Die Oliver Twins (4): Zu Lande, zu Wasser…

Im Sommer 1987 waren die Oliver Twins auf einem Hochplateau ihrer Entwickler-Karriere angelangt. In den letzten Monaten hatten sie mit vier Spielen größtenteils riesige Erfolge eingefahren. Doch ihr letztes Spiel namens Dizzy war sowohl beim Publisher Codemasters als auch (anfangs) beim Publikum eher verhalten aufgenommen worden. Verständlich also, dass sie für ihr nächstes Spiel auf Nummer sicher gehen wollten und sich obendrein noch ein bekanntes Spiel als Inspiration genommen haben.

Professional Ski Simulator (1987)

Ein Skiausflug nach Österreich diente als Sprungbrett für den nächsten Simulator. Dieses Mal sollte es allerdings keine Von-Oben-Ansicht sein, stattdessen schwebte den Brüdern eine isometrische Darstellung wie in Marble Madness vor. Es müsste doch möglich sein, solche Hänge mit Skihütten, Bäumen und Abfahrtstangen zu bestücken und mit ein wenig Schnee obendrauf wäre das Skispiel schon fast fertig.

Die Schwierigkeit im Vergleich zu den bisherigen Simulatoren aus dem Hause Codemasters liegt auf der Hand: Beim Skifahren gibt es keine Rundkurse. Also mussten der Amstrad CPC und der Spectrum zu etwas gezwungen werden, was ihnen nicht in die Wiege gelegt wurde: Scrolling. Und um es positiv zu formulieren: Das klappt auch. Ruckelig zwar, aber da ist schon Bewegung zu sehen.

Wir hatten das Gefühl, dass die Erstellung des isometrischen 3D-Scroll-Hintergrunds ein hohes Risiko darstellte, und machten uns daher zuerst daran, falls wir es nicht schaffen würden. Nach etwa einer Woche hatten wir eine ziemlich gute Lösung – gut genug, um mit der Entwicklung des vollständigen Spiels fortzufahren und alle notwendigen Grafiken zu produzieren. Wir waren frustriert, dass wir die Scrollgeschwindigkeit und die Bildrate nicht erhöhen konnten, und fanden, dass das Spiel eher wie Skilanglauf wirkte, aber es sah wirklich wunderschön aus!

Die Oliver Twins auf ihrer Webseite

Die beiden bringen es auf den Punkt: Das Spiel wäre als Langlaufspiel besser gewesen. Denn um das Scrolling auf eine für die Computer schaffbare Geschwindigkeit zu reduzieren, bauten sie in die Steuerung der Skifahrer ein ungewöhnliches Extra ein: Wenn sich der Fahrer nicht gerade auf einer der besonders schrägen Schrägen befindet, muss er sich ständig abdrücken, als würde er durch Tiefschnee fahren. Das spielt sich dann so, dass ich auf der ersten Strecke 18mal die Stöcke in den Schnee rammen muss, um zur ersten Abfahrt zu kommen. Ist diese geschafft, kommen wieder die Stöcke zum Einsatz und so weiter und so fort.

Erschwert wird diese Schleicherei durch das automatische Scrolling. Dem Spiel ist völlig egal, wo auf der Strecke sich die Skifahrer befinden. Nach dem Startsignal scrollt die Piste gnadenlos nach oben durch. Wer erst einmal außerhalb des sichtbaren Bereichs geraten ist, hat keine Chance mehr. Zwar haben die Zwillinge am rechten Bildschirmrand (wie ich hier auch) eine Top-Down-Übersicht eingebaut, auf der die beiden Spielfiguren als rote Punkte dargestellt sind, doch nutzt das herzlich wenig, weil die Figur ja auch ständig nach rechts oder links gedreht werden muss und es damit unmöglich ist, jemals wieder in den sichtbaren Bereich der Strecke zu fahren. Dass die zu durchfahrenden Tore als schwarze Punkte an den falschen Stellen eingezeichnet sind, fällt da nicht mehr ins Gewicht.

Durch diese hohle Gasse muss er kommen…

Zusätzlich ist die Kollisionsabfrage offensichtlich nur darauf ausgelegt, die Spieler weiter zu verlangsamen. Denn jede Torfahne ist umgeben von einem mit schwarzen Pixeln dargestellten Schneehaufen, der als Hindernis fungiert. Nach welchem Prinzip mein Skiläufer auf Schrägen manchmal auf seinen Brettern bleibt und manchmal sein Gesicht in den Schnee legt, habe ich auch nach zig Versuchen noch nicht raus gefunden. Es scheint nicht nur daran zu liegen, wie schräg ich den Hügel runter fahre oder ob ich während der Schussfahrt zu sehr die Richtung korrigiere.

Man merkt es diesen Zeilen eventuell versteckt an: Der Professional Ski Simulator hat mich nicht ganz überzeugt. Zu keiner Zeit kommt ein Geschwindigkeitsgefühl wie beim Grand Prix Simulator auf – von einem Flow ganz zu schweigen. Die Steuerung ist hakelig, die Grafik zwar detailliert aber szeneriebedingt recht farblos, die Musik nervt und Geräusche sind kaum vorhanden. Die Oliver-Twins-typische verrauschte Sprachausgabe ist immerhin wieder dabei.

Ein schönes Beispiel für den angeblich gerne vergebenen Heim-Bonus britischer Magazine für britische Produkte stellt dieser Meinungskasten der Crash von November 1987 dar:

Diese Simulation ist so gut, dass es fast wie auf der Piste ist. Die Strecken sind sehr detailliert, was sie schön anzusehen, aber schwierig zu befahren macht! Das einzige Problem ist, dass man aus dem Bild gerät, wenn man zurückfällt – oder auch, wenn man zu weit voraus ist –, weil der Bildschirm langsam nach unten scrollt, ohne sich darum zu scheren, wo der Spieler ist. Und das Radar ist sehr verwirrend. Man braucht also Geduld, um in diesem ausgezeichneten Spiel voranzukommen, aber nicht vergessen: Übung macht den Meister! 87 %

Nick Roberts

Schön an diesem Spiel ist nur die Geschichte, dass die Oliver Twins 1987 erstmals eine Begegnung mit dem Finanzamt hatten und ihre Ein- und Ausgaben offenlegen mussten. Dank ihrer im zweiten Artikel erwähnten Firmengründer-Seminare waren sie gut darauf vorbereitet und konnten alles belegen. Das neu gekaufte Auto? Natürlich für Fahrten zu Messen und zum Publisher angeschafft. Computerzubehör war ebenfalls eine notwendige Ausgabe. Aber der Skiausflug? Da stutzte der Finanzbeamte denn doch.

„Bitte erklären Sie diese Ausgaben, Flüge, Hotels, Restaurants, Leihgebühren für Skiausrüstung?“ Das Timing war großartig, wir konnten in eine Tasche greifen und zwei fertige Kassetten herausholen, eine für den Amstrad, eine für das Spectrum. „Es war Forschung für unsere neuesten Spiele, sie sind gerade veröffentlicht und verkaufen sich wirklich gut“, sagten wir. „Ich verstehe“, sagte er … und wechselte zu anderen Artikeln, ohne weiteres Kommentar.

Die Oliver Twins / The Story of the Oliver Twins

3D Starfighter (1987)

Nachdem sich die Zwillinge nun sowieso schon von den Seiten- oder Draufsicht-Spielen entfernt hatten, konnten sie ja direkt mit einem 3D-Spiel weitermachen. Schließlich hatten Spiele wie Space Harrier bereits gezeigt, dass so etwas auch an heimischen Geräten möglich ist. Zusätzlich sahen Andrew und Philip noch die Chance, ihre Vorliebe für Star Wars auszuleben. Eine zusätzliche Inspirationsquelle war der Arcade-Automat Tail Gunner, den die Jungs Jahre zuvor bei einem Schulausflug belagert hatten.

Ihr hauseigenes Programm Panda Sprites bot bereits eine Rotier-Funktion. Nun erweiterten die Brüder das Portfolio um Figuren zu skalieren, zu vergrößern und zu verkleinern. Sie schufen unterschiedlich groß gezeichnete Versionen der Sprites und das Programm wählte je nach Entfernung, welche davon dargestellt wird.

Der Arbeitstitel des neuen Spiels lautete bis kurz vor Schluss C.H.A.O.S., was für „Complete Hostile, Alien Obliteration System“ stehen sollte. Doch dann entschieden sie sich für den einfachen Namen 3D Starfighter, was das Spielgeschehen auch schon hervorragend zusammenfasst. Der ursprüngliche Name blieb als Start-Sprachausgabe erhalten.

Das Spiel bemüht sich zunächst, mit einer Übersichtskarte ein wenig Komplexität vorzugaukeln, indem der Spieler sich aus neun möglichen Zielsystemen das Seinige frei aussuchen darf. Doch ob sich die Flugzeit zwischen den nahe gelegenen Punkten Daton und Belmar anders anfühlt als zwischen Sanast und Ganta, die locker viermal so weit auseinander liegen? So oder so hat der Spieler von nun an keine Ruhepause mehr, denn Unmengen von Raumschiffen unterschiedlichster Bauweise bestürmen unseren tapferen Starfighter. Dauerfeuer ist zwar möglich, sorgt aber bald schon mangels Energie für eine geringere Schussfrequenz. Man sollte sich also gut überlegen, wann man die Laser-Kugeln – oder was auch immer das sein soll – sprechen lassen möchte. Wer es schafft, die Gegner abzuräumen und das Ende des Levels zu erreichen, wird mit einer kleinen Überlicht-Sequenz belohnt, dockt an ein Mutterschiff an und wählt die nächste Mission.

Das macht das Spiel nicht besonders abwechslungsreich und ich kann mir nicht vorstellen, dass viele Menschen es jemals durchgespielt haben, doch gerade zu zweit, wenn beide Fadenkreuze über den Bildschirm huschen, macht 3D Starfighter durchaus eine halbe Stunde Spaß.

Jet Bike Simulator (1988) / Jet Ski Simulator (1989)

Mischung aus neuem Urlaub (Wochenenden im Cotswold Water Park) und Grand Prix Simulator. Das war es eigentlich schon. Next.

Dieses Mal verschlägt es die Spielerschaft aufs Wasser, wenn sie mit Jet Skis über eng gepackte Kurse brettern. Vorbei an Schiffen, Landungsstegen und unter Brücken hindurch driften die Gefährte ganz ähnlich wie die Rennwagen auf ihrer Strecke. Und ähnlich wie damals ist es sehr leicht möglich, an einer Begrenzung hängen zu bleiben und den ganzen Schwung zu verlieren. Ebenfalls wieder dabei war der Zwei-Spieler-Modus, der dieses Mal durch zwei computergesteuerte Jet Bikes ergänzt wurde. Bonuspunkte für die Platzierung, die schnellste Runde und die Unterschreitung des Zeitlimits sorgen für schöne Highscore-Vergleiche auf dem Schulhof.

Zur Auflockerung ein Ein-Minuten-Video von 1988, bei dem die Zwillinge als Juroren auftraten.

Trotz der großen Ähnlichkeiten zu ihrem früheren Hit schrieben die Zwillinge das Spiel zu großen Teilen neu und sorgten mit dem neuen Code samt internem Editor dafür, dass sie selbst nur einige wenige Kurse entwerfen mussten. Den Großteil schrieb der Codemasters-Mitarbeiter James Wilson, der auch viele der Grafiken beisteuerte.

Was das Spiel von seinem Vorgänger abhebt, sind Verpackung und Preis. Denn im Bestreben, Codemasters profitabler zu machen, wollte die Firma teurere Spiele verkaufen. Für die neue Reihe Codemasters Gold wurden Doppel-Tape-Spiele in den Handel geliefert, die für 4,99 Pfund verkauft werden sollten – das sind inflationsbereinigt heute ungefähr 16 Euro. Um den zusätzlichen Platz zu füllen, wurde die zweite Cassette mit Kursen in zwei unterschiedlichen Grafiksets gefüllt, so dass insgesamt 24 Strecken zur Auswahl standen. Cassette eins bot zwei unterschiedliche Versionen des Grundspiels: Während die Standard-Version ein reines Rennen gegen die Zeit war und Anfänger-Kurse bot, durfte der Spieler in der Expert-Fassung nicht als letzter durchs Ziel fahren, was durch die schwereren Kurse herausfordernder war.

Trotz im Schnitt guter Presse verkaufte sich das neue Spiel unter den Erwartungen. Andrew und Philip gehen davon aus, dass die Platzierung im Markt der Knackpunkt war: Es gab Budget-Regale für 1,99- und 2,99-Pfund-Titel und dann die Vollpreisspiele ab 9,99 Pfund. Die Codemasters-Gold-Titel landeten im Vollpreis-Regal. Zu teuer für den Taschengeld-Kauf, aber nicht begehrenswert genug, wenn das Kind von den Eltern ein Vollpreisspiel erlaubt bekommen hat.

Video zum Spiel mit einem Philip-Oliver-Interview samt einigen Videoschnipseln der Oliver Twins auf Jet Skis.

Ein gutes Jahr später, im April 1989, veröffentlichte Codemasters Championship Jet Ski Simulator. Im Grunde war es das gleiche Spiel, das auf eine Cassette zusammen gedampft wurde und nun für 2,99 Pfund verkauft wurde; heutzutage ungefähr 9 Euro:

Wir packten die besten acht See-Kurse auf Seite 1 und machten diese ein wenig leichter, während Seite 2 acht Hafen-Kurse enthielt. Wir änderten das Logo und nannten sie Jet Skis statt Jet Bikes. Die zusätzlichen Kurse in den Speicher zu bekommen, bedeutete auch etwas Optimierung — denn alles musste immer in 34 kB passen (Amstrad und Spectrum). Außerdem änderten wir die Sprachaufnahmen und verwendeten diesmal eine weibliche Stimme; dieses Spiel wurde von Melody White vertont.

Philip Oliver, Fusion Magazine 11

Fruit Machine Simulator (1988)

Ihr nächstes Programm, der Fruit Machine Simulator, war kein Oliver-Twins-Eigengewächs. Designt wurde es von James Wilson (der unter anderem Kurse und Grafiken zu Jet Bike Simulator beigesteuert hatte) und Mark Baldock, der zum Beispiel die Spectrum-Fassung von Super Robin Hood erstellt hatte. James starb nach einer Partynacht, als er betrunken ins stürmische Meer stürzte. Er wurde nur 20 Jahre alt.

Ursprünglich war angeblich keine CPC-Version geplant, doch als eine Art Respektsbekundung setzten sich die Zwillinge über Weihnachten 1987 daran und programmierten das Spiel in ungefähr einer Woche.

Fruit Machine Simulator bildet einen typischen Groschengrab-Automaten ab, der in Kneipen und Restaurants allgegenwärtig war. Drei Walzen mit unterschiedlichen Früchten drehen sich und auf Knopfdruck bremsen sie ab. Je nach erreichter Kombination gibt es Geld (selten) oder der Spieler verliert seinen Einsatz (oft). Allerlei blinkende Lichter suggerieren mögliche hohe Gewinne gleich hinter der nächsten Walzendrehung, doch die Wahrscheinlichkeit hat etwas dagegen.

Das Spiel ist beileibe nicht schlecht gemacht. Es ist schön bunt und simuliert, was es soll. Nur: Spaß macht das keine fünf Minuten. Umso lustiger sind die beiden Wertungs-Enden, die sich in der britischen Presse so finden. Das obere Ende der Skala bildet die Amstrad User mit 17 von 20 Punkten ab. Kein Wunder, dass ihr Halbsatz „… shows exactly what can be done on an Amstrad“ sogar auf der Verpackung zitiert wird. Obwohl ich – bei aller Nachsicht mit dem Spielprinzip – das schon fast beleidigend finde. Desgleichen empfinde ich allerdings auch bei der Null-Punkte-Wertung der Amstrad Action mit einem der kürzesten Verrisse der Presse-Geschichte: „The single most pointless game in computing history“.

Um diese Zeit herum ergänzten die Oliver Twins ihr heimisches Computer-Repertoire um zwei IBM-PCs. Ausgestattet mit jeweils 20MB-Festplatten und per Flachbandkabel mit dem CPC und dem Spectrum verbunden, konnten sie nun noch schneller arbeiten. Auf Dauer war das die 2000 Pfund pro Gerät sicher wert.

The Race against Time (1988)

Die 1980er-Jahre waren das Jahrzehnt der Charity-Events. Live Aid, USA for Africa, Do they know it’s Christmas und 1986 Sport Aid sind nur einige Beispiele. Auch Deutschland hat sich nicht lumpen lassen und mit Nackt im Wind einen Charity-Song auf den Markt gebracht. Die kompletten Charts in einem Video versammelt.

1988 wurde Sport Aid ein zweites Mal abgehalten. Auch wenn der eigentliche Organisator der Veranstaltung Chris Long hieß, war der Musiker Bob Geldof das bekanntere Zugpferd. Das Event war dezentral ausgerichtet. Weltweit gab es verschiedene Sportveranstaltungen und Konzerte, zentrales Ereignis war allerdings wie schon beim ersten Sport Aid The Race against Time, bei dem in 300 Städten Läufer Geld für Projekte in Afrika sammelten:

Eine Million Menschen werden durch Rio eilen, in China sollen es gar 30 Millionen sein, 1.000 Läufer tummeln sich in Havanna, beim zentralen Rennen der Bundesrepublik, das in Berlin 7,5 Kilometer rund um die Siegessäule führt, werden 5.000 Teilnehmer erwartet, in Gibraltar geht es um den Affenfelsen herum, in Kuala Lumpur – dort ist es dann ein Uhr nachts – werden erstmals die Straßen für eine Laufveranstaltung gesperrt, in La Paz geht es am höchsten hinaus und selbst auf der kleinen Pazifik-Insel Pitcairn werden sämtliche 57 Einwohner, Nachfahren der Meuterer von der Bounty, auf den Beinen sein.

taz, 06. September 1988

Leider war das Projekt trotz Unterstützung durch viele Prominente bei weitem nicht so erfolgreich wie die Erstauflage zwei Jahre zuvor. Angeblich häufte Sport Aid 88 ein Minus von 2 Millionen Pfund an. Unter anderem, weil ein gut gemeintes Spiel sich viel zu selten verkauft hat.

Im Prinzip waren die Gedanken hinter The Race against Time richtig: Codemasters konnte sich mit dem Spiel an ein bekanntes Event hängen und mit der Zusage, alle Gewinne an Sport Aid weiterzuleiten, war für Publicity gesorgt.

Im Spiel steuert der Spieler den sudanesischen 1500-Meter-Läufer Omar Khalifa, der 1986 Sports Aid mit einem symbolischen Fackellauf durch 12 europäische Städte eröffnet hatte. Diese Vorlage griffen die Zwillinge auf: Khalifa reist als Spielfigur durch die Welt, trägt seine Fackel (die nicht erlöschen darf), hisst in jedem Land „Change the World“-Flaggen, zündet Feuerschalen an und kämpft dabei gegen ein Zeitlimit an.

Sport Aid gab klare Vorgaben – keine Science-Fiction, keine Aliens, sondern ein Spiel, das aus realen Schauplätzen und kulturellen Symbolen besteht. Also zeichneten die Entwickler eine detailreiche Weltkarte, ergänzten sie um berühmte Bauwerke und bauten ein Puzzle-Abenteuer, dessen Aufbau an die Dizzy-Reihe erinnerte: entdecken, Routen freischalten, Länder bereisen.

Doch im Verlauf der Promotion wurde deutlich, dass dieser Ansatz vielleicht zu komplex und zu wenig zugänglich war. Rückblickend wäre ein arcadigeres Konzept wohl eher geeignet gewesen, um das Publikum zu erreichen und die Sport-Aid-Botschaft zu transportieren.

Erste Schwierigkeiten mit dem Verkauf des Spiels zeichneten sich ab, als Codemasters ungefähr 30.000 gerade erst ausgelieferte Exemplare zurückrufen musste. Die Firma hatte ohne Erlaubnis ein Bild des Leichtathleten Jesse Owens auf die Cassette gedruckt, was dessen Familie natürlich erfuhr und dagegen vorging. Ersetzt wurde er durch den Läufer Carl Lewis, der sein Einverständnis kostenfrei gab. Wie teuer die Aktion letzten Endes war, ist leider nicht bekannt.

Günstiger kam die Firma die Lizenzierung des Musikstücks Games without Frontiers von Peter Gabriel, der vollständig auf Tantiemen verzichtete. Wie gelungen die Umsetzung durch David Whittaker auf dem CPC ist, hängt vermutlich vom Hörer ab. Der Komponist gibt sein Bestes, doch dass im Original die Gitarre ihre Töne nach oben und unten „schmieren“ lässt, ist auf dem Amstrad-Gerät nur bedingt nachbildbar.

Wie die Zwillinge weiter oben bei der Promotion schon bemerkten: Das Spiel kam nur bedingt gut an. Die Brüder absolvierten zwei Auftritte im britischen Fernsehen, bei dem das Spiel an verschiedenen Computern von Kindern gespielt werden sollte. Nur ist ein Titel, bei dem die Karte erst nach und nach durch gefundene Gegenstände freigepuzzelt wird, in einem solchen Umfeld nicht besonders spannend. Auch die sportliche Veranstaltung lief nicht besonders gut: Aufgrund eines Poststreiks wurden vielen Teilnahmewilligen die Anmeldeunterlagen gar nicht erst zugestellt. Am Ende musste sogar Steuergeld zugeschossen werden, da Sport Aid Limited 2 Millionen Pfund Schulden angehäuft hatte. Teilweise auch, weil die erhofften Eine-Millionen-Exemplare-Verkäufe von The Race against Time nicht erreicht wurden. Es wurden nur 25.000 Stück.

Professional BMX Simulator (1988) / BMX Simulator 2 (1989)

Das letzte Spiel dieses Beitrags ist wie schon Fruit Machine Simulator nur eine Umsetzung einer bereits erschienenen Version. Der ursprüngliche BMX Simulator wurde 1986 von Mit-Firmenchef Philip Darling als einer der beiden ersten Codemasters-Titel geschrieben. Und da er weitaus erfolgreicher verkauft wurde als Red Max, das Spiel seines Bruders, wurde es im Rahmen der teureren Gold-Reihe runderneuert, erweitert und wieder auf die Käuferschaft losgelassen. Dies allerdings nur auf dem C64. Die Amstrad- und Spectrum-Version wurde von den Oliver Twins erstellt. Und das in guter alter Handarbeit:

Wir nahmen den Code und konvertierten jede Anweisung Zeile für Zeile von 6502 in Z80-Assembler und tippten alles wieder ein. Das dauerte etwa eine Woche, und die ganze Zeit über fragten wir uns: Wird das funktionieren? Wo Grafikroutinen verwendet wurden, tauschten wir sie gegen Panda Sprites aus, und wo Eingaben erforderlich waren, tauschten wir sie gegen Routinen aus früheren Amstrad- und Spectrum-Spielen aus. Schließlich konnten wir die Kompilierung starten und sahen, wie Fehler um Fehler ausgespuckt wurde. Einige Tage des Bugfixing später gelang es uns, alles zum Laufen zu bringen. Insgesamt dauerte es etwa zwei Wochen, um sowohl die Spectrum- als auch die Amstrad-Version fertigzustellen.

Die Oliver Twins auf ihrer Webseite

Wie schon im ersten Artikel der Reihe erwähnt, war eines der frühesten Oliver-Twins-Spiele, Grand Prix Simulator im Grunde der BMX Simulator mit Autos. Auch hier steuern der oder die Spieler die Figuren in einer Von-Oben-Ansicht über eine Hindernisstrecke, die auf einen einzigen Bildschirm passt. Nur haben die Räder noch Rampen, mit denen sie etwas schneller um die Kurven kommen – oder aber der Fahrer steuert zu nahe an den Rand und steigt unfreiwillig ab, was kostbare Zeit kostet.

Die neue Version wurde wie der Jet Bike Simulator auf zwei Cassetten ausgeliefert. Erneut befanden sich auf der ersten Cassette die beiden Schwierigkeitsgrade Standard und Expert, während das zweite Band zusätzliche Kurse in anderen Umgebungen enthielt.

Richtig neu am Professional BMX Simulator war vor allem, dass es das erste Codemasters-Spiel für vier Spieler gleichzeitig war. Das wurde an einer einzelnen Tastatur dann doch langsam ungemütlich und ein Mitspieler musste beziehungsweise durfte auf den Joystick ausweichen. Die vier Fahrer konnten aber auch in jeder beliebigen Kombination durch Computergegner ersetzt werden.

Der ursprüngliche BMX Simulator ist eine meiner spaßigsten Erinnerungen an meine CPC-Zeit – obwohl es nicht gerade frustfrei war. Und diese Neufassung hier nimmt das ursprüngliche Gefühl problemlos auf und erweitert nur die Strecken und Mitspieler. Mir hat das locker gereicht, doch die Verkäufe liefen auch hier schleppend, so dass auch Professional BMX Simulator schon im März 1989 zusammengekürzt auf eine Cassette unter dem Namen BMX Simulator 2 günstiger erneut in den Handel kam.

1990 durften die Zwillinge Neuland betreten und setzten das Spiel auf die NES-Konsole um. Sie bekamen ein Development Kit und machten sich an die Arbeit. Wie üblich schlossen sie die Entwicklung nach einigen Wochen ab, doch aus nicht näher bekannten Gründen erschiend das Spiel erst später auf der Compilation Quattro Sports, auf der – wie der Name es zart andeutet – vier Spiele versammelt sind: Baseball Pros, BMX Simulator, Soccer Simulator und Pro Tennis.

Auf Heimsystemen wurden drei Titel der Zwillinge und ein Snooker-Spiel aus der Feder von Godwin Graham unter dem gleichen Titel 1990 erneut auf den Markt geworfen.

Und weil sie gerade so im Umsetzungs-Schwung waren, geht es im nächsten Artikel auch erst einmal damit weiter. Doch keine Sorge: Es gibt auch genügend eigene Ideen zu entdecken. Und sogar eine Filmlizenz.

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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2 Comments on “Die Oliver Twins (4): Zu Lande, zu Wasser…”

    1. Ich glaube, die ursprüngliche Fassung erschien 1991, 1993 die Wiederveröffentlichung bei Aladdin. Aber von der ersten Box finde ich die Rückseite mit dem Copyright nirgends abgebildet.

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