Wenn wir heutigen Generationen sagen, dass wir ja nichts hatten, dann meinen wir Spiele-Zusammenstellungen wie diese. Gleich vier Spiele bot Schneider Super Games II. Aber waren die Dinger wirklich alle „super“? Darüber ließe sich trefflich streiten. Immerhin war diese Box so richtig echt in meinem Besitz und stand friedlich neben Barbarian, Asterix im Morgenland, Werner mach hin und ein paar anderen Schätzchen. Wie sie in meinen Besitz gekommen ist, weiß ich nicht mehr. Das dröge Cover lässt vermuten, dass mein Vater sie gekauft hatte.

Harrier Attack

Ich arbeite mich vom besten Spiel nach unten vor. Harrier Attack erschien bereits 1984 in der Frühphase des CPC, bot aber ein seltenes Feature für diesen Computer: Scrolling. Okay, ja: ruckeliges Scrolling, das nur wegen der Darstellung durch einen umdefinierten Zeichensatz funktioniert. War mir aber egal, wenn ich mit meinem schicken schwarzen Flieger vom schicken schwarzen Flugzeugträger abhebe und nach rechts Richtung Land geflogen bin. Dort galt es, Flugabwehr und Panzern auf dem Boden beziehungsweise deren Beschuss auszuweichen und gleichzeitig entgegenkommende Flugzeuge vom Himmel zu holen. Klar, ausweichen ging auch – war für mich aber immer schwieriger. Wobei die Raketen, die ich auf die Flieger abfeuerte, auch nicht ganz einfach waren: Wenn ich mein eigenes Flugzeug zum Beispiel nach unten zog, ging die Rakete auch noch unten. Desgleichen bei einem Manöver Richtung Bildschirmrand oben. Es war also wichtig, die Nerven zu behalten und geradeaus auf den Gegner zuzufliegen. Ausweichen gab es nur bei gegnerischen Raketen – und dann schnell wieder hochziehen auf Konfrontationskurs.
Nach diesem Anflug-Abschnitt hatte mein Flieger hoffentlich noch genug Bomben und Treibstoff geladen, um die gegnerische Basis in Schutt und Asche zu legen. Wobei das für mich immer wie eine Stadt aussah. War aber egal: Die Bomben schlugen reihenweise Löcher in die Häuser (soweit das mit dieser Zeichensatz-Grafik eben möglich war) und schon war ich drüber weg. Kurz danach erreichte ich den Ozean und den Flugzeugträger, auf dem das Flugzeug vorsichtig aufgesetzt werden musste. Und dann ging es direkt weiter: Abheben, Land erreichen, Bomben werfen, Landen. Das Spielprinzip war einfach, die Grafik desgleichen. Und trotzdem war es eines meiner Lieblingsspiele.



Roland on the Ropes
Die beiden auf der Disk enthaltenen Roland-Spiele wären schon fast einen Artikel für sich wert. Wenn sie nur nicht so laaaangweilig wären. Aber der Reihe nach: Als 1984 die Einführung des CPC-Systems anstand, entschied Amstrad-Firmenchef Alan Sugar, dass ein wiedererkennbares Maskottchen über mehrere Spiele hinweg eine gute Idee wäre. Den Namen der Figur entlieh sich Sugar von seinem angestellten Computer-Ingenieur Roland Perry. Wobei Roland gleichzeitig ein Anagramm von „Arnold“ ist, dem Codenamen für den CPC.

Es gab allerdings kein durchgehendes Konzept für eine Spiele-Reihe. Stattdessen wollte Amstrad möglichst viele Titel auf den Markt pumpen, um für ein großes Angebot zu sorgen. Die Roland-Titel hatten bis auf den Titelhelden also praktisch nichts gemeinsam. Kein Wunder, wenn unterschiedliche Teams an unterschiedlichen Sachen arbeiten und dabei gerne Klone von anderen Spielen produzieren. Das hier nicht enthaltene Roland on the Run ist zum Beispiel ein Frogger-Nachbau, Roland goes Square bashing ein isometrisches Puzzle-Spiel (in dem Roland mal so richtig anders aussieht). Kümmern wir uns aber um das, was ich auf dieser Diskette hatte:

In Roland on the Ropes (oder eben Roland am Seil) versucht sich unser Titelheld als Grabräuber. Er startet tief unten in einer Gruft und muss sich durch ein Labyrinth von Seilen und Gängen nach oben vorarbeiten. Dummerweise ist er nicht allein: So ziemlich alles, was üblicherweise in solchen Umgebungen auftaucht, kreucht auf dem Bildschirm umher. Die kleinen Ratten kann Roland mit ein wenig Timing überspringen, Säuretropfen ausweichen ist auch kein Problem. Gegner wie Vampire und Skelette wird er mit Pistolenschüssen los. Richtig schwierig sind die Geister: Diese schweben durch Wände wie auch durch Roland hindurch und knabbern sehr an seiner Lebensenergie. Immerhin lassen sie sich durch Schüsse kurzfristig zu einer Richtungsänderung überreden, doch sie kommen schnell wieder zurück.
Immerhin kann Roland seine Energie und seinen Kugelvorrat mit herumstehenden Vasen wieder auffüllen, um sich weiter nach oben zu kämpfen. Nur: Das war damals schon öde und ist es heute erst recht. Nur, dass mir heutzutage das unglaubliche Flackern der Sprites zusätzlich auf die Nerven geht. Einen wirklich guten Grund, das Spiel anno 2026 noch zu starten, kann ich euch beim besten Willen nicht liefern. 1985 oder 1986 war ich froh, überhaupt ein Original zu besitzen. Aber die Diskette dürfte frisch formatiert wertvoller gewesen sein.



Roland in Space
Roland trieb sich aber nicht nur unter der Erde herum. Auch den Weltraum macht er unsicher – und das, nachdem er schon die Zeit durcheinander gewirbelt hatte. Denn Roland in Space, das auf der Spielesammlung mitgeliefert wurde, ist im Rahmen der Roland-Reihe eine Seltenheit: eine richtige Fortsetzung!



1984 schickte die Firma Amsoft beziehungsweise das Entwicklungsstudio Gem Software den tapferen Recken in ein typisches Plattformspiel im Stile von Manic Miner: Roland in Time. Über das Team findet sich praktisch nichts im Netz, aber sie können nur in Großbritannien beheimatet gewesen sein. Warum? Nun, in Roland in Time reist der Held mit einer Telefonzelle durch die Zeit. Natürlich ist das Ding in Wirklichkeit ein Anti-Materie-Raum-Zeitschiff und selbstverständlich gibt es an Bord dieses Wunderdings einen Regenerationstank, der ihm insgesamt 10 Leben beschert. Die Telefonzelle erinnert sicher nicht von ungefähr an die britische Fernsehserie Dr. Who. Nur schade, dass die zehn Leben von Roland nicht durch zehn verschiedene Inkarnationen dargestellt werden. Stattdessen erinnert das Sprite (im Rahmen seiner Möglichkeiten) an den sechsten Doktor, der just 1984 bis 1986 auf den Fernsehschirmen der Nation seine Abenteuer erlebte.

Sprung nach vorne: 1985 erschien die Fortsetzung Roland in Space. Das Spielprinzip blieb unangetastet. Nun springt Roland eben zwischen verschiedenen Planeten herum, um 158 Teile einer Superwaffe einzusammeln (die alle einfach nur blaue Punkte sind). Leider wurden die Level im Vergleich zum Vorgänger größer: Waren sie im Zeitreiseabenteuer immer nur bildschirmgroß, scrollt der Level nun rund um Roland mit. Wobei das Scrolling in Harrier Attack im Vergleich zu Roland in Space butterweich ist. Zusätzlich ist beim besten Willen nicht erkennbar, welcher im Level platzierte Gegenstand durchlässig, als Plattform nutzbar oder tödlich ist. Und wenn man zum zigten Mal wieder zur Telefonzelle zurückgesetzt wird, weil man bei der Erkundung zu mutig war, hat schnell keine Lust mehr. So wie ich. Meiner Erinnerung nach habe ich das Spiel zwar ein paarmal gestartet, aber im Gegensatz zu einigen anderen Roland-Spielen, die ich wirklich gerne gespielt habe, hatte ich von Roland in Space sehr schnell genug. Immerhin konnte man die Planeten frei bereisen und sich so in vielen Leveln nacheinander eine blutige Nase holen.



Punchy

Im letzten Spiel dieses Samplers wird die ganze Welt zur Theaterbühne. Punchy basiert auf einer speziell britischen Tradition unseres Kasperle-Theaters namens Punch and Judy. Die Hauptfigur, Mr. Punch, ist ein frecher, gewalttätiger Kerl mit schriller Stimme und markantem Aussehen. Er gerät im Laufe des Stücks mit verschiedenen Figuren in Konflikt – typischerweise mit seiner Frau Judy (weil ihm das gemeinsame Kind die Treppe hintergefallen ist), einem Polizisten, einem Arzt, einem Krokodil und sogar dem Teufel. Für gewöhnlich bringt er einige dieser anderen Figuren um.
In diesem Spiel hat Mr. Punch seine Frau Judy in der Kasperletheater-Box eingesperrt. Nun will der Polizist Bobby sie retten. Laut Anleitung spielt man nun das Publikum, das sich die Aufführung des Stücks anschaut und dem Polizisten Anweisungen zubrüllt, wann er über die Abgründe springen oder wann er laufen soll. Natürlich bleibt davon im eigentlichen Spiel nichts übrig, aber die Prämisse ist nett.

Auch die Grafik ist auf Schauspiel getrimmt und bietet Bobby seine Bühne. Zum Glück scrollt Punchy nicht, doch die bildschirmfüllenden Level sind trotzdem knackig genug. Wie beim CPC leider häufig der Fall, reagiert Bobby auf Eingaben etwas behäbig und landet deshalb gerne im Graben. Das mag am Leibesumfang des Herrn ebenso liegen wie an der unzureichenden Lautstärke, mit der ich meine Befehle (wie eben im Kasperletheater üblich) dem Bildschirm entgegen gebrüllt habe. Zusätzlich wirft Mr. Punch von beiden Bühnenrändern mit Tomaten und (warum auch immer) Custard Pie, um Bobby ein Leben abzuringen. Zum Ausgleich schickt Judy (wie auch immer, wenn sie doch gefangen ist) dem wackeren Polizisten ein Würstchen. Hat er deren drei angespart, darf er mit einem Knopfdruck den jeweiligen Level überspringen. Das Handbuch rät, sich diese Option für besonders harte Stellen aufzusparen. Aber ehrlich gesagt: Da kann ich mich vor lauter harten Stellen gar nicht entscheiden.



