Die Oliver Twins (5): Kugelige Geister

Hast Du ein Amiga-Spiel / und willst es portiern / Wen rufst du an? / Die Olivers!

Die heutige Ausgabe der Oliver-Twins-Reihe bringt wieder etwas Neues: Gleich zwei Umsetzungen, von denen sie die erste sogar still und heimlich… Psssst! Lest selbst!

ISS: Incredible Shrinking Sphere (1988)

Viele Künstler können diese Frage schon nicht mehr hören: „Woher nimmst du deine Ideen?“ Neben allerlei Varianten von „Keine Ahnung“ gab es schon allerlei Antworten, doch „Von einem Hausschuh“ war mir neu.

In der Ausgabe 17 der ACE berichtet Anna Ufnowski aber genau das: Das komplizierte Webmuster auf ihren Hausschlappen ist schuld an Incredible Shrinking Sphere, dem Debütspiel ihres kurzlebigen Programmierteams Foursfield. Im Spiel steuert man eine metallische Kugel, die sich durch eine Reihe dreidimensionaler Labyrinthe bewegen muss. Das Besondere ist, dass die Kugel ihre Größe verändern kann: Sie lässt sich schrumpfen, um durch enge Passagen und kleine Öffnungen zu gelangen, oder vergrößern, um mehr Gewicht, Stabilität und Durchschlagskraft zu erhalten. Diese Mechanik ist wichtig für die vielen Hindernisse, Fallen und Plattformen. Die Level bestehen aus gekrümmten Röhren oder Arenen mit Gegnern, Geschützen, Fallen und Barrieren. Weil die Kugel physikalisch glaubhaft rollt, ist Fingerspitzengefühl bei der Steuerung gefragt. Ziel ist es stets, den Ausgang eines Levels zu finden, ohne von Gegnern zerstört zu werden oder von der Strecke zu fallen. Gar nicht so einfach.

Stefan Ufnowski, Mitglied der Programmiertruppe, wandte sich mit einem Vorschlag an die Oliver Twins: ob sie nicht Lust hätten, das C64-Spiel auf den CPC und den Spectrum zu konvertieren. Ein verführerisches Angebot, da Andrew und Philip große Fans des Klassikers Marble Madness waren und hier ihre Chance sahen, an etwas Ähnlichem zu arbeiten. Doch sie hatten ein Problem:

In den Monaten zuvor hatten wir oft mit Codemasters über den Abschluss eines Exklusivvertrags im Gegenzug für höhere Lizenzgebühren gesprochen, aber sie hatten diesen Vertrag nie unterzeichnet.

Philip Oliver / The History of the Oliver Twins

Um sich diese Möglichkeit nicht zu verbauen, arbeiteten die Brüder unter dem Pseudonym Ivan Link, dem Namen eines Freundes der beiden. Selbst dieser Name wird auf der Box nicht genannt und ist auch nicht im Handbuch abgedruckt.

Apropos Handbuch: Natürlich braucht ein Spiel um eine Kugel in Labyrinthen auch eine sinnstiftende Hintergrundschichte.

Wer jetzt nicht motiviert ist, hat kein Herz und keine Eier…

Die Kugel in ISS kann in der C64-Version in acht Richtungen gesteuert werden und das Spiel scrollt weich drumherum. Das war auf dem CPC eine Herausforderung, wenn nicht gar eine Unmöglichkeit. Die wichtigste Entscheidung war, den zu scrollenden Bereich zu verkleinern, um überhaupt eine brauchbare Geschwindigkeit zu erreichen. Und das funktioniert tatsächlich. Das Scrolling ist allerdings nur dann butterweich, wenn auch gefrorene Butter zum Vergleich herhalten darf. Die Ruckelei ist schon bei einer langsamen Roll-Geschwindigkeit nicht schön, verursacht aber bei einer flott dahinflippenden Kugel Kopfschmerzen. Mag sein, dass ein besseres Spiel im gegebenen Zeitrahmen nicht möglich gewesen wäre. Aber im Abstand der Jahre gilt: Finger weg von den beiden Oliver-Twins-Umsetzungen.

Advanced Pinball Simulator (1988)

Die Zwillinge hatten mit dem Fruit Machine Simulator schon verrauchte Kneipenluft geschnuppert, also war es nur eine Frage der Zeit, bis sie sich wieder virtuell in eine Spielhalle wagten. Ihr Advanced Pinball Simulator hält dabei große Teile des Namens: Hier werden Flippertische simuliert. Wie „advanced“ das ist, liegt allerdings im Auge des Betrachters.

Wie bei fast allen anderen Simulatoren aus ihrer Feder vermieden die Brüder Scrolling: Die vier Flippertische passen auf einen Bildschirm. Ansonsten aber war die Engine neu geschrieben. Andrew und Philip verfolgten dabei einen Plan:

Wir waren erfolgreich damit, eine Grund-Engine für ein Genre zu programmieren und damit verschiedene Spiele zu machen. Wir haben eine Plattformer-Engine geschrieben und damit Super Robin Hood, Ghost Hunters und die Dizzy-Serie gemacht. Wir hatten die Top-Down-Simulatoren geschrieben: Grand Prix Simulator, Jet Bike Simulator und Pro BMX Simulator. Also wollten wir eine neue Reihe in einem neuen Genre starten. Wir dachten, wir schreiben eine gute Pinball-Engine und dann können wir ganz einfach Spiele in verschiedenen Themenwelten produzieren.

Die Oliver Twins / Fusion Magazine 10

Was ihnen allerdings einen Strich durch die Rechnung machte, war die Physik. Denn das ursprünglich angedachte System, Einfalls- und Ausfallswinkel über die Hintergrundgrafik auszulesen, war wegen der geringen Auflösung nicht perfekt. Alles funktionierte aber gut genug, um erst einmal weiter zu programmieren und nach einer gewissen Weile wollten die beiden ihre bisherigen Ergebnisse auch nicht mehr wegwerfen. Stattdessen dokterten sie an der Anzahl der Pixel herum, die die Kugelbahn berechnen sollten. Reibung und Ballgeschwindigkeit wurden so lange angepasst (im Falle der Geschwindigkeit bedeutet das „reduziert“), bis die offensichtlichsten Probleme nur noch selten auftraten.

Von den vier Wochen, die für das Projekt veranschlagt waren, blieb ihnen nun noch eine Woche, um den Flippertisch zu gestalten. Mit Müh und Not schufen sie ein für sie akzeptables Programm, doch von dem Pinball-Spiele-Universum-Plan verabschiedeten sie sich nun.

Das Auswahl-Menü des Spiels ist umfangreich. Neben Ein- bis Dreispieler-Modi gibt es die Hintergrundstory der Flipper als Texttafeln, die Credits des Spiels, Highscores, die Anleitung und… Werbung. Immerhin muss sich der neugierige Spieler selbst dafür entscheiden und bekommt dann eine Texttafel in der für dieses Spiel typischen verschnörkelten Schrift präsentiert.


Geschichte und Gestaltung lehnen sich an die Fantasy-Welt aus Dizzy an. Wieder geht es darum, einen bösen Zauberer – den Pinball Wizard – zu vertreiben, indem man einen Trank braut. Außerdem soll der Spieler noch dessen Schloss zerstören (das klappt mit dem Bumpern oben rechts), eine Hütte wieder aufbauen und zum Schluss oben links den Wald (die sechs grünen Punke) abräumen, um den Vulkan am Ausbrechen zu hindern. Dies alles mit vier Flippern und einer Kugel. Challenge accepted.

Der Advanced Pinball Simulator spielt sich angenehmer, als die Zwillinge selbst ihn beschrieben haben. Natürlich ist die Ballphysik nicht mit der Realität vereinbar, aber die Kugel springt auch nicht wild in der Gegend herum. Vor allem ist der Tisch so gestaltet, dass auch mal ein längeres Spielchen drin ist und die Kugel nicht ständig ins Seitenaus geht. Das Gebotene geht für die 2,99 Pfund (heutzutage ungefähr 10 Euro) absolut in Ordnung. Ja, 2,99. Denn Codemasters erhöhte mit diesem Spiel die Preise für seine Low-Budget-Titel. Mittlerweile kamen ehemalige Vollpreistitel vergünstigt erneut auf den Markt und dieser Preis setzte sich langsam durch. Außerdem, sagte Richard Darling der Presse, seien die Codemasters-Spiele sowieso mehr wert als der bisherige Preis. Leider tröpfelte der Gewinn nicht so richtig nach unten durch: Die Oliver Twins bekamen pro Kassette nun 15 Pence statt wie bisher 13,5 Pence.

Was das Spiel allerdings aus der Masse an frühen Flipper-Spielen heraushebt: Es gibt auf dem Spectrum eine spezielle Lightgun-Fassung. Ja, so habe ich auch geschaut. Der Peripherie-Hersteller Cheetah brachte im Herbst 1989 ein entsprechendes Gerät für 25 Pfund auf den Markt: Die „Defender Light Gun“. Gebundelt mit dem Gerät war eine Kassette mit sechs Codemasters-Titeln, die sich mal mehr, mal weniger für so ein Ding geeignet hatten. Das unten eingebundene Video zeigt kurz alle Spiele, darunter auch den von den Zwillingen umgesetzten Advanced Pinball Simulator. Und sagen wir so: Es gibt Spiele, die sich sinnvoller umsetzen lassen. Im Grunde haben Andrew und Oliver an der unteren Bildschirmseite zwei größere Flächen (jeweils für die rechten und die linken Flipper) eingebaut. Der Spieler steht also ständig mit vorgehaltener Knarre vor dem Bildschirm und feuert ab und zu auf die Flächen.

Lustigerweise brachte das Foursfield-Team, für das die Zwillinge ISS umgesetzt hatten, ebenfalls als nächsten Titel ein Flipperspiel auf den Markt: Time Scanner. Diese Umsetzung eines Sega-Automaten bekam einen hübschen Eintrag auf der Seite Games That Weren’t, der sich zu lesen lohnt, weil er die schlechte Qualität der C64-Fassung ein wenig erklärt.

Treasure Island Dizzy (1988)

Nach dem verhaltenen Start des ersten Dizzy-Spiels hatte sich der Titel zu einem lang anhaltenden Verkaufserfolg gemausert. Es wurde also Zeit für die Zwillinge, ein neues Eier-Abenteuer nachzulegen. Technisch blieb das Spiel nahezu unverändert, nur das Inventar wurde für drei Gegenstände vergrößert.

Die mittelalterliche Fantasy-Umgebung des Vorgängers hatte ausgedient. Dieses Mal muss das quirlige Ei von einer Insel entkommen, auf der es gestrandet ist. Dies funktioniert natürlich nur, indem es wieder einmal Gegenstände von der einen Seite der Karte auf die andere Seite verfrachtet, um dort Reaktionen auszulösen. Auf dem hier abgebildeten Kartenausschnitt ist ein hübsches Beispiel eingezeichnet: Hat Dizzy erst einmal den Schnorchel gefunden, kann er auch unter Wasser laufen. (Wir merken hier zwei Dinge: Eier benötigen Sauerstoff – und Dizzy ist im Kern gut, denn schlecht gewordene Eier treiben ja an die Oberfläche.) Nach kurzer Zeit stößt er auf einen großen Stein, unter dem offensichtlich ein Hohlraum ist. Hat Dizzy einen Spaten dabei, kann er den Stein beseitigen und von nun an blubbern beschwingte Blasen nach oben. Mit diesen wiederum kann Dizzy ein Stückchen nach oben schwimmen und dort seinen Weg fortsetzen.

Die drei gleichzeitig im Inventar befindlichen Gegenstände liegen leider alle auf der gleichen Taste. Das heißt, sie „scrollen“ durch. Immer der oberste Gegenstand im Inventar wird als nächstes benutzt. Und sei es nur, dass er an Ort und Stelle abgelegt wird. Legt Dizzy dann den nächsten Gegenstand dort ab, landet Gegenstand eins wieder im Inventar und so weiter.

Treasure Island Dizzy bietet eine sehr große Spielwelt. Unter diesem Link verbirgt sich die komplette handgezeichnete Entwurfskarte und die beiden 8-Bit- beziehungsweise 16-Bit-Fassungen.

Viel mehr ist zu dem Spiel tatsächlich nicht zu sagen. Das Baumhaus-Dorf, das auf der linken Kartenseite wartet, erinnert ein wenig an Ewok-Hausen und Dizzy neigt dank seiner Kapriolen in der Luft leider immer noch dazu, von Vorsprüngen abzurutschen und ist deshalb immer noch nicht präzise steuerbar. Daran kann man sich zwar als Spieler gewöhnen, aber heutzutage fehlt mir dazu die Lust.

Our House

Im Laufe des Jahres 1988 hatten sich die Zwillinge ein Haus gekauft. 20 Jahre alt, erfolgreich und immer noch im Kinderzimmer bei den Eltern leben und programmieren? Nein! Stattdessen zogen sie im November 1988 in ein neu gebautes Haus ein und machten aus einem der Schlafzimmer ihre Programmierhöhle / ihr Büro. Gipfel ihres Rockstar-Daseins: Sie stellten eine Reinigungskraft namens Gloria ein, um sich ganz auf ihre Arbeit konzentrieren zu können. Erschreckend, diese damalige Jugend.

Grand Prix Simulator 2 (1989)

Und noch eine Fortsetzung. Der ursprüngliche Grand Prix Simulator war einer der absoluten Bestseller der Zwillinge. Es lag nahe, auf Basis des aktualisierten Jet Bike-Codes einen verbesserten Nachfolger an die Startlinie zu schieben.

Das ursprüngliche Spielprinzip blieb dabei erhalten: Top-Down-Ansicht, das Eine-Strecke-Ein-Bildschirm-Dogma, die vielen Brücken und Unterführungen und Öl auf der Fahrbahn. Neu hingegen waren die drei Spieler, die nun gleichzeitig an Tastatur und Joystick fahren konnten – oder wieder durch Computergegner ersetzt wurden. Kleines, aber grauenhaftes Zusatz-Feature: Die Namen der Fahrer ändert man nun nicht mehr einfach über die Tastatur-Eingabe, sondern hangelt sich durch ein schick durchdrehendes Alphabet. Dauert nur ungefähr fünfmal so lange, wenn man Übung hat…

Das Spiel an sich macht genauso viel Spaß wie der erste Teil, sieht nur etwas schicker aus. Eine sich schnell füllende Damage-Anzeige sorgt dafür, dass Karambolagen neben dem Zeitverlust noch die Konsequenz haben können, dass der Wagen kaputt geht. Die knackigen Zeitlimits der späteren Strecken lassen sich durch gute Ergebnisse in den ersten Leveln etwas entschärfen, da übrig gebliebene Zeit mit ins nächste Rennen genommen wird. Abkürzen kann man zwar nicht, doch bremsen reine Grasflächen den Spieler nur aus, während Bäume und Sträucher für den Crash sorgen. Das sorgt für etwas mehr Dynamik. Etwas seltsam dagegen ist, dass nach jeder Strecke jedem Spieler prozentual angezeigt wird, wie weit er schon durch das komplette Spiel gekommen ist.

Die Oliver Twins haben von ihren Spielen die Entwicklungsunterlagen für gewöhnlich aufgehoben. Manchmal zeigen sie sie kurz in ihren Videos, aber leider haben sie sie nur selten online zugänglich gemacht. Dies schreibend verlinke ich hier auf die Designunterlagen zu Grand Prix Simulator 2, die sie auf ihrer Seite als 22-seitiges PDF zugänglich gemacht haben. Neben dem ursprünglichen Projektnamen Super Grand Prix Simulator sieht man zum Beispiel auch Bleistiftskizzen der neun Strecken. Die Zwillinge skizzieren, wie die Kollisionsabfrage in Kurven funktionieren soll und geben Tipps, wie der Strecken-Editor (nicht mitgeliefert, war nur für den internen Gebrauch) funktioniert.

Fast Food (1989)

Die Arbeiten am Grand Prix Simulator 2 begannen im November1988. Da es sich um ein vergleichsweise aufwendiges Design handelte, war den Oliver Twins bewusst, dass sie zum Weihnachtsgeschäft kein neues Spiel vorweisen würden können. An einem Freitagnachmittag beschlossen die beiden: Wir könnten doch übers Wochenende schnell ein kleines Spiel als Lückenbüßer schreiben!

Als Vorbild diente ihnen Pac-Man beziehungsweise ihre Jugenderinnerung an einen Apple-II-Klon namens TaxMan, die sie bei einem Freund rauf und runter gespielt hatten. Gesagt, getan: Am Montagmorgen hatte sie eine spielbare Fassung ihres eigenen Labyrinth-Spielchens inklusive der Level fertig und verbrachten die restliche Woche damit, die Grafiken und Sounds sowie die Spielbarkeit zu verbessern.

Das unverwüstliche Prinzip bleibt natürlich gleich: Die Spielfigur frisst sich durch die Labyrinthe, sammelt Münzen, geforderte Gegenstände und Extras ein und weicht den Gegnern aus. Diese kommen erst nach und nach dazu – das erste Level ist sogar gänzlich friedliche Spielwiese. Alternativ können ab Level zwei Feinde natürlich auch mit der passenden roten Ketchupflasche aus dem Verkehr ziehen. Wer einige Level überlebt, bekommt ein Extraleben in einem niedlich animierten Bonus-Bildschirm. Großes Problem in egal welcher Fassung: Die eigene Spielfigur reagiert teilweise sehr träge oder gar nicht, wenn ich flugs um eine Ecke huschen möchte. Und schon war einer der leckeren Happen entfleucht oder Bonzo, Fido, Wizza und Pippa hatten den kleinen Kerl erwischt.

Diese vier Kerle ersetzen die Geister aus Pac-Man und haben jeweils eigene Verhaltensmuster. Bonzo und Wizza waren die langsame und die schnelle Variante einer Figur, die ohne festes Ziel durch das Labyrinth stromern. Fido und Pippa dagegen bleiben an der Spielfigur dran, wenn sie ihr erst einmal nahe genug gekommen sind.

Wie die ursprüngliche Fassung von Fast Food ausgesehen hat, ist leider nicht bekannt. In den Design-Dokumenten finden sich keine Zeichnungen, doch Burger, gebratene Hähnchen, Pizza und Drinks sind bereits da. Die Zwillinge hatten das Programm jedenfalls fertig und übergaben es passend zum Weihnachtsgeschäft an Codemasters. Auftritt Bruce Everiss, der dortige Marketing-Chef. Der hatte die Idee, den Titel mit und über die Fast-Food-Restaurantkette Happy Eater zu vermarkten. Das Maskottchen bot sich ja auch hervorragend als Pac-Man Ersatz an. Dieses runde rote Gesicht ohne Hals, dafür mit großem offenem Mund. Angeblich kamen die Verhandlungen auch gut voran, führten aber letzten Endes zu keinem Abschluss. Dafür war das Weihnachts-Fenster vorüber gezogen.

Bleibt die Frage, wann Dizzy als Spielfigur eingesetzt wurde. Auf ihrer Webseite erzählen die Brüder die Geschichte so, als ob erst nach der Happy-Eater-Ablehnung Dizzy die ursprüngliche, nicht näher beschriebene Figur ersetzte. In dem Buch The Story of the Oliver Twins war Dizzy von Anfang an einprogrammiert und wäre für den Happy Eater rausgeflogen. Welche Variante auch immer stimmt: Hier läuft das mittlerweile in Großbritannien beliebte Ei durch die Labyrinthe und futtert Hähnchen. Die Frage, wer zuerst da war, ist zwar immer noch nicht beantwortet. Sicher ist nur: In Fast Food überlebt das Ei das Huhn.

Ghostbusters II (1989)

Was gibt es Schöneres als einen Artikel, der mit einem Zirkelschluss endet? Genau. Deshalb sind die Zwillinge für ihr letztes Spiel heute wieder nur ausführendes Umsetzungs-Organ für die CPC- und die Spectrum-Fassung der Film-Versoftung Ghostbusters II. Erneut trug ihnen Stefan Ufnowski die Zusammenarbeit an; sein Team war verantwortlich für den C64 und die 16-Bit-Fassungen. Es war Januar 1989 und der Film sollte im Sommer in die Kinos kommen, flankiert von den kurz danach erscheinenden Computerspielen. Theoretisch also Zeit genug, doch schnell kamen die Zwillinge ins Trudeln. Denn ein Vollpreisspiel zu einer bekannten Marke musste umfangreicher ausfallen als viele ihrer anderen Spiele.

Dazu kamen die technischen Limitierungen ihrer beiden Computer, die nicht mehr zu übersehen waren. Von den drei Abschnitten des Spiels scrollen die ersten beiden – und das ist nun einmal nicht die Kernkompetenz der britischen Rechner. Entsprechend langsam und immer leicht ruckelig spielen sich die Abschnitte – dennoch kein Vergleich zu den unspielbaren Wackeleien von Incredible Shrinking Sphere.

Das Spiel hangelt sich an drei zentralen Stellen des Films entlang (Spoiler voraus!): Fünf Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils sind die Ghostbusters zerstritten und von der Stadt schon fast vergessen. Doch eine neue Bedrohung durch rosafarbenen Schleim, der die negativen Emotionen der Menschen verstärkt, bringt sie wieder zusammen. Alles scheint mit dem Portrait von Vigo dem Karpaten zusammen zu hängen, das gerade in einem Museum restauriert wird. Der Geist des Bösewichts benötigt ein Kind, um wieder im Diesseits leben zu können. Das Kind von Dana, der alten Freundin der Geisterjäger.

Ihre Untersuchungen führen die Jungs in einen Tunnel, der tief unter die Stadt führt. Beim Versuch, sich abzuseilen, wird Ray Stanz von geisterhaften Händen gejagt, die aus den Wänden kommen. Zum Glück kann er ihnen durch Schwungbewegungen am Seil ganz gut ausweichen. Zusätzlich treiben andere Geister in der Röhre ihr Unwesen, die er sich mit einem Schutzschild und seinem Photonenlaser vom Leib halten muss. Wer erinnert sich nicht an diese aufreibende Szene des Films? Ja, ich auch nicht. Sie war allerdings in der Fassung des Drehbuchs enthalten, das die Entwickler zur Verfügung gestellt bekommen haben. Nur, dass Stanz unten im Tunnel eine Probe aus einem träge dahin fließenden Schleimfluss nimmt, ist drin geblieben.

Die nächsten 45 Minuten des Films fasst das Spiel flugs in einigen Sätzen zusammen und führt direkt zum optischen Höhepunkt des Streifens: Die Ghostbusters schaffen es mithilfe des magischen Schleims, guter Musik und eines NES Advantage-Controllers, die Freiheitsstatue zum Gehen zu bewegen. Auch hier fügt das Spiel etwas Action hinzu: Die Flamme der Fackel gibt einen Feuerball frei, der im Weg stehende Geister umpustet. Die Geisterjäger bleiben hinter Lady Liberty in Sicherheit, müssen aber manchmal vorrücken, um verlorenes Fackel-Plasma (oder was immer das sein soll) wieder einzusammeln, damit das Ding weiter schießen kann. Im Film läuft die Statue nur durch plötzlich sehr eng wirkende Straßen. Aber die Ghostbusters haben es voll drauf mit dem Controller und nur ein einziges Polizeiauto wird von den Stein-Sandalen zermalmt.

Im dritten Abschnitt dringen die Geisterjäger in das Museum ein, um das Baby kurz vor der geistigen Übernahme zu retten und Vigo entgültig zu vernichten. Im Vergleich zu den prallbunten vorherigen Leveln ist hier Schmalhans Farbenmeister, weil sich die Oliver Twins (vermutlich der besseren Übersicht wegen) für die Darstellungsform Mode 1 entschieden haben: Mehr Pixel, weniger Farben.

Während die C64-Fassung hier unglaubliche Hektik verbreitet und die Figuren wie Duracell-Hasen durch das Museum rennen, bleiben die Oliver-Fassungen dank des gedrosselten Tempos beherrschbar. Hier sind tatsächlich Film und Spiel halbwegs deckungsgleich: Die Geisterjäger müssen sich das Kind schnappen und Vigos Bild vernichten. Ist ehrlich gesagt prompt auch der unspaßigste Teil des Spiels, aber man kann ja nicht alles haben.

Da die Oliver Twins ja „nur“ die Umsetzungen für CPC und Spectrum machten, hatten sie immer wieder Leerlauf, wenn sie auf Assets von Foursfield warten mussten. In den Pausen schrieben sie Operation Gunship und begannen mit Fantasy World Dizzy. Das sagen sie im Buch The Story of the Oliver Twins. In einem Artikel für die Zeitschrift Fusion erweitern sie dies noch:

Während wir uns bereit erklärt hatten, Ghostbuster II für Amstrad und Spectrum zu konvertieren, konvertierten wir auch Richard Darlings PRO BMX 2 für Amstrad und Spectrum und produzierten Jet Ski Simulator, Operation Gunship und Fantasy World Dizzy, alle für Amstrad und Spectrum.

Oliver Twins, Fusion Ausgabe 5

Das kommt mir selbst für die schnell arbeitenden Brüder eher unwahrscheinlich vor, aber ich war ja nicht dabei.

Beenden wir diesen Artikel mit einem Thema, das schon eine Weile nicht mehr in der Welt der Oliver Twins vorgekommen war: Unbezahlte Arbeit. Die Brüder hatten für ihre Umsetzungen einen Betrag von 20.000 Pfund ausgehandelt, heute ungefähr 60.800 Euro. Teile der Summe wurden zur Auszahlung fällig, wenn die Brüder bestimmte Meilensteine in der Entwicklung erreichen würden.

Da uns die Assets aus den 16-Bit-Versionen verspätet geliefert wurden, lieferten wir das Master schließlich mit einigen Wochen Verspätung im August. Stefan bezahlte keine der ausstehenden Rechnungen in Höhe von insgesamt 7.750 £. Wir mahnten ihn und wandten uns schließlich an Anwälte.

Oliver Twins / The Story of the Oliver Twins

Zum ersten angesetzten Gerichtstermin erschien Stefan Ufnowski, der mit Foursfield ja den Auftrag erteilt hatte, nicht. Es gab also einen zweiten Gerichtstermin, Stefan tauchte auf und die Brüder konnten dank ihres Schriftverkehrs nachweisen, dass die Verzögerung nicht ihre Schuld war und deshalb wurde Ufnowski dazu verurteilt, die restlichen Gelder auszuzahlen. Die Zwillinge schreiben, dass Foursfield kurz danach geschlossen wurde und Stefan „verschwand“, weshalb sie das Geld nie bekommen haben. Das passt nicht ganz dazu, dass die Firma 1991 noch das Amiga- und Atari-ST-Spiel Brat auf den Markt gebracht hat. Vielleicht haben sie auch einfach nicht mehr daran geglaubt, aus dem Mann noch etwas raus pressen zu können.

Und damit ist das Ende dieses Artikels erreicht. Nächstes Mal gibt es Eier. Viele Eier.

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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