Zwischen 1991 bis 1994 hatte Legend elf Adventures veröffentlicht. Obwohl im gleichen Genre beheimatet, war ihr 1995 veröffentlichtes Spiel in vielen Bereichen dennoch eine Premiere für die Firma.
1995 war Legend Entertainment eine etablierte Firma, die seit Jahren Spiele in guter bis hervorragender Qualität auf den Markt brachte. Mehr als ein Nischen-Belieferer war die Firma bis dahin aber nie. Bis zu 100.000 verkaufte Exemplare eines Spiels waren das höchste der Gefühle. Ziehen wir zum Vergleich Wing Commander 3 heran, das zwischen 1994 und 1995 700.000 Exemplare verkauft hat, dürften Bob Bates und Mike Verdu als Geschäftsführer von Legend ihre eigenen Schlüsse gezogen haben. Falsches Genre? Nun, dann nehmen wir das CD-ROM-Verkaufsargument des denkenden Gamers und schauen auf die Verkaufszahlen des Adventures Myst. Das Spiel verkaufte bis zum Ende des Jahres 1994 über 500.000 Exemplare und zog dann sogar noch an: Nach dem Frühjahr 1995 waren es bereits über eine Million Spiele.
Selbst das separat erhältliche Lösungsbuch verkaufte sich über 300.000 mal. Vergleichbare Verkäufe generierte auch The 7th Guest, das zeitweise sogar noch vor Myst lag. Am Genre schien es bei Legend also nicht zwangsläufig zu liegen, dass sie immer noch ein Nischen-Anbieter waren. Ihre letzten Spiele boten mit ihren CD-ROM-Fassungen zwar eine gelungene Sprachausgabe und ein paar kurze Render-Filmchen – aber mit dem Geld, das der Verlag Random House in die Firma gepumpt hatte, war es nun vielleicht Zeit für den großen Sprung.
Adventures – The Next Generation
Mike Verdu hatte bereits mit den beiden Spielen zu Frederik Pohls Gateway-Romanen seine Vorliebe für Science Fiction gezeigt. Nun ermöglichten ihm die schnelleren Rechner, der CD-ROM-Speicherplatz und nicht zuletzt das Geld von Random House einen großen Technik-Sprung nach vorne. In einem Interview mit The Digital Antiquarian führte er aus:
Es ging darum, die nächste Generation von Abenteuerspielen mit immersiven Umgebungen zu erschaffen. Bei einem Textadventure ist die Welt in deinem Kopf: Sie entsteht durch die Worte, die wir Dir vorgeben. Wir haben dem Bild, das die Worte in deinem Kopf formte, Bilder hinzugefügt, aber ich habe immer davon geträumt, dich tatsächlich in die Welt zu versetzen und es zu einem völlig immersiven Erlebnis zu machen.
Für heutige Ohren sind solche Sätze nicht unbedingt positiv belegt. Nach dem unglaublichen Erfolg von Myst versuchten viele Studios, dessen Faszination zu kopieren und schufen ein Sammelsurium an leb- und phantasielosen langweiligen Welten. Doch im Gegensatz zu dieser Konkurrenz hatte Legend mit Mike zum Glück einen Designer, der bei aller Technik-Begeisterung die Geschichte in den Mittelpunkt stellen wollte: “Der kreative Geist, der mich leitete, bestand darin, eine vollständige 3D-Welt zum Leben zu erwecken und darin dann eine Geschichte zu erzählen.” Auch wenn die Präsentation des Spiels sich von den bisherigen Legend-Spielen unterschied:
Ich wollte ein echtes Legend-Adventure erschaffen, das zufällig in dieser erstaunlichen, immersiven Umgebung spielt … Es war mein Versuch, dieses sehr reichhaltige Erlebnis zu kreieren und es nicht nur auf die Manipulation von Objekten zu beschränken. Das war mein Versuch, Mission Critical von Myst und anderen Produkten dieser Art zu unterscheiden.
Alle Spiele der Myst-Machart haben eine Gemeinsamkeit: Sie sind relativ menschenleer. Vorgerenderte Umgebungen boten sich für solche Interaktionen einfach nicht an. Der Urvater hatte aber schon einen Ausweg gezeigt, wie dennoch eine Bindung aufgebaut werden konnte – und spätere Spiele wie Timelapse und natürlich Mission Critical machten es nach: Abspielbare Audio- und Videoschnipsel brachten die Geschichte voran und boten gleichzeitig etwas Abwechslung. So gibt es neben dem ungefähr zehn Minuten langen einführenden Film auch (seltene) Einsprengsel mit Schauspielern zu sehen, die die Story vorantreiben. Und das Setting des Adventures sorgt dafür, dass die genre-typische Leere Teil der eigentlichen Spielwelt ist.
Robocop-Klingonen
Die Werbung und die Verpackung des Spiels stellten neben der vorgerenderten 3D-Optik vor allem diese Live-Action-Sequenzen in den Mittelpunkt. Wing Commander 3 hatte im Vorjahr mit Mark Hamill gezeigt, wie ein bekannter Genre-Name ein Spiel veredeln konnte. Auf einen ähnlichen Effekt setzte Legend Entertainment.
Ich wusste, dass es auf dem Markt viele Spiele gab, die in etwa so aussahen. Also dachte ich darüber nach, einen Schauspieler zu besetzen, der einen Bezug zu der Geschichte haben würde, die wir erzählten. Die Leute würden in diesem Zusammenhang über den Schauspieler nachdenken und sagen: “Oh, ich verstehe, was für eine Geschichte das sein wird.” Ich habe versucht, eine Abkürzung zu finden, um zu vermitteln, worum es ging.
Diese wichtige Vermittler-Rolle fiel Michael Dorn zu, dessen bekannteste Figur bis heute der Klingone Worf aus diversen Star Trek-Serien sein dürfte. Er spielte aber auch eine kleine Rolle in Rocky, eine wiederkehrende Nebenfigur in der Serie CHiPs und ist Computerspiel-Freunden auch als Sprecher des Dr. John in Gabriel Knight – Sins of the Fathers bekannt. Laut Mike Verdu flog das Team den Schauspieler nur für ein bis zwei Tage für die Dreharbeiten ein, so dass Michael Dorns einzige Interview-Erinnerung, die ich finden konnte, das Spiel nur in einem Nebensatz behandelt:
Wir [Star Trek: Das nächste Jahrhundert] endeten im Jahr 1994 und wir drehten sehr schnell einen Film und hatten die Gewissheit, dass wir danach einen weiteren Film machen würden. So ging mein Leben weiter. Zurück in der Schauspielerwelt mit Vorsprechen und so. Dann, im Jahr 1995, nur ein kurzes Jahr später, drehte ich in Baltimore für ein Videospiel mit dem Titel “Mission Critical”. Im Hotel erhielt ich einen Anruf von Rick Berman. Rick und ich verstehen uns gut. Wir reden und er sagte: “Michael, ich möchte dich etwas fragen: Was würdest du davon halten, zurückzukommen und deinen Charakter in Deep Space 9 erneut zu spielen?”
Auch wenn seine Rolle im fertigen Spiel doch recht klein war: Seinen Auftrag, die Spielwelt zu vermitteln, erfüllte Dorn problemlos. Auf dem Cover wurde groß mit ihm und der Serie, die ihn bekannt gemacht hatte, geworben. Und mit Patricia Charbonneau und ihrem bekanntesten Film “Robocop 2”. Ob dieser Streifen zum Kauf von Mission Critical verführte, kann ich leider nicht verifizieren. Natürlich hatte Legend Entertainment aber nicht die finanziellen Möglichkeiten von Origin Systems (dank der Übernahme durch EA) mit Wing Commander 3. Die Auftritte der Schauspieler fallen also im Vergleich sehr viel kürzer aus und rahmen hauptsächlich das Spiel ein.
Die Produzentin des Spiels, Kathleen Bober, erinnert sich auf ihrer eigenen Webseite gerne an das Spiel zurück. Ursprünglich angestellt wurde sie als Airbrush Artist für Frederik Pohl’s Gateway, aber schnell übernahm sie alle möglichen Aufgaben innerhalb der Firma. Bei Superhero League of Hoboken oder auch Death Gate war sie bereits verantwortlich für den Bereich Voice Acting. Wie sie in ihrem Blog schreibt:
Ursprünglich als traditionelle Künstlerin eingestellt, wechselte ich in die Rolle der Multimedia-Produzentin – vor allem, weil anfangs niemand bei Legend etwas über Video- und Audioproduktion wusste und ich bereit war, diese Aufgabe zu übernehmen. Es hat geholfen, dass ich Kontakte zur Schauspielszene im Raum Washington hatte und auch mit einigen Audio-/Videoproduktionsfirmen zusammengearbeitet hatte.
Neben der Herausforderung, erstmals mit echten Schauspielern zu drehen, verlangte auch der Rest des Spiels eine ganz neue Herangehensweise. Denn erstmals musste das Spiel vollständig designt sein, bevor die Programmierer – und hier hauptsächlich die Grafiker – an die Arbeit gehen konnten. Bei den älteren Legend-Spielen konnten die Spiele noch bis kurz vor Schluss relativ einfach geändert werden. Ein paar Zeilen Text hier, ein geändertes Puzzle da, eventuell noch einen kleinen Auftrag an einen Künstler, um eine Grafik zu ändern. Einen fertig gerenderten Raum wieder neu berechnen zu lassen, zog viel mehr Kosten nach sich – vom Zeitaufwand mal ganz abgesehen. Mike Verdu ist sich sicher, noch nie so gut vorab vorbereitet gewesen zu sein, bevor auch nur eine Zeile Code geschrieben war. Dennoch war das kleine Team von Legend gegen Ende auch am Limit. Mike und sein Team arbeiteten Nächte durch oder schliefen unter ihren Schreibtischen. Ob es sich gelohnt hat? Nun, schauen wir auf der nächsten Seite mal rein.
Worum geht es überhaupt?
Die Handlung von Mission Critical setzt im Jahre 2134 ein. Die Menschheit liegt bereits seit Jahrzehnten im Bürgerkrieg. Konkurrierende Seiten: UN und Allianz. Und nein: Die Vereinten Nationen sind in diesem Szenario nicht die Guten. Im verzweifelten Versuch, den Status Quo zu erhalten, verknöcherte diese Organisation immer mehr zu einem Fortschritt verhindernden Koloss. In der Allianz sammeln sich aufständische Nationen (natürlich auch die freiheitsliebenden USA) und Weltraum-Kolonien, um sich zu wehren.
Als wir per Spielstart in den Konflikt einsteigen, sieht es nicht gut aus für die Allianz. Die beiden Schiffe Jericho und Lexington sind aber auf dem Weg zum Planeten Persephone, um ein kürzlich gefundenes Alien-Artefakt zu bergen. Leider lauert die UN den beiden Schiffen auf und der Captain opfert sich samt seiner Crew, um das gegnerische Schiff auszuschalten. Ein einzelnes Crew-Mitglied bleibt an Bord, um das Schiff zu reparieren und die Mission zu Ende zu führen. Dass wir in diese Rolle schlüpfen, ist ja klar. So verbringen wir die erste Zeit damit, durch die einzelnen Decks des Schiffes zu laufen und Teile für die Reparatur von anderen Teilen zu finden. Dazwischen gibt es Mini-Spiele, wenn wir zum Beispiel die Reaktor-Temperatur wieder in den Griff bekommen müssen. Und einen kurzen Ausflug ins All, um das Schiff dort ebenfalls wieder flott zu machen. Im Laufe dieser ersten Spielstunde(n) finden wir auf Deck 3 auch eine VR-Anlage, die uns mit dem bisher nur rudimentär vorhandenen Hintergrundwissen des Konflikts ausstattet. Wer bis dahin noch nicht wusste, wofür er kämpft, hat nach der Präsentation namens “Why we fight” keine Ausreden mehr.
Ungefähr die erste Hälfte des Spiels findet an Bord der Lexington statt. Grafisch ist das Spiel für ein Adventure dieser Zeit ein Brett. Schön gerenderte Umgebungen samt hervorragend gelungener Bedienung und sparsam eingesetzter Sound-Effekte sorgen für eine tolle Atmosphäre – wenn man denn mit der Prämisse, allein an Bord eines großen Raumschiffs zu sein, umgehen kann. Denn bei aller Liebe für Kamera-Fahrten und Technik: Was mir bei Mission Critical fehlt, sind Dialoge. Da diese Option im Spiel wegfällt, sind die Puzzle natürlich hauptsächlich Inventar-basiert. Selten einmal habe ich den Bildschirm abgesucht, um wichtige Gegenstände zu finden. Und alles, was ich an Bord finden und nutzen konnte, war in sich logisch. Kein technischer Hokuspokus, kein Technobabble wie bei Star Trek.
Aller guten Dinge sind drei
Obwohl das Spiel in der Zukunft spielt, bemühte sich das Team, eine realistisch wirkende Raumschiff-Umgebung zu erzeugen. Wieder Michael Verdu:
Ich habe versucht, die Wissenschaft hinter den Schiffssystemen so realistisch wie möglich darzustellen. Ich habe viel darüber nachgedacht, wie ein tatsächlicher Kampf im Weltraum aussehen könnte. Er würde sicherlich nicht von Menschen ausgefochten werden; vermutlich würde Drohnen aufeinander losgehen. Die Schiffe sind eigentlich nur Drohnenträger. Sie schicken die Drohnen los, um den Kampf zu entscheiden, und sobald der Kampf beginnt, sitzen die Menschen einfach nur da und sagen: “Oh Gott, ich hoffe, das läuft gut für uns!”
Grob unterteilt sich das Spiel in drei Abschnitte. Den Spielstart an Bord der Lexington samt der darauf folgenden Versuche, das Schiff erfolgreich zu fliegen, habe ich oben geschildert. Doch dass ich nach einigen puzzle-lastigen Stunden plötzlich in einem Echtzeit-Strategiespiel lande, hatte ich nicht erwartet. Das geschieht, wenn wir das Schiff soweit wieder zusammengeflickt haben, um zum Gegenschlag auszuholen. Mike Verdu ist hier so clever, die ach so edlen Ziele der Allianz zu beschmutzen: Die Piloten, die die Drohnen fernsteuern, werden mit bewusstseinserweiternden Drogen vergiftet, um effektiver zu sein. Schön, dass nicht alles komplett schwarz-weiß gehalten ist.
Nun kann man sich natürlich darüber streiten, ob ein solch neues Spielprinzip wirklich sein muss. Eingebaut ins Spiel ist es aber hervorragend: Wir müssen erst unseren Vorgesetzten, den wir per Übertragung erreichen, davon überzeugen, dass wir der Aufgabe gewachsen sind. Und dann müssen wir erst einmal üben. Acht unterschiedliche Szenarien bereiten uns auf den eigentlichen Kampf vor und erklären bei Bedarf alles genau.
Der Kampfbildschirm bricht mit der bisherigen Grafik und stellt die Raumschiffe und Drohnen in Gitter-Optik dar. Da wir diese Kämpfe von der taktischen Station der Brücke aus steuern, passt das ganz hervorragend. Spannend übrigens: Dieser Echtzeit-Ausflug wird auf der Packung mit keinem Wort erwähnt. Es gibt auch keinen Screenshot, der Aufmerksamkeit hätte erregen können. Selbst die offizielle Webseite hüllt sich in Schweigen und erwähnt Raumschiffkämpfe nur im Zusammenhang mit “Nonstop Adventure!”. Das hier geht ja auch weit über die Minispiele hinaus, die Legend gerne mal in seine Produkte gepackt hat und dürfte ein Wagnis gewesen sein. Mike Verdu war ein großer Freund der Taktik-Spiele – aber Bob Bates war von der Entscheidung, ein komplett anderes Genre in das Adventure zu integrieren, nicht begeistert. Und so entstand der Kompromiss des wählbaren Schwierigkeitsgrads. Wenn ihr den Regler ganz nach links zieht, spielen sich die Schlachten von alleine. Also richtig von alleine. Ihr schaut nur zu.
Life on Mars?
Nach einigen Schlachten und einer anschließenden schicken Render-Sequenz wechselt das Spiel wieder in den Adventure-Modus. Nach weiteren Rätseln schaffen wir es dann endlich runter vom Schiff und setzen unseren Fuß auf den Planeten Persephone. Was habe ich mich auf ein wenig graphischer Abwechlsung gefreut! Aber abgesehen von den Farben sind auch hier enge Gänge an der Tagesordnung. Die musikalische Untermalung dagegen ist hier erstklassig. Die ersten Schritte auf dem Planeten werden durch Donnerschläge, dunkle Synthi-Klänge und unser Atemgeräusch untermalt. Gänsehaut pur.
Noch faszinierender allerdings ist, dass das Spiel hier nach all der langwierigen Raumschiff-Reparierei plötzlich den zweiten und kurz darauf den dritten Gang findet. Denn Persephone ist nur der Anfang eines großen und für mich komplett unerwarteten Finales. An dieser Stelle breche ich die Spiel-Schilderung lieber ab. Raumschiff und Persephone waren direkt nach Spielstart logische Story-Punkte, aber das nun Folgende soll noch eine Überraschung für euch sein. Ich jedenfalls hatte nicht mit den Entwicklungen gerechnet.
Wie es weiterging
Der unglaubliche finanzielle und zeitliche Aufwand musste sich doch rechnen, oder? Nun, auch hierauf hat Mike Verdu eine (ernüchternde) Antwort an The Digital Antiquarian gegeben:
Mission Critical verkaufte keine unglaublichen Mengen – vielleicht 70.000 Exemplare, was bedeutete, dass es wahrscheinlich bestenfalls die Gewinnschwelle erreichte. Random House war enttäuscht. Die Hoffnung war, dass es uns aus der Umsatz-Spanne von 30.000 bis 100.000 herauskatapultieren würde. Aber wir haben das Dreifache des Budgets ausgegeben und im Wesentlichen das gleiche Ergebnis erzielt. In diesem Sinne war es ein Misserfolg.
Ob es an fehlendem Verkaufs-Erfolg lag oder an anderen Faktoren: Mission Critical bekam wie so viele andere Legend-Spiele keinen Nachfolger spendiert. Stattdessen erschien 1996 der von Paul Chafe verfasste Roman “Mission Critical: Death of the Phoenix – A Novel”, der in der gleichen Welt spielt, die Ereignisse des Spiels aber nur ab und zu aufgreift. Das Buch ist heute natürlich leider nur noch gebraucht zu erwerben – aber zum Zeitpunkt dieses Artikels zu durchaus erschwinglichen Preisen.
Die Wertungen
“Ermüdungserscheinungen werden hier aber vor allem dadurch hervorgerufen, dass man seitenlange Dossiers in anspruchsvollem Englisch lesen muss und sich in der verworrenen Handlung trotzdem nur schwer zurechtfindet. Hinzu kommt, dass die Rätsel wirklich tückisch sind und so mancher Hinweis verloren geht, weil es keine Möglichkeit gibt, die Dialoge in den Videosequenzen zu untertiteln.” Wer so enttäuscht klingt wie Mick Schnelle in der PC Joker 1/96 vergibt dann natürlich bei allen spielerischen Qualitäten nur 66 Prozent.
Jörg Langer dagegen freute sich mit einer Wertung von 78 Prozent über das Alleinstellungsmerkmal des Spiels: “Bei Mission Critical stimmen Technik, Aufmachung und Story. Doch leider holt sich der Spielwitz in der sterilen Kälte des Alls einen Schnupfen, der sich erst nach der Hälfte des Programms wieder verflüchtigt. Dann folgt mit der gelungenen Taktiksequenz ein absolutes Novum im Genre. Von diesem Intermezzo an gewinnt die Handlung deutlich an Rasanz, die einzelnen Szenen werden immer kürzer.”
Eine etwas andere Art von Wertung bekam das Spiel bei cdmag.com: Mission Critical verpasst im Jahre 2000 den Einzug in die dortige Liste der 10 wichtigsten Grafikadventures nur knapp. Aber Steve Bauman ist voll des Lobes: “Eine tolle Handlung, hervorragende Rätsel und eine hervorragende taktische Kampf-Engine (!) machten dies zum besten der vielen hochwertigen Adventure-Angebote von Legend.”
Meine bescheidene Meinung? Mission Critical ist ein phantastisch designtes Spiel, wenn man mit der sterilen Umgebung leben kann. Ich war ständig hin und her gerissen zwischen Spannung und… nun, Langeweile war es nicht. Nur bin ich ein großer Freund von Dialogen – und die gibt es in diesem Szenario natürlich nicht. Es sei denn, die Aussagen des Bordcomputers zählen mit. Die Umgebungen sind hervorragend in Szene gesetzt – aber es sind nun einmal größtenteils sterile Raumschiff-Kojen. Dafür kann ich über die Rätsel nicht meckern. Einziger grober Design-Schnitzer: Bei Videos und Audio-Logs gibt es keine Untertitel. Das erschwert das Verständnis und damit das Spiel unnötig, weil natürlich auch dort wichtige Infos verraten werden. Was wir im Laufe des Spiels über die anderen Besatzungsmitglieder lernen, lässt den Konflikt auch in einem anderen Licht sehen. So erfahren wir, wer die Besatzung der Lexington verraten hat – aber auch, dass er gute Gründe dafür hatte. Alles in allem: Ein klarer Daumen nach oben für jeden, der gerne puzzelt.
In der nächsten Ausgabe dieser Artikel-Reihe setzt Legend Entertainment den hier begonnenen Strategie-Trend konsequent mit einer Reihe fort, die sie gar nicht selbst erfunden hat. Sachen gibt’s…
Teil 2: Bob Bates und die CIA
Teil 3: Frederik Pohl’s Gateway-Reihe
Teil 4: Companions of Xanth
Teil 5: Death Gate
Teil 6: Superhero League of Hoboken
Teil 7: Shannara
Teil 8: Mission Critical
Teil 9: Star Control 3
Teil 10: Callahan’s Crosstime Saloon
Teil 11: John Saul’s Blackstone Chronicles
Teil 12: The Wheel of Time
Teil 13: Unreal 2 und das Drumherum
(Dieser Artikel erschien zuerst am 05. Juli 2023 auf GamersGlobal)