Freunde dieser Artikel-Reihe müssen nun ganz stark sein! Haben die Oliver Twins in den ersten Jahren ihrer Karriere immer wieder unterschiedliche Szenarien bearbeitet, gibt es dieses Mal (bis auf eine einzige Ausnahme) nur Dizzy-Spiele. Langweilig wird es dennoch nicht. Versprochen! Die Oliver Twins entdecken Amerika!

Operation Gunship (1989)
Das erste hier vorgestellte Spiel hat seinen Ursprung in einer VHS-Cassette: Die Oliver Twins hatten sich einen Rambo-Film – an unterschiedlichen Stellen erwähnen sie Rambo 2 und Rambo 3 – angeschaut und waren insbesondere von dem Hubschrauber Mil Mi-24 Hind beeindruckt. Es müsste Spielern doch Spaß machen, mit solch einer fliegenden Festung alles in Schutt und Asche zu legen. Und wer jetzt über den Hubschrauber nachprüfen möchte, welcher Film es gewesen sein müsste: Das Ding kommt in beiden Streifen vor.

Eine weitere Inspirationsquelle war der Klassiker Choplifter aus dem Hause Brøderbund, dessen Spielprinzip in Operation Gunship übernommen wurde: Es gilt, mit dem eigenen Hubschrauber gegnerische Truppen auszuschalten, Gebäude wegzubomben und Gefangene einzusammeln. Während sich Choplifter allerdings in rasend schnell scrollender Seitenansicht präsentiert, gingen die Brüder bei ihrem Spiel einen anderen Weg und wählten ihre klassische „Simulator“-Ansicht von oben. Tatsächlich hatten die Zwillinge ursprünglich vor, das Spiel unter dieser Sim-Flagge (als Helicopter Gunship Simulator) auf den Markt zu bringen, entschieden sich aber dagegen.
Von dem drei Jahre zuvor begonnenen Spiel Excalibur (siehe Artikel 2) hatten sie noch Ideen für organische Landschaften im Kachelsystem, so dass sie mit einem eigens entwickelten Karteneditor die Inseln und das Meer schnell zusammenklicken konnten. Nun ging es darum, Gegner, Gefangene und Explosionen einzufügen. Letztere auch als Kettenreaktion, wenn der Spieler eine Art Flugzeughangar zerlegt, was vergleichsweise imposant daher kommt.

Und solche Explosionen gibt es im Sekundentakt. Der Hubschrauber lässt sich auf Tastendruck beschleunigen oder abbremsen und dann konzentriert sich der Spieler hauptsächlich darauf, Fluggerät und Fadenkreuz Richtung Gegner zu richten. Unterschiedliche Waffen wie Bomben oder Maschinengewehr-Salven sorgen für ein wenig optische Abwechslung – und für viel verschwendeten Platz rings um das Spielfeld.
Denn weniger imposant als die Explosionen ist die Achillesferse jedes Oliver-Twins-Spiels, dessen Bildschirme nicht durchschalten: Das Scrolling. Zwar scrollt das Spiel in acht Richtungen, dies aber ruckelig und vor allem langsam. Und dies trotz der vielen unnötigen Logos von Codemasters und den Programmierern, der verbliebenen Munition, der Treibstoffanzeige und so weiter und so weiter. Die Zwillinge haben den zu scrollenden Bildschirm-Ausschnitt so weit es geht verkleinert – und trotzdem ist das Spiel langsam. Wie gut das Spiel tatsächlich sein konnte, bewiesen Andrew und Oliver zwei Jahre später. Aber dazu im nächsten Artikel mehr.

Fantasy World Dizzy (1989)

Nach einigen anderen Spielen kehrten die Oliver Twins mit Fantasy World Dizzy wieder zu ihrem Sprung-Puzzler-Ei zurück. Die Planung für das Spiel begann schon in der Endphase ihrer Ghostbusters II-Konvertierung, doch erst nach dessen Fertigstellung stürzten sie sich in das neue Abenteuer.
Die Story ist simpel und Super-Mario-würdig: Dizzy und seine Freundin Daisy gehen unbeschwert spazieren. Doch die Schergen des Evil Kings entführen das weibliche Ei und sperren es in den höchsten Turm des Verrückten Magiers. Dizzy dagegen wird in den tiefsten Kerker des Königs geworfen. Erste Aufgabe ist also der Ausbruch – und dann gilt es, Daisy zu suchen.


Das Grundprinzip der ersten beiden Dizzy-Spiele wird hier leicht verfeinert: Unser Held bekommt drei Leben spendiert, die dennoch schneller weg sind als ein dreieinhalb-Minuten-Ei braucht. Außerdem haben die Zwillinge das Inventar des Vorgängers verbessert. Nun kann Dizzy zwei Gegenstände gleichzeitig tragen, aber auf Tastendruck innerhalb eines kleinen Inventars auswählen, welchen Gegenstand er benutzen oder ablegen möchte.

Hindernisse wie zum Beispiel eine sehr große Ratte kann Dizzy mit dem passenden Gegenstand aus dem Weg räumen. Besagte Ratte zum Beispiel knabbert am Gefängnisbrot und sucht dann schnell das Weite. Auch müssen wieder Wege freigeräumt werden, indem zum Beispiel Feuer gelöscht oder ein Fallgitter hochgezogen wird. Zusätzlich muss Dizzy wieder Münzen suchen, weil sich Daisy nach erfolgter Befreiung ein Eigenheim kaufen möchte. Ganze dreißig Stück liegen mal auffällig in der Gegend herum, mal verstecken sie sich hinter anderen Gegenständen oder gar dem Mobiliar. In der oben abgebildeten Karte sieht man im Bereich der „52“ zum Beispiel eine grün eingezeichnete Münze hinter dem Geländer. Das sieht im Spiel dann so aus, dass Dizzy einfach jedes Geländeteil auf gut Glück nehmen muss, weil die Münze natürlich vorher nicht zu sehen ist.

Neben den genannten spielmechanischen Verfeinerungen sind die neu eingeführten Freunde von Dizzy ein Quell der Freude. Über die Karte verstreut finden sich diese Eier, mit denen Dizzy kurze (vorgegebene) Gespräche führen kann. Meistens rücken sie einen wichtigen Gegenstand raus, möchten aber aus unterschiedlichsten vorgeschobenen Gründen nicht selbst bei der Rettung helfen. Das ist alles überraschend charmant und sorgt bei mir tatsächlich für ein wenig mehr Motivation. Denn natürlich sind Dizzys Sprünge über Bildschirme hinweg immer noch schwierig zu timen.
Um meine Schwierigkeiten noch zu erhöhen, öffnet Dizzy im späteren Spielverlauf einen Brunnenschacht und landet auf der anderen Seite der Welt. Dort ist dann das komplette Spielfeld gedreht und Dizzy springt entsprechend „nach oben“. Hier ist Konzentration gefragt.



Fantasy World Dizzy ist eine gelungene Fortsetzung: Etwas größer, etwas polierter, dazu neue Ideen. Bis heute sind die Brüder stolz auf dieses Spiel, das sich darüber hinaus auch noch sehr gut verkauft hat. Die britische Retro Gamer spricht in ihrer Juni-Ausgabe 2017 von 600.000 Kopien. Nicht schlecht für die 8-Bit-Plattformen, die langsam aber sicher in den Kinderzimmern abgelöst wurden.

Kwik Snax (1990)

Im Laufe der letzten Jahre wurden die Entwicklungszeiträume länger. Die Zeiten, in denen die Oliver Twins an einem Wochenende ein Spiel zusammen gekloppt hatten, waren vorbei. Dennoch sprudelten ungefragt Ideen – unter anderem schwebte ihnen eine Art Fortsetzung ihres erfolgreichen Pac-Man-Klons Fast Food vor. Philip erstellte das Design für Kwik Snax, überließ die Programmierung aber Lyndon Sharp, einem freiberuflichen Programmierer (leider bereits 2024 verstorben).
Der Anfang des Spiels gestaltet sich je nach System unterschiedlich: Die 128-kb-Spectrum-Fassung hat einen niedlichen Vorspann spendiert bekommen. Die Dizzy Mob Band, bestehend aus Dizzys Freunden, zerstreitet sich nach einem Konzert. Die Diskussion nervt den Zauberer Zaks so sehr, dass er jedes Bandmitglied – je nach dessen Persönlichkeit – verbannt. Der coole Denzil wird zum Beispiel in eine Eiswelt gesetzt. Und Daisy? Natürlich nimmt der Zauberer sie mit und sperrt sie in sein Verließ.




Dieses Intro fehlt in der „kleineren“ Spectrum-Fassung und beim CPC, aber wichtiger ist natürlich das Spiel. Und das ist überraschend vielseitig: In einem Pac-Man-artig aufgebauten Level muss Dizzy alle Früchte aufsammeln, ohne sich von den gegnerischen Häschern erwischen zu lassen. Diesen kann er nicht nur ausweichen, sondern auch einige der Blöcke im Level verschieben und die Gegner damit zerquetschen oder einkesseln. Darüber hinaus tauchen immer wieder Extras auf, die gute wie schlechte Ergebnisse haben können. Zum Beispiel wird das Spielfeld für einige Sekunden an den Rändern dicht gemacht, so dass Dizzy nicht einfach an den gegenüber liegenden Rand verschwinden kann. Oder aber, alle verschiebbaren Blöcke verwandeln sich in Früchte. Bringen natürlich Punkte, lassen sich aber nicht mehr auf Gegner verschieben. Und wer die Früchte in der korrekten Reihenfolge einsammelt – ähnlich wie bei Bomb Jack blinkt das richtige Früchtchen – bekommt Bonuspunkte.

„Bonus“ ist ein gutes Stichwort: An und für sich sind die einzelnen Bereiche mit jeweils fünf Spielfeldern recht klein. Doch zusätzlich gibt es nach jedem „regulären“ Level einen Bonus-Abschnitt, bei dem es keine Gegner gibt. Dafür läuft gnadenlos die Zeit ab, während der die Spieler eine Art Puzzle lösen müssen: Die Blöcke lassen sich nicht verschieben und wenn sich Dizzy erst einmal in eine Richtung in Bewegung gesetzt hat, bleibt er erst beim nächsten Block stehen. Sammelt er innerhalb des Limits alle Früchte, gibt es erneut Bonuspunkte. Diese Bonusabschnitte haben mir noch ein klein wenig mehr Spaß gemacht als die „regulären“ Level.

Falls Weibsv… äh, C64-Spieler anwesend sind und sich anders an Kwik Snax erinnern: Programmierer Jason Benham schickte sein fertig designtes eigenes Labyrinth-Spiel an Codemasters, die einfach die Hauptfigur austauschten und diesen Titel als Quasi-Umsetzung vermarkteten. Die 16-Bit-Fassungen für Amiga und Atari ST entsprechen dann spielerisch wieder der Oliver-/Sharp-Version.
Die Oliver Twins hatten 1990 eine eigene kleine Entwicklerfirma gegründet: Dizzy Enterprises. Die Idee dahinter: Fremdprogrammierer mit der Erstellung von Spielen zu beauftragen, die wiederum die Zwillinge dann Codemasters lizensieren könnten. In späteren Jahren wird sich aus Dizzy Enterprises eine Firma namens Blitz Games entwickeln und Kwik Snax war eine Keimzelle davon. Denn sowohl Lyndon Sharp als auch die ST-/Amiga-Umsetzer Mark “Beno” Bell und Damon Redmond werden dort mit die ersten Angestellten.

Magicland Dizzy (1991)

Das vierte Spiel aus der Dizzy-Hauptreihe ist im Grunde kein Spiel der Oliver Twins. Da wir aber im nächsten Artikel nochmal darauf zurückkommen werden, gibt es hier einen ersten Überblick.
Magicland Dizzy wurde von einem frisch gegründeten Programmierteam namens Big Red Software entwickelt, das damit der erste Subunternehmer von Dizzy Enterprises war. Die Oliver Twins steuerten laut eigenen Aussagen nur einige grobe Design-Ideen bei und entwickelten die Story gemeinsam mit dem Team. Wobei: Story…
Der böse Zauberer ZAKS ist zurück!
Klappentext
Wie alle bösen Zauberer hatte er Vorkehrungen gegen seinen vorzeitigen Tod getroffen …
Nun hat er Rache genommen, indem er die Yolkfolk in eine obskure Märchenwelt transportiert hat. Er wirkte noch ein paar böse Zauber, um sie dort für immer gefangen zu halten.
Dizzy muss sein sechs Freunde befreien, indem er die Zauber bricht. Anschließend muss er Zaks ein für alle Mal vernichten, bevor er selbst nach Hause zurückkehren kann.

Die größte Neuerung, die Magicland Dizzy zu bieten hat: Statt Münzen sammelt unser hartgekochter Held nun Diamanten. Diese wiederum füllen Dizzys Energieleiste auf, die sich bei Berührung von Flammen und Gegnern leert. Das sorgt theoretisch zwar dafür, dass Dizzy nicht ständig stirbt – de facto sind die meisten Begegnungen dennoch direkt tödlich.
Die Rätsel sind noch ein wenig kniffliger geworden. Wie lange ich durch die wenigen anfangs begehbaren Bildschirme getapert bin? Wie oft Dizzy dabei gestorben ist? Fragt nicht! Dass er dank einer sich bewegenden Haifischflosse auf die andere Seite eines Wassergrabens springen kann, wäre mir nicht eingefallen. Kann schön sein, per Zufall weiter zu kommen. Ich kam mir leicht veralbert vor.



Der Rest des Spiels ist spielmechanisch identisch mit Fantasy World Dizzy. Zwar bietet das Inventar nun drei Plätze statt der bisherigen zwei, doch dafür gibt es mehr Gegenstände in der Spielwelt. Die Gespräche mit den verwandelten oder eingesperrten Freunden sind wieder dabei und auch andere Figuren wie die gute Hexe Glenda haben kleine Aufträge für Dizzy. Wer die bisherigen Dizzy-Spiele mochte, bekommt hier also gute Unterhaltung auf stagnierendem Niveau geboten. Dass sowohl die Oliver Twins als auch Codemasters mit der Arbeit von Big Red Software zufrieden war, zeigt sich in den nächsten Jahren deutlich. Sie werden noch drei weitere Spiele rund um das stetig rollende Ei produzieren.

Gegen Ende der Entwicklungszeit zeigte Big Red Software den Zwillingen ein fertiges Design-Dokument für den nächsten Dizzy-Teil, den sie Dizzy Goes to Hollywood nennen wollten. Der Name war Programm: Dizzy sollte auf diversen bekannten Filmsets unterwegs sein und wie üblich kleine Inventarrätsel lösen. Doch so gut sie das Konzept an sich fanden, waren sich Andrew und Philip einig, dass Dizzy in seiner Fantasy-Umgebung bleiben sollte. Big Red Software ließ den bekannten Namen daraufhin fallen und machte aus dem Spiel einfach Seymour Goes to Hollywood.

Fantastic Dizzy (1991)

Während Big Red Software auf die alten Heimcomputer-Fans mit Dizzy versorgt, wagen dessen Schöpfer den Sprung in die Konsolenwelt. Die zugrunde liegende Überlegung war simpel: Während der britische Markt noch auf Computer setzte, feierte in Amerika das Nintendo Entertainment System große Erfolge. Um diesen großen Markt zu erschließen, musste Codemasters die Pferde wechseln.
Wir besuchten die CES (Consumer Electronics Show) in Las Vegas in der ersten Januarwoche 1990. Wir waren überwältigt von der Größe und dem potenziellen Markt, den die NES-Konsole geschaffen hatte. Nintendo steuerte auf eine installierte Basis von 20 Millionen Konsolen zu! Viele Spiele verkauften sich millionenfach, und selbst schlechte Spiele erreichten Verkaufszahlen von Hunderttausenden Exemplaren. Darüber hinaus wurden sie zu etwa dem Achtfachen des Preises verkauft, zu dem Codemasters unsere Spiele im Vereinigten Königreich anbot, und sie waren nicht raubkopierbar! Wir schauten uns die Titel an und waren überzeugt, dass wir Spiele entwickeln konnten, die den besten ebenbürtig wären.
Oliver Twins (Olivertwins.com)
Auf einer früheren Version ihrer Webseite schildern sie die Situation leicht anders. Hier war die CES nicht der Auslöser, sondern die Briten waren von dem System schon überzeugt:
Mit Hilfe einiger Elektronikingenieure bei Codemasters entwickelten wir eine einfache Version von Treasure Island Dizzy für das NES. Das Entwicklungskit war sehr rudimentär und ließ weder viel Speicher noch umfangreiche Grafik zu. Dennoch wurde das Spiel vom Fachpublikum gut aufgenommen, als es 1990 auf der CES in Las Vegas gezeigt wurde. Codemasters beschloss daraufhin, die Entwicklungskits zu verbessern, und wollte zunächst zwei Spiele umsetzen. Man entschied sich, die beiden Bestseller zu konvertieren – Fantasy World Dizzy und Grand Prix Simulator.
Oliver Twins (Olivertwins.com via Wayback Machine)

So oder so: Codemasters schloss mit der kanadischen Firma Camerica einen Deal für den Vertrieb in Nordamerika ab. Das Entwicklerkit, das die Zwillinge im Zitat erwähnten, war eine Codemasters-Eigenentwicklung. Sie knackten die Nintendo-Konsole mit Reverse Engineering. Damit konnten sie nicht nur eigenen Code ausführen, sie entwickelten auch das Game Genie. Dieses Gerät fing die Daten eines Moduls ab und ersetzte sie durch eigene Daten, um zum Beispiel die Anzahl an Leben zu manipulieren. Das Gerät kam in Kanada auf den Markt und mit dem Spielwarenhersteller Galoob fand sich eine Firma, die den Game Genie auch in den USA anbieten wollten. Aber dazu gleich mehr.
Die Vorteile des Konsolen-Systems lagen auf der Hand: Die Spiele wurden viel teurer verkauft und sie waren nicht kopierbar. Allerdings waren diese Titel auch länger in der Entwicklung und benötigten ein größeres Team. Andrew und Philip kauften sich eine Wohnung und zogen in die Nähe von Codemasters. Die Firma war auf einem Bauernhof im Dorf Southam beheimatet, auf dem immer neue Gebäude errichtet wurden. Der Platz reichte allerdings nie aus, weil die Belegschaft schneller als der verfügbare Platz wuchs. Die Oliver Twins zogen also mit vielen anderen Angestellten in eine Ansammlung von Bürocontainern, die ein intensives Verhältnis zu den Jahreszeiten förderten: Im Winter waren sie kalt, im Sommer glichen sie Backöfen.
Ted Carron, einer der Elektronikingenieure, war Kettenraucher – wir sprechen hier von über fünfzig Zigaretten pro Tag! Ich rauche nicht. Ich habe nie geraucht und hasse Zigarettenrauch. Er saß die meiste Zeit neben mir und rauchte, was damals völlig normal war. Zu allem Überfluss fand er es lustig, seine Kippen in meine Getränkedose zu werfen, wenn ich nicht hinsah.
Philip Oliver / The Story of the Oliver Twins

Andrew Graham begann mit der Arbeit am Grand Prix Simulator, die allerdings irgendwann in ein eigenständiges Spiel mit Micro Machines-Lizenz mündete, da Galoob diese Marke entwickelt hatte. Damit war die Hoffnung der Zwillinge auf einen größeren Tantiemen-Anteil vom Tisch. Zwar basiert Micro Machines auf ihrer Arbeit, aber Tantiemen gab es eben nur für Grand Prix Simulator.
Parallel begannen die Zwillinge mit einem kleinen Team, am Dizzy-Titel zu arbeiten. Dessen neuer Name: The Fantastic Adventures of Dizzy. Während Philip gleichzeitig noch die Zeit fand, Designdokumente für andere Dizzy-Titel zu entwerfen oder zu verändern, war Andrew praktisch nur mit dem NES-Spiel beschäftigt. Gut: Beide hatten zu dieser Zeit erstmals Freundinnen, das könnte für die ein oder andere Ablenkung gesorgt haben. Glücklicherweise waren sie dieses Mal nicht alleine für das Spiel zuständig: Zu ihrem kleinen Team gehörten der Grafiker Paul Adams und der Programmierer Peter Williamson. Für die Musik und die Soundeffekte zeichnete sich Gavin Raeburn verantwortlich.

Im Gegensatz zu ihren früheren Spielen zog sich die Arbeit an The Fantastic Adventures of Dizzy über sieben Monate. Nicht nur war es ausgefeilter als die früheren Dizzy-Spiele, es bot mit Minispielen und 100 sammelbaren Sternen – deren Anzahl in späteren Fassungen auf 250 hochgeschraubt wurde – auch mehr Abwechslung. Kein Wunder, da das NES-Modul mit seinen 256 KB entschieden mehr Speicher als die Heimcomputer-Systeme bot.



Die typische Springer- und Rätsellöserei lockert das Spiel mit Minispielen auf. Dizzy muss unter Zeitdruck Verschiebe-Puzzle lösen, mit möglichst geringem Schaden einen Fluss voller Krokodile im Fass hinter schippern oder sich im Minenbereich in eine Lore schwingen und entgegenkommenden Gegnern auf Nachbargleisen ausweichen. Außerdem muss der arme Kerl über die Planke eines Piratenschiffs gehen und sich dann vom Meeresboden wieder nach oben kämpfen. Doch dazu ein klein wenig mehr im nächsten Artikel.

Als das Spiel im September 1990 fertig war, waren das Team und die Publisher mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Es hätte also ein durchaus einträglicher Weihnachts-Titel werden können, doch leider waren Nintendo und Codemasters‘ US-Distributor seit Mai in einem Gerichtsstreit verwickelt. Nintendos einstweilige Verfügung hatte den Verkauf des Game Genie in den USA gestoppt und Codemasters wollte den Ausgang des Verfahrens abwarten. Dieses zog sich reichlich in die Länge, so dass The Fantastic Adventures of Dizzy erst im November 1991 auf den Markt kam. Es bekam zwar hervorragende Kritiken – doch leider auch Gegenwind durch die wenige Monate zuvor in Nordamerika veröffentlichte SNES-Konsole. Außerdem waren die Händler nicht erpicht darauf, mit unlizenzierten Konsolenspielen den Zorn Nintendos auf sich zu ziehen. Trotz des großen US-Markts wurden daher angeblich nur um die 125.000 Exemplare verkauft – ein ganzes Stück entfernt von den erwarteten 500.000 Exemplaren.

1993 wurde das Spiel auf weitere Systeme portiert: Amiga, Atari ST, Sega Master System, Sega Mega Drive, Sega Game Gear und 1994 auf den PC. Die Zwillinge selbst arbeiteten eine Weile an einer Version für den Game Boy und angeblich war ein Codemasters-Team an einer SNES-Fassung dran, aber beide wurden eingestellt. In Rahmen der Umsetzungen – die hauptsächlich für den europäischen Markt gedacht waren – wurde der Titel auf Fantastic Dizzy gekürzt.

In den Monaten nach der NES-Versions-Fertigstellung arbeiteten die Zwillinge unverdrossen an weiteren NES-Spielen. Dass sich der Rechtsstreit so lange hinziehen würde, hatten sie sich einfach nicht vorstellen können. Aber dazu mehr im Artikel 7 der Reihe.
Kurzer Nachtrag: Auch dieses Spiel hat natürlich eine Story. Die Langfassung davon findet sich im Handbuch der ersten NES-Ausgabe. Über 15 hübsch bebilderte Seiten hinweg und 1604 Wörter lang. Kurz zusammengefasst läuft es auf das Übliche hinaus: Das einst friedliche Land der Yolkfolk wird durch den bösen Zauberer Zaks bedroht, der Diamanten erpressen und das Land mit dunkler Magie unterwerfen will. Nachdem Zaks das Dorf zerstören lässt und Dizzys Freundin Daisy entführt wird, bleibt der junge Yolkfolk Dizzy als einer der wenigen unversehrten zurück. Er erkennt, dass die Yolkfolk dank ihrer harten Schalen dem Zauber widerstehen, und beschließt, seine Freunde zu retten und sich Zaks entgegenzustellen.

Dizzy Panic (1991)

Eine weitere Zusammenarbeit zwischen Big Red Software und den Gebrüdern Oliver. Dizzy Panic entstand aus dem Wunsch heraus, ein ähnlich simples Spiel wie das auf dem Game Boy erschienene Tetris auf die Heimcomputer zu bringen. In ihren wachen Stunden hatten die Brüder keine gute Idee dafür, doch eines Nachts träumte Philip davon, ein Spiel zu spielen, in dem Dizzy hin- und her rennt und Formen in Schächte wirft. Flugs aufgewacht, notiert – und gemerkt: Das klappt so nicht. Schließlich entwickelte Philip die Idee eines beweglichen Förderbands mit Löchern, durch die die von oben fallenden Formen passen mussten. Da sich nun also das Band bewegt, steht Dizzy nur noch still in der Mitte des Felds und steuert das Ding.

Ähnlich wie bei Tetris können passende Teile per Feuerknopf schnell fallen gelassen werden. Das bringt mehr Punkte – und falls vier Teile gleichzeitig passen, erstellt die Maschine ein Spielzeug, das natürlich richtig Punkte bringt. Erschwert wird das Procedere durch die oben befestigten Röhren, aus denen die Formen fallen. Sie sinken nämlich langsam nach unten und gehen sorgen so irgendwann für ein Spielende. Außer, der Spieler schafft es regelmäßig, mehrere passende Formen durch die Löcher fallen zu lassen. Denn dann gehen die Röhren wieder ein Stück nach oben. Auch das also ein wenig wie Tetris: Wird es eng auf dem Feld, wird es immer hektischer.

Das Design übergaben die Brüder wieder an Big Red Software, deren Chef Paul Ranson das Spiel selbst umsetzte. Technisch sind er und die Oliver Twins zwar zufrieden mit dem Spiel, doch so suchterzeugend wie erhofft, wird Dizzy Panic selbst nach diversen Umbauarbeiten nie. Für eine kleine Runde zwischendurch ist es aber eine lustige Highscore-Jagd in 20 Leveln, die direkt im Menü angewählt werden können. Grafisch ändert sich zwar nichts, aber die Formenvielfalt und -menge nehmen zu.

Spellbound Dizzy (1992)

Die folgenden Zeilen aus dem Designdokument zu Spellbound Dizzy fassen den Titel hervorragend zusammen:
Dizzy 5 wird mehr oder weniger das gleiche wie die bisherigen Dizzy-Spiele inklusive dem noch unveröffentlichten NES-Spiel. Es wird auch neu entwickelte Ideen beinhalten. Der Hauptunterschied ist, dass Dizzy nun unter Wasser gehen kann. Wenn Dizzy ins Wasser springt, tötet es ihn nicht sofort. Stattdessen kann er für etwa eine Sekunde unverletzt überleben. Danach beginnt seine Lebensenergie, kontinuerlich abzusinken.

Dieses Mal ist der Beitrag der Oliver Twins noch kleiner als bei Magicland Dizzy. Big Red Software kamen mit einem fertigen Konzept und einer fertigen Levelkarte an, an denen Andrew und Philip nur noch wenige Änderungen vorgenommen haben.

Das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Dieses Mal sammelt Dizzy magische Sterne, die der Magier Theo bekommt, um Dizzys Freunde zu teleportieren. Das mit dem Schwimmen habe ich bereits erwähnt? Tja, abwechslungsreicher wird es nicht mehr. Nur größer. Der Covertext triumphiert: „Über 100 unglaubliche Bildschirme voller Cartoon-Spaß!“ Dass die Sterne in diesem Spiel nicht mehr wie noch zuvor die Diamanten gleichzeitig die Energieleiste auffüllen, sondern das Ei dafür herumliegendes Obst futtern muss, kann man gerne als taktische Komponente verbuchen. Oder als nervig.

Das Inventar wurde um Bilder erweitert und Dizzys neue Schwimmfähigkeit sorgt für ein paar zusätzliche Animationen. Außerdem kaut er genüsslich vor sich hin, wenn er einen Apfel in sich reinstopft. Das ist alles niedlich, aber natürlich kein Meilenstein in der Reihen-Entwicklung. Dennoch: Wer die anderen Dizzy-Spiele mochte, wird hier erneut mehr vom Gleichen bekommen.

Im nächsten Artikel wird es ein Wiedersehen mit alten Bekannten geben, mit denen die Oliver Twins auf dem NES Erfolge feiern möchten. Mal sehen, ob es ihnen gelingt.
Die bisherigen Ausgaben der Artikelreihe
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Die Oliver Twins (1): From Bedrooms…
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Die Oliver Twins (2): … to cars
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Die Oliver Twins (3): Oh Darling
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Die Oliver Twins (4): Zu Lande, zu Wasser…
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Die Oliver Twins (5): Kugelige Geister
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Die Oliver Twins (6): Wir brauchen Eier!
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Die Oliver Twins (7): Tattoos und Krokodile
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Die Oliver Twins (8): Go! Go! Go!
