Wenn LucasArts- und Sierra-Spiele mit „Remastereds“ und „Remakes“ bedacht werden – warum nicht auch der erste gemeinsame Artikel von Jürgen und Sascha (TheLastToKnow) zu diesen beiden Adventure-Schmieden? Für die Audiofassung unseres Artikel-Klassikers aus dem Jahr 2022 haben wir den ursprünglich zweigeteilten Artikel zusammengefasst und überarbeitet.
Vorgeplänkel
Wer hat die besten Abenteuerspiele aller Zeiten produziert? Sierra oder LucasArts? Ich habe da meine ganz persönliche Meinung – und ich scheue mich nicht, sie Sascha aufs Brot zu schmieren. Hier treten wir gegeneinander an und tragen unsere Argumente nacheinander vor. Grob sortiert nach verschiedenen Kriterien könnt ihr unsere Pro-Argumente für und einige Schmäh-Kommentare gegen die jeweilige Firma lesen und genießen.
Da bin ich wirklich gespannt, welche „Pro‑Argumente“ Jürgen aus dem Hut zaubern möchte. Denn für mich ist die Frage, welche der beiden großen Point‑and‑Click‑Adventure‑Schmieden des goldenen Zeitalters (also Mitte/Ende der 1980er bis Mitte/Ende der 1990er Jahre) die besseren Adventures veröffentlicht hat, bereits eindeutig beantwortet: LucasArts. Ich habe jetzt schon ein wenig Mitleid mit Jürgen und bemühe mich daher, die offensichtliche Überlegenheit von LucasArts gegenüber Sierra im Folgenden nicht allzu gnadenlos auszubreiten.

Die Firma: Innovationen oder Irrwege?
Wer wie ich in den Achtzigern groß geworden ist, kennt diese Selbstüberschätzung: Ein Spiel flackert über den Monitor und man ist sicher, so etwas doch bestimmt auch selbst hinzubekommen. Im Nachhinein ist es wohl ein Glück, dass meine Versuche in den Wirren der Zeit verloren gingen – anders als die von Roberta Williams. Sie entdeckte auf dem Apple II ihres Mannes Colossal Cave Adventure. Ken Williams hatte den Rechner eigentlich gekauft, um einen Fortran-Compiler zu entwickeln und damit reich zu werden, stieß online aber stattdessen auf dieses Adventure. Glaubt man seiner Version der Geschichte, spielte Roberta es schnell durch und erklärte anschließend, sie könne so etwas ebenfalls schreiben. Programmieren konnte sie allerdings nicht. Also bastelte Ken ihr Werkzeuge, damit sie sich auf die Geschichte konzentrieren konnte. Später kam Roberta dann noch auf die Idee, Grafiken einzubauen – auf einem Apple II! Eigentlich absurd. Aber damals dachten Programmierer noch: Trotzdem machbar.
So brachten die beiden 1980 mit Mystery House das erste Adventure mit Grafiken heraus. Noch im selben Jahr folgten mit Wizard and the Princess sogar Farbgrafiken. Heute wirken diese Spiele krude und sperrig, damals waren sie ein großer Erfolg. Ken erkannte das Potenzial und gründete Sierra. Aus dieser seltsamen Mischung aus Geschäftssinn (Ken) und kreativer Neugier (Roberta) entstand eine Firma, die nicht nur Großes hervorbrachte, aber immer spannend blieb und neue Wege ausprobierte. Es gibt schlechtere Vermächtnisse.
Da gebe ich Jürgen recht, es ist „nicht schlecht“. Das wesentlich beeindruckendere Vermächtnis stammt jedoch von LucasArts, das 1982 von George Lucas unter dem Namen Lucasfilm Games gegründet wurde. Doch springen wir direkt ins Jahr 1987: Die Entwickler hatten dort bereits mit der Filmumsetzung Labyrinth erste Adventure-Erfahrungen gesammelt. Diese ist bis heute legendär, weil sie als klassisches Text-Adventure beginnt und dann mit Grafiken und Verbeninterface überrascht.
Der „Grafik-Adventure-Urknall“ ist allerdings das, was darauf folgt: Während man bei Sierra immer noch davon überzeugt ist, dass Tastatureingaben in Adventures „State-of-the-Art“ sind, bringen Ron Gilbert und Gary Winnick mit Maniac Mansion einen der wichtigsten Meilensteine der Adventure-Geschichte auf den Markt. Es ist das erste „richtige“ Point-and-Click-Adventure, das gänzlich ohne den Text-Adventure-Unterbau auskommt. Es ist der Startschuss für die goldene Ära der LucasArts-Adventures, aber auch für viele Nachahmer. Es ist der Grundstein für eine neue Art von Adventures, die bis heute noch Millionen von Fans auf der ganzen Welt hat. Und ganz nebenbei haben sie mit SCUMM („Script Creation Utility for Maniac Mansion“) auch noch die berühmteste Adventure-Engine der Welt aus dem Boden gestampft.

Natürlich ist die SCUMM-Engine samt Verben-Steuerung ein großer Wurf gewesen – auch wenn sie rund ein Drittel des Bildschirms beanspruchte. Doch während Gilbert dank Star-Wars-Millionen zwei Jahre an seinem System feilen konnte, veröffentlichte Sierra in derselben Zeit gleich acht Adventures. Und früh experimentierte man dort munter weiter: 1984 etwa mit Mickey’s Space Adventure und seiner Multiple-Choice-Textauswahl oder 1987 mit Mixed-up Mother Goose, das immerhin schon ein (wenn auch sehr überschaubares) Inventar mit einem einzigen Platz bot. Für ein Kinder-Adventure reichte das völlig.
Kinder-Adventure? Genau! Sierra versuchte von Beginn an, eine breite Kundschaft anzusprechen und den Computer als Familiengerät zu etablieren. Mit EcoQuest, einer pädagogisch geprägten Serie mit Umweltfokus oder Pepper’s Adventures in Time, das spielerisch amerikanische Geschichte vermittelte. Überhaupt: Serien! Sierra setzte früh auf Markenbildung und Fortsetzungen. Das kann man zynisch Geldstrategie nennen, aber die Fanbindung spricht eine andere Sprache – während LucasArts-Fans eigene Fortsetzungen stricken mussten.
Im starken Kontrast zu diesem Fließbandimage steht das TSN. Bereits 1991 versuchte Sierra mit einer grafischen Online-Oberfläche einen frühen Netzdienst zu etablieren. Neben Chaträumen sollte es auch Spiele aus den eigenen Serien geben – etwa eine Online-Version von Red Baron. Al Lowe arbeitete nach Leisure Suit Larry 3 sogar an Larry-Mini-Games für das System, scheiterte jedoch an den langsamen 1200-Baud-Modems. Sierra war seiner Zeit so weit voraus, dass die Technik noch nicht mithalten konnte. Ken Williams’ Online-Vision umfasste dabei mehr als nur Spiele: Bridge, virtuelle Casinos und ganze Freizeitwelten wie LarryLand sollten Teil des Pakets sein. Ambitioniert – aber wirtschaftlich ein Verlustgeschäft.
Und SCUMM als vermeintlicher Urknall des Grafikadventures? Eher Teil einer längeren Entwicklung. Schon 1984 setzte King’s Quest 1 – Quest for the Crown auf frei bewegliche Figuren in farbigen, statischen Hintergründen. Aus den frühen Tools für Roberta Williams entstand später sogar der Adventure Game Interpreter, eine komplette Entwicklungsumgebung für Sierra-Adventures. Dass LucasArts ohne diese Vorarbeit denselben Sprung gemacht hätte, wirkt zumindest fraglich.
TSN? Findest du es nicht peinlich, diesen Ultra-Flop zu erwähnen? Im Übrigen hatte LucasArts bereits 1986 mit Habitat ein grafisches MMORPG am Start, als bei Sierra noch Klötzchen in die AGI-Engine gekloppt wurden.
Was das Ausschlachten von Marken angeht, so wie Sierra es betrieben hat: Du bist sicherlich ein großer Fan von King’s Quest 8 oder Quest for Glory 5, oder? Zugegeben, auch LucasArts hatte so manche Serie, aber immerhin haben sie versucht, sich bei jedem neuen Teil nicht nur optisch, sondern auch spielerisch, erzählerisch und rätseltechnisch zu verbessern. Bei Sierra ging es hauptsächlich um das Melken der Cash-Cow.
Mea Culpa. Dass ich Habitat vergessen habe! Dabei ist es bis heute DAS wegweisende Programm und läuft und läuft und läuft. 20000 registrierte Spieler. Und die Möglichkeit, die Spielfigur des anderen zu killen. Ja, so geht Kommunikation. Apropos King’s Quest 8 und Quest for Glory 5: Wie fandest Du Flucht von Monkey Island?
Unter der hässlichen Schale von Flucht von Monkey Island steckt zwar ein „echtes“ Monkey Island mit witzigen Ideen, es ist aber zugegebenermaßen der schwächste Teil der Reihe. Allerdings fällt das mit seinem 2000er Erscheinungsjahr überhaupt gar nicht mehr in den Bereich, den wir hier betrachten wollen.
Ach, dieses Niveau herrscht hier! Erst einen Zeitraum definieren, ihn dann willkürlich bei Sierra-Spielen, die dir in den Kram passen, reissen und bei den heiligen Lucas-Spielen dann wieder auf 1995 als Grenze pochen! So so!

3D-Grafik war der endgültige Todesstoß für die goldene Adventure-Ära.
Die Firma: Kreative Köpfe oder Sklaventreiber?
Was gehört noch dazu, wenn wir über die Firmen sprechen? Wie sieht es denn zum Beispiel mit der Arbeitsatmosphäre aus? Während ehemalige Sierra-Mitarbeiter von einer dysfunktionalen Firma sprechen, in der sie jede Sekunde gehasst haben, schwärmen die ehemaligen kreativen Köpfe von LucasArts immer noch von ihrem Arbeitgeber, wie man zum Beispiel schön in einem Report von USGamer.net nachlesen kann.
Niedlich, dass Du dieses Video von Gunnar „Ich hasse Sierra“ Lott rauskramst. Klar war bei Sierra nicht alles eitel Sonnenschein. Aber dass auch LucasArts durchaus ein… nennen wir es mal fordernder Arbeitgeber sein konnte, ist auch kein Geheimnis. Tim Schafer hat in einem Interview mit Game Informer seine Arbeitszeiten bei Grim Fandango so beschrieben:
Ich hatte kein Privatleben. Ich habe an Grim Fandango gearbeitet, bis etwa drei Uhr morgens, sieben Tage die Woche. Ich saß einfach nur im Büro und habe die ganze Zeit Dialoge geschrieben.
Aber ganz bestimmt war er ein einsamer Einzelfall in einer abgedunkelten Abstellkammer ganz am Ende des LucasArts-Flures, auf dem sonst immer Party bis Punkt 17.00 Uhr herrschte und dann Feierabend war.
Schön, wie du dieses Zitat völlig aus dem Kontext reißt und dabei auch noch großzügig unter den Tisch fallen lässt, dass Tim Schafer seinen früheren Arbeitgeber in den höchsten Tönen lobt. Doch schauen wir uns doch einmal an, was die ehemaligen Chefs und Angestellten heute machen beziehungsweise wie gut sie das Trauma in der Sklavenfabrik verarbeitet haben. Sicherlich wirst du uns gleich erzählen, wie das Ehepaar Williams von den Sierra-Millionen diverse Yachten gekauft hat, während ihre hart arbeitenden ehemaligen Angestellten vor den Trümmern ihrer Existenz standen.
Bei LucasArts war es ein relativ natürlicher Prozess, dass sich nach und nach die Mitarbeiter neue Herausforderungen suchten. Da wäre etwa der bereits erwähnte Tim Schafer, der im Jahr 2000 Double Fine gegründet und dort neben vielen innovativen Spielen wie Psychonauts, Brütal Legend oder Massive Chalice auch in Gedenken an seine alte Liebe LucasArts die Remastered-Versionen von Grim Fandango und Vollgas (Full Throttle) herausgebracht hat.
Oder das Trio Kevin Bruner, Dan Connors und Troy Molander, die mit ihrer Firma Telltale Games und Titeln wie The Walking Dead die Art, wie Spiele Geschichten erzählen, nachhaltig veränderthaben. Und auch sie bekamen ihre alte Flamme nicht aus dem Kopf und entwickelten ein recht gelungenes Episoden-Adventure namens Tales of Monkey Island.
Wo wir schon bei Monkey Island sind: Die Art, wie Ron Gilbert Return to Monkey Island angekündigt hat, ist schon jetzt legendär (Stichwort Aprilscherz – oder eben nicht). Und am Ende wurde es sogar noch ein richtig gutes, modernes Adventure! Da habe ich fast ein wenig Mitleid mit dem exzentrischen alten Millionär, der mit VR-Brille auf dem Kopf den Leuten weismachen wollte, dass sein 2023 erschienenes Höhlenabenteuer-Remake etwas höchst innovatives wäre…
Der „exzentrische alte Millionär“ hätte seine Yacht auch nie wieder verlassen müssen. Hat er aber. Weil dieser angeblich nur aufs Geld fixierte Mann offensichtlich immer noch Bock auf Spiele hat. Ich kann mir nicht vorstellen, dass selbst Ken „Selbstvertrauen“ Williams mit einem großen Erfolg für Colossal Cave Adventure gerechnet hat. Diese Rückkehr zur Sierra-Geburtsstunde muss den beiden wichtig gewesen sein. Okay: Vielleicht war ihnen auch einfach nur langweilig.
Viele Mitarbeiter sprangen damals um den Verkauf Sierras und des darauf folgenden Niedergangs der Firma herum ab. Jane Jensen zum Beispiel arbeitete einige Jahre für unterschiedliche Casual-Game-Anbieter, bevor sie mit Titeln wie Gray Matter und Cognition – An Erica Reed Thriller wieder in ihr angestammtes Metier zurückkehrte. Nach einem Remake von Gabriel Knight – Sins of the Fathers zog sie sich aber aus der Szene zurück und ist seither nur noch als Schriftstellerin tätig, während ihr Mann Robert Holmes, der Komponist der Gabriel-Knight-Reihe, zuletzt das Album Son of Sequel veröffentlichte.
Weit weniger gut lief es für Scott Murphy und Mark Crowe, die Two Guys from Andromeda. Ihr Projekt namens SpaceVenture (Kickstarter-Kampagne) schmorte – auch wegen schwerer Erkrankungen – über zehn Jahre in der Entwicklungs-Hölle. 2025 hatte das Spiel im Early Access mit technischen Problemen zu kämpfen. Dass es auf Steam bis heute gerade mal 75 Rezensionen gibt, macht das Spiel auch nicht sichtbarer.
Josh Mandel war in dieser Zeit produktiver. Nach seiner Zeit bei Sierra hat er unter anderem bei Legend Entertainment an Shannara und federführend an dem großartigen Callahan’s Crosstime Saloon mitgearbeitet, Larry zu einem gelungenen Remake verholfen und zusammen mit Lori und Corey Cole die Hero-U: Rogue to Redemption aus der Taufe gehoben. Al Lowe dagegen hat sich aus dem Spiele-Business zurückgezogen und hat sich lange auf seine eigen Webseite mit Witzen konzentriert. Ja, Witze. Mittlerweile ist auch das Vergangenheit. Seit neuestem bespielt er gemeinsam mit Josh Mandel den Youtube-Kanal DevsQuest, bei dem sie humorvoll und ehrlich über alte Designsünden sprechen.

Die Firma: Gut bewertet = gut verkauft?

Es ist wohl kein Geheimnis, dass nahezu alle LucasArts-Adventures hohe bis sehr hohe Wertungen einfahren konnten. Auch in deutschen Magazin wie PowerPlay oder ASM waren Höchstwertungen nicht selten. Leider hat sich das aber selten in den Verkaufszahlen niedergeschlagen (Siehe auch: Verkaufszahlen-Übersicht). Zu dieser Zeit war es aber auch viel günstiger und teilweise sogar einfacher, seine Leerdisketten bei einem Freund mit einer Sicherheitskopie bespielen zu lassen. Immerhin konnte diese Spieler-Gruppe mit einem Beitrag zur Kickstarter-Kampagne von Ron Gilberts Thimbleweed Park „Absolution“ für diese „Sünde“ erhalten.
Wer damals also nicht zu den Käufern gehört hat, verpasste damit auch tolle Packungsbeilagen. Wie zum Beispiel die heute noch legendären Kopierschutz-Codescheiben der ersten beiden Monkey-Island-Spiele, die Nachtecho-Zeitung aus Zak McKracken oder das Gralstagebuch aus Indiana Jones and the Last Crusade. Diese liebevoll gestalteten Goodies waren oft gleichzeitig auch Lösungshinweise, ohne die sich die Rätsel teilweise schwierig gestaltet haben.
Wer damals zu den ehrlichen Käufern zählte und seine Exemplare gut aufbewahrt hat, gehört heute auf jeden Fall zu den Gewinnern. Er darf sich über Schmuckstücke in seiner Sammlung freuen, die je nach Zustand einige hundert Euro Sammlerwert haben. Pro Spiel.
Verkaufszahlen sind schwierig: Es gibt selten offizielle Mitteilungen. Auf Kingsquest.fandom finden sich einige zusammengetragene Zahlen zur Serie: So seien von King’s Quest 6 innerhalb der ersten Woche 400.000 Exemplare verkauft worden. Oder King’s Quest 8 habe doppelt so viele Exemplare verkauft wie Grim Fandango. Nachprüfbar ist das natürlich nicht. Auffällig jedenfalls, dass sich die Sierra-Spiele auch bei der zigten Fortsetzung sehr gut verkauft haben.
Da Sascha oben auf die ASM-Wertung einiger LucasArts-Titel eingeht: Ausgerechnet Leisure Suit Larry 2 räumt bei der ASM 11 von 12 Punkten ab. Das mit Abstand schlechteste Spiel der ganzen Reihe! Garniert mit Screenshots aus den ersten fünf Minuten des Spiels. Auch sehr gute Besprechungen wie die zu Space Quest 4 von Anatol Locker aus der PowerPlay 6/91 werden von ihren Autoren heutzutage zum Beispiel im Spieleveteranen-Podcast wieder einkassiert, weil der Schwierigkeitsgrad des Spiels im Laufe der Jahrzehnte nach oben geschnellt sein muss… Im Schnitt bewegen sich die Besprechungen auf Kultboy alle um die 80 herum.
Auch Sierra hat sich an Kopierschutz-Beigaben versucht. Seien es die Raumschiff-Codes für Space Quest 4 oder die AeroDork-Codes für Leisure Suit Larry 5. Ein paar Comics bei Gabriel Knight hier, ein PlaySpy-Heft da: Spielerisch relevant waren die Beigaben natürlich selten. Außer die legendäre CyberSniff-2000-Rubbelkarte bei Leisure Suit Larry – Yacht nach Liebe.

(Monkey Island vs. King’s Quest 5)
Die Technik: Perfekte Präsentation oder Fehlversuch?
Welche Firma hier wann etwas Wichtiges zur Entwicklung des Genres beigetragen hat (Kurz: ziemlich oft Sierra), klang bereits an. Auf die Spiele gehen wir gleich noch genauer ein, vorher gibt es einen kurzen Überblick über die technischen Sprünge der beiden Kontrahenten.
Waren die ersten Jahre durch technische Grenzen eingeschränkt, so gab es natürlich trotzdem wunderschöne Pixel-Grafiken zu bestaunen. Und spätestens seit Creative Director Bill Davis mit Leisure Suit Larry 5 zwei Jahre vor DotT dafür gesorgt hat, dass die Optik der Spiele auch mal etwas verrückter sein darf, ist für jeden Geschmack etwas dabei. Im Sound-Bereich setzte die Firma ab King’s Quest 4 – The Perils of Rosella auf den Roland MT-32 und schuf damit bis dahin selten gehörte Klangwelten. Hier gibt es ein schönes Vergleichsvideo, das die Fähigkeiten dieses kleinen Kastens wunderbar demonstriert.
Neue Techniken? Immer her damit! Mit Phantasmagoria und The Beast Within – Ein Gabriel Knight-Krimi produzierte Sierra zwei der besten FMV-Spiele aller Zeiten. Und natürlich Urban Runner. Neun Jahre vor LucasArts’ The Adventurer hatte Sierra bereits das Fanmagazin InterAction am Start. Außerdem konnten Käufer Spiele von Anfang an zurückschicken: Gefällt nicht? Geld zurück. Das war Marketing!
Ich möchte ja den FMV-Fans nicht vor den Kopf stoßen, aber gerade Gabriel Knight 2 steckt so voller unfreiwilliger Komik, dass ich das einfach nicht ernst nehmen kann. Während sich Sierra also in Technik-Sackgassen verrannte und vor der ganzen Welt blamierte, lieferte LucasArts ab: Beispielsweise mit den ständig verbesserten SCUMM-Versionen. Oder mit der erstmals 1991 in Monkey Island 2 – LeChuck’s Revenge verwendete iMuse-Technik, die dafür sorgte, dass alle Spielszenen immer mit der passenden Musik mit ineinandergreifenden Übergängen versorgt wurden.
Und wo wir bei der Musik sind: Die Werke von Komponisten wie Michael Land sind auch heute noch legendär. Kennt jemand die Namen von Sierra-Komponisten auswendig, ohne nachschauen zu müssen?
Auch die Grafiken waren immer das Non-Plus-Ultra, dank Künstlern wie Mark Ferrari, der Spiele wie Loom oder The Secret of Monkey Island zu Pixel-Kunstwerken erhoben hat. Oder Peter Chan, der 1993 den unverwechselbar schrägen Day of the Tentacle-Stil geschaffen hat. Und nicht zuletzt auch Bill Tiller, der für die auch heute noch sehr ansehnliche Comic-Grafik von The Curse of Monkey Island verantwortlich war.
Ich denke, mehr werde ich wohl nicht erwähnen müssen und frage mich auch nur kurz, was Umtauschgarantien oder Fanmagazine mit der Technik zu tun haben.
Medien-Techniken. Oder so. Ähem.

Die Technik: Schön spielbar oder komplizierte Klickerei?
Nach den ersten Erfolgen mit den Hi-Res-Adventures produzierte Sierra mit enormem Budget und Aufwand King’s Quest als Referenzspiel für IBMs neuen PCjr. Ein Gerät, dem deutlich weniger Erfolg vergönnt war als König Grahams erstem Abenteuer.
Und bevor der Elefant im Raum trompetet: Ja, man stirbt in Sierra-Adventures. Und zwar oft. Das begann in Mystery House und zog sich durch die meisten Reihen bis zum Schluss. Ist das eine Sierra-Spezialität? Nein. Ist es eine Unart? Hm. Trotz meiner Vorliebe für diese Spiele sehe ich das Problem – das habe ich in meinem Artikel über Larry 2 und 3 ausführlich erklärt. Aber ich bin klar dagegen, alle Sierra-Tode über einen Kamm zu scheren. Manche beruhen auf schlechtem Gamedesign, keine Frage. Doch während es heute schick ist, sich durch Dark Souls oder andere Soulslikes zu sterben, wird Graham oder Roger jeder Bildschirmtod angekreidet. Wofür genau gibt es eigentlich die Speicherfunktion? Ach ja, genau dafür!
Wie du versuchst, eine der schlimmsten Adventure-Design-Sünden zu verteidigen, in dem du einen Vergleich mit einem Spiel aus einem völlig anderen Genre anstellst, in dem es darum geht, zu töten und getötet zu werden, wirkt nun wirklich äußerst verzweifelt. Am Rande sei erwähnt, dass spätestens seit Monkey Island alle Dead Ends und Tode aus LucasArts-Adventures verbannt wurden – so wie es sich gehört.
Aber ich lasse mich auf einen Kompromiss ein: Selbst verschuldete Tode, die man meilenweit gegen den Wind hätte riechen müssen, dürfen Bestandteil eines Adventures sein, WENN man danach wieder direkt vor die Todesszene gesetzt wird. Leider sind echt viele Tode in Sierra-Adventures vollkommen willkürlich und sparen sich unfairerweise auch noch einen automatischen Speicherpunkt. Oder hast du wirklich Spaß daran, dauernd die gleichen Sachen noch einmal zu wiederholen, nur weil du vor einer halben Stunde zuletzt gespeichert hast und dann beim Blumenpflücken gestorben bist? Wobei, da wären wir ja wieder bei den Soulslikes…
Ich stimme dir teilweise zu. Es gibt einige Stellen, die schlicht schlechtes Gamedesign sind, und die daraus resultierenden Tode machen keinen Spaß. In Interviews verteidigt etwa Al Lowe solche Momente als Lernprozess seines Teams. Trotzdem bleibt es frustrierend.
Anders sieht es bei Toden aus, die vermeidbar gewesen wären. Gerade diese Szenen hat Sierra teilweise wunderbar zelebriert. So wie in diesem Video ab Minute 2:59: herrlich! Vollkommen unnötig und gerade deshalb großartig. Wie auch immer: Mit dem Glaubenssatz, dass man in Adventures nicht sterben darf, kann ich wenig anfangen. Sierra hat es oft übertrieben, keine Frage. Aber ernsthafteren Spielen wie The Dig oder Indiana Jones and the Fate of Atlantis hätte etwas mehr Gefahr durchaus gutgetan.
Dann halten wir fest, dass du die Gefahr liebst und kommen nun zur Steuerung.
LucasArts-Adventures haben schon sehr früh auf eine Maus- oder Joysticksteuerung gesetzt, mit der Objekte auf dem Bildschirm direkt angewählt werden konnten. Mit jedem Spiel wurde diese Methode erweitert und optimiert. Es gab beispielsweise optische Verbesserungen wie den Austausch des Text-Inventars gegen grafische Icons. Es gab aber auch neue Komfortfunktionen wie die kontextsensitive Rechtsklick- oder die Drag-and-Drop-Funktion. Später fiel die Verbenleiste weg, stattdessen kamen Aktions-Icons und ein bildschirmfüllendes Inventar zum Einsatz. Bis 1997 war SCUMM der Unterbau für alle LucasArts-Adventures. Aber auch heute erfreut sich dieses Konzept noch großer Beliebtheit bei den Fans und hat viele Nachahmer bei anderen Firmen gefunden, was ja bekanntlich als das größte Lob gilt.
Neben einigen Remakes oder Remastered-Versionen für aktuelle Systeme, bringt der Interpreter ScummVM heutzutage jedes LucasArts-Adventure auf quasi jedem Toaster zum Laufen – Dank der Fans, die dieses Projekt erschaffen haben und bis heute mit Updates versorgen. Später wurden noch sehr viele Adventures weiterer Firmen hinzugefügt, aber wie der Name schon sagt: Ohne SCUMM hätte es auch nie ScummVM gegeben.
Steuerung, ja. Ein Thema für sich. Dass die alten Sierra-Spiele heute wie ein Relikt wirken, liegt natürlich an ihrer Parser-plus-Figuren-Steuerung. Die war damals ein großer Fortschritt, aber wenn so ein Tanker erst einmal Kurs aufgenommen hat, dreht er nur langsam. Deshalb brauchte Sierra eine Weile, bis man sich mit der Icon-Steuerung anfreundete. Eigene Versuche, die alten Spiele in verbesserten Fassungen neu aufzulegen, verliefen schon vorher im Sande. Also sprangen Fan-Gruppen ein und veröffentlichten Icon-gesteuerte Remakes.
Spielbar sind die Sierra-Sachen heute problemlos, etwa über GOG. Oder ihr nutzt diese tolle Technik namens ScummVM. Das steht für Sierra’s Collected Ultimate Modern Matchless Video Masterpieces.

Plappernde Piraten oder labernde Loser?
Spiele leben neben Technik und Spielmechanik vor allem von ihren Protagonisten. Wer möchte schon stundenlang einen mürrischen Typen durch die Gegend schubsen, der ständig anderen aufs Maul hauen will? Okay, Piranha-Bytes-Spieler vielleicht. Gerade Adventures brauchen sympathische Figuren, denn Spieler und Held verbringen viel Zeit miteinander und landen oft genug gemeinsam in Sackgassen. George Stobbart oder Simon wären solche Beispiele. Doch welche ikonischen Figuren haben Sierra und LucasArts eigentlich hervorgebracht? Und wie redselig sind ihre freiwilligen und unfreiwilligen Helden?
Sierra deckt dabei ein enormes Spektrum ab. Die Königsfamilie von Daventry begeistert Märchenfans, während Sir Graham, Gwydion, Rosella und Valanice ihr Reich retten müssen. Gabriel Knight jagt das Übersinnliche, Larry Laffer pflegt seine Pechsträhne. Roger Wilco führt uns zu den Sternen, Sonny Bond in die heruntergekommenen Hinterhöfe der USA. Laura Bow kämpft gegen das Patriarchat, Robin Hood gegen den Sheriff von Nottingham. Es gibt viel zu entdecken.
Auch die Dialoge unterscheiden sich stark. Die Conquest-Spiele und Quest for Glory geben sich vergleichsweise ernst, ebenso Gabriel Knight, der in der CD-Fassung des ersten Teils mit großartigen Sprechern punktet. King’s Quest besitzt einen leichteren Unterton, während Larry Laffer die hohe Kunst der schlüpfrigen Gags zelebriert. Für mich bleibt Larry der Höhepunkt der Sierra-Spiele – etwas, das Menschen kaum nachvollziehen können, die die Reihe nur vom Hörensagen kennen.
Während Sierra also unterschiedlichste Welten und Stimmungen schuf, bot LucasArts meist humorige Adventures, selbst wenn die Situation eigentlich ernster gewesen wäre. Police Quest wollte den Polizei-Alltag abbilden und schoss dabei manchmal über das Ziel hinaus. Ein ähnlich ernstes Thema bei LucasArts? Fehlanzeige. Selbst Loom wirkte trotz seiner faszinierenden Ansätze letztlich etwas unfertig. Während Gabriel Knight gegen Werwölfe, Vampire und Voodoo-Kulte kämpfte, verbrachte Guybrush Threepwood einen vergnüglichen Tag auf dem Rummelplatz. Nur Indy darf seinen Humor wegen der Filmvorlagen behalten. Immerhin.

(Obere Reihe: LucasArts, Rest Sierra)
Betrachten wir die Jahre 1987 bis 1989: Mit Maniac Mansion erscheint 1987 der erste große Meilenstein der Point-and-Click-Adventure-Geschichte. Auch aufgrund der revolutionären Möglichkeit, am Anfang einen Trupp aus drei Charakteren zusammenzustellen, die unterschiedliche Eigenschaften haben und somit alternative Lösungswege bieten. Nur ein Jahr später folgten die Abenteuer des Sensationsreporters Zak McKracken, der lustige ausgedachte Nachrichtenüberschriften am laufenden Band ablieferte und gerne Stewardessen in den Wahnsinn trieb. Und ihr konntet mit ihm sogar die ganze Welt bereisen! Im Jahr 1989 ließ uns LucasArts den Film Indiana Jones and the Last Crusade auf innovative Adventure-Art neu erleben und dabei in die Rolle des wohl bekanntesten Film-Archäologen schlüpfen.
In der Zwischenzeit bei Sierra: Der blasse Weltraumhausmeister Roger Wilco erlebt sein zweites und drittes Abenteuer und stirbt dabei tausend Tode. Der Loser Larry scheitert dreimal an der gleichen Aufgabe und stirbt dabei tausend Tode. Der Polizist Sonny Bonds läuft in zwei Adventures 100 Mal um seinen Einsatzwagen und stirbt trotzdem tausend Tode.
Weiter geht es mit den Jahren 1990 bis 1992: Neben Bobbin aus dem ungewöhnlichen Musik-Magie-Abenteuer Loom erblickt auch der vermutlich beliebteste Adventure-Held aller Zeiten das Licht der Welt. In The Secret of Monkey Island aus dem Jahr 1990 feiert der Möchtegern-Pirat Guybrush Threepwood sein Debüt und begeistert die Spieler mit seinem Charme und Wortwitz. Gerade wenn es um Dialoge geht, ist dieses Spiel Vorreiter. Nicht nur aufgrund des legendären Beleidigungsfechtens. Im folgenden Jahr folgt sein zweites, noch größeres Abenteuer namens Monkey Island 2 – LeChuck’s Revenge. Und 1992 kehrt auch unser Lieblingsarchäologe mit dem großartigen Indiana Jones and the Fate of Atlantis zurück, was unter anderem auch wegen der unterhaltsamen Dialoge und Dialogrätsel zu Ruhm gelangt ist.
Und bei Sierra: Gefloppte VGA-Neuauflagen und größtenteils lahme bis ganz nette Fortsetzungen. Ach ja, und wie heißt nochmal die Hauptfigur von EcoQuest – The Search for Cetus?
Damit sind wir bei den Jahren 1993 bis 1995: Zugegeben, mit Gabriel Knight hat Sierra ausnahmsweise eine vergleichsweise gute Geschichte abgeliefert. Abgesehen von der nervigen „Oh-Nein-ich-habe-einmal-zuviel-rechts-geklickt-und-muss-nochmal-alle-Befehle-durchklicken-bis-ich-wieder-beim-richtigen-Befehl-bin“-Steuerung und manchen Rätseln (*hust* Friedhof* hust*) war das ein gutes Spiel.
Die echten Highlights kamen aber wieder von LucasArts: Mit Day of the Tentacle erscheint 1993 eins der bis heute beliebtesten und lustigsten Comic-Adventures aller Zeiten, gefolgt von Sam & Max Hit the Road, basierend auf dem Comic von Steve Purcell. Ein gewalttätiger Hase und sein treuer Hunde-Begleiter als dynamisches Detektiv-Duo? Schwer zu toppen. Im Jahr 1995 ist dann der Zenit schon wieder leicht überschritten: Vollgas – Full Throttle mit Ben, dem Anführer einer Motorradgang, und dem in Zusammenarbeit mit Steven Spielberg realisiertem Science-Fiction-Abenteuer The Dig sind zwar immer noch gute Spiele, gehören aber nicht mehr zu den besten. Naja, um die Sierra-Konkurrenz zu toppen, reicht es noch.
Adam Greene. Der Junge aus den beiden EcoQuest-Adventures heißt Adam Greene. Und wie viele Namen aus Maniac Mansion hättest du spontan parat?
Die lustigen Nachrichten bei Zak McKracken lasse ich natürlich gelten. Genauso wie die herrlich absurden Verpackungen in Space Quest 4. Trotzdem habe ich langsam den Verdacht, dass du die Sierra-Spiele nie richtig gespielt hast. Sonst wäre dir ihr Humor kaum entgangen. In Space Quest 3 – Die Piraten von Pestulon rettet Roger die berühmten Two Guys from Andromeda aus den Klauen der bösen ScumSoft-Firma und bringt sie bei Sierra in Sicherheit. Leisure Suit Larry Goes Looking For Love (In Several Wrong Places) mischt Herzblatt- mit Bondfilm-Parodie. Natürlich bot Sierra auch ernste Stoffe: In Code-Name: Iceman gibt es Bond ohne Klamauk, in Manhunter – New York eine düstere Zukunftsvision.
Noch abwechslungsreicher wurde es mit Quest for Glory. Arabische und afrikanische Einflüsse, Horror und Volksmärchen – statt einfach nur den nächsten Serienaufguss zu veröffentlichen. Schade eigentlich, dass der achte Larry nie über die Konzeptphase hinauskam. Im Weltraum hätte ihn niemand stöhnen gehört.
Also da ich Maniac Mansion zigmal durchgespielt habe, könnte ich dir die Namen der Protagonisten im Schlaf aufzählen. Dein Verdacht, dass ich die Sierra-Adventures nie richtig gespielt habe, ist ebenfalls nicht ganz richtig: Von manchen dieser Machwerke WÜNSCHTE ich bloß, dass ich sie nie gespielt hätte.

Spaß und Spannung oder langweilige Legenden?
Day of the Tentacle wird oft für seine Zeitreise-Geschichte gefeiert. Dabei wird unterschlagen, dass Space Quest 4 dieses Prinzip schon zwei Jahre früher nutzte. Roger bewegt sich dort durch Space Quest 12, Space Quest 1 und trifft in Space Quest 10 sogar die Latex Babes. Klopf leiser, Spielerherz! Wer es cartooniger mag, kann in The Adventures of Willy Beamish einen ganz normalen Schulalltag erleben. Humor? Check!
Die Voodoo-Atmosphäre von New Orleans zieht mich in Gabriel Knight – Sins of the Fathers in ihren Bann. In Gold Rush! durchquere ich die USA, um mein Glück und meinen Bruder zu finden. Es gibt viele Möglichkeiten, in andere Welten einzutauchen. Einige Serien bauen sogar direkt aufeinander auf: Bei Leisure Suit Larry entpuppt sich die Traumfrau des vorherigen Teils oft als völlig anders als erwartet. Auch Heart of China ist eine Welt für sich, in der asiatische Kultur auf einen überheblichen Amerikaner der 1930er trifft.
FMV-Spiele wie Phantasmagoria oder Gabriel Knight 2 wirken heute grafisch stark gealtert, waren damals aber echte Atmosphären-Monster. Schade, dass die Originalaufnahmen verloren gingen – eine unkomprimierte Version hätte auch ihren Reiz.
Der Vergleich zwischen Space Quest 4 und Day of the Tentacle hinkt doch gewaltig, schließlich ist die geniale Rätselmechanik in DOTT genau das, was das Spiel so einzigartig macht. In der Vergangenheit einen Baum fällen, damit in der Zukunft jemand befreit wird, der an genau diesem Baum hängt? Von solchen Rätseln kann Sierra nur träumen. Und die Idee einer „Zeitreise an sich“ ist schon seit dem 19. Jahrhundert nicht mehr neu.
Zurück zu den relevanten Spielen: Gerade Fate of Atlantis war aufgrund der fesselnden Geschichte mehr als ein Ersatz für einen neuen Indy-Spielfilm. In einem Wettlauf mit den Nazis durften wir das mystische Werk „Platos verlorener Dialog“ entschlüsseln und auf der Suche nach dem versunkenen Kontinent Atlantis rund um den Globus reisen. Ähnlich spannend und filmreif sind auch Vollgas und The Dig. Im ersteren finden wir uns in einem Verschwörungs-Thriller im Biker-Milieu wieder, im zweiteren werden wir unfreiwillig in eine fremde Welt gebracht und mit dem Vermächtnis einer Alien-Rasse konfrontiert.
Die Monkey-Island-Reihe wird heute noch für den Gilbertschen Humor verehrt, wobei auch Titel wie Day of the Tentacle und Sam and Max nicht weniger lustig sind. Sogar die frühen Spiele Maniac Mansion und Zak McKracken triefen vor augenzwinkerndem Humor. Und wer es ganz fantasievoll mag, kann mit Loom in eine ungewöhnliche Fantasy-Welt abtauchen.

Raffinierte Rätselketten oder hämische Hindernisse?
Ich nutze meine Pole Position, um das beliebteste Rätsel von Monkey Island 2 anzuprangern: Stichwort Monkey Wrench. Selbst in einem parserlosen Spiel kamen nur die verzweifeltsten Spieler auf die Idee, eine Banane mit einem Metronom zu kombinieren. Und wer bei Vollgas nicht die komplette Wand getreten hat, möge aufzeigen. Mo gibt zwar Hinweise, aber wirklich hilfreich war das nicht.
Sierra-Schnitzer brauche ich nicht ausführlich aufzählen. Dass die Firma zu lange am Parser festhielt, ist unbestritten. Wer stoppt schon ein funktionierendes System? Gut also, dass LucasArts hier die Vorarbeit aufgriff und Sierra später wiederum nachzog. Die Einstiegshürde der Icon-Steuerung natürlich deutlich niedriger, während ein Parser erst verstanden werden will. Al Lowe und sein Team bemerkten beim Engine-Wechsel übrigens schnell, dass ihre Spiele dadurch zu leicht wurden. Also baute man in Leisure Suit Larry 5 alternative Lösungswege ein, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Natürlich hat kaum jemand diese je genutzt.
Ja, es gibt genau dieses eine Rätsel (Monkey Wrench), was aus der Rolle fällt. Was sagt das wohl über alle anderen Rätsel aus? Schlechte Sierra-Rätsel aufzuführen, wäre hingegen sehr einfach – ich sage nur „Katzenhaarschnurrbart“.
Ich frage einfach mal andersherum: Welche tollen Rätsel blieben denn bis heute in Erinnerung? Ich gebe da gerne einige Beispiele aus Lucas-Arts-Sicht:
- Als Guybrush im Beleidigungsfechten den Schwertmeister besiegen
- Mithilfe von Max ein Katze umstülpen, um ihr einen Gegenstand zu entlocken
- Mit Zak das Buttermesser verbiegen und als Skulptur verkaufen
- Mit Indy Sophia Richtung Messerwerfer schubsen
- Die Zeit-Rätsel in DOTT
- Als Ben den Barkeeper an seinem Nasenring auf die Theke zerren
- usw…
Zur Erinnerung: Seit 1990 gab es keine Dead Ends sowie Tode mehr in LucasArts-Adventures, und selbst vorher waren diese nur sehr selten. Alternative Lösungswege hingegen existierten schon lange vor Larry 5, beispielsweise in Maniac Mansion. Indy 4 hat das sogar mit seinen rätsellastigen, actionreichen oder teambasierten Wegen perfektioniert. Wer übrigens wissen möchte, wie man sinnvoll Rätselketten entwirft, kann das im Blog von Ron Gilbert nachlesen. Leider kommt das für die damaligen Sierra-Designer zu spät.

Fazit: LucasArts oder Sierra?
Laber Rhabarber. Viel wurde diskutiert und abgewogen – aber wer hat gewonnen? Ich sage frei heraus: Ich bin froh, diese Wahl nicht treffen zu müssen. Beide Firmen haben großartige Spiele, die auch heute noch Spaß machen. Aber wenn ich mit vorgehaltener Big Box gezwungen würde, würde ich mich für Sierra entscheiden. Zwar mit Lösungsbüchern, aber dort sind zu viele meiner Favoriten versammelt, um sie zu ignorieren.
Ich werde immer gut unterhalten und entdecke bis heute neue Titel aus diesem enormen Portfolio. Und ich bin nicht allein. Wie Christian Schmidt einmal schrieb: „Wenn wir die anderen nicht mit Qualität schlagen können, dann doch zumindest mit Masse!“
Vielen Dank für den spaßigen Schlagabtausch! Und auch wenn für mich wenig überraschend klar LucasArts triumphiert, gestehe ich doch ein, dass ich auch mit manchen Sierra-Adventures etwas anfangen konnte. Wie Jürgen schon richtig bemerkt hat, mit einem Lösungsbuch und viel Speichern und Laden lassen sich diese durchaus ertragen. Ich bin jedenfalls froh, dass es beide Firmen gab und dass es unter anderem auch durch den Konkurrenzkampf so eine tolle Adventure-Zeit wie in den 1990ern gab.
Für einen versöhnlichen Abschluss reichen wir uns nun die Hände: Ich nenne meine Top-3-Sierra-Adventures und Jürgen macht das gleiche mit den LucasArts-Adventures.
Bei mir befindet sich auf dem dritten Platz Quest for Glory – So You Want To Be A Hero. Die Mischung aus Rollenspiel und Adventure habe ich geliebt und viel Zeit mit dem Aufleveln meines Charakters verbracht.
Auf Platz 2 folgt bei mir Leisure Suit Larry In the Land of the Lounge Lizards, ein Spiel, das wohl viele in der Jugend geprägt hat. Ich mag den Loser Larry, auch wenn das Spiel an sich heute nicht gut gealtert ist.
Und meine klare Nummer 1 ist Gabriel Knight – Sins of the Fathers. Das Voodoo-Thema fand und finde ich bis heute faszinierend, das Befragen der Personen und das Aufklären der Morde war für mich hochspannend und die übernatürlichen Elemente waren wunderbar in die Geschichte eingewoben. Über ein paar üble Rätsel kann ich auch heute noch großzügig hinwegsehen.
Aus zwei Handvoll Spielen eine Top 3 erstellen? Nichts leichter als das 🙂
Den drittniedrigsten Sockel verdient sich The Secret of Monkey Island. Als alter Piratenfreund konnte ich mich ganz hervorragend in Guybrush und seinen Wunsch versetzen. Mein Name ist Jürgen und ich will Pirat werden!
Silber geht an Day of the Tentacle. Ich bin als Spätgeborener mit dem Vorgänger Maniac Mansion nie so ganz warm geworden, aber dieses Spiel macht – die Synchro von Laverne beiseite geschoben – bis heute sehr viel Spaß.
Und im Olymp thront Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Weil es bis kurz vor Schluss praktisch alles richtig macht. Und dann nicht…


Sierra hat 1983 schon ein KingsQuest für IBM rausgebraucht – das mit LucaArts zu vergleichen unfair. Online-Dienste waren beide spannend und beide viel zu früh. Und auch die Anzahl der Spiele ist nicht vergleichbar, was ihr trotzdem toll gemacht habt.
Danke Dir 🙂
Der Schlagaustausch nimmt ja ein gutes Ende. Wichtig war mir nur, Sierras Rolle nicht so unterzuordnen, wie es verkürzt immer wieder passiert. Die Firma hatte viele Innovationen, viele fragwürdige Entscheidungen und (meiner Meinung nach) viele Lichtblicke. LucasArts benötigte ja eine Vorlage, von der aus sie sich Gedanken machen konnten. Das hat dann am Schluss beiden Firmen geholfen.
Stimmt natürlich – ich hoffe, dass dieser Artikel das „Augenzwinkern“ von uns beiden mit rübergebracht hat. 🙂
Unbedingt .