In dieser unregelmäßigen Serie hole ich Titel nach, die „man gespielt haben muss!“ – sagt wenigstens die Internet-Meute. Heute schließe ich The Dig ab. Hoffentlich.
Wir erinnern uns: Zuletzt hatten unserer tapferer Commander und ich zusammen in einem Unterwasser-Raum so lange an blauen Kristallen herum gespielt, bis alle größeren Kristalle geleuchtet haben. Meine Hoffnung, dass damit die bisher nicht funktionierende Tram-Strecke den Dienst aufnimmt, erfüllt sich und ich lande an einem neuen Insel-Abschnitt. Weiter geht’s!
Eclipsed by the moons
Bei meinen ersten zögerlichen Schritten auf dem neuen Fleckchen Erde finde ich die Felsformation samt der darin zu sehenden Monde wieder, die ich in dem Planetarium eingestellt habe. In einer flugs freigelegten Kammer schaffe ich es zwar, Licht zu machen. Aber wozu? Erst mal egal, sieht schön aus. Ein Pfad führt weiter nach oben. Dort treffe ich Brink wieder, der mir seine Wünsche klar zu verstehen gibt: Go away! Er werkelt an einer dieser Maschinen herum, die die Inseln mit luftigen Brücken ohne Geländer verbinden. Scheinbar ist dieses Gerät aber defekt. Alle Versuche eines Gesprächs blockt Brink bestimmt, aber unhöflich ab. Nun gut. In einer nahegelegenen Felsformation treiben sich Fledermäuse an der Decke herum – und der Commander fragt sich, womit er sie erreichen könnte. Mir will sich der Sinn zwar nicht erschließen, aber ich probiere mal das Inventar durch. Ah, die Taschenlampe. Aber die Viecher sind immer gleich wieder da. Immerhin bekomme ich den Luftbrückenweg dieser Insel aktiviert. Mittlerweile sind drei von fünf Inseln mit der Kristallform in der Mitte verbunden: Museum, Planetarium und Grabkammer. Und jetzt?
Neue Welten
Im zentralen Hub sind noch immer zwei Türen geschlossen. Für eine benötige ich noch ein Metallteil, die andere scheint Energie-Probleme zu haben. Wenigstens behauptet das mein Commander. Mein Schaufel-Multitool versagt an dieser Stelle zwar, aber dennoch bekomme ich die Tür auf. Es geht doch nichts über den Elektrik-Trick. Sesam öffnet sich und ich lande an einer ziemlich heruntergekommenen Station. Immerhin geht das Knöpfchen noch. Die Tram bringt mich in einen neuen Bereich, der sehr schön in Rot- und Gelbtöne getaucht ist. Dazu wieder die atmosphärische Waber-Musik. Dann wollen wir doch mal sehen, wo wir sind.
Der Weg führt über mehrere Bildschirme hinweg in eine Höhle mit Fledermäusen und von dort aus wieder hinaus. Erkundung hin oder her: Mehr als den jeweiligen Ausgang scheine ich nirgendwo anklicken zu können. Wird da später noch was getriggert? Wie dem auch sei: Mein Ziel ist eine überwucherte Lichtung samt Panel. Aber ich hab doch schon alle Stäbe an den Türen eingegeben? Weiter hinten finde ich eine weitere Lichtbrücke samt verrutschter Linse. Seltsames Technik-Verständnis haben diese Aliens. Allerdings scheint dieses Mal nicht nur die Linse verrutscht zu sein. Im Innern der Maschine finde ich das hier:
Mit dem üblichen Herumgeklicke und der späten Erkenntnis, dass einige der Strahlen farbig sind, schaffe ich es hindurch. Die Brücke (anscheinend nennt sich dieser Flecken Karten-Insel) steht. Eine fehlt noch.
Ein paar Stunden später
Über die folgenden Minuten (okay, es könnte auch an der Stunden-Grenze kratzen), möchte ich mich nicht äußern. Sagen wir: Ich habe Dinge gesehen, die ihr Menschen niemals glauben werdet. Oder eben schon längst gesehen habt. Ich bin die ganze Spielwelt nochmal abgelaufen und habe nirgendwo einen größeren Fortschritt erzielt. In der Karten-Welt habe ich es geschafft, mit den Rätsel-Stöcken Bilder in der Luft zu beschwören, die Orte auf den einzelnen Inseln zeigen. Das war es aber auch schon. Dann in eine Lösung geschaut. Ja, ich schäme mich. Nein, nicht so sehr. Denn ehrlich gesagt ist mir immer noch nicht klar, was ich anders hätte machen können. Wie dem auch sei… Meine Damen und Herren: Das Ergebnis!
Ein Glück, dass ich direkt ein Bild gemacht habe, denn bei der Untersuchung zerfällt die Statue direkt zu Staub. Immerhin habe ich damit eine Art Aufzug eingerichtet, den auf dieser mittleren Plattform schwebt mein Commander nach unten. Die Höhle dort ist nicht sonderlich groß, bietet aber eine hübsche Tür, durch die ich gerne gehen würde. Dummerweise wird ein Knochenhaufen, der vor der Tür liegt, durch eine dieser Lebens-Kapseln zum Leben erweckt und nun sabbert und knurrt ein außerirdischer Hund mich an. Eine hervorragende Gelegenheit, das Du-sollst-nicht-sterben-Gebot zu testen. Und siehe da: Außer anknurren kann das Vieh nicht viel. Auf eins meiner vielen Stöckchen reagiert es leider auch nicht, aber mit einer weiteren Kapsel kann ich seinen Zwillings-Knochenhaufen beleben – ein Glück, dass beide übereinander herfallen und zusätzlich noch von eine, großen Steinbrocken erschlagen werden. “That’ll teach you guys not to mess with Boston Low, Space Commander!” Mein Alter Ego klingt ein wenig selbstgefällig.
Pyramiden
Hinter der Tür finde ich eine Pyramide mit einem darin eingeschlossenen toten Außerirdischen. Mein Commander und Maggie haben automatisch eine kleine Unterhaltung, in der mir meine Kollegin reichlich schnippisch vorkommt. Manchmal frage ich mich, wer das hier eigentlich alles leitet…
Pyramide auf, Wick Vaporub auf das Alien. Ta-Daaa! Leider verstehen wir uns nicht. “Rha Zto” ist noch die verständlichste Antwort, die ich bekomme. Eventuell kann Maggie helfen? Ein lebendes Alien kann ja selbst sie nicht sarkastisch-schmallippig ignorieren. Mein Commander kontaktiert sie per Funk. Sie hat einen Durchbruch geschafft und kann die Sprache jetzt lesen. Leider wird sie prompt in diesem Moment von etwas Riesigem hinter ihr angegriffen und der Kontakt reißt ab. Nichts wie hin. Brink weigert sich standhaft, mitzukommen. Er bastelt weiter an der Alientechnik herum und verhöhnt meinen Commander: “You’re the tough guy! You’re the hero!” Hey, nur ich darf mich über Low lustig machen! Außerdem verscheucht er mich, wenn ich seinen Kristallstapel einsacken möchte. Dafür ist jetzt eine nette Animation zu sehen: Wenn ich in der Fledermaus-Höhle stehe, kann ich “im nächsten Bildschirm” Brink bei der Arbeit zuschauen. Diese possierlichen gefiederten Freunde vertreiben meinen Kollegen schließlich kurz von seinem Arbeitsplatz. Ich schnappe mir die Kristalle und erpresse ihn damit. Er folgt mir widerwillig zu Maggie. Als ich sie schließlich gefunden habe, merke ich, dass The Dig keinen Arachnophoben-Modus hat:
Rescue Team
Das sieht nicht gut aus für Maggie. Brink bietet sich aber an, das Spinnen-Vieh abzulenken, damit mein tapferer Commander Maggie befreien kann. Klappt auch ganz gut – außer dass der geschwätzige Low dieses Mal wortlos aus dem Bild in einen Nebenraum läuft. Sieht auch ganz idyllisch aus. Ein schöner Wasserfall und ein Zugang, an dem “Beach” eingeblendet wird. Soll ich jetzt einfach hierbleiben? Nein, natürlich nicht! Oben am Wasserfall werfe ich einen großen Felsen um, das Wasser wird Richtung Höhle umgeleitet, Brink lockt das Monster mit seiner Taschenlampe an die richtige Stelle und Maggie reißt die Lücke für das Wasser, das das Monster mit sich fortspült. Ganz einfach eigentlich. Hier prallen die verschiedenen Grafikstile ganz offensichtlich aufeinander: Die Spinne scheint gerendert zu sein, während die Pixel-Astronauten aussehen wie immer. Der dann folgende Film zeigt Maggies Gesicht in Nahaufnahme – und so hatte ich sie mir aufgrund ihres Pixel-Gesichts nicht vorgestellt. Stört aber auch nicht besonders.
Schade nur, dass mit der Rettungsaktion die Waffenruhe mit Brink beendet ist. Er schlägt meinen Commander nieder, schnappt sich die Tik Taks und verschwindet. Immerhin glaubt mir Maggie jetzt, dass er sich etwas seltsam verhält. Zu zweit ziehen wir weiter, entdecken dank Maggies neuen Lesefähigkeiten eine verborgene Insel und in deren Inneren wiederum die vierte Metallplatte! Heisa, das ist ein gutes Zeichen! Jetzt müssen wir nur noch Brink einfangen. Wir können ihn ja schließlich nicht hier draußen alleine im All lassen.
Kurz darauf kontaktiert uns Brink: Er ist während eines Erdbebens eingeklemmt worden, gibt uns eine Beschreibung der Umgebung und erbittet (nicht besonders höflich) Hilfe. Als wir ihn finden, kann ich mir ein Lachen nicht verkneifen: Er hat seine Hand in einen Spalt gesteckt, um sich einen Lebenskristall zu schnappen. Den gleichen Spalt, bei dem mein Commander immer seine Hände bei sich behält und sagt, dass er nicht einfach in einer außerirdischen Umgebung seine Hände in Spalten steckt. Tja. Das folgende automatische Gespräch läuft darauf hinaus, dass Low Brinks Hand absägen möchte, weil abnagen mit menschlichen Zähnen nicht funktioniert. Ein Glück, dass ich seit Ewigkeiten einen Kieferknochen mit scharfen Zähnen herumschleppe. Es klappt – und Brink steckt die Operation verblüffend gut weg. Er erklärt sich sogar bereit, mit uns gemeinsam zum Ausgang mit den vier Metallplatten zu gehen. Falls der Ausgang aber nicht nach Hause führt, sollen wir ihn in Ruhe lassen. Die Tür geht auf und mit einem fadenscheinigen Grund lässt Brink uns stehen. Bleiben Maggie und mein Commander.
Marble Madness
Die (hoffentlich) letzte Tram bringt uns zu einer großen Maschine. Im Raum befinden sich zwei Konsolen (das grün leuchtende Ding und das hellbraune Teil in der Mitte) und zwei Kugeln, die das Programm einfach mal “strange object” nennt. JETZT endlich finden wir seltsame Objekte – und sie sind KUGELRUND! Aber hey, ich bin ja auch kein Astronaut. Vielleicht gibt es im All selten kugelförmige Objekte. Wenn mein Commander sie anstupst, verändern sie in regelmäßigen Abständen ihre Form. Das wird wieder für irgendein Rätsel gut sein. Und in der grün schimmernden Konsole fehlt ein Teil. Na endlich wieder Teilchensuche. Außerdem habe ich mich zu früh gefreut: Der Raum geht noch weiter nach oben. Noch mehr Konsolen, noch mehr seltsame Objekte. Und oberhalb dieses Raums finde ich die Luftbrücken-Station dieser Insel – leider ist ein Nest daran gebaut worden. Das gibt bestimmt Ärger.
Falsch gedacht: Nest entfernen, Devise anschmeißen, fertig ist die Brücke. Nicht mal die Linse musste ich korrigieren. Seltsam. Jetzt kann ich auf der Karte erkennen, dass ich mich auf dem Kathedralen-Turm befinde. Okay. Im Gespräch mit Maggie gibt sie mir zu verstehen, dass nur das Pyramiden-Alien helfen kann. Anscheinend fehlt uns ein Teil für die Maschine und Maggie hofft, dass der Außerirdische uns das Ding geben kann. Dann gehen wir doch einfach mal da hin. Nur, um vor der jetzt wieder toten Kreatur festzustellen, dass Brink mir ja die Lebenskristalle abgenommen hat. Argh! Irgendwo war doch dieses Kinderschwimmbecken voller grüner Erfrischer… Okay, hab sie. Und wieder zurück zu Lück. Wiederbelebt, wechsle ich zu Maggie und kann mit dem großen gelben Kerl reden.
Das Gespräch ist aufschlussreich. Unter anderem wird hier eine kleine Ungereimtheit des Spiels einfach mal wegerklärt. Sehr schön. Außerdem stellt sich heraus, dass wir vor dem letzten Überbleibsel einer uralten Kultur stehen. Noch dazu dem Wesen, dass die Lebenskristalle geschaffen hat – und dies nun zutiefst bedauert. Die Kristalle beleben zwar die Zellen wieder, aber der eigentliche persönliche Lebensfunke bleibt verloren. Außerdem hat er einen Weg gefunden, sein Volk in einen sechs-dimensionalen Raum zu schicken, in dem es ewig leben kann. Dummerweise ohne Körper, ohne Möglichkeit der Einflussnahme und ohne Chance auf Rückkehr. Maggie ist sich aber sicher, dass sie und Low die Aliens zurückholen können. Dann könnten diese ein Schiff für ihre menschlichen Retter bauen und alles wäre in Butter. Verzweiflung, dein Name ist Robbins… Bevor es erneut stirbt, gibt uns das Alien das fehlende Teil für die große Maschine: Einen dieser blöden Stöcke mit Symbolen! Auf diesem seltsamen Karten-Stein sehe ich dann das hier:
On the beach
Nach einer gewissen Such-Zeit habe ich den Ort mit dem fehlenden Teil gefunden – und es an mich zu nehmen, war kein Problem. Mal sehen, was damit in der Maschine passiert. Dort angekommen, nimmt Brink uns wieder einmal die Lebenskristalle ab. Der Mann hat eine echt ungesunde Gesichtsfarbe angenommen, faselt etwas von einer Maschine, die er gebaut habe und bedroht alles und jeden.. Deutscher Akzent eben. Nachdem er verschwunden ist, setze ich das fehlende Stück ein… Nichts passiert – aber es gibt zwei Lücken, in die Lebenskristalle passen würden. Na toll. Also zurück zum… NEIN! Brink muss alle übrigen Kristalle zusammen gerafft haben! Das Schwimmbecken ist leer – leuchtet aber immer noch schön.
Wir finden Brink dann an seiner Maschine, die nicht so wahnsinnig beeindruckend aussieht. Er ist außer sich vor Wut: Zwar konnte er das Ding bauen, aber irgendein Teil scheint noch zu fehlen. Was das wohl sein könnte… Also wieder zurück zur großen Maschine und das grün leuchtende Ding wieder rausgepult. Was für ein Hin und Her – und bei der Maschine vor allem ein langes Auf und Ab. Mit dem Teil schließen wir einen Deal mit Brink ab: Sollte seine Erfindung damit arbeiten, bekommen Low und Maggie die eine Hälfte der Lebenskristalle, Brink die andere. Er misstraut uns zwar, aber die Gier ist wohl größer. Ich weiß nicht, wohin das gerade führen soll, lasse mich aber überraschen. Lustigerweise soll mein Commander das fehlende Teil selbst einbauen – nachdem Brink ihn eine Minute davor noch gewarnt hat, auch nur einen Schritt näher zu kommen.
Die Maschine arbeitet tatsächlich. Und erschafft zwei Kristalle. Das wird schwierig, da wir ja zwei Lücken in dieser großen Maschine haben. Also packt unser wackerer Commander einfach mal beide ein, will auch das wichtige Bauteil wieder mitnehmen und wundert sich dann, dass Brink etwas Handfestes dagegen hat.
Brink stürzt den sehr, sehr tiefen Abhang hinunter. Das überlebt niemand. Bleiben also noch Low und Maggie, die auf andere Weise ihrem Leben auf diesem Planeten ein Ende machen wollen. Zurück zur der großen Maschine.
Welcome to the Machine
Alles ist an seinem Platz und leuchtet beruhigend grün. Allerdings klärt uns Maggie nun darüber auf, dass die Benutzung dieses Dings gefährlicher sein könnte, als uns lieb ist. Eventuell saugt es das Leben aus der Person, die an den Schaltern sitzt. Low will daraufhin den Job übernehmen, Maggie beschwichtigt: Vielleicht passiert ja auch gar nichts – oder das Leben desjenigen, der nichts macht, geht dahin. Viel Spekulation hier im Raum – etwas weiter vorne im Spiel war die Dame von ihren Übersetzungs-Fähigkeiten entschieden überzeugter. Sie ringt mir ein Versprechen ab: Sollte sie sterben, möchte sie auf keine Fall wiederbelebt werden. Das möchte mein wackerer Commander umgekehrt ebenfalls nicht. Nun, dann wäre das geklärt. Energie!
Leider hatte sie recht: Die Maschine kostet Leben – in diesem Fall ihres. Ich weiß nicht, ob ich sie mit einem Lebenskristall wiederbeleben könnte, denn ich versuche es erst gar nicht. Brink war mir ein warnendes Beispiel. Außerdem war sie in den seltensten Fällen eine gute Gesellschaft. Mal sehen, ob der Commander alleine nach Hause kommt. Auf zu großen Kristall in der Mitte der Insel.
Braver Hund
Überraschenderweise geht das nicht so einfach. Der Hausherr hat einen niedlichen kleinen Hund zurückgelassen, der auf Herrchens Besitz aufpasst. Und ich hab keine Leckerchen dabei.
Ich bewerfe Kommisar Rex mit allerlei Inventar-Gegenständen, aber leider möchte er kein Stöckchen holen. Dann tippe ich beim zigten Gang auf die Brücke auf dem Schaltpult einfach die Brücke aus. Und zack: Brücke weg, Hund fällt runter. Auch eine Möglichkeit. Nun steht dem Finale (denke ich mal) nichts mehr im Wege: Mein tapferer Commander betritt den Kristall und findet eine große, mit Nebelschwaden gefüllte Kugel. Mit einem schön gezeichneten Effekt betritt er die sechste Dimension.
Dort ist unser wackerer Commander schlau genug, in der Nähe des Eingangs zu bleiben (ganz von alleine, eingreifen is’ hier nicht) und lotst damit die Außerirdischen tatsächlich wieder zurück auf ihren Planeten. Dort wissen sie ihr Glück kaum zu fassen: Zwar können sie in unserem vierdimensionalen Raum wieder sterben, aber wenigstens LEBEN sie zuvor richtig. Schönes Fazit. Apropos leben: Zum Dank zieht uns ein Alien-Sprecher unsere beiden Kollegen aus dem sechsdimensionalen Raum. Warum? Wieso? Wie? Egal! Brink ist wieder der “richtige” Brink und Maggie ist uns unglaublich dankbar, dass wir sie tatsächlich nicht wiederbelebt haben. Während sie mir um den Hals fällt, bereiten uns unsere Gastgeber schon ein Raumschiff vor, das uns nach Hause bringen wird. Ewige Freundschaft der Völker inklusive. Das wars!
Fazit
Heidewitzka, was für eine seltsame Welt! Der starke Anfang hat mich ins direkt ins Spiel gezogen. Schöne Grafik, atmosphärisches Musik-Gewaber, unterschiedliche Charaktere. Spätere Design-Entscheidungen wie die umständlichen Schlüssel verstehe ich zwar aus Adventure-Sicht, aber aus Sicht des Weltenbaus ist das einfach nervig. Auch bei der Musik wäre ich ab der Hälfte des Spiels auch mal froh um eine kurze Melodie gewesen. Die wechselnde Optik während der vorgefertigten Szenen stört mich aber nicht. Alles in allem wurde ich gut unterhalten – nur nagt das Gefühl an mir, dass es so viel besser hätte sein können.
Maggie kann man mit dem Kristall wiederbeleben, aber sie stürzt sich dann in den Abgrund, nachdem sie Low zur Sau gemacht hat und so nicht weiterleben möchte.
Klingt, als habe ich eine gute Wahl getroffen. Ich bin schon ein toller Commander 🙂
Danke für die schönen Erinnerungen!