Die Oliver Twins (7): Tattoos und Krokodile

Es wird mal wieder spannend: Andrew und Philip suchen ihr Heil auf dem NES. Parallel werkelt Big Red Software an Dizzy-Titeln für die Heimcomputer. Ob Anfang der 1990er Jahre noch spaßige Sachen für die alten 8-Bit-Systeme erschienen sind? Wir werden sehen.

Firehawk (1991)

Wir beginnen diese Geschichte im September 1990. Die Oliver Twins haben gerade die NES-Entwicklung The Fantastic Adventures of Dizzy abgeschlossen. Doch ein Rechtsstreit mit Nintendo wird die Auslieferung bis in den November 1991 verzögern (siehe Artikel 6). Davon ahnten die Brüder allerdings jetzt noch nichts. Stattdessen machen sie in ihrem gewohnten Trott weiter und entwickeln direkt ihr nächstes Spiel. Das wird eifrigen Lesern dieser Artikelreihe bekannt vorkommen, denn Firehawk ist im Grunde nur eine erweitere Version von Operation Gunship.

Die Hintergrundgeschichte wurde vom Wind of Change allerdings durcheinander gewirbelt: Statt motivierter kommunistischer Truppen bekämpfen die USA nun Drogenbarone in der demokratischen Republik Lafia. Selbstverständlich auf deren ausdrückliche Bitte hin.

Der größte Teil des Spiels ist deckungsgleich mit dem 8-Bit-Vorgänger: In Top-Down-Ansicht steuert der Spieler einen Helikopter über feindliches Gebiet. Dabei zerbröselt er mit seinen Bomben und Maschinengewehren die Abwehr sowie umherfahrende Panzer und dahin dümpelte Ruderboote, was ich doch ein wenig hart finde. Vielleicht verkenne ich hier aber auch die Gefahr.

Sind die Hindernisse aus dem Weg geräumt, sucht sich der Spieler den zu evakuierenden Soldaten und schwebt über ihm. Dadurch wechselt das Spiel die Ansicht. Nun schwebt der Hubschrauber in Seitenansicht über dem Boden, während der Fußsoldat zur hinabhängenden Leiter eilt und daran hochklettert. Dies natürlich nur unter feindlichem Beschuss, den wiederum der Spieler mit seinen eigenen Waffen unterbinden muss. Zwei Fadenkreuze wandern automatisch über den Bildschirm und saugen sich an den Gegnern fest. Der Spieler feuert dann über Controller-Knopf A die rechte Kanone, mit B die linke ab. Falls die Munition zu knapp wird, lässt sich die Rettungsmission auch jederzeit abbrechen, damit der Spieler in der Hauptansicht erst über Power-Ups wieder Nachschub aufsammeln kann.

Technisch war die NES-Konsole für diese Art Spiel viel besser geeignet als der CPC oder der Spectrum. Daher ist der Action-Bildausschnitt viel größer und das Scrolling viel besser als bei Operation Gunship – wenn auch nicht perfekt.

Das Spiel erschien aufgrund des oben erwähnten Rechtsstreits wie auch das Dizzy-Spiel erst im November 1991, also Monate nach Einführung der Nachfolge-Konsole SNES. Immerhin gab es auch noch Umsetzungen auf den Amiga und den Atari ST, die von Mark Bell und Damon Redmond programmiert wurden. Angeblich soll auch eine vollständige C64-Fassung existieren, doch die ist noch nirgendwo aufgetaucht.

Ebenfalls 1991 erschien die NES-Umsetzung des ersten Oliver-Twins-Spiels für Codemasters: Super Robin Hood. Allerdings „nur“ als Teil einer Vier-Spiele-Sammlung namens Quattro Adventures. Das dort enthaltene Treasure Island Dizzy wurde von Andrew Graham umgesetzt, der bereits die Amiga- und Atari-ST-Fassungen verantwortet hatte. Dieses Super Robin Hood taucht weiter unten im Artikel erneut auf. Reden wir dann darüber.

Dizzy Down the Rapids (1992)

The Fantastic Adventures of Dizzy hatte von Haus aus einige Minispiele im Gepäck und die Zwillinge brauchten 8-Bit-Veröffentlichungen. Logisch also, dass mit Dizzy Down the Rapids ein Spielchen umgesetzt wurde, das sowieso schon beim Arcade-Titel Toobin‘ aus dem Hause Atari abgekupfert hatte. Hier wie dort treiben ein oder zwei Protagonisten vom oberen Bildschirmrand nach unten. Nur das Setting hat sich geändert und Dizzy bekommt sogar eine Hintergrundgeschichte spendiert:

Dizzy und Daisy waren im verzauberten Wald unterwegs und pflückten Blaubeeren für einen Kuchen, den sie für ein Abendessen zubereiten wollten.

„Diese Beeren sind aber sehr klein!“, murmelte Dizzy und zupfte die winzigen Früchte von einem Busch.
„Ich kann dort drüben ein paar größere sehen“, sagte Daisy.
Dizzy trabte zu dem Busch hinüber. „Die sind immer noch zu klein“, sagte er niedergeschlagen. „So bekommen wir nie genug zusammen!“
„Was ist mit diesen hier?“, schlug Daisy vor und wanderte noch tiefer in den Wald hinein.

Ehe sie es bemerkten, waren die beiden Eier weit in den Wald hineingeraten.
Als sie schließlich die Ufer des Großen Wildstrom-Flusses erreichten, wussten sie, dass sie sich hoffnungslos verirrt hatten.

Plötzlich hörte Daisy, wie ein Zweig knackte.
Dizzy wirbelte herum und sah sich Rockwart dem Troll und einer Bande wild aussehender Trollgehilfen gegenüber.

„Jetzt habe ich dich, kleines Ei!“, brummelte Rockwart mit seiner unheimlichsten Stimme.
Blitzschnell packte Dizzy Daisys Hand, und die beiden rannten verzweifelt auf den Fluss zu.
„Hihi-hiii!“, lachte Rockwart manisch, während die Trolle immer näher kamen.

Doch Dizzy hatte einen Plan – „Spring hier rein, Daisy!“, rief er, während er einen Salto in Richtung eines verlassenen Apfelfasses machte.
„Wir sind euch entkommen!“, rief er den Trollen freudig zu.

Daisy schrie auf. Denn sie konnte nun sehen, was direkt vor ihnen lag …

Neben all der Dramatik, die hier vermittelt wird: Benötigt man für Blaubeerkuchenteig nicht zwangsläufig Eier? Hey, ich stelle nur Fragen!

Auch mit diesem Spiel haben die Oliver Twins bis auf die Ur-Idee nichts zu tun und Paul Griffiths von Big Red Software gab sein Bestes, um den Titel unterhaltsam zu gestalten. Dizzy und Daisy (im Zweispieler-Modus) schippern in ihren Fässern „dank“ des CPC-Scrollings gemächlich den Fluss hinab. Herausragende Felsen weichen sie aus, Gegner können sie mit geworfenen Äpfeln ausknocken. Allerdings ist der Vorrat an den Früchten begrenzt und neue Äpfel können sie nur dann und wann bei besiegten Gegnern finden.

Klingt nicht besonders abwechslungsreich? Ist es auch nicht. Natürlich ist das Spiel nur als kleiner Arcade-Happen zwischendurch gedacht, doch war das große Vorbild viel hübscher, viel schneller und viel bunter. Hier gibt es die immer gleichen Gegner in der immer gleichen Farben. Dazu kommt, dass man die Level wegen der leicht tranigen Steuerung nur schaffen kann, wenn man sie auswendig lernt. Bleibt lieber beim NES-Minispiel oder dem Arcade-Automaten.

Anders sieht es auf dem C64 aus. Diese Version basiert zwar auf der gleichen Grundidee, war allerdings ursprünglich von Paul Black unter dem Namen Toobin‘ Turtles als Arcade-Klon geschrieben worden. Erst, als es bei Codemasters veröffentlicht werden sollte, wurde sein Name geändert, um vom britischen Dizzy-Hype zu profitieren. Das erklärt sowohl die abwechslungsreicher gestalteten Level als auch die Bonus-Stufe, die nach jedem Level eingeschoben wird und extrem an den ursprünglichen Toobin‘-Automaten erinnert. Und es dürfte erklären, warum man auch heutzutage mit dieser Fassung noch viel Spaß haben kann.

Bubble Dizzy (1992)

Das Erscheinungsdatum dieses Spiels ist vermutlich das Interessanteste daran: Wikipedia und einige andere Seiten verorten Bubble Dizzy auf 1990, Mobys früheste Systemeinträge ZX Spectrum und Amstrad CPC stammen von 1991 und die Oliver Twins selbst schreiben auf ihrer Webseite, dass das Spiel im Februar 1992 erschienen sei. Das passt auch zu den Tests, die durch die Bank aus dem Frühjahr 1992 stammen. In dem Buch The Story of the Oliver Twins wird die Entwicklung auf April bis Oktober 1991 mit einem Erscheinungstermin im November 1991 datiert. Nehmen wir also dieses Datum.

Im Grund ist Bubble Dizzy wieder eine Auskopplung aus The Fantastic Adventures of Dizzy. Dort ist der Eierkopf unter anderem auf einem Piratenschiff unterwegs und wird am Ende des Abschnitts von der Planke geschubst. Da Dizzy trotz seines Alters immer noch ein frisches Ei ist, sinkt er zu Boden und kommt nicht aus eigener Kraft wieder nach oben. Ein Glück, dass er die aufsteigenden Luftblasen als Aufzug benutzen kann.

Bubble Dizzy entstand aus der Überlegung heraus, dass kleinere Arcade-Spiel rund um die Figur eine gute Ergänzung in den Verkaufsregalen wären. Das Team von Big Red Software rund um Lyndon Sharp baute verschiedene Level ein und erweiterte die Gegnerschar – und fertig war das Spiel. Im Gegensatz zu einem kurzen Minispiel auf dem NES-Modul muss die Idee hier nur länger tragen. Leider gelingt ihr das nicht. Was auch daran liegt, dass (jedenfalls auf der von mir gespielten CPC-Version) die Kollisionsabfrage nicht sauber funktioniert und nie so recht klar ist, ob Dizzy beim Sprung von einer Blase zur anderen sicher landen oder wieder ganz nach unten stürzen wird.

Selbst die britische Presse konnte sich nicht dazu durchringen, dem Spiel Bestnoten zu verpassen und schwankt zwischen 50 und 80 Prozentpünktchen. Allerdings war die Überlegung der Brüder, das Spiel rund um ihre bekannte Figur zu stricken, goldrichtig. Denn praktisch überall ist die Rede davon, dass Dizzy-Fans selbstverständlich trotz mittelmäßigem Spielspaß zugreifen sollten.

Übrigens ist mir bei der Recherche zu dieser Reihe der berühmte britische Humor im Spielejournalismus reichlich untergekommen. Und sagen wir mal so: Ich bin nicht beeindruckt. Siehe Beweisstück A.

Crystal Kingdom Dizzy (1992)

Mit einem Vollpreis-Titel verabschiedet sich Dizzy im Winter des Jahres 1992 von den 8-Bit-Rechnern: Ganze 9,99 Pfund wurden für die hübsche Box fällig; die Amiga- und ST-Fassungen gingen gar für 19,99 Pfund über die Ladentheke. Dafür gab es neben dem Spiel ein Poster und Sticker und der Packung. Und natürlich mehr vom gleichen, denn Crystal Kingdom Dizzy war wieder ein klassischer Dizzy-Titel.

Erneut stammt das Design von den Olivers, während die Umsetzung durch Big Red Software gestemmt wurde. Big Red hatte dazwischen noch den Titel Dizzy, Prince of the Yolkfolk auf den Markt gebracht, der allerdings praktisch komplett ohne Input der Olivers entstanden ist.

Dieses Mal wurde das Spiel noch ein wenig größer, was zu einer Unterteilung in vier Level führte – diese konnten mittels Passwort-System aber direkt aufgerufen werden. Außerdem gab es direkt nach dem Start die Möglichkeit, „Game Genie“-Cheat-Codes einzugeben. Ein bisschen Eigenwerbung hat ja noch nie geschadet.

Der Rest des Spiels funktioniert nach den üblichen Dizzy-Spielregeln: Eingesammelte Gegenstände lösen Puzzle an anderer Stelle im Level und sorgen so für neue Durchgänge. Die einzige größere Neuerung betrifft den ovalen Helden selbst, dessen Sprungverhalten sich endlich, endlich, endlich verändert hat und stark an bekanntere Jump-and-Runs erinnert. Nun kann der Spieler die Figur auch während des Sprungs steuern und vor allem: Das Ei rollt nicht noch unkontrolliert weiter nach einem Sprung. Alleine dies macht Crystal Kingdom Dizzy zum besten Vertreter der Reihe.

Wen das Covermotiv an Indiana Jones oder die beiden „Auf der Jagd“-Filme mit Michael Douglas erinnert, hat ein gutes Gespür: Der ursprüngliche Titel des Spiels lautete Dizzy and the Lost Treasure of the Yolkfolk, wie überhaupt das ganze Spiel noch einmal alles an abwechslungsreicher Umgebung auffährt, was den Entwicklern so einfiel. Auf dem fertigen Cover hatte Dizzy übrigens – ganz freches Abenteurer-Ei – noch ein Tigerkopf-förmiges Tattoo, das nach einem Veto der Oliver Twins entfernt wurde. Auf zeitgenössischen Werbeanzeigen ist es allerdings noch zu sehen.

Im ursprünglichen Design-Konzept ist das Spiel sogar noch abwechslungsreicher. So war das Schloss in den Wolken ebenso geplant wie ein Friedhof oder ein Ort namens „The Ice Mountain“. Leider ist nirgendwo vermerkt, warum diese Inhalte nie umgesetzt wurden, aber auch ohne sie wird niemand das Spiel wegen Langeweile abbrechen.

In einem sehr empfehlenswerten (allerdings über eine Stunde langen) Video über die Entwicklung des Spiels erwähnt Philip, dass diese Bereiche schon früh in der Entwicklung gestrichen wurden. Außerdem habe er das Gefühl gehabt, dass die Teams ihn und seinen Bruder lieber ignorieren würden. Im gleichen Video erinnert sich allerdings Dave Thompson, Programmierer der CPC- und Spectrum-Fassung, dass er sich diverse Male mit den Zwillingen ausgetauscht habe.

Robin Hood – Legend Quest (1993)

Dieser Abschnitt dreht sich erst einmal um Super Robin Hood für das NES, das zwischen September 1991 und April 1992 entwickelt wurde. Der Name verrät bereits, dass es eine aufgebohrte Konsolen-Umsetzung des guten alten 8-Bit-Spiels ist. Es spielt sich auch sehr flüssig, wurde aber – vermutlich wegen der SNES-Konkurrenz nur noch als Teil des Quattro Adventures-Bundle im November 1993 auf den amerikanischen Markt gebracht.

Dieser Titel entstand nicht mehr in den Containern auf den Codemasters-Gelände. Stattdessen hatten sich die Zwillinge in ihre angemietete Wohnung zurückgezogen und mit dem Grafiker Khalid Karmoun gemeinsam in ihrem Wohnzimmer an dem Spiel gearbeitet. Eine Erfahrung, die zur Anmietung von Büroräumen für Dizzy Enterprises führte. 115b Warwick Street, Leamington Spa (ein Kurort nahe Birmingham) war die Adresse und die Firma teilte sich die drei kleinen Büroräume mit der neu gegründeten Firma Supersonic Software von Peter Williamson, der bis dahin bei Codemasters gearbeitet hatte.

Inhaltlich handelt es sich um eine verbesserte Version des ursprünglichen 8-Bit-Titels. Die NES-Fassung hat mehr Räume und damit einen komplett geänderten Aufbau der Burg, aber das Grundprinzip ist das gleiche: Immer noch muss Robin Schlüssel aufsammeln, die ihm weitere Gebiete erschließen, bis er am Ende Maid Marian in seine Arme schließen kann. Allerdings spielt sich Super Robin Hood auf dem Nintendo-Gerät doch um einiges flüssiger als auf Amstrad CPC und Co. Für mich die heutzutage schönste Fassung.

Die ersten fest angestellten Mitarbeiter für Dizzy Enterprises waren Lyndon Sharp, Mark ‘Beno’ Bell und Damon Redmond, die das NES-Super-Robin-Hood wieder auf die 8- und 16-Bit-Heimcomputer konvertieren sollten. Nun sogar mit gar nicht so schlechtem Scrolling, das im alten Super Robin Hood ja noch nicht enthalten war. Dort blendeten die Bildschirme noch um.

Die Namenswahl war allerdings schwierig, da es ein Super Robin Hood auf CPC und ZX Spectrum ja bereits gab. Nachdem das Spiel während der Entwicklung lange Amazing Robin Hood genannt wurde, entschied sich das Team schließlich für Robin Hood – Legend Quest.

Der neue Titel brachte dem Spiel leider immer noch kein Glück. Verkaufszahlen liegen leider keine vor, doch offensichtlich waren 1993 die Zeiten für die alten Recken vorüber und nur die ST- und Amiga-Versionen konnten sich halbwegs passabel verkaufen.

Dizzy the Adventurer (1993)

Der / die / das Game Genie blieb nicht die einzige Hardware, die Codemasters für das NES entwickelte. Mit dem Aladdin Deck Enhancer brachte die Firma 1992 ein weiteres Gerät auf den Markt, das die einzelnen Module billiger machen sollte. Wie das?

Das Aladdin-Gerät wurde in den regulären Cartridge-Slot des NES geschoben und enthielt all die Teile eines Moduls, das es in der Produktion so teuer machte. Zum Beispiel benötigten unlizensierte NES-Module immer einen Bypass-Chip, der nun im Aladdin enthalten war. Zusätzlich verkleinerte das Gerät noch den Einschubschlitz für die speziellen Aladdin-Module, so dass noch Materialkosten gespart werden konnten. Nur: Das Gerät benötigte zur Markteinführung noch ein beigelegtes Spiel – und da kam Dizzy wieder zum Zuge.

Die Zwillinge nahmen sich erneut einen älteren Dizzy-Titel als Vorlage. Dieses Mal fiel ihre Wahl auf Dizzy: Prince of the Yolkfolk, das im Frühjahr 1992 erschienen war. Ihr braucht nicht zurück zu blättern, denn dieser Titel ist praktisch alleine in den Köpfen von Big Red Software entstanden. Deshalb habe ich mir die Geschichte bis hierhin aufgehoben.

Dizzy und Daisy wanderten durch den Verzauberten Wald auf der Suche nach Pogie dem Fluffle.
Dabei stolperten sie über einen verborgenen Eingang zu Zaks’ alter Burg.

Dizzy und Daisy blickten beide hinein, ohne zu ahnen, dass sie beobachtet wurden.
In dem Versuch, Dizzy zu fangen, belegte der böse Zauberer Zaks ein altes Spinnrad mit einem Zauber.

Leider war es Daisy, die zuerst auf das Spinnrad stieß.
Neugierig, weil es sich drehte, stach sie sich daran und fiel augenblicklich in einen endlosen, magischen Schlaf.

Noch bevor er begriff, was geschehen war, wurde Dizzy von Boris dem Troll gepackt und in ein dunkles Verlies gesperrt!

Gibt es einen Ausweg für Dizzy?
Kann er Daisy finden und sie erwecken?
Die Antworten liegen bei dir!

Packungstext von Dizzy the Adventurer

Vergleicht man die Karten von Dizzy: Prince of the Yolkfolk und Dizzy the Adventurer, so sind beide Spiele praktisch identisch. Links versperrt erst ein Troll den Zugang zu einer Burg, auf der rechten Seite warten hinter dem Fährmann eine hohe Baumlandschaft und ein Schloss auf Abenteurer. Auch die Rätsel sowie das Inventar sind nahezu unverändert, sehen aber natürlich auf dem NES hübscher aus. Allerdings hat Dizzy auf dem NES den Nachteil, dass er keinen Energiebalken mehr hat und gefühlt schneller den Löffel abgibt. Und natürlich gibt es wie so häufig auf der Konsole einsammelbare Sterne, deren Zahl dieses Mal die 50 ist.

Die Zwillinge hatten bisher nur auf das NES gesetzt, doch mit Dizzy the Adventurer wollten sie auch auf den Sega-Konsolen präsent sein. Geplant waren Versionen für Game Gear, Sega Master System und das MegaDrive, die allerdings alle nicht von den Oliver Twins selbst umgesetzt wurden. Offiziell erschienen ist damals nur die Game-Gear-Variante – und selbst diese nur im Rahmen einer Compilation namens The Excellent Dizzy Collection. Später tauchte die Master-System-Fassung als ROM im Internet auf, von der offensichtlich noch sehr unvollständigen MegaDrive-Version existiert nur dieses Youtube-Video von The Dizzy Fansite. Es zeigt ein sehr schön gezeichnetes, aber noch fehlerbehaftetes Spiel.

So innovativ der Aladdin Deck Enhancer auch war und so niedlich Dizzy the Adventurer auch aussah: Der Markt für das NES schrumpfte stetig. Verkaufszahlen für den Enhancer gibt es zwar keine, doch da nur sieben von angekündigten 24 Spielen erschienen sind, dürfte der Erfolg gering gewesen sein.

Die Zwillinge hatten ihr Team in den letzten Monaten ausgebaut und standen nun vor der Schwierigkeit, dass ihr amerikanischer Partner Camerica vor der Pleite stand und Codemasters nicht bezahlte. Logische Konsequenz: Codemasters bezahlte die Oliver Twins ebenfalls nicht mehr. Laut Philip Oliver baute Codemasters bis November 1992 die Hälfte seiner Stellen ab, doch die Zukunft sah weiterhin nicht rosig aus. Damit wenigstens noch etwas Geld reinkam, übernahm Philip bei Codemasters Projektmanagement-Aufgaben. Laut seiner Aussage hatten Codemasters und er aber kein Gehalt vereinbart und erst nach sechs Monaten, die von 10-Stunden-Tagen geprägt waren, bekam er das Angebot, für 1,5 Prozent der Nettoerlöse der von ihm betreuten Spiele zu arbeiten. Glücklich war er damit nicht, doch immerhin kam etwas Geld rein – dass der zusätzliche Scheck über 10.000 Pfund nur ein Vorschuss war, dürfte auch nicht zur Verbesserung seiner Laune beigetragen haben.

Team-Meetings verliefen chaotisch – und dass die 10 Pfund, die Bug-Tester pro gefundenem Bug erhielten (20 Pfund pro kritischem Bug) plötzlich den Programmierern abgezogen wurden, verschlechterte die Stimmung zusätzlich. Als der Verkaufsleiter entlassen wurde, übernahm Philip auch dessen Aufgaben. Hauptsächlich, um die Verkaufschancen der eigenen Spiele nicht zu untergraben. In der Zwischenzeit hatte Nintendo of America den Rechtsstreit gegen Camerica verloren und musste 15 Millionen Dollar Schadensersatz zahlen, von dem immerhin 2,5 Millionen an Codemasters ging.

Zwar entspannte dies etwas die finanzielle Situation der Zwillinge, doch hatten sie in ihrer eigenen Firma den großen Fehler gemacht, die Zügel schleifen zu lassen – oder erst gar nicht anzulegen. Ihre Mitarbeiter hatten gar keine Arbeitsverträge und festgelegte Arbeitszeiten waren nicht viel mehr als eine lose Vorgabe. Als sie nun nachträglich versuchten, professioneller zu werden, schlug sich das natürlich auf die Motivation ihres Teams nieder.

„Nebenbei“ werkelten die Zwillinge aber weiterhin an Spielen. Und über diese sprechen wir wieder in der nächsten Ausgabe.

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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