Spiele von Legend Entertainment #2: Bob Bates und die CIA, Timequest, Eric the Unready und etwas mehr

Legend Entertainment startete mit zwei Designern: Steve Meretzky und Bob Bates. Meretzky hatte zwar etwas Vorsprung, aber Bates folgte ihm recht schnell mit zwei Adventures nach.

Im ersten Artikel zu dieser Spiele-Schmiede hatte ich euch mit Spellcasting 101 und seinen zwei Nachfolgern direkt die längste Reihe der Legend-Geschichte vorgestellt. Fortsetzungen sind im Kosmos dieser Firma zwar eher selten entstanden, doch der erfolgreiche Start verlangte natürlich nach mehr – und Steve Meretzky lieferte. Aber war Spellcasting 101 wirklich so erfolgreich wie erhofft? Dazu gibt es ein Zitat aus einer Präsentation für Aktionäre aus dem Mai 1991, also kurz vor der Veröffentlichung des zweiten Legend-Spiels Timequest. Parallel war schon Spellcasting 201 in der Entwicklung und der Vertrag für die Lizenz des Gateway-Universums von Frederik Pohl war auf der Zielgeraden. Also alles in Butter? Nun…

MicroProse hat hervorragende Arbeit beim Verkauf und Vertrieb des Produkts geleistet, war jedoch auf der finanziellen Seite weniger erfolgreich. Unsere finanzielle Situation ist prekär. Wir haben den größten Teil der Spellcasting 101-Einnahmen für die Entwicklung von Timequest ausgegeben. Wir leben von der Hand in den Mund. Wir haben einen langen Weg zurückgelegt und bauen ein tragfähiges Geschäft auf, aber die Kosten waren höher als erwartet und es war oft schwierig.

Um mal direkt die Spannung aus dieser Aussage zu nehmen: Es blieb bis zum Ende schwierig für Legend Entertainment. Sie bespielten ihre Nische und hatten dort auch Erfolg. Aber Wachstum konnten sie mit ihren Textadventures nicht generieren. Dennoch kam in späteren Jahren für eine so kleine Firma ein erstaunlich unterschiedliches Lineup an Titeln auf den Markt. Doch noch befinden wir uns in der Frühphase. Meretzky und Bates stammten beide aus der Infocom-Schule und bedenkt man Bob Bates‘ Werdegang war es nur logisch, dass auch sein erstes Spiel ein Textadventure sein würde.

Euch erwarten tausend Freuden.

TIMEQUEST

Mit Steve Meretzky hatte Legend Entertainment ja einen großen Namen an der Angel. Er schuf mit seinem Schnellschuss Spellcasting 101 das erste Legend-Spiel und lieferte Bob Bates ein wenig Zeit, damit dieser sich ganz in sein Zeitreise-Abenteuer Timequest verbeissen konnte. Dieses Spiel erblickte dann im Mai 1991 das Licht der Welt und baute technisch natürlich auf der gleichen Engine wie die Zauberer-Abenteuer auf. Aber statt der heiter-dümmlichen Teenager-Klamotte dreht Timequest das ganz große Menschheits-Rad und spielt mit uns „Was wäre, wenn…“.
 
In der nicht allzu fernen Zukunft 2090 übernehmen wir die Rolle eines Zeitpolizisten. Einer unserer Kollegen namens Lt. Zeke S. Vettenmyer springt mit seiner Zeitmaschine namens Interkron in die Vergangenheit und verändert sie. In guter alter Bösewicht-Manier taucht er dann vor unseren Augen auf und fordert uns heraus, ihn doch zu stoppen. Klar, dass dafür der unerfahrenste Kollege – unser Held – auf ein Himmelfahrtskommando geschickt wird. General Drexler gibt uns noch auf den Weg, dass er Vettenmyers Aufenthaltsorte- und Zeiten in die Maschine eingespeist hätte. Wir müssen also nicht die komplette Vergangenheit durchsuchen. Immerhin etwas. Oh, und falls wir sterben, erfährt er es und schickt dann einfach den nächsten Agenten los. Beruhigend.

Die nächsten Spielstunden verbringen wir damit, durch neun verschiedene Zeitzonen an sechs verschiedene Orte zu springen und zu versuchen, ein wenig Ordnung ins Chaos zu bringen. Wir begegnen vielen historischen Persönlichkeiten und stellen uns im großen Showdown dem Bösewicht in einem verwirrenden Rätsel, das wir nur durch ständiges Neuladen lösen können. Auch viele andere Stellen geben ihre Geheimnisse nur durch Trial and Error preis. Wenn euch so etwas nicht abschreckt, habt ihr ein großes und spannendes Abenteuer vor euch. Wenn auch eines mit ein paar Abstrichen. So hätte ich mir gewünscht, dass die Figuren unterschiedlicher gestaltet sind. Also nicht graphisch oder aus ihrer Motivation heraus. Nein, alle sprechen einfach ziemlich gleich. Cäsar, Churchill oder Dschinghis Khan könnten sich alle in einer großen Kneipe Anfang der 1990er Jahre treffen und sich problemlos miteinander unterhalten.

Außerdem leidet das Spiel an seiner Struktur: Die schiere Menge an Schauplätzen sorgt dafür, dass es genügend Punkte gibt, die einfach irrelevant sind. Weder gibt es wichtige Gegenstände zu entdecken noch spannende Geschichten zu erleben, wenn wir zwar am richtigen Ort, aber zur falschen Zeit dort sind. Übrigens verrät das Handbuch, dass es fünf Koordinaten gibt, an die wir nicht reisen können. Angeblich, weil unsere Techniker herausgefunden haben, dass Vettenmyer dort nicht war: Kairo und Bagdhad 1940 und Mexiko in den Jahren 1588, 1798 und wieder 1940. Woran das nun wirklich liegt, weiß ich leider nicht. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Bates sich hier Arbeit ersparen wollte – die fünf Szenerien machen den Kohl nun auch nicht mehr fett.

Übrigens ist es auffällig, dass sich Bates an vielen Punkten stark auf die europäische Geschichte konzentriert. Selbst wenn wir  uns durch Mexiko rätseln, müssen wir doch Cortez bei seiner Eroberung unterstützen. Vettenmyer hat nämlich den ursprünglichen Quetzalcoatl-Mythos unterdrückt, der die Wiederkehr des Gottes ankündigte. Und Cortez selbst behauptete später, dass die Ureinwohner in ihm diesen Gott sahen und ihm deshalb fast schon ohne Gegenwehr zu Füßen lagen. Daher würden sich die Azteken in dieser neuen Realität gegen Cortez zur Wehr setzen – mit üblen Folgen für die Geschichte:
 
Folge des Scheiterns:
Nachdem der Quetzalcoatl-Mythos geändert wurde, um die Azteken zu stärken, konnten diese nicht nur Cortez, sondern auch alle anderen europäischen Eindringlinge besiegen und schließlich ihre kannibalische Kultur über ganz Amerika ausdehnen.
 
Auch eine geplante Rebellion in Baghdad wird in den der Packung beiliegenden Mission-Briefing-Papers so interpretiert, dass sie dazu führen würde, dass Muslime in Europa einfallen würden. Ist natürlich gut möglich, aber ein bis zwei Handlungsstränge, die andere Geschichtsschreibungen aufgreifen und Konsequenzen für andere Kontinente hätten, wären für die “westlichen” Spieler vielleicht weniger immersiv, aber doch eine schöne Abrundung gewesen.
 
Selbst Churchills Augenfarbe hat Bob Bates recherchiert

Im letzten Artikel habe ich zweimal Steve Meretzkys Einträge aus den Handbüchern zitiert, in denen er sich zu seiner Situation als freischaffender Designer geäußert hat. Nun, auch Bob Bates scheint alles dem Erfolg der Firma untergeordnet zu haben. Er schreibt im Timequest-Handbuch:

Bob denkt gerne, dass er mit seiner Frau Peggy Oriani und ihrem gemeinsamen Sohn Alex zusammenlebt. Die beiden sind jedoch anderer Meinung und lassen ihn bei den wenigen Gelegenheiten, bei denen er tatsächlich nach Hause kommt, ein Namensschild tragen. Trotzdem widmet er ihnen dieses Spiel in Anerkennung der Opfer, die sie gebracht haben, damit es geschrieben werden konnte.

Try a Challenge Game

Dies war es also: Bob Bates’ erstes eigenverantwortetes Spiel. Wir erinnern uns: Ursprünglich hatte er mit Challenge eine Firma gegründet, um endlich richtig schwierige Textadventures zu machen. Die Spiele, die er für Infocom entwarf, waren in dieser Hinsicht ausgebremst, da sein Arbeitgeber ja kurz zuvor gemerkt hatte, dass die Käufer eher leichtere Spiele suchen. Aber in Timequest konnte er endlich seine Vision ausleben. Dazu gehört als kleiner Fun Fact, dass der Gegenspieler Zeke S. Vettenmyer angeblich ein Anagram für Steve Meretzky sei. Kommt aber nur dann hin, wenn Steves zweiter Vorname auch abgekürzt wird. Steven E. Meretzky.

Bob selbst schiebt den Schwierigkeitsgrad auf sein familiäres Umfeld. Sein Vater war bei der NSA als Kryptograf angestellt und seine ganze Familie liebte Kopfnüsse. Bob liebte es, um die Ecke zu denken und war als Kind von den britischen Kreuzworträtseln fasziniert, die schon bei der Umschreibung des Lösungswortes Rätsel einbauten. Natürlich konnte so jemand sich nicht in den durchschnittlichen Spieler hinein versetzen. Und ebenso natürlich tappte Bob in die klassische Falle, dass er als Designer die Lösungen seiner Rätsel kannte.

Ursprünglich war das Spiel noch viel schwieriger geplant, aber frühe Testspieler waren komplett verloren in der Welt. Der Spieler sollte vor den Interkron gestellt werden und dann völlig freie Hand haben. Da das bei den Testspielern zu völliger Verwirrung führte, ging Bob dazu über, die Spielerführung zu verstärken und die ersten paar Schritte zumindest anzudeuten: Wenn der Spieler das erste Mal den Interkron betritt, wird ihm Rom im Jahre 44 vor unserer Zeitrechnung vorgeschlagen. Bobs Meinung nach ein ganz klarer Fingerzeig, was zu tun ist (noch offensichtlicher empfiehlt euch das Handbuch, genau dort anzufangen). Ein heutiger Spieler steht dennoch vor einer unglaublich großen Aufgabe und kann sich schnell verzetteln. Das durfte Bob vor einigen Jahren am eigenen Leib erleben: Für The Digital Antiquarian spielte er seine eigene Kreation nach mehr als 25 Jahren erstmals wieder. Wie er sich dabei geschlagen hat, könnt ihr hier nachlesen. Als kleines Fazit nur ein Zitat aus dem Interview dieser Seite:

Ich bin wirklich erstaunt über dieses Spiel. Eines der Dinge, an die ich heute glaube und an die ich immer geglaubt habe, ist, dass man in der Lage sein sollte, ein gutes, faires Rätsel zu lösen, ohne sterben zu müssen, um Informationen darüber zu erhalten.
Speicher- und Wiederherstellungsrätsel sind schlecht! Und bei Gott … dieses Spiel verletzt dieses Prinzip in alle Richtungen. Oben, unten, links und rechts. Ich bin wirklich überrascht davon.

Statt “New York, Rio, Tokio” dann eben “Cairo, Baghdad, Mexico”

Verkaufszahlen liegen leider nicht vor. Aber laut der Computer Gaming World hat sich Timequest um einiges schlechter als Spellcasting 101 und kurz darauf 201 verkauft. Bob hatte während der Produktion schon begonnen, einen Nachfolger zu planen. Aber nach den Zahlen nahm er Abstand davon und konzentrierte sich mit Eric the Unready auf mehr Humor.

Zur Technik: Timequest basiert auf dem gleichen Gerüst wie zuvor Spellcasting 101. Wieder lässt sich die Benutzeroberfläche den eigenen Wünschen hervorragend anpassen. Die Grafiken sind durch die Bank sehr hübsch geraten und bieten wegen der vier unterschiedlichen Grafiker (Tanya Isaacson, Paul Mock, Donald Langosy und Jim Sullivan), die für die einzelnen Gegenden zuständig waren, auch sehr viel Abwechslung. Die Musik wurde in damaligen Rezensionen gelobt und stammt wie in allen frühen Legend-Spielen von Arfing Dog. Ob der Name Programm ist, muss jeder Hörer für sich selbst entscheiden. Ich finde die Musik nicht störend – und das ist ja auch schon mal was.

Die Presse war trotz des Härtegrads begeistert. Torsten Blum jubelte in der ASM 11/91: “Abschließend bleibt mir nur noch, Timequest unseren ASM-Hitstern ans Revers zu heften, verdient hat sich das Legend-Produkt diese Auszeichnung allemal. Den Käufer erwartet ohne Zweifel ein Adventure, welches extrem viel zu bieten hat, eine Nacht mit Cleopatra inbegriffen.” Überhaupt scheint die Ägypterin den Testern in bester Erinnerung geblieben zu sein, denn auch Anatol Lockers Test in der Power Play 9/91 zierte ein Bild der Dame nebst der Einschätzung “Vom Umfang her kommt Timequest nicht an die Perlen der Text-Adventures (Zork Zero) heran, aber wesentlich größer und komplexer als ein Sierra-Spiel ist es allemal.” Ob diese Meinung samt der 79% nun eher positiv oder negativ ist, muss jeder Leser selbst für sich entscheiden.

Eric the Unready

Das Cover gestaltete der bekannte Fantasy-Künstler Boris Vallejo (Foto: Oliver Knagge / Deutsches Videospielmuseum)

Nachdem Bob Bates den angedachten Timequest-Nachfolger wegen mangelnden Zuspruchs zu den Akten gelegt hatte, sprang er 1993 mit seinem zweiten Legend-Spiel auf den Meretzky-Humor-Zug auf. Eventuell lag es daran, dass dieser nach Spellcasting 301 die Reihe nicht weiterführte, sondern stattdessen für Activision an Leather Goddesses of Phobos! 2 – Gas Pump Girls Meet the Pulsating Inconvenience from Planet X werkelte und Legend damit ein Humor-Vakuum hinterließ. Übrigens ist die Meretzky-Entwicklung wohl bis heute das Spiel mit dem längsten Titel. Selbst abgekürzt ist das Ding ein Monster: LGoP2GPGMtPIfPX – ob das jemand als WLAN-Passwort verwendet? Jedenfalls ergriff Bob die Gelegenheit beim Schopfe und tauchte in seine ganz eigene Version des Mittelalters ein.

Wie so viele große Geschichten beginnt auch die Saga des tapferen Ritters Eric the Unready eher klein und unscheinbar. Nicht “in einer Höhle in der Erde” und er erwachte auch nicht eines Morgens aus unruhigen Träumen und fand sich in seinem Bett zu einem ungeheueren Ungeziefer verwandelt. Nein, Erics Abenteuer starten mehr oder weniger klein durch ein Missverständnis mit einer Farmerstochter, einem Schwein und einem Plumpsklo. Na gut, zuvor hat er schon im Intro bewiesen, dass er ein ganz klein wenig tollpatschig ist, aber erst knietief im Dreck kann er beweisen, was in ihm steckt: nicht viel. Diese erste kleine Sequenz besteht nur aus einer Handvoll Bildschirmen und ein paar kleinen Rätseln, die auch Neulinge noch gut lösen können. Und sei es nur, indem der Spieler wild Verben und Gegenstände kombiniert. Zum Beispiel kann sich Eric auch selbst töten. Das Spiel versucht zwar noch, ihn mit den Worten “Aber ohne dich wäre die Geschichte total uninteressant. Willst du wirklich sterben?” davon abzubringen, aber möglich ist es. Oder wer unbedingt möchte, kann auch dort unten unter dem Plumpsklo “eat shit” eingeben. Es folgt eine ganz wunderbare Szene:

Aus dem Nirgendwo erscheint ein Kellner, baut einen eleganten Tisch und ein Service für eine Person auf. Er entzündet die Kerzen und sagt: “Unsere Spezialitäten heute sind Notdurft-Pastete, Kacke unterm Glas, gerösteter Stuhlgang, Brokkoli und Fäkalien-Florentiner. Beim Wein hätten wir… hätten wir…” Er unterbricht sich mitten im Satz und schlägt sich mit der flachen Hand gegen die Stirn. “Oh Götter, wir haben keinen Wein mehr. Sie können keine Scheiße essen ohne Wein! Es ist mir so peinlich.” Er packt alles wieder zusammen und verschwindet.

Nachdem Eric das Schwein gerettet hat und feststellen muss, dass es eben doch ein Sus scrofa domesticus und keine verzauberte filia agricolae ist, ist seine erste Aufgabe gelöst. Nicht unbedingt zu seiner Zufriedenheit, aber solch ein Rückschlag hält ihn natürlich nicht auf: Schon bald erhält er von der Ritter-Gewerkschaft den Auftrag, Prinzessin Lorealle zu retten, die von finsteren Schergen entführt wurde. Zwar hat Eric sie kurz zuvor kennengelernt und aus nicht ganz nachvollziehbaren Gründen scheint die Prinzessin ihn zu mögen, aber seine Mit-Ritter sind trotzdem empört, dass dieser Auftrag ausgerechnet an Eric geht. Schließlich genießt er nicht den besten Ruf in seiner Zunft. Doch recht schnell wird klar, dass Königin Morgana – klar, eine Stiefmutter – hinter der Entführung steckt, weil sie das Reich selbst regieren und modernisieren möchte. Damit das gelingt, hat sie die Chef-Gewerkschafter bestochen, um den unfähigsten Ritter aus ihren Reihen auszuwählen. Könnte also knifflig werden – auch, weil die Königin uns ihren Liebhaber Ritter Pectoral hinterher schickt, um uns durch einen “Unfall” aufzuhalten. Könnte ja sonst sein, dass selbst ein Ritter wie Eric versehentlich Fortschritte macht.

Neben Ruhm und Reichtum sucht Eric natürlich auch Anerkennung. Immerhin einen Fan hat er.

Eric findet schnell heraus, dass Prinzessin Lorealle in dem finsteren Hexenschloss der Schwester von Königin Morgana gefangen gehalten wird. Um sie zu befreien, benötigt Eric fünf interessant benannte Gegenstände. So sucht er die Heugabel des Damokles, den Halbmondschlüssel Armageddons, das blutige Steak der Ewigkeit, das Brecheisen der Apokalypse und den Bolzenschneider des Jüngsten Gerichts. Jeder dieser Gegenstände ist eine eigene Aufgabe, die abgeschlossen werden muss, bevor das Spiel weiter geht. Das sorgt natürlich aus Designer-Sicht dafür, dass sich die Ereignisse gut aufeinander aufbauen lassen. Andererseits schränkt das auch den Bewegungsradius der Figur ein, weil während einer solchen Suche nur bestimmte Bildschirme erreichbar sind. Ist ein Gegenstand gefunden, gibt es für gewöhnlich einen großen Abschlussgag auf Erics Kosten, eine Zeitungsseite mit seinen jüngsten Erfolgen wird eingeblendet und dann startet der nächste Tag mit der nächsten Suche nach dem nächsten Gegenstand in einer neuen Gegend.

Alles wird besser mit Pommes – solange sie nicht kalt serviert werden

Ritter aus Leidenschaft

Eric the Unready hat wie Bobs früheres Infocom-Spiel Arthur – The Quest for Excalibur natürlich einen mittelalterlichen Hintergrund. Bates hatte zur Recherche zwar einen Haufen “klassischer” Fantasy-Romane gelesen und sich natürlich auch hier wieder mit der Historie beschäftigt, aber dieses Mal gingen gute Witze vor konsequenter Weltgestaltung. So gibt es einen modernen Vergnügungspark samt einem Stein-Händler, dessen Gebaren ein wenig an Stan aus Monkey Island erinnert. Oder einen Bereich, in dem das Spiel kurz auf einen reinen Text-Modus springt und danach die Anfangs-Sequenz aus Zork nachempfindet (es gibt später auch noch das Not So Great Underground Empire). Einen Magier, der sich lieber Football-Spiele anschaut, als selber die Prinzessin zu befreien. Oder oder oder. Wer nicht möglichst viele Referenzen in einem einzigen Spiel haben möchte, kann hier auch an seine Grenzen stoßen. Monkey Island hat einen noch offensichtlicheren Auftritt mit einem vierköpfigen Affen und auch Star Trek wird großflächig abgehakt. Später im Spiel kommt Eric auch auf eine Insel, die an die Fernsehserie Fantasy Island erinnert. Die Serie lief in den USA von 1977 bis 1984, war also schon alt, als dieses Spiel erschien. Dennoch dürfte die Verwandlung des Insel-Besitzers in Khan aus Star Trek damals noch etwas leichter nachvollziehbar gewesen sein, da das Gesicht von Ricardo Montalbán noch präsenter war. Sinead O’Connor? Saturday Night Live? Monty Python? Klar, immer rein damit.

In der Zeitung, die ich weiter oben erwähnt habe, gibt es neben den kurzen Beschreibungen von Erics Abenteuern auch einen Kleinanzeigen-Teil, in dem zum Beispiel ein gewisser Ebeneezer S. eine kaum gebrauchte Kinder-Krücke anbietet. Oder ein C. Robin 100 Hektar Waldland verkaufen möchte, in dem ein paar Wildtiere leben, die aber problemlos verscheucht werden könnten. Mir persönlich ist das alles ein wenig zu viel des Guten. Es wirkt, als ob Bob Bates hier alles rausgelassen hat, was sich seit Infocom-Tagen aufgestaut hat. Auf der Packungs-Rückseite heißt es dazu:

Jeder Spieler findet mindestens einen Lieblingsfilm, eine TV-Show oder ein Abenteuerspiel, das von Bob Bates’ Feder getroffen wurde.

Der Humor quillt diesem Spiel zwar an allen Ecken und Enden aus dem Programm-Code, aber die Rätsel werden nicht vernachlässigt. Dank der üblichen Legend-Oberfläche sind sie alle mit Rumprobiererei lösbar, wenn auch nicht immer komplett logisch. Wobei echte Textadventure-Freunde natürlich wieder die Möglichkeit haben, die Verben- und Gegenstands-Leiste auszublenden. Außerdem hatte sich Bates nach Timequest vorgenommen, das Spiel im Vergleich wieder um einiges einfacher zu machen. Neben der Rätsel-Arbeit sollte eigentlich Ritter Pectoral ein wenig Druck in den Spiele-Kessel bringen, indem er unsere Züge begrenzt (wir erinnern uns: Die Königin hetzt ihn hinter uns her). Tatsächlich habe ich es aber nie erlebt, dass er mich gefangen hätte. Eventuell wird sein Timer auch nach jeder gelösten Aufgabe wieder zurück gesetzt?

Das Spiel bietet auch einige Mini-Games, die der Spieler gewinnen muss. Unter anderem gibt es ein Memory- und ein Hütchen-Spiel. Richtig schwierig wird aber nur die Jeopardy-Variante namens “Wheel of Torture”, in der wir unter Zeitdruck Fragen aus Kategorien wie “Places to avoid” oder “Weapons beginning with ‘B'” und natürlich “More weapons beginning with ‘B'” beantworten müssen. Multiple Choice hin oder her, bei so etwas hier wird es knifflig:

Donner ist…
1. Das Geräusch, das der Magen des Himmelsgottes macht.
2. Das Geräusch, wenn die Götter bowlen.
3. Das Geräusch, das beim einhändigen Klatschen entsteht, wenn es die Hand von Rumpelfaust, dem Gott des Geräusches ist.

Auch ein wenig Selbstreferenz erlaubt sich Eric the Unready. Wenn unser Held an einer Stelle die Banane nicht wie gewünscht aus dem Stein zieht, sondern sie mit einem Zauber aus der Spellcasting-Reihe belegt, kommt es zu folgender Szene:

Wer kennt sie nicht, die Banane im Stein

Der Parser stirbt

Mit Eric hatte Bob eine Kehrtwende hin zu mehr Humor hingelegt. Bedenkt man, dass zumindest Timequest seine ureigene Idee war, verwundert ein wenig seine Aussage, die er in einem Interview mit Adventure Classic Gaming getroffen hat:

Eric The Unready ist mein Liebling, weil ich so verdammt viel Spaß beim Schreiben hatte. Ich erinnere mich deutlich, dass ich viele Nächte hintereinander mitten in der Nacht wach war und über die seltsamen Antworten, die ich nach seltsamen Kommandos eingebaut hatte, vor mich hin gackerte. Mein Ziel war es, den Spieler immer für seine Kreativität zu belohnen. Je seltsamer sein Input war, desto mehr wollte ich ihn belohnen. Das konnte ich in meinen anderen Spielen nicht, weil Comedy nicht im Vordergrund stand. In Eric konnte ich so viel Spaß haben wie ich wollte – und das hatte ich.

Mit Eric the Unready begann das Ende des parser-getriebenen Textadventures. Ein paar Monate später erschien noch Homeworld 2 und danach gab selbst Legend, der einzig legitime Infocom-Erbe, dieses Genre auf. Auch wenn in den letzten Programmen mit Mini-Spielen und animierten Zwischen-Sequenzen das Multimedia-Zeitalter seinen Teil abbekam, waren die Spiele doch im Kern die legitimen Nachfolger von Colossal Cave und Zork. Dass diese Art von Spiel auch Bob Bates am Herzen gelegen haben muss, bewies er 2017, indem er mit Thaumistry – In Charm’s Way ein neues Textadventure produzierte. Aber damals musste die Firma wohl doch einen neuen Weg einschlagen.

Zu den Wertungen: Volker Weitz vergibt in der Power Play 4/93 satte  85% und schreibt: “Für mich ist der unfertige Eric ganz klar das bisher beste Produkt der Legend-Crew – mehr ist aus dem leicht angestaubten Genre nun wirklich nicht mehr rauszukitzeln.” Joachim Nettelbeck zeigt sich nicht ganz so begeistert und vergibt 74% samt seiner Begründung “Wer also mit den Monty Pythons aufsteht, mittags über die Witze der Kollegen lacht und sich abends ein Video von Steve Martin reinzieht, wird begeistert sein – der Rest der Welt sollte diese abenteuerliche Überdosis Humor mit der gebotenen Vorsicht genießen.”

Die beiden vermutlich wichtigsten Wertungen wurden aber direkt auf der Rückseite der Packung gedruckt. Ein gewisser Larry Laffner wird dort mit den Worten zitiert: “Ich habe gelacht, bis mir die Hose rutschte!”, während ein Guywood Threepbrush konstatiert: “Mehr Spaß als ein Fass voller Affen!”

Immer wieder durchbricht das Spiel die Mittelalter-Welt. So stellt sich die böse Königin Morgana die Zukunft ihres Reiches vor

Gesammelte Perlen

Beide Bates-Titel wurden nach ihrer ursprünglichen Veröffentlichung noch einmal neu aufgelegt: In der Sammlung The Lost Adventures of Legend aus dem Jahre 1996 tummeln sich die ersten acht Spiele der Firma. Neben den beiden Bates-Spielen auch alle anderen Text-Adventures, die die Firma herausgegeben hat. Plus noch Companions of Xanth aus dem Jahre 1993, über das in einem anderen Artikel zu reden sein wird. Die Sammlung bot keine schicken Extras in der Box, aber immerhin Windows-Support und die CD-ROM ersetzte den Disketten-Wust. Wer diese Sammlung besitzt, sollte sie in Ehren halten. Mehr hochwertigen Text gibt es für das Geld wohl nirgends. Freunde digitaler Güter finden die beiden Bates-Titel aber auch bei GoG für sehr schmales Salär. Schwierig wurde die Rechtelage hier erst bei den Legend-Titeln, die auf einer Lizenz basieren.

Staatsdiener

Legend Entertainment hat neben seinen Spielen auch einige Edutainment-Titel entwickelt. Ich durfte Bob Bates für diesen Artikel einige Fragen stellen und natürlich interessierte mich, warum sich seine Firma in diesem Bereich engagierte. Seine Antwort war teilweise überraschend und zeigt, dass die Firmen-Geschichte auch ganz anders hätte verlaufen können:

Wir haben sowohl das Missouri-Projekt (Habitactics) als auch das Department of Justice-Projekt (Quandaries) ins Leben gerufen, weil wir eine glänzende Zukunft für Spiele als Mittel zur Erziehung und zum Lehren sahen. Es stellte sich heraus, dass wir unserer Zeit voraus waren – „ernsthafte“ Spiele sind heute eine riesige Industrie. Damals dachten wir, wir könnten eine solche Abteilung innerhalb des Unternehmens gründen, aber es stellte sich heraus, dass unsere Mitarbeiter viel lieber an Mainstream-Spielen arbeiteten, und so gingen wir in diese Richtung.

Habitactics

Lead Designer für den Titel, der 1995 erschien, war Michael J. Lindner, der bereits bei Spellcasting 101 Musik beisteuerte und bei Legend bis zu Callahan’s Crosstime Saloon 1997 die unterschiedlichsten Aufgaben wahrnahm. Heutzutage arbeitet er als Richter in Virginia am Fairfax General District Court und scheint seine Spiele-Vergangenheit hinter sich gelassen zu haben.

Habitactics läuft leider nur auf alten Mac-Systemen. Meine Versuche, das Ding in einem Emulator ans Laufen zu bekommen, schlugen fehl. Was ich aber sehen konnte: Das Programm besteht aus einer Unzahl an Sound- und Grafikdateien, die Tiernamen tragen. Die Bilder, die ich im Internet gesehen habe, deuten auf ein recht statisches Programm hin, in dem Kinder die Tier- und Pflanzenwelt unterschiedlicher Habitate erleben können. Stutzig machte mich nur das Wortspiel mit den Habi-tactics.

Das Spiel lässt sich auf zwei verschiedene Arten spielen. In der einfachen (und kürzeren Variante) kann der Spieler Pflanzen und Tiere, die in Missouri beheimatet sind, ihren jeweiligen Lebensräumen zuordnen. Dazu gibt es noch ein paar Video-Clips, um die Tiere richtig zu sehen und zu hören. Die zweite Variante kommt die Taktik ins Spiel. Wir müssen das Land rund um eine größere Stadt so erhalten, dass die Natur auch weiterhin eine Chance hat. Wer monokulturell Pflanzen und Tiere setzt, hat schon verloren. In sechs verschiedenen Lebensräumen müssen wir eine gute, am besten natürlich die optimale Mischung an Lebewesen ansiedeln. Wie schwierig das tatsächlich ist, konnte ich leider nicht ausprobieren, aber Michael Lindner hat es für Kinder zwischen acht und dreizehn Jahren entwickelt, also könnte jeder Leser dieses Artikels eine ganz gute Chance haben, das Spiel zu gewinnen.

Quandaries

1997 lieferte Bob dieses Multiple Choice-Spiel ab. Er entwickelte es seit 1992 im Auftrag des Ethikbüros des Justizministeriums und es ist natürlich ein reinrassiger Edutainment-Titel. Der Spieler hangelt sich durch hunderte von Fragen samt verzweigter Antworten die Karriere-Leiter hinauf. Wobei der eigentliche Zweck des Spiels war, den Mitarbeitern des Ministeriums das Rüstzeug für den jährlich zu absolvierenden Ethik-Test zu vermitteln. Das erklärt wohl auch den Namen des Programms, der übersetzt “Zwickmühle” bedeutet. Aber wer sich durch alle Dilematta durchgebissen oder -laviert hat, sollte eine große Ministeriums-Karriere vor sich haben.

Zu Beginn dürft ihr euch für eine von vier Karrieren entscheiden

Anfangs entscheiden wir uns für einen Karriere-Weg. Zur Auswahl stehen der Einwanderungs-Beamte, der Computer-Assistent, der College-Praktikant und der U.S. Marshall, aber wenn wir unsere Sache gut machen, gibt es hoffentlich bald eine Beförderung und dann ist der Himmel das Limit.

Das Spiel startet an unserem jeweiligen Arbeitsplatz früh morgens. Wie so oft in Legend-Spielen gibt es auch hier einen Tagesablauf samt ablaufender Uhr. Morgens am Schreibtisch darf sich der Spieler also entscheiden, ob er erst seinen Posteingang, seinen Terminkalender oder das Telefon ignoriert und erst einmal in die Cafeteria stiefelt. Sollte er aber deshalb eine Besprechung verpassen, die in seinem Kalender vermerkt war, gibt es einen Rüffel vom Vorgesetzten. Außerdem gibt es regelmäßig Situationen, in denen Menschen mit euch interagieren – und die ihr nach den ethischen Vorgaben des Justizministeriums im Stile eines Multiple Choice-Tests lösen solltet.

Natürlich klingt das nach einem trockenen und nicht besonders abwechslungsreiches Programm, auch wenn es dank seiner Präsentation trotzdem schon unterhaltsamer als ein dröger Fragenkatalog wäre. Und dank der unterschiedlichen Start-Positionen sowie der Chance, bei guten Leistungen innerhalb der Abteilung aufzusteigen, gibt es auch eine Art Progression, die motivieren kann. Was mich bei diesem “Spiel” aber überrascht hat, war der Grad an humoristischen Einlagen, die Bates eingebaut hat. Zum Beispiel finden wir nach einem Restaurant-Besuch in unserer Brieftasche Geheimdienst-Pläne für die Invasion in einen kleinen Inselstaat. Offensichtlich haben wir die Börsen vertauscht. Was jetzt? Neben der offensichtlich richtigen Wahl, das FBI zu informieren, können wir aber auch zurück ins Restaurant gehen und dort lauthals fragen, wem diese Invasionspläne gehören. Zwar gibt das Programm nur die Rückmeldung, dass das falsch war und erklärt uns dann lang und breit samt zitierten Paragraphen, was richtig gewesen wäre. Aber mit ein bisschen Phantasie entsteht da ein schönes Kopfkino. “Entschuldigen Sie, gehören Ihnen diese geheimen Invasions-Pläne? Nicht? Vielleicht ihrer hübschen Tochter? Oh, das ist Ihre Frau?”

Oha! Wir haben geheime Invasionspläne entdeckt!

Oder folgende Situation: Wir sollen in einem Gerichtsgebäude den Zugang zu einem Gerichtssaal bewachen, als plötzlich ein seltsamer Mensch mit einer Ziege auf uns zukommt und Einlass begehrt. Es entspinnt sich ein längerer Dialog, in dem er uns davon überzeugen möchte, dass die Ziege in Wirklichkeit ein Hund und außerdem ein wichtiger Zeuge in dem Prozess direkt hinter der von mir bewachten Tür sei. Natürlich lassen wir ihn nicht rein. Er drückt uns die Leine in die Hand und wir stehen plötzlich mit diesem Tier da. Auch jetzt haben wir mehrere Optionen. Zum Beispiel können wir in den Gerichtssaal gehen und das Tier als Zeugen präsentieren. Oder unseren Vorgesetzten darüber in Kenntnis setzen, dass wir gerade unsere Liebe zum Beruf des Ziegenhirten entdeckt haben und mit sofortiger Wirkung kündigen.

Des Rätsels Lösung? Völlig egal! Das Programm meldet zurück, dass es sich nur einen kleinen Spaß erlaubt habe und bittet uns, eigene Nachforschungen anzustellen, weil das erlaubte Verhältnis zwischen Bundesbeamten und Ziegen zu komplex sei, um es im Rahmen des Spiels zu erklären. Es empfiehlt die Lektüre von Volume IX des Federal Register, das “Goats and you: Ethics on the hoof” überschrieben sei. All die Menschen, die auf den Bildern zu sehen sind, sind übrigens laut einer zeitgenössischen Besprechung des Spiels Mitarbeiter des Ministeriums. Interessant wäre natürlich die Frage, wie freiwillig sie hier mitgemacht haben.

“Okay, Leute! Wer von euch kann für das nächste Photo-Shooting eine Ziege mitbringen?”

Humor ist, wenn man trotzdem lacht

Bob schrieb mir, dass es bei dieser Entwicklung sehr schwierig war, die humoristische Seite des Programms im Auge zu behalten, da die Kunden nun einmal Anwälte waren, die Humor für gewöhnlich skeptisch beäugten. Außerdem sorgten die typischen bürokratischen Verzögerungen dafür, dass er zwischen 1992 und 1997 nur sporadisch an dem Titel gearbeitet hat. Und natürlich sollten die dargestellten Situationen zwar Probleme wie zum Beispiel sexuelle Belästigung aufzeigen, aber den Spieler nicht in die Situation bringen, so etwas selber zu tun.

Für mich funktionierte es, das Reglement zu lesen und Szenarien zu erfinden, in denen die Spieler die Möglichkeit hatten, das „Richtige“ zu tun, aber sie auch zu unterhalten, wenn sie das „Falsche“ taten (weil natürlich ein Teil des Spaßes an jedem Spiel darin besteht, das „Falsche“ zu tun, nur um zu sehen, was passiert).

Ich hatte mich gefragt, wie groß Bobs Anteil an der Entwicklung war. Schließlich konnte das Ministerium ja kaum erwarten, dass er sich all diese Vorschriften durchliest. Nun…:

Während das Spiel entwickelt wurde, um die Anforderungen der Regierung an „Ethikschulungen“ zu erfüllen, basierte der Inhalt tatsächlich auf den „Standards of Conducts“. Dies ist ein Dickicht von Regeln und Gesetzen, die das Verhalten von Bundesbediensteten regeln. Ich musste mich also erst einmal ganz genau mit ihnen vertraut machen.

Weiterhin schlug er mir vor, diese Regularien mal online einzusehen. Nun, das habe ich getan und nun noch viel mehr Respekt vor dieser Arbeit. Recherche ist ja das eine, aber sich als kreativer Mensch durch solche Kataloge zu wälzen und daraus dann ein doch motivierendes Spiel zu bauen, ist eine bewundernswerte Leistung.

In einem Interview mit gamedeveolper.com anlässlich der Entwicklung seines Kickstarter-finanzierten Textadventures Thaumistry sagte Bates:

Ich entwarf Quandaries, ein Ethik-Schulungsprogramm für das Justizministerium, und das stellte sich als interessantes Projekt heraus. Später entwarf ich als Berater ein Spiel, um Analysten bei der CIA kritisches Denken beizubringen. Eine große Herausforderung bei einem Serious Game besteht darin, es unterhaltsam zu halten und damit gleichzeitig etwas beizubringen. Die Regierung als Ganzes ist nicht für ihren Sinn für Humor bekannt, und die Navigation in diesen Gewässern ist schwierig.

Das in diesem Zitat erwähnte Spiel für die CIA dürfte Project Raven sein, aber mehr als den Namen des Titels habe ich nicht gefunden – und selbst diesen nur auf Bobs eigener Seite. Dort steht immerhin, dass das Programm dazu genutzt wird, hochrangigen Geheimdienstanalysten kritisches Denken beizubringen. Nicht schlecht.

Das war er dann auch schon: Mein zweiter Artikel zur Historie der Firma Legend Entertainment. Ich hoffe, dass ich euch ein paar Perlen und Infos liefern konnte, die ihr noch nicht kanntet – oder wenigstens, dass ihr euch bei der Lektüre nicht gelangweilt habt. In der nächste Ausgabe schießen wir uns gemeinsam ins All. Die letzte Grenze erwartet uns.

Die vollständige Artikel-Reihe:
 
 
Hinter Dir! Ein dreiköpfiger… äh… (Foto: Oliver Knagge / Deutsches Videospielmuseum)

(Dieser Artikel erschien zuerst am 09. März 2023 auf GamersGlobal)

Avatar-Foto

Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

Alle Beiträge anzeigen von Jürgen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert