtlich: Blackstone Chronicles lebt von seiner düsteren Atmosphäre, die sich in den Dialogen zwischen Malcolm und Oliver aufbaut. Oder besser: aufbauen soll. Denn Olivers Sprecher schwankt zwischen übermotiviert und teilnahmslos. An keiner Stelle nehme ich ihm ab, dass er wirklich in der Geschichte drin ist. Malcolm dagegen wirkt wunderbar bedrohlich mit einem leicht spöttischen Unterton. Immer ist klar: Dieser Mann glaubt, alle Trümpfe in der Hand zu haben. Gesprochen wird er von Henry Strozier, dessen IMDb-Eintrag beträchtlich ist. Für Legend hatte er bereits einige Figuren seit Death Gate vertont und wird auch in The Wheel of Time wieder eine gewichtige Rolle spielen. Einsätze außerhalb der Firma hatte er unter anderem in GTA 4 und Red Dead Redemption 2.

Man spricht deutsch

Blackstone Chronicles ist in einer vollständig übersetzten Fassung erschienen. Sämtliche Texte sind sauber übertragen – und selbst die Stimmen sind vergleichbar besetzt: Malcolm ist wunderbar, Oliver ganz klar die Nummer zwei – aber auch nur, weil es nicht viel Auswahl gibt. Die Stimmen der Geister und von Josh sind keine Highlights, machen die Stimmung aber nicht kaputt. Während die Original-Fassung für reichlich Geld online gehandelt wird, ist die deutsche Version im Jewel-Case für wenige Euros zu haben. Und da dank des klassischen Lizenz-Problems Blackstone Chronicles nirgendwo digital erwerbbar ist, ist für Legend-Komplettisten dies der günstigste gangbare Weg. Allerdings ist es ratsam, das Spiel auf einem Rechner mit Windows 95 oder 98 zu starten, da die Quicktime-Videos auf neueren Betriebssystemen für Ärger sorgen.

Die deutsche Version ist sauber übersetzt.

Die Wertungen

Der Artikel hat es an ein paar Stellen hoffentlich deutlich gemacht, dass Blackstone Chronicles ein zwiespältiges Spiel ist. Visual Novels und Walking Simulators gab es damals noch nicht, entsprechend fallen die Wertungen der Fachpresse aus.

Am unteren Ende des Spektrums findet sich Michael Trier wieder, der in der PC Joker 1/99 urteilt: „Kakteen züchten, Füße einschlafen lassen oder Fliege im TV gucken – alles spannender als dieser Ausflug in ein verschlafenes Kuckucksnest. Zum Gruseln sind hier allenfalls die endlos vorgetragenen Texte aus Tagebüchern, Patientenakten oder psychiatrischer Fachliteratur. Und Angesichts der Trockenheit der Dialoge mit den unsichtbaren Gespenstern ehemaliger Insassen, würde Bonds Martini vor Neid die Olive aus dem Glas kicken.“ Die Folge waren 36 Prozentpunkte.

Joachim Nettelbeck ist mit seinen 58 Prozent in der Power Play 1/99 nur wenig gnädiger: „Wer auf Plüsch und Plunder steht, mag sogar einen gewissen Gefallen an dem Game finden… Komisch eigentlich, man sollte doch meinen, dass Bob „Eric the Unready“ Bates von Legend ein Profi ist, der dem Spiel etwas mehr Pep hätte verleihen können und sollen – aber vielleicht hat ja Saul persönlich seine Finger im Spiel gehabt, und der war sich möglicherweise nicht darüber im klaren, dass Bücher Bücher und Spiele Spiele sind.“

Gamespot urteilte mit 5,5 von 10 Punkten ähnlich: „The Blackstone Chronicles ist kein schlechtes Spiel. Es ist einfach durchschnittlich bis mangelhaft. Die Prämisse ist großartig, die Grafik ist gut und die Rätsel sind gut integriert. Aber ein paar mehr Details in der Geschichte und den gespenstischen Charakteren hätten dem Spiel einen etwas emotionaleren Hintergrund verliehen, um einen in den Bann zu ziehen. So ist es ein wenig zu kurz, ein wenig zu einfach und ein wenig zu uninteressant, um es zu empfehlen.“ Immerhin ist die dortige User-Wertung mit 7,8 um einiges besser

Eine der Gelegenheiten, mit einem Geist zu kommunizieren

Die Entwicklungs-Wurzeln des Spiels stammen von 1994 und Adventures waren das Hauptgeschäft von Legend Entertainment. Aber im Laufe der Zeit änderten sich die Prioritäten. The Wheel of Time war bereits auf einem guten Weg, als dieses Spiel auf der Zielgeraden war und versprach, dem Nischen-Dasein zu entkommen. Noch einmal Bob Bates:

Unsere Beschäftsbeziehung zu Random House neigte sich dem Ende zu und wir waren dabei, das Unternehmen an GT Interactive (später Atari) zu verkaufen. Wir wussten, dass wir keine klassischen Abenteuerspiele mehr entwickeln würden, und Mike Verdu war der festen Überzeugung, dass die Zukunft der Branche in Multiplayer-Actionspielen lag. Daher war zu Beginn des Projekts möglicherweise nicht klar, dass dies unser letztes Abenteuerspiel sein würde, aber zum Zeitpunkt der Auslieferung wurde es auf jeden Fall klar.

Ist Blackstone Chronicles nun ein würdiger Abschluss der Legend Entertainment-Adventures? So leid es mir tut: Nein. Die Puzzles sind meistens zu einfach und der recht kleine Handlungsort schränkt das Gefühl, einen weiteren Meilenstein in der Story geschafft zu haben, empfindlich ein. Zu oft wandere ich durch die gleichen Räume, zu selten kommen Aha-Momente. Dazu kommt die Stimme Olivers, die regelmäßig mit ihrer Gleichgültigkeit die Atmosphäre tötet. Im Gegenzug bietet das Spiel wohligen Grusel beim Gang durch die Psychiatrie-Geschichte. Als eine Art Walking Simulator funktioniert es also sehr gut – und auf eine gewisse Weise auch als digitales Museum der psychiatrischen Behandlungsmethoden. Dennoch: Wer ein Adventure sucht, das ihn fordert, findet im Legend-Katalog viele Alternativen.

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Mach doch mal jemand das Licht an! Das Spiel ist so dunkel!

(Dieser Artikel erschien zuerst am 25. September 2023 auf GamersGlobal)

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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