Bis zum Ende des ersten Artikels hatten sich die Oliver Twins mit der Programmiersprache BASIC durchgeschlagen. Die Programmierung in Assembler würde zwar schneller ablaufende Programme ermöglichen, doch noch schreckten sie vor der Aufgabe zurück. Erst ein Grafikprogramm machte ihnen klar, dass es keinen anderen Weg gab.
EasyArt (1985)

EasyArt entstand aus dem Wunsch heraus, Grafiken für die eigenen Spiele erstellen zu können. Die bisherige Methode war eher hemdsärmelig: Erst malte man kleine Grafiken auf Karopapier und schlug dann im Handbuch die passenden Farb-Zahlencodes nach. Diese übertrug man dann Stück für Stück in den Computer.
Die Oliver Twins waren schnelle Arbeiter und sie wollten noch schneller werden. Sie benötigten also Programme, mit denen sie diese lästigen Grafikarbeiten vereinfachen konnten. Im Zeitalter der Kinderzimmer-Programmierer bedeutete das: Sie schrieben sich die Dinger einfach selbst. In diesem Fall begannen sie im Frühjahr 1984 mit der Arbeit.
Sie schafften es, alle benötigten Funktionen in BASIC zu programmieren, stießen allerdings bei der Fill-Routine an ihre Grenzen: Zwar füllte das Programm tatsächlich die Fläche zwischen definierten Linien farbig aus – nur dauerte dies buchstäblich Stunden. Ein zusätzliches Problem war, dass sich die Routine nicht abbrechen ließ, falls eine Lücke in der Umrandung dafür sorgte, dass sich die Farbe über weitere Bildschirmteile ausbreitete.
Die Jungs zeigten ihre bisherigen Ergebnisse ihrem Informatiklehrer Godfrey McCann. Der schaute sich den Code an und kündigte an, den beiden eine bessere Methode für die Fill-Routine zu zeigen. Ungefähr eine Woche später kam er mit einem Schwung handgeschriebener Blätter voller Assembler-Code an, den er ihnen in die Hand drückte.

Die folgenden beiden Wochen verbrachten Andrew und Philip damit, den Code auf den BBC Micro zu übertragen, ihn zu starten, Fehler zu suchen, wieder zu starten und Stück für Stück zu verstehen, was ihr Lehrer ihnen da eigentlich aufgeschrieben hat. Dass seine Handschrift nicht die allerleserlichste war, dürfte auch nicht geholfen haben. Wie dem auch sei: Als die Routine lief, war sie ungefähr hundertmal schneller als die ursprüngliche Oliver-Variante. Die Jungs waren begeistert, kauften sich ein Assembler-Lehrbuch und schrieben weitere Teile des Codes in Maschinensprache um. Wie cool der 6502-Maschinencode tatsächlich war, zeigte ihnen im gleichen Jahr der Film Terminator:
Wie fast alle anderen auch haben wir uns Arnold Schwarzenegger in Terminator angesehen. In einer der Szenen sehen wir eine Gasse aus der Perspektive des Terminators. Und da ist er… der 6502-Code! Es ist also wohl so, dass der Terminator ebenfalls in 6502 programmiert wurde. Eine vollständig autonome, unerbittliche Tötungsmaschine, basierend auf 6502-Code!
Philip Oliver / The Story of the Oliver Twins

Mit ihrem fertigen Programm samt einiger Beispielgrafiken wie dem Bild eines Eisvogels im Flug zogen die Brüder von Publisher zu Publisher. Der Firma BBC Soft gefiel das Gesehene so gut, dass sie die Brüder mit Ladebildschirmen für das gerade in der Entwicklungs-Endphase steckende Battlefields, in dem der Spieler sowohl Waterloo als auch den amerikanischen Bürgerkrieg nachspielen konnte, beauftragten. Außerdem sollten sie im Auftrag des Herstellers ein Buch über die BASIC-Spiele-Programmierung des BBC Micro schreiben. Sogar das Gehalt beziehungsweise die Tantiemen waren ausgehandelt und die Oliver Twins machten sich bereits fleißig Gedanken über den Inhalt.

Doch dann schaute sich jemand bei der BBC die Unterlagen genauer an und stellte fest, dass die Jungs noch minderjährig waren. Die Ladebildschirme waren inzwischen eingebaut und sicher, doch das Buch wurde ad acta gelegt.

EasyArt selbst wurde Ende 1984 vom neu gegründeten Label Firebird für 2.000 Pfund angekauft. Wie üblich liefen die Oliver Twins dem Geld hinterher, bekamen es aber schließlich doch. Außerdem bekamen sie im Mai 1985 vom Publisher drei nagelneue CPC-664-Computer, von denen sie zwei Geräte direkt an Freunde weiter verkauften. Sie sollten für weitere 2.000 Pfund das Programm auf das Amstrad-Gerät übertragen. Das bedeutete zwar ein wenig Umgewöhnung sowohl in BASIC als auch in Assembler, da der CPC Z80 statt 6502 sprach, aber im September 1985 waren die Arbeiten abgeschlossen. Gerade rechtzeitig, um von Firebird abgelehnt zu werden.
Der Publisher hatte sich zu diesem Zeitpunkt entschlossen, sich aus dem BBC-Markt zurück zu ziehen. Damit war die ursprüngliche Version Geschichte, doch warum auch die neue CPC-Fassung nicht mehr von Interesse war, ist leider nicht überliefert. Immerhin durften die Oliver Twins die gezahlten 2.000 Pfund behalten. Eine Rückzahlung wäre auch schwierig gewesen, da sie das Geld direkt in ein gebrauchtes Auto gesteckt hatten. Warum es dennoch eine EasyArt-Version für den Amstrad CPC auf den Markt geschafft hat? Das erfahren wir am Ende des übernächsten Abschnitts. Versprochen

Cavey (1986)
Mit neuem Programmier-Elan und einem Grafikprogramm im Rücken, wollten die Oliver Twins ein flottes, arcadiges Spiel im Stile von Galaga erstellen. Doch leider war EasyArt nicht für alles geeignet, was sie brauchten. Der Hintergrund war damit schnell erstellt, doch die Spielfigur und die Gegner-Sprites?
Um die Sprites zu erstellen, haben wir sie in EasyArt gezeichnet, dann auf Millimeterpapier kopiert und in Hexadezimalzahlen umgewandelt,um sie in den Code einzugeben. Das war ein langwieriger Prozess. Glücklicherweise konnten wir den Hintergrund mit EasyArt zeichnen und fanden einen umständlichen Weg, die Daten aus einem Teil des Bildschirms zu extrahieren, um sie in das Spiel einzubauen. Wir bekamen das Spiel mit einer akzeptablen Geschwindigkeit zum Laufen und schickten es an verschiedene Publisher.
Die Oliver Twins auf ihrer Webseite
Gerührt hat sich die Firma Acornsoft. Sie wollte allerdings für die 1.000 gebotenen Pfund eine poliertere Version des Spiels, die flüssiger laufen sollte. Dummerweise hatten die Zwillinge den Sourcecode verlegt und mussten sich mit einem HEX-Editor ihr eigenes Programm er-hacken.

Positiv an der Geschichte: Auf diese Art und Weise mussten sie auf eine neue Art und Weise an die Sprite-Routinen ran. Sie hatten keinen Platz, um den neuen Code in den bestehenden Programmcode einzufügen. Ihr Trick war jetzt, die Speicherberechnungen vorab in einer separaten Tabelle abzuspeichern. Diese Tabelle konnte außerhalb der engen Code-Lücke liegen. Darauf aufbauend schrieben sie die Logik so um, dass die Daten aus dieser Tabelle abgefragt wurden – und genau diese schlanke Routine passte dann in den alten Code. Besonders lustig: Nun war das Spiel ungefähr zehnmal so schnell wie zuvor und die Zwillinge mussten erstmals in ihrer Laufbahn eine Verzögerungsroutine einbauen, um Cavey wieder spielbar zu machen.
Wie bestellt, so geliefert: Acornsoft erhielt die neue Version und… meldete sich nicht. Einige Monate später kam noch ein erklärender Brief, in dem von Umstrukturierungen die Rede war und dass das Spiel eventuell zu einem späteren Zeitpunkt noch veröffentlicht werden würde. Dies passierte nie, so dass Cavey als später Nachgedanke erst im Oktober 1986 vom Budget-Label Players veröffentlicht wurde. Aber worum geht es eigentlich in Cavey? Und wie spielt es sich?

In Gestalt eines Urzeitmenschen wehrt sich der Spieler gegen böse Pterodakty… la? …len? Flugsaurier halt. Diese schwirren in großer Zahl am oberen Bildschirmrand und lassen Steine auf den armen Kerl regnen. Er greift zur Notwehr in Form von Speeren, die im Boden stecken und nur darauf warten, von ihm nach oben geschleudert zu werden. Das führt wiederum zu drei Gefahren von oben: den bereits erwähnten Steinen, getroffenen Gegnern und Speeren, die ins Leere geworfen wurden. Denn alles, was dort oben ist, kommt eher früher als später wieder runter – und so ist Cavey viel damit beschäftigt, Gegenständen auszuweichen, während er die Gegner dezimiert. Er kann auch nicht einfach Speer um Speer nach oben werfen, da er immer erst eine neue Waffe aufnehmen muss. Und da die Saurier teilweise ganz schön tief nach unten fliegen, werden die Reaktionszeiten erfrischend knapp.
Panda Sprites (1985)

Da sich die Brüder dank Cavey sowieso intensiv mit Sprites beschäftigten, wollten sie ihren Anwendungs-Werkzeugkasten erweitern. Ihnen schwebte ein Sprite-Editor vor, in dem auch Menschen ohne Programmier-Erfahrungen Grafiken erstellen könnten. Dazu passend würde eine Sammlung an Code-Routinen in Assembler dafür sorgen, dass diese Sprites in einem BASIC-Programm abgespielt werden könnten. Um eine Animation zu entwickeln, konnten Sprites nacheinander abgespielt werden. Im Buch The Art of the Oliver Twins zählt Andrew Feature über Feature auf, aber wichtig für uns ist: Mit dieser Programm-Sammlung ging die Sprite-Malerei entschieden schneller von der Hand als mit den bisherigen Methoden.
Anfang 1985 hatten die Oliver Twins den Code soweit optimiert, dass sie ihm den Namen Sprites Plus gaben und als Machbarkeitsbeweis ein Spiel programmierten: Rescue Mission, das das Ende des ersten Artikels markiert. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad definitiv übertrieben war: Sprites Plus hatte sich bei der Entwicklung bewährt und sollte nun selbst auf den Markt kommen.
Erneut wurden Cassetten an die üblichen verdächtigen Publisher geschickt und erneut bot Firebird 2.000 Dollar an. Die Firma bat neben der BBC-Micro-Fassung auch um eine Version für den Electron, der einen nur halb so schnellen Prozessor hatte. Die Brüder kamen diesem Wunsch nach, schickten auch diese Fassung an Firebird und bekamen eine Absage – im gleichen Brief, in dem Firebird auch die CPC-Version von EasyArt ablehnte. Der Publisher sah auf dem BBC-Markt keine Chancen mehr.

Die Zwillinge nutzten den Sommer 1985, um ihre Sprite-Routinen auch auf den CPC umzusetzen. Von nun an wollten sie sich ganz auf die neue Plattform konzentrieren – und dabei ihre eigenen Tools nutzen. Als sie im Herbst die nächste Publisher-Runde drehten und EasyArt für den Amstrad-Rechner anboten, versuchten sie es auch mit Sprites Plus unter dem neuen Namen Panda Sprites. Der Name setzt sich zusammen aus Philip and Andrew und hat nichts mit dem Bambusknabberer zu tun. Allerdings wirkt so ein sympathisches Maskottchen immer.
Den Zuschlag zur Veröffentlichung bekam die Firma Interceptor. Vermutlich waren die Brüder leicht geblendet von Richard Jones, dem 19 Jahre alten Junior-Chef des Publishers. Er fuhr mit seinem goldenen Rolls Royce bei der Familie Oliver vor und erwarb die Rechte für beide Programme. Als umgekehrt Andrew und Philip bei Interceptor vorbeischauten, wurde ihnen schnell klar, wie sich der junge Firmengründer einen so teuren Wagen leisten konnte: Die Empfangsdame bot ihnen Kaffee an und berechnete ihnen dann jeweils 10 Pence für Instant-Plörre.

Magic Maths (1986)

Nachdem die Brüder mit EasyArt und Panda Sprites Anwendungssoftware geschrieben hatten, wollten sie natürlich auch deren Fähigkeiten beweisen. Den ersten Versuch in diese Richtung besprechen wir ganz unten auf der Seite. Warum? Nun, es lief wieder einmal nichts nach Plan. Aber dazu gleich mehr. Parallel zu diesen beiden Programmen hatten sie im Herbst 1985 eine Möglichkeit entdeckt, Sprache auf dem Amstrad CPC aufzunehmen und wieder abzuspielen.
Sie schrieben ein kleines Programm, mit dem die Audio-Eingangsdaten ihres externen Tape-Decks zum Soundchip gesendet wurden. Heraus kam – verrauscht zwar, aber immerhin – ein Abbild der Musik. Bei den nächsten Versuchen nahmen die Brüder ihre eigenen Stimmen auf. Nun ging es darum, die Aufnahme in kleine Stücke zu zerlegen, um den immensen Arbeitsspeicher-Platz so klein wie möglich zu halten. So zerlegten sie die Zahlen 13 bis 19 in „teen“ und die entsprechenden Anfänge „thir“, „four“ und so weiter. Daraus müsste sich doch etwas machen lassen…

Eine Nichte der beiden besaß ein Speak and Spell, das als Vorbild für Magic Maths diente. Die Zielgruppe war zwischen drei und neun Jahren alt. Entsprechend einfach gestrickt ist das Programm, dessen beiden herausragenden Finessen die Sprachausgabe und die schillernde Regenbogenschrift sind. Die zehn Schwierigkeitsgrade schwanken zwischen Aufgabe der Kategorie „1+1“ und „4+7-7“ und dürften die wenigsten Leser dieses Artikels herausfordern. Ganz im Gegensatz zu den ständig durchscrollenden Farben innerhalb der Buchstaben. Dieses Feature gehört ganz klar in die Kategorie Nur-weil-ich-es-kann-muss-ich-es-noch-lange-nicht-einbauen. Doch wie heißt es so schön auf der Verpackung? „A lively and colourful display“. Nun.
Die Sprachausgabe – mit „clearly spoken“ beworben – ist ein sehr prägendes Element des Programms, weil alles, wirklich alles, vorgelesen wird. „What is…“, dann die einzelne Aufgabe. Und jede Eingabe des Spielers wird ebenfalls direkt ausgesprochen. Das klingt etwas seltsam, wenn die Lösung zum Beispiel „15“ ist, aber das Programm erst „one“ und „five“ sagt, aber nach dem beherzten Druck auf Enter macht Magic Maths tatsächlich 15 daraus.
Natürlich ist das heutzutage nur noch mit gutem Willen als Sprachausgabe zu bezeichnen, doch damals muss der Klang unglaublich faszinierend gewesen sein. Und die gerade mal 1,99 Pfund Verkaufspreis im Rahmen der Low-Budget-Reihe „Players“ war Magic Maths allemal wert. Die zwei Wochen Arbeit wurden den Jungs mit 250 Pfund vergütet.

Magic Clock (1986)

Nach dem schnell produzierten Magic Maths nutzten die Zwillinge erneut die Sprachroutine und ihr Panda Sprites. Ein Urlaub in der Schweiz diente als Inspiration für ein Uhrzeit-Lernspiel. Daher wird jede Spieler-Eingabe von einem kleinen Kuckuck bestätigt, der aus seinem Fensterchen in der Uhr hervorschnellt. Der (vermutlich minderjährige) Anwender muss Uhrzeiten einstellen und dann den Erfolg genießen. Ob das am Computer mehr Spaß macht als zum Beispiel an einer Pappuhr, die man in Händen hält, sei als Frage in den Raum gestellt. Nicht einmal mehr die Regenbogenbuchstaben bietet Magic Clock!
Die Magic-Spiele wurden 1987 in einem Zweierbundle der Reihe Zap-Pak erneut veröffentlicht.

Killapede (1986)
Auch Killapede greift wieder auf das hauseigene Panda Sprites zurück. Nun war es an der Zeit, damit ein „richtiges“ Actionspiel zu programmieren. Im Gegensatz zu den Magic-Titeln wäre BASIC allerdings nicht performant genug dafür gewesen. Dennoch programmierten die Brüder erst einmal in ihrer vertrauten Umgebung und übertrugen diesen Code dann Stück für Stück in Assembler. Das komplexere Spielprinzip und die zusätzliche Programmierarbeit forderten ihren Tribut. Killapede benötigte ungefähr zwei Monate bis zur Fertigstellung – und das, während die Jungs hauptsächlich für ihre Abschlussprüfungen lernten.
Finanziell war das Spiel den Mehraufwand nicht wert gewesen: Andrew und Philip bekamen die gleichen 250 Pfund wie für die Magic-Titel. Außerdem ließ der Publisher Interceptor, bei dem die Players-Titel erschienen, Killapede ohne Zustimmung der Zwillinge auf weitere Systeme umsetzen. Es ist also neben dem CPC auch auf dem C16, dem BBC Micro und dem Acorn Electron spielbar. So schön das für die breite Spielerschaft ist: Die Olivers beschlossen nach dieser Erfahrung, sich nach einem neuen Partner umzusehen.
Killapede lag damals auch in meinem Disketten-Kasten. Und da ich damals die offensichtliche Vorlage Centipede nicht kannte, hatte ich reichlich unbeschwerten Spielspaß. Die Hintergrundgeschichte ist austauschbar:

Irgendwo in einem Garten: Du steuerst unten am Bildschirm eine kleine Figur, die sich seitlich und leicht nach oben bewegen kann und unendlich viele Messer wirft. Hauptgegner ist ein Tausendfüßer, der im Zickzack nach unten läuft und bei jeder Begegnung mit einem Pilz oder dem Rand eine Reihe tiefer rutscht. Jedes zerstörte Füßler-Segment wird selbst zum Pilz und sorgt so für einen noch schnelleren Weg nach unten. Wer den Vielfüßler eher mittig trifft, teilt ihn in zwei Hälften auf und sorgt für noch mehr Durcheinander. Dazu kommen weitere Gegner wie pilzlegende Flöhe, Spinnen, Ameisen, Schnecken und ein Schmetterling.

Pilze kannst du mit vier Treffern zerstören. Berührt der Tausendfüßer einen vergifteten Pilz, rast er direkt auf dich zu. Erreicht ein Segment des Tiers die unterste Reihe, verwandelt es sich in einen unbesiegbaren Geist, der dich jagt. Alle 10.000 Punkte erhältst du ein Extraleben. Und da das Ganze dank Assembler richtig flott von der Tastatur geht, macht Killapede auch heute noch richtig Spaß.

Auf ihr Sprachausgaben-Feature waren die Brüder immer noch stolz und so gibt es auch hier einzelne Einsprengsel, wenn das Spiel startet. Dieses Feature sollte von da an als eine Art „Hey, ich bin endlich fertig geladen“-Feature auch andere Spiele der Oliver Twins einleiten. Und das aller-allerwichtigste: Die Regenbogen-Buchstaben wieder da…
Auf ihrer eigenen Internetseite schreiben die Oliver Twins, dass sich Interceptor ungefähr ein Jahr nach der Killapede-Veröffentlichung vom Markt zurückgezogen habe und sie deshalb die Chance hatten, das Spiel erneut bei dem Budget-Label Powerhouse zu veröffentlichen. Die Sache ist nur: Interceptor und das Player-Label existierten noch mindestens bis 1990, was zeitlich nicht mit der Powerhouse-Auflage von 1988 zusammen passt. Wie auch immer es trotzdem zur Zweitauflage kam: Bis auf das martialischere Cover und die viel kürzere Anleitung sind die Spiele identisch – und in beiden Ausgaben wird nicht erklärt, wie diese riesigen Messer in der kleinen Figur gelagert sind.
Excalibur (1986)
Nachdem auch Killapede „nur“ im Budget-Segment veröffentlicht worden war, wollte die Brüder mit ihrem nächsten Projekt nach den Sternen greifen und ein größeres Spiel erschaffen. Excalibur baute auf der Legend von König Artus auf. Das neue Spiel sollte die prozedural generierten Umgebungen aus The Sentinel mit der Schräg-von-oben-Ansicht von Gauntlet verbinden, gewürzt mit Elementen eines textbasierten Dragon-32-Spiels namens Quest, das Rollenspiel-Elemente beinhaltete.
Ein oder zwei Spieler sollten durch gewaltige Landschaften reisen und das sagenhafte Schwert Excalibur suchen. Ganz wie in Elite sollten selbst die Dörfer prozedurale Namen haben – und da das Spiel auf keinen Fall in kurzer Zeit fertig gespielt werden könnte, sollte ein bis zu 30 Zeichen langer Code eine Art Speicherstand kreieren. Wenn man ihn denn aufschrieb und wieder eingab.
Die Brüder arbeiteten im Sommer 1986 an dem Spiel, entwarfen den Bildschirmaufbau, einzelne Icons und erstellten sogar schon eine Demo-Version, die sie Firebird zuschickten. Dort war man so beeindruckt, dass man ihnen direkt einen Vertrag und einen Vorschuss anbot. Zwar waren die Brüder von der Aussicht begeistert, doch sie waren lange genug im Geschäft, um gerade Firebirds Geschäftsgebaren zu kennen. Sie wollten erst mit einem unterschriebenen Vertrag weiter an dem Spiel arbeiten. Und Überraschung: Dieser kam nie. Was von Excalibur bleibt, ist also nur eine rote Sammelmappe in einem Regal im Oliver-Büro. Selbst die Demo-Fassung ist nie irgendwo aufgetaucht.
Wir haben ein sehr ambitioniertes Spiel namens Excalibar entworfen, das von Ataris Gauntlet inspiriert war. Es war aber eher ein Top-Down-Abenteuerspiel, bei dem der Spieler eine mittelalterliche Welt erkunden und Schätze finden musste. Wir haben die Idee Firebird vorgestellt, und sie haben sich bereit erklärt, 10.000 Pfund für drei Versionen zu zahlen – Amstrad, Spectrum und Commodore 64. Angesichts ihrer bisherigen Leistungen waren wir nicht dazu bereit, weiterzumachen, bevor ein Vertrag vorlag. Wir beschlossen daher, in der ersten Septemberwoche 1986 in London auf der ECTS anderen Verlagen ein neues Spiel vorzustellen.
Oliver Twins (auf ihrer eigenen Webseite)
UB40
Statt also mit Feuereifer an Excalibur zu arbeiten, meldeten sich Andrew und Philip Oliver 1986 arbeitslos. Die Regierung hatte ein neues Programm für Firmengründer gestartet, bei dem nicht nur ein regelmäßiges „Gehalt“ gezahlt wurde, sondern in Kursen auch die wirtschaftlichen Grundlagen gelehrt wurden. Nun waren die Brüder gerade erst mit der Schule fertig und wären auch ohne den Umweg gerne direkt eingestiegen, doch da das Programm explizit auf Arbeitslose ausgelegt war, stellten sich in eine Schlange vor das Arbeitsamt und gaben an, dass sie keinen Job finden würden. Ein schöner Einstieg ins offizielle Berufsleben – vor allem, da Philip für den Traum der Spiele-Entwicklung sogar ein Stipendium der British Aerospace ausgeschlagen hatte.
Im Rahmen ihrer Kurse mussten sich die Beiden auch einen Firmennamen ausdenken. Doch Complex Software, wie sie sich nun nannten, war keine lange Karriere beschieden. Denn auch wenn am Ende dieses Artikels die Oliver Twins nach einer bewegten Berg- und Talfahrt erneut ohne Publisher dastehen: Mit ihren Assembler-Kenntnissen und dem Amstrad CPC waren die Grundsteine für eine rasante Karriere in den Boden gerammt. Fehlten nur noch zwei Menschen, die darüber stolperten: David und Richard Darling. Zwar keine Zwillinge, aber Brüder. Und es fehlte ein Franchise, das möglichst nichts kosten sollte. Aber davon mehr im nächsten Artikel.

Gemein, was für ein fieser Cliffhanger!
Und das beste daran: Der nächste Artikel wird noch ein Weilchen auf sich warten lassen.
https://www.youtube.com/watch?v=WWaLxFIVX1s