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Das Portfolio der Firma Legend Entertainment zwischen 1991 und 1995 lässt sich mit einem einzigen Wort zusammenfassen: Adventures. Einige dieser Titel boten zwar bereits Mini-Spiele und mit Superhero League of Hoboken und Mission Critical kamen zwei Programme auf den Markt, die mit jeweils einem weiteren Genre gekreuzt wurden, aber bis hierhin waren es immer noch Adventures. 1996 brach Designer Michael Lindner aus diesem Muster aus und brachte mit Star Control 3 ein Echtzeit-Strategiespiel auf den Markt. Leser dieser Artikelreihe reiben sich nun verwundert die Augen, blättern zurück und fragen sich zurecht: “Wo sind denn Teil eins und zwei?” Nun, dafür gehen wir ein paar Schritte zurück, beschirmen die Augen und blicken in die Vergangenheit.
Der Weltraum – unendliche Weiten
1990 brachte die kleine Firma Toys for Bob den Titel Star Control auf den Markt. Die Firma wurde im Wesentlichen von zwei Menschen gegründet: Paul Reiche III hatte in den Jahren zuvor Klassiker wie Archon und Mail Order Monsters auf den Markt gebracht und zuletzt einige Zeit (während er eigentlich an den Postmonstern werkeln musste) an Starflight gearbeitet. Zweiter im Bunde war Fred Ford, dessen Programmierer-Karriere bei der Firma Magicsoft nach einigen Handheld-Titeln ausgebremst wurde, weil der Firma das Geld ausging. Danach arbeitete er einige Zeit für unterschiedliche Firmen im Grafikbereich, bis er wieder Sehnsucht nach der Spieleentwicklung bekam. Er suchte über Freunde einen Designer, mit dem er zusammen arbeiten könnte – und landete bei Paul Reiche III., der gerade umgekehrt einen Programmierer suchte. In ihr erstes Spiel Star Control floss die Vorliebe der beiden für Science Fiction – auch gespeist von Reiches’ Erfahrungen mit Starflight – und das Spielprinzip von Archon – was sich auch im Zweitnamen des neuen Spiels, nämlich StarCon (Sie verstehen?) widerspiegelt. Die Menschheit wird direkt bei ihrem ersten Kontakt in einen instellaren Konflikt zwischen der friedliebenden Allianz und den bösen Ur-Quan gezogen. Bereits in diesem ersten Spiel stehen ein Strategie-Teil und Raumschiffkämpfe relativ friedlich nebeneinander, aber noch wirkte das Spielprinzip außerhalb der Kämpfe unausgegoren.
Die Fortsetzung Star Control 2 erschien 1992 und baute das kleine Weltraumkampf-Spiel ganz groß aus. Versteckte sich die Story des Vorgängers noch hauptsächlich im Handbuch, wurde dem Spieler hier ein ganzes Universum vor die Füße gelegt, in dem er Abenteuer erleben konnte. Petra Maueröder leitete ihren Test in der PC Games 2/93 mit folgenden Worten ein:
Es gibt Computerspiele, die es allen recht machen wollen und sich deshalb ganz schwer in ein bestimmtes Genre einordnen lassen. Meist entsteht dann ein Sammelsurium an Spielideen, von denen keine überzeugt. Accolade beweist mit Star Control 2 eindrucksvoll, dass es auch anders geht.
In der Praxis bedeutet dies, dass um den Weltraumkampf des Vorgängers herum eine reichere Spielerfahrung gebaut wurde. Der Kampf-Kern wurde beibehalten, aber der Kontakt mit den Aliens wurde dank der unterschiedlichen Rassen und ihrer Besonderheiten viel wichtiger, die Suche nach Rohstoffen ein bedeutender Bestandteil der Universums-Erforschung. Die Sprachausgabe und die Musik von Star Control 2 samt der bunten Darstellung der einzelnen Völker sorgte für Entdecker-Laune. Aus dem Kampfspiel wurde ein Erkunder-Adventure. Doch diese größere Spielvision hatte den Nachteil, dass die Entwicklung länger als veranschlagt dauerte. Accolate war nicht bereit, diese zusätzlichen Monate zu finanzieren, so dass das Team aus eigener Tasche die letzten sechs Monate bis zum Release überbrückte. Angeblich flohen Ford und Reiche nach Alaska, damit ihnen Accolade nicht die unfertige Version aus den Fingern reißen konnte, aber ein paar Jahre später verbannten die beiden diese Variante der Geschichte in das Reich der Sagen. In ihrem wunderbaren Post Mortem auf der GDC 2015 sprechen sie über die Entwicklung der beiden Spiele und ihre eigenen Pläne für eine Fortsetzung. Eine lohnenswerte Stunde eurer Lebenszeit.
Und wo steckt Legend Entertainment?
Star Control 2 mag zwar ein recht gut verkaufter Titel gewesen sein, doch seinen Ruhm hat das Spiel erst im Laufe der Jahre angehäuft. Übereinstimmend wird dieser Serien-Eintrag als der beste Teil betrachtet und wer Artikel oder Videos zur Entstehung konsumiert, spürt das berühmte Herzblut, das die Entwickler hier im Übermaß vergossen haben. Als Accolade also an Reiche und Ford herantrat, um einen Nachfolger zu entwickeln, hätte das eine sichere Sache sein müssen. Doch überraschenderweise hatte Toys for Bob kein Interesse. Eventuell lag es daran, dass sie mit dem gleichen Budget wie bei Star Control 2, das ja zuletzt schon nicht gereicht hatte, einen Nachfolger entwickeln sollten. Stattdessen heuerte Accolade die Firma Legend Entertainment an – angeblich, weil deren Co-Chef Bob Bates auf einer GDC erzählt hatte, was für große Star Control-Fans bei ihm arbeiten würden. Produzent George MacDonald erzählte im Interview mit ogr.com, dass Accolade als Legends Hauptvertriebler die Firma sowieso schon im Blick hatte. Eventuell hat auch die Firmen-Vergangenheit eine Rolle gespielt: Legend war bekannt für seine Adventures und deren hervorragend geschriebenen Texte. Ein Spiel, das wie Star Control 2 (auch) von seinen Dialogen mit den Alien-Rassen lebte, würde davon eine Menge benötigen. Mike Verdu war so nett, mir Folgendes zu schreiben:
Ich war ein großer Star Control 2-Fan und drängte definitiv darauf, dass Legend den nächsten Teil der Serie entwickelt. Star Control 2 hatte ein fesselndes und unterhaltsames Gameplay, aber auch ein Universum voller wunderbarer Charaktere und Geschichten. Ich dachte, Legend könnte sein erzählerisches Flair in dieses Universum einbringen und ein neues Spiel entwickeln, das all die farbenfrohen Außerirdischen zum Leben erweckt. Ich habe mich bei Accolade dafür eingesetzt, dass wir eine Chance auf die Fortsetzung bekommen. Damals hegte ich die Hoffnung, dass die ursprünglichen Designer einbezogen würden, aber das geschah dann leider nicht.
Die Entwicklung
Fans hin oder her: Die ursprünglichen Entwickler waren nicht an Bord und natürlich mussten Accolade und Legend Entertainment erst einmal ein Team zusammenstellen. George MacDonald und Michael Lindner übernahmen gemeinsam die Leitung des Spieldesigns, das Programmierteam wurde von Legend-Veteran Mark Poesch geleitet und Lindner führte zusammen mit dem freiberuflich arbeitenden Daniel Greenberg das Schreiber-Team. Letzterer hat eine umfangreiche Sammlung seiner Werke auf seiner Webseite veröffentlicht. Sehr spannend ist dort der unterste Eintrag, über den ich gerne mehr erfahren würde:
Infocom/Activision: BTS Project (1988-89): Wrote interactive story and background material, designed story shell, interface, and logic for an original, unreleased science fiction computer game.
Den umfangreichsten Einblick in die Entwicklung von Star Control 3 liefert uns dieser Daniel Greenberg dann gleich selbst. In dem von ihm geschriebenen offiziellen Strategie-Führer gibt es auf den letzten Seiten noch einen Abriss der letzten Monate. Nachdem Mike Verdu den Deal an Land gezogen und einen ersten groben Abriss über die Art des Spiels geliefert hatte, wagten Lindner und Greenberg die ersten Schritte. Sie trafen sich mit Reiche und Ford, die Ihnen die noch offenen Fragen und Andeutungen in Star Control 2 aufzeigten. Wo konnte eine Fortsetzung ansetzen, ohne den Vorgänger zu umgehen? Mit diesen Informationen bewaffnet, stellten sie zwei Regeln auf: Sie wollten wenn möglich alle großen Story-Löcher aus Star Control 2 schließen und möglich wenige neue Löcher reißen.
Hyper! Hyper!
Star Control 3 sollte in der Machart an den Vorgänger anschließen: Es sollte einerseits als Adventure spielbar sein, aber geneigten Spielern auch die Möglichkeit des arcadigen Actionspiels eröffnen. Aus dem SuperMelee wurde der HyperMelee und 3D-Raumschiffe sollten alles noch ein wenig hübscher machen. Die Balance aus Gefahr und Humor sollte unangetastet bleiben, während das Endspiel mit seinem langatmigen Tagebau entschärft werden sollte. Zwölf der Vorgänger-Alien-Rassen würden auch im neuen Teil einen Auftritt haben, zwölf weitere neue Völker sollten sie ergänzen. Um sicher zu gehen, dass das Team auch wirklich den Geist des Vorgängers einfangen würde, erstellte es eine “Spiel-Bibel”, in die neben den bisherigen Handbüchern und Entwürfen auch Anregungen und Kritik der Star Control-Community einflossen. George MacDonald erinnert sich, dass sein Ordner, in dem die Mails und Briefe gesammelt waren, mindestens sechs Zentimeter dick war. Ideen waren also reichlich vorhanden, so dass am Ende 24 unterschiedliche Geschichten gleichzeitig im Star Control 3 Universum erzählt werden. Man muss sie nur finden.
Mit so viel Vorbereitung war es an der Zeit, sich um dem wichtigsten Aspekt der Entwicklung zu kümmern: die Darstellung der Aliens.
Heut tanzen alle Puppen
Star Control 2 hatte handgezeichnete Aliens, wie auch der Rest des Spiels gepixelt war. Im Nachfolger nun sollten die Schiffe gerenderte 3D-Objekte sein, was laut George MacDonald im ogr-Interview Fragen aufwarf:
Wir hatten 3 Möglichkeiten. Eine davon war eine handgezeichnete Animation wie in Star Control 2. Mir gefiel die skurrile Atmosphäre, die sie hatte, aber mit gerenderten Raumschiffen und fotorealistischen Planeten passte sie nicht wirklich. Eine andere Möglichkeit war die 3D-Darstellung der Außerirdischen, aber bis auf ein paar Ausnahmen habe ich keine guten organischen 3D-Kreaturen gesehen. Es ist machbar, aber es ist sehr schwierig und sieht normalerweise aus wie Plastik. Also sprachen wir mit SOTA (der Effektfirma State Of The Art), gingen zu ihnen und baten um eine Probe. Sie arrangierten ein Fotoshooting mit einer Miniatur, die sie für einen anderen Film gemacht hatten. Es war sogar besser, als wir erwartet hatten. Die kleinen Details, etwa die Art und Weise, wie sich ein Teil des Gesichts bewegt, nur weil ein anderer Teil es tat. Es gibt einfach Dinge, die Animatronik kann, die die 3D-gerenderten Objekte nicht können. Alles, was kristallin oder roboterhaft ist, haben wir gerendert, da das Rendering dort gut funktioniert.
Wie stolz das Team auf das Ergebnis war? Nun, von den zwölf Seiten zur Entstehungsgeschichte, die Daniel Greenberg geschrieben hat, beschäftigen sich neun mit den Puppen und ihrer Vertonung. Für heutige Augen ist es nicht mehr ganz so leicht nachzuvollziehen, weil die Auflösung des Spiels den Detailgrad der Puppen nicht widerspiegeln kann.
In der PC Gamer vom Dezember 1995 gibt es einen sehr langen Bericht über das Spiel, der sich ein ganz klein wenig wie eine lange Werbestrecke liest. Aber dafür gibt es auch einige Bilder von den Puppen und einige Entwürfe zu sehen. Die oben im Zitat erwähnte Firma SOTA ist übrigens schwer zu finden. Laut des Making of-Berichts war sie beteiligt an Filmen wie Predator und Der Indianer im Küchenschrank sowie diversen TV-Serien. Es gibt eine Effektfirma namens S.O.T.A, die für Starship Troopers 3 – Marauders die Bugs-Effekte erstellt hat. Einige Elemente der Puppen könnten durchaus auch in Star Control 3 passen, aber ob es die gleiche Firma ist, kann ich leider nicht sagen.
Aus Beschreibungen der Designer entstanden zunächst Tonmodelle, dann die mechanischen “Skelette”, die mit Latex-Schichten überzogen wurden. Einige der Aliens sahen hervorragend aus, andere Puppen wie die Owa kamen laut Greenberg wegen des engen Zeitplans zu kurz. Besagten Plan durchkreuzten auch einige technische Schwierigkeiten, weil einige Puppen widerspenstig und anfällig waren. Parallel erschuf ein zweites Team die Hintergrund-Sets in kleinerem Maßstab. Ja, auch diese Sets waren echt und zwischen einem und drei Meter hoch, während die Puppen Lebensgröße hatten.
Um die Bewegungen der Puppen steuern zu können, nutzte das Team eine Software, die auch für die Steuerung von Disneylands Splash Mountain verwendet wird. Wichtig war, dass die Figuren nach einer aufgezeichneten Bewegung wieder in ihrer ursprünglichen Position verharrten, um spätere Varianten nahtlos einblenden zu können. Im nächsten Schritt wurden die gefilmten Clips digitalisiert und mit den Hintergründen abgemischt. Doch die Grafiken für die Außerirdischen konnten die Illusion einer lebenden Kreatur natürlich nur zur Hälfte erzeugen. Ebenso wichtig waren die Sprecher, die die Puppen mit ihren Stimmen zum Leben erwecken sollten. Diese Aufgabe löste Kathleen Bover.
Als Airbrush Artist bei Frederik Pohl’s Gateway im Jahre 1992 hatte sich Kathleen schnell in den Audio-Bereich vorgearbeitet, weil bei Superhero League of Hoboken dank der CD-ROM plötzlich Sprachausgabe relevant wurde und sich bei Legend bis dahin niemand damit auskannte. Falls ihr euch fragt, wie man damals an Jobs in der Spiele-Industrie kam: Glen Dahlgren hat auf der Suche nach Grafikern Kathleens Nummer in den Gelben Seiten gefunden und angerufen.
Ihrer Aufgabe als Voice Actor Director blieb sie bis 2003 für Unreal 2 treu. Star Control 3 war ihr viertes Legend-Spiel, für das sie die Stimmen suchte. Und es dürfte ihr bis dahin umfangreichstes Projekt gewesen sein. Dazu noch einmal George MacDonald:
Kathleen Bover arbeitete sehr eng mit Daniel Greenberg zusammen und bei Michael Lindner sprachen viele verschiedene Leute vor. Daniel hatte wirklich genaue Vorstellungen davon, wie sie klingen sollten. Einige waren einfacher zu besetzen als andere. Einige Schauspieler konnten den Außerirdischen Tonfall sofort treffen, andere brauchten eine Weile. Es hat ewig gedauert, jemanden zu finden, der für den P’Kunk geeignet war – und wie sich herausstellte, hat die Frau, die den Syreen sprechen sollte, es fünf Minuten, nachdem jemand vorgeschlagen hatte, dass sie es versuchen sollte, geschafft. Wir haben versucht, seltsame Akzente zu vermeiden und stattdessen den Charakter durch die Betonung zum Ausdruck zu bringen. Bis auf wenige Ausnahmen haben wir auch versucht, elektronische Verzerrungen zu vermeiden. Der Ur-Quan brauchte Hall. Wir hatten 18 verschiedene Synchronsprecher mit über 11 Stunden Audio-Sprache im Spiel. Es war sehr wichtig, es richtig zu machen.
Ursprünglich angekündigt wurde Star Control 3 im Frühjahr 1995 und sollte noch im gleichen Herbst erscheinen. Das war ein wenig zu positiv gedacht und das Spiel in seiner Entwicklung doch größer als ursprünglich veranschlagt – und die Filmaufnahmen dauerten doppelt so lange wie ursprünglich angenommen. So erschien es erst am 31. August 1996. Immerhin scheint es bugfrei auf den Markt gekommen zu sein. Die dafür zu verleihende Medaille möchte MacDonald dem Lead Tester Daniel Tyrrell anheften, der vierzehn Wochen lang 300 Kilometer von zuhause entfernt praktisch bei Legend Entertainment gewohnt und unzählige Stunden in das Spiel gesteckt habe.
Was tun, sprach Zeus
Zusätzlich bauen wir auf den Planeten Kolonien auf, die uns dann mit Treibstoff, Forschungsergebnissen oder Rohstoffen versorgen. Da jede Planetenoberfläche unterschiedlich beschaffen ist, sind die Lebensbedingungen für die Rassen natürlich mal mehr, mal weniger gut geeignet. Es ist also nicht nur interessant, sondern auch wichtig, den Weltraum weiter zu erkunden und mehr und mehr Rassen auf unsere Seite zu ziehen. Mehr Rassen bedeuten wiederum mehr Raumschiffe, die uns zur Verfügung stehen. Und das wiederum… Ihr seht schon: Hier beginnt eine große Spirale, die euch ganz tief in den Kaninchenbau ziehen kann – wenn ihr denn grundsätzlich mit einer solchen Spielmechanik und vor allem mit den humorigen Dialogen etwas anfangen könnt. Ich muss zugeben, dass ich nicht weit genug vorgedrungen bin, um dazu abschließend etwas zu sagen. Dass die Seite GameSpot im Jahre 2000 das Ende von Star Control 3 zu einem der zehn enttäuschendsten Enden aller Zeiten kürte, mag zwar etwas hart erscheinen (denn hauptsächlich wird hier die Präsentation bemäkelt), aber seid trotzdem gewarnt.
Macht auf der Bühne Licht
Das Schicksal der Puppen lässt einige Internet-Nutzer nicht los. Auf Reddit gibt es einen kurzen Thread, in dem User ajshell1 nach dem Verbleib fahndet. Leider ohne Erfolg – dafür stammt von dort der oben bereits erwähnte Artikel mit den Bildern der Alien-Produktion. Der Thread ist seit einigen Jahren nicht bespielt worden, aber falls ihr mehr über die Puppen wisst, lasst es mich wissen.
Mike Verdu schrieb mir dazu: “Ich liebte die Puppen und dachte, sie wären ein zeitlose Version der außerirdischen Rassen. Die niedrige Auflösung schmerzt. Ich denke, die Puppen hätten in HD genauso gut ausgesehen und das einzigartige Erscheinungsbild hätte dafür gesorgt, dass das Spiel mit der Zeit nicht veraltet wirkte.”
Die Wertungen
Meine Lieblings-Besprechung trägt den wundervollen Titel “Star Control 3 is a beautiful trainwreck” und trifft meine Meinung ziemlich genau. Außerdem endet sie mit den Worten ” I still like the puppets, though. Puppets are fun. More games should have puppets.” Und was kann ich dagegen schon sagen?
Und ich?
Im Januar 1998 kündigte George MacDonald Star Control 4 an, das aber den Kampf wieder mehr in den Vordergrund rücken sollte. Eventuell war Legend Entertainment deshalb nicht mehr an der Produktion beteiligt. Da der Entwicklungs-Fortschritt im Laufe des Jahres wohl auch unbefriedigend war, kam die Übernahme Accolades durch Infogrames im Jahre 1999 einem Todesstoß gleich. Star Control 4 verschwand vom Radar.
Paul Reiche III und Fred Ford arbeiten angeblich an einem neuen Teil der Serie, allerdings sind die Meldungen mittlerweile schon sechs Jahre alt und neuere Informationen habe ich keine gefunden. Falls ihr euch aber noch ein wenig länger mit den beiden beschäftigen möchtet, kann ich euch dieses über zwei Stunden lange Interview ans Herz legen.
Teil 2: Bob Bates und die CIA
Teil 3: Frederik Pohl’s Gateway-Reihe
Teil 4: Companions of Xanth
Teil 5: Death Gate
Teil 6: Superhero League of Hoboken
Teil 7: Shannara
Teil 8: Mission Critical
Teil 9: Star Control 3
Teil 10: Callahan’s Crosstime Saloon
Teil 11: John Saul’s Blackstone Chronicles
Teil 12: The Wheel of Time
Teil 13: Unreal 2 und das Drumherum
(Dieser Artikel erschien zuerst am 30. Juni 2023 auf GamersGlobal)