Die Oliver Twins (3): Oh Darling

Bevor wir einsteigen ein Wort zur Währung: Im Artikel erwähne ich häufiger die Preise von Spielen oder die Auszahlungen, die an die Oliver Twins gingen. Zur Einordnung sei eine Zahl in den Raum geworfen: Die 1,99 Pfund Sterling, die ein Spiel auf dieser Seite 1986 gekostet hat, sind ungefähr 6,80 Euro heutzutage.

London im September 1986. Die jährliche Personal Computer World Show hatte wieder ihre Pforten geöffnet. Computerbegeisterte Menschen stromern durch die Gänge. Genau der richtige Ort für junge Programmierer, um sich einen neuen Publisher zu suchen. Auftritt Andrew und Philip Oliver.

Super Robin Hood (1986)

Während die Oliver Twins auf einen Vertrag von Firebird warteten, um sich dann ganz auf Excalibur (siehe Artikel zwo) zu konzentrieren, machten sie sich Gedanken um einen Plan B. Ihrer Erfahrung nach konnten Publisher jederzeit ihre Meinung ändern und sie wollten bereits ein kleineres Spiel in der Hinterhand haben, mit dem sie notfalls weitermachen könnten. Schon allein, weil sie mit ihren Eltern abgemacht hatten, dass sie es ein Jahr lang mit der Spiele-Programmierung versuchen durften. Falls sie am Ende des Jahres besser verdienen würden als ihre Eltern, wäre ein Studium vom Tisch. So etwas motiviert.

Das 1984 erschienene Spiel Ghostbusters hatte ihnen eindrücklich vor Augen geführt, wie positiv sich – neben aller spielerischen Qualitäten des Titels – eine Lizenz auf die Verkäufe auswirken konnten. Was ihnen fehlte, war das nötige Geld, um es Activision nachzutun. Um doch in den Genuss einer bekannten Figur zu kommen, bedienten sie sich bei der britischen Legenden-Welt: Robin Hood. Der Gesetzlose war eine perfekte Vorlage: Nicht nur wurde der Sage mit Maid Marian eine Damsel in Distress kostenlos mitgeliefert. Sondern Robin konnte auf seinem Weg durch ein Schloss auch noch Gold rauben – natürlich, um es dann den Armen zu geben. Sogar seine eigene Fernkampfwaffe brachte der Kerl mit!

Auf einem einzelnen Blatt Papier entwarfen die Zwillinge einen Plattformer und gingen damit auf die besagte Messe. Neben ihnen bereits bekannten Publishern waren überraschend viele kleine, neue Firmen mit entsprechend kleinen Ständen vertreten. Darunter auch Codemasters, das Unternehmen von Richard und David Darling. Die beiden waren als Programmierer bei Mastertronic zu einem gewissen Ruhm und Reichtum gekommen. In nur 15 Monaten sollen sie laut der englischen Retro Gamer 85.000 Pfund verdient haben, verließen aber dann das Unternehmen und gründeten ihre eigene Firma. Und da saßen sie nun an ihrem kleinen Tisch auf der Personal Computer World Show den Oliver Twins gegenüber und boten ihnen für ein fertig entwickeltes Robin-Hood-Spiel 10.000 Pfund. Allerdings nur, wenn es wirklich wie von den Zwillingen vollmundig versprochen innerhalb eines Monats fertig wäre.

Die Brüder besaßen einen einzelnen Amstrad CPC 664 und versuchten nun, die Maschine so gut wie möglich auszunutzen. 23 Stunden am Tag lief der Computer, während der zwei halbstündigen Pausen kühlte das Gerät kurz ab. Das bedeutete allerdings auch, dass die Brüder den Tag entsprechend durchtakteten: Abwechselnd programmierten sie in 18-Stunden-Schichten am Gerät, während der andere entweder schlief oder auf Papier die einzelnen Bildschirme oder Gegner designte. Gegessen wurde während der Arbeit.

Dank Panda Sprites konnten sie vergleichsweise schnell Sprites entwickeln und dank eines eigens entwickelten Karteneditors waren sie bei Super Robin Hood so schnell wie noch nie zuvor:

Wir waren uns nicht sicher, wie groß diese Burg werden würde, und haben einfach so viele Räume wie möglich in den Speicher gepackt. Wir konnten es spielen und dann eine Taste drücken und einige Sprites aufrufen, sie auf dem Bildschirm platzieren und die Kartendaten speichern. Wir konnten jeden Tag die Datendatei laden, die alle Sprites, Räume und Positionen gespeichert hatte. Und dann konnten wir das Spiel immer weiter ausbauen und nach und nach weitere Räume und Funktionen reinpacken.

Andre Oliver / The Games of the Oliver Twins

Ihr Nachbar Jon Paul Eldridge schrieb die Musik zur CPC-Version des Spiels und die Oliver-Twin-typische Sprachausgabe wurde durch ihre Mutter Jenny Oliver ergänzt, die Maid Marian vertonte. Dieses Engagement schaffte es sogar in die Zeitung:

Das fertige Spiel lieferten die Brüder fristgerecht ab. Doch von den mündlich versprochenen 10.000 Pfund war (Überraschung!) plötzlich keine Rede mehr. Stattdessen sollten sie pro verkauftem Exemplar 13,5 Pence an Tantiemen bekommen. An und für sich hatten die Zwillinge ja gehofft, diesem Geschäftsgebaren mit dem Codemasters-Deal entkommen zu sein. Die Darlings machten ihnen den Deal mit angekündigten 20.000 produzierten Exemplaren schmackhaft und die Olivers schlugen ein. Dazu kamen noch Spectrum- und C64-Umsetzungen, die nicht aus ihrer Feder stammten, aber immer noch je 5 Pence pro Exemplar in die Zwillings-Kasse spülten.

Die Oliver Twins spielen Super Robin Hood und erzählen ein bisschen über die Entwicklung.

Super Robin Hood ist für mich neben BMX Simulator von Richard Darling eine der intensivsten Codemasters-Erinnerungen, die ich habe. Und das, obwohl – oder gerade weil – ich nie besonders weit gekommen bin. Denn die Burg, die Robin durchstreift, ist etwa so weitläufig wie der Weg zu einem Schlafsaal in Hogwarts. Neben Leitern und Treppen verfügt das Gemäuer über neumodische bewegliche Rampen, viele bewaffnete Wächter und allerlei Getier. Oh, und Schlüssel. Die braucht unser wackerer Held, um (laut Anleitung) „mittelalterliche Aufzüge“ zu entsperren, mit denen er weiter ins Schloss vordringt. Die Türen in den Räumen sind dagegen reine Dekoration. Besonders hübscher Effekt: Die Hintergrundgrafik lässt sich der besseren Übersichtlichkeit abschalten. Aber weil sie je nach Stockwerk unterschiedlich gestaltet ist, wäre es schade darum.

Begegnungen mit Gegnern oder deren Pfeilen lassen die Gesundheit des grünen Bogenschützen schnell sinken. Oder aber er verschätzt sich und fällt runter. Das geht ganz schnell und muss auch nicht besonders tief sein. Zack, die Gesundheit geht runter. Diese lässt sich durch Herzen regenieren, die ebenfalls in diesem leicht unaufgeräumt wirkenden Gebäude herumliegen. Und bei jedem eingesammelten Herzen schallt Marians holde Stimme durch die Räume: „Help me, Robin!“

Lustig übrigens: Im ganzen Spiel ist nie von „Super“ Robin Hood die Rede. Die Sprachausgabe zu Beginn lautet „Welcome to Robin Hood“. Über der Figur links auf dem Bildschirm steht „Robin Hood“, desgleichen in der Highscore-Liste. Denn das „Super“ stammt aus dem Hause Codemasters, um den Namen noch außergewöhnlicher zu machen.

Wehendes Haar auf dem Spectrum

Da auch die Presse dem Spiel mehrheitlich gute Noten verlieh und Super Robin Hood für ein Budget-Spiel einen großen Umfang bot, verkaufte es sich mehr als ordentlich. Die ursprünglich versprochenen 10.000 Pfund wurden locker überboten und die Brüder glauben, ungefähr das Doppelte an dem Spiel verdient zu haben. Nur eines galt es nun zu tun: Ran an ein neues Spiel! Sogar ganz professionell ausgerüstet mit einem zweiten CPC, dem neuen 6128-Modell. Es sollte am besten schnell gehen. Oder wie Philip sagte: „Wir wollten ein ähnliches Spiel machen, aber mit einem völlig anderen Thema.“

Ghost Hunters (1987)

Das „ähnliche Spiel“ hört auf den Namen Ghost Hunters und basiert zu weiten Teilen auf dem gleichen Code wie Super Robin Hood. Entsprechend ähnlich ist der Aufbau der Spielwelt beziehungsweise deren Präsentation. Aus dem sympathischen Vogelfreien wurde ein typischer 80er-Jahre-Actionheld mit Stirnband, wie ihn Ikari Warriors oder Rambo 2 etabliert hatten. Einen Namen hat er auch. Und was für einen…

Hunk Studbuckles Bruder ist im Nightmare Mansion gefangen. Er muss die bösen Geister vernichten, wenn sie sich auf diese Seite der Hölle wagen! Wird er scheitern oder Erfolg haben? Sein Schicksal liegt in deiner Hand…

Packungstext

Das Aufeinanderprallen des Stallone-Verschnitts mit dem altertümlich eingerichteten Gemäuer würde einen unterhaltsamen B-Movie abgeben. Aber auch spielerisch bietet Ghost Hunters ein Treffen der Welten: Einerseits steuert der Spieler Hunk durch die Räume, springt, weicht aus und sammelt Kram ein (mit dem sich wieder Wege zu bisher verschlossenen Bereichen auftun). Andererseits muss er sich die Geschöpfe der Nacht vom Leib halten, damit sie ihn nicht in den Wahnsinn treiben. Dafür ist das Fadenkreuz auf dem Bildschirm da, das unabhängig von der Spielfigur über den Bildschirm gesteuert wird, während Hunk stocksteif stehen bleibt. Bewegen kann er sich erst wieder, wenn das Fadenkreuz still steht, weil die Bewegungstasten der Figur mit gedrücktem Feuerknopf zu den Bewegungstasten des Fadenkreuzes werden. Apropos Fadenkreuz: Trotz des großen Schießprügels auf der Seitengrafik handelt es sich bei der Spielwaffe angeblich um einen Laser.

Auf diese Weise wird nicht nur der Weg freigeräumt (wobei die Gegner später wieder auftauchen), sondern auch der „Terrormeter“ unter Kontrolle gehalten. Diese Anzeige auf der linken Seite schlägt aus, wenn Hunk zu nahe an die Widersacher rangeht oder wenn der Raum zu viele Gegner enthält. Ist die Anzeige zu hoch, geht die „Macho Energy“ noch schneller runter, als sowieso schon. Wie zwei höfliche britische Jungs auf diesen Begriff für eine Lebens-Anzeige gekommen sind, wäre interessant zu wissen… Diese Energie geht jedenfalls selbst dann nach unten, wenn Hunk nicht mit Feinden in Berührung kommt. Er muss regelmäßig Gebräu zu sich nehmen, das an Dr. Jeckyll und Mr. Hyde erinnert, um weiter Macho bleiben zu können. Steroide vermutlich…

Die Einführung des Fadenkreuzes sorgt für einen logischen Zwei-Spieler-Modus: Eine Person steuert Hunk, die andere das Fadenkreuz. Hier können sich denn auch beide gleichzeitig bewegen, was für noch mehr Flackern auf dem Bildschirm sorgt als sowieso schon. Dennoch ist es natürlich ein Spaß, der vermutlich oft in Schreier- und Streiterei ausgeartet ist.

Mir persönlich ist das Spiel zu hektisch – gerade im Vergleich zum Vorgänger, bei dem ich auch mal eine Minuten überlegen kann, ohne dass „Outlaw Energy“ abgezogen wird oder der „Treemeter“ ausschlägt. Dafür halte ich den Oliver Twins zu Gute, dass sie nicht einfach ihre Erfolgsformel kopiert haben, sondern den vorhandenen Code mit neuen Ideen ausgebaut haben.

Zur Entwicklung: Andrew und Philip waren beeindruckt von dem Plattformer Impossible Mission – und hier besonders von den butterweichen Animationen der Hauptfigur. So etwas wollten sie auch erreichen. Sie liehen sich einen C64 und filmten das Spiel ab. Auf einem Videorekorder mit Standbildfunktion schauten sie sich dann Frame für Frame die Bewegungsabläufe ab und schufen etwas ähnliches. Das geht bis hin zum Salto vorwärts. Eine weitere Inspiration war der Film Ghostbusters, dem sowohl der Entwicklungstitel Bust-a-Buster als auch der endgültige Titel Ghost Hunters offensichtlich Rechnung trägt. Etwas weniger offensichtlich stand auch die Cartoon-Serie Scooby Doo mit ihren vielen verwunschenen Häusern Pate.

In ihren bewährten 23-Stunden-Tagen schufen sie das Spiel innerhalb einiger Wochen. Der Erfolg von Super Robin Hood und ein Angebot über 10.000 Pfund für Ghost Hunters dürfte Motivation genug gewesen sein. Als sie das Master bei Codemasters ablieferten, kamen die Zwillinge mit David Darling ins Gespräch. Die Spectrum-Version von Super Robin Hood war immer noch nicht fertig und Darling schlug den beiden vor, Ghost Hunters selber zu portieren. Nicht nur gab er ihnen dafür einen neuen Spectrum-Computer mit nach Hause. Nein, auch für diese Version wolle Codemasters 10.000 Pfund zahlen. Nur konnten die Olivers dem Gerät so gar nichts abgewinnen:

Als der Spectrum mit seinen gummiartigen Tasten und den frustrierenden Code-Eingaberegeln herauskam, war das einfach zu viel. Wir wollten weiterhin unsere Spiele auf dem Amstrad schreiben, sie aber auch für den Spectrum produzieren können.

Die Oliver Twins auf ihrer alten Blitzgames-Webseite

Zum Glück hatten sie einen Freund namens Ivan, der ihnen eine Kabelverbindung basteln sollte. Damit konnten Daten am Amstrad-Druckerport ausgegeben und am Parallelport des Spectrums geschickt werden.

Nachdem dieses Kabel gebaut war, schrieben wir ein Stück Code auf dem Spectrum, um es zu steuern. Dies sollte der einzige Code bleiben, den wir je direkt auf dem Spectrum selbst schrieben, und wir nannten ihn SPLINK – SPectrum und LINK (Ivans Nachname). Er empfing die Zahlen und interpretierte sie entweder als Speicheradressen oder als Bytes, die an die aktuelle Speicheradresse zu schreiben waren.

Die Oliver Twins auf ihrer alten Blitzgames-Webseite

Der Vorteil für die Zwillinge: Dank der sehr ähnlichen Architektur der Rechner, die beide den Z80-Chip verwendeten, konnten sie weiterhin auf ihrem bevorzugten Gerät arbeiten und die Spectrum-Fassung innerhalb von einer Woche erstellen. Auf ihrer Webseite behaupten sie, dass sie dafür nur die Input- und die Output-Routine neu schreiben mussten. Der andere Bildaufbau und die angepasste farbarme Grafik stammen von Nigel Fletcher, der dafür überraschend lange brauchte: Die Spectrum-Fassung erschien erst neun Monate später und die Zwillinge waren nicht begeistert von dem, was sie auf dem Bildschirm sahen. Das tat den Verkäufen aber keinen Abbruch.

Dank des Kabels und des Spectrum-Codes gingen zukünftige Konvertierungen sogar noch schneller von der Hand. Die Zwillinge sprechen hier von ein bis zwei Tagen. Und wie froh sie über ihre neue Technik waren, kann man hier lesen:

SPLINK verschaffte uns einen enormen Vorteil gegenüber unseren Konkurrenten, die versuchten, Spectrum-Spiele zu schreiben – indem sie einen Spectrum benutzten!

Die Oliver Twins auf ihrer alten Blitzgames-Webseite

Zu Halloween 2025 machte eine kleine Horror-Meldung die Runde: Die Oliver Twins hatten einen Trailer zu einem Remake von Ghost Hunters veröffentlicht, der offensichtlich mit generativer KI erzeugt worden war. Ob das nur ein kleiner Scherz sein sollte oder ob uns tatsächlich ein ganzes Spiel in diesem Stil blüht, wird die Zeit zeigen. Mehr als dieses Filmchen existiert nicht und Pressemitteilungen gab es auch keine. Halten wir also erst einmal nicht voller Spannung den Atem an.

Grand Prix Simulator (1987)

Das nächste Spiel der Oliver Twins sollte kein weiterer Plattformer sein. Sie hatten den BMX Simulator gesehen, den Richard Darling geschrieben hatte. Und sie waren begeistert von den neuen Autos, die ihre beiden Bosse neuerdings fuhren: einem schwarzen Toyota Celica und einem roten MR 2. Was lag also näher, als den Fahrrad-Bestseller mit PS-Protzen zu verheiraten und damit einen weiteren Hit zu landen? „Wir sagten uns, dass wir uns auch so ein Auto kaufen könnten, wenn wir ein weiteres erfolgreiches Spiel entwickeln würden.“, erinnern sie sich auf ihrer Webseite.

Noch dazu hatten Andrew und Philip bereits ein unfertiges Autospiel vorliegen: Safari Madness. Es stammte aus der Zeit vor Super Robin Hood und hatte noch eine ganz andere Grundidee:

Wir dachten, es wäre urkomisch, wenn du mit dem orangefarbenen Citroën 2CV unseres Bruders durch den Longleat Safari Park fahren würdest, weil die Affen wahrscheinlich die meisten Teile davon abreißen würden!

Oliver Twins (Retro Gamer UK, April 2020)

Zwei Schwierigkeiten galt es zu überwinden: Da der Amstrad CPC kein Scrolling beherrschte, mussten die Kurse auf einen einzigen Bildschirm passen. Die Zwillinge lösten das durch eine Top-Down-Ansicht und sehr kleine Autos. Problem Nummero Zwo wurde dadurch nicht besser: Die Affen würden noch viel kleiner sein – und die Idee, dass sie Teile des Autos abmontieren, ließ sich einfach nicht umsetzen.

Der Grand Prix Simulator gab ihnen nun die Möglichkeit, ihre Vorarbeit zu nutzen. Die Affen flogen raus, die Brüder entwarfen 14 Tracks mit vielen Brücken und ließen die kleinen Autos im Affenzahn um die Kurven driften. Das kann unter besagten Brücken zu unschönen Szenen führen, wenn man wie ich in die Seitenbegrenzung knallt und nicht weiß, in welche Richtung der Wagen denn jetzt zeigt. Sehen konnte ich ihn ja nicht. Wenn es aber fluppte und das rechteckige Kästchen, das einen Rennwagen darstellen soll, traumwandlerisch sicher Öllachen umfährt und sich in die nächste Kurve legt, war und ist das Geschwindigkeitsgefühl hervorragend.

Diese Rumrutscherei passt eigentlich nicht in ein Grand Prix-Spiel. Auch, weil Revs von Geoff Crammond laut Philip Oliver eine Inspiration für das Spiel gewesen sein, in dem es solche Kindereien natürlich nicht gibt. Doch die Brüder hatten sich im Fernseher für Rallye-Rennen begeistert und bauten Slides ein. Was nun noch fehlte, war ein Computergegner. Zwar ist Grand Prix Simulator auch mit zwei Spielern an einem CPC spielbar (was naturgemäß für lauten Spaß sorgt), doch auch der typische nerdige Einzelspieler der 1980er benötigte eine Herausforderung. Um Schwierigkeiten mit Kollisionen zu umgehen, startete der Computerwagen recht träge, blieb dann aber dem Spieler auf der Spur. Der Wagen ist auch im Zweispieler-Modus präsent und sorgt für noch ein wenig mehr Enge auf der Fahrbahn. Auf der Strecke tauchen immer wieder einsammelbare Gegenstände auf, die sich allerdings nur auf den Punktestand auswirken und sonst keine Vorteile bringen.

Jeder, der Grand Prix Simulator gespielt hat, weiß, dass die Autos manchmal verrückt spielen – das passiert immer nach einer Kollision. Die 8-Bit-Ganzzahlmathematik, die wir benutzten, war auch nicht ideal – wir sind keine Mathematiker wie David Braben, Ian Bell oder Geoff Crammond – daher waren die Fahrzeugdynamiken ein ziemlicher Flickwerk. Und sie war auch sehr schlecht im Umgang mit Kollisionen. Also gilt wie im echten Rennsport: Unfälle sollte man besser vermeiden!

Die Oliver Twins / Die Geschichte der Oliver Twins

Die Oliver Twins beließen den Grand Prix Simulator im Mode 0 des CPC, der mit 16 Farben auftrumpfen konnte, aber gleichzeitig die Auflösung auf 160×200 Bildpunkte beschränkte. Dieser Modus ließ sich nicht so einfach auf den Spectrum übertragen, weshalb sie es ablehnten, die Konvertierung selber zu übernehmen. Nach allem, was ich von dieser Version gesehen habe, hatten sie recht: Die Farbarmut auf dem Sinclair-Rechner sorgt für einen schlechten Überblick, während die C64-Fassung 2 Kurse weniger als das Original, dafür hübschere Musik hat. Auch auf Ataris 8-Bit-Maschinen macht das Spiel eine gute Figur.

Das Thema des Spiels war gut und der BMX Simulator hatte schon bewiesen, dass sich Top-Down-Rennspiele gut verkaufen ließen. Was noch fehlte, war eine richtig gute Werbung. Und die lieferte der Publisher Activision. Denn in dessen Augen sah Grand Prix Simulator sehr nach einem Klon des Arcade-Automaten Super Sprint aus, der 1986 in die Spielhallen gekommen war und nun für die 8-Bit-Rechner umgesetzt werden sollte. In der Tat ist die Optik sehr ähnlich, allerdings sorgt Super Sprint mit Rampen für zusätzlichen Nervenkitzel.

Bei aller Ähnlichkeit galt für Codemasters und die Oliver Twins aber: Ihr Spiel ist eine Weiterentwicklung des BMX Simulators mit Autos. Auch wenn die Presse in ihren Besprechungen gerne trotzdem Vergleiche zwischen den beiden Spielen zog: Codemasters ging in die Öffentlichkeit, wies Activisions Anschuldigungen zurück und hatte kostenlose Werbung. Und da das Konkurrenzspiel noch einige Monate auf sich warten ließ, verkaufte das Codemasters-Spiel laut den Oliver Twins um die 250.000 Exemplare.

Dizzy (1987)

Die Aufmerksamkeitsspanne bei der werten Leserschaft sinkt ja angeblich von Jahr zu Jahr. Doch sicher erinnert sich hier noch jeder an das vor fünf Minuten behandelte Spiel Ghost Hunters mit seinem martialischen 80er-Jahre-Helden. Für einen kurzen Moment der Geschichte lief stattdessen ein großes Ei durch die Level, um durch all die Schrecken im Nightmare Mansion nicht wie üblich durch kaltes Wasser abgeschreckt zu werden.

Aber: Warum ein Ei? Nun, die Auflösung des Amstrad CPC setzte der Größe eines Sprites Grenzen. Philip Oliver verbrachte viel Zeit damit, den Ghost-Hunter-Helden Hunk hübsch zu animieren, war aber von der Größe des Kopfs frustriert: Mit 3 auf 3 Pixeln ist auch in drei Farben kein Staat zu machen. An einem Punkt war Philip so genervt, dass er in Panda Sprites einfach ein möglichst großes Gesicht malte. In den 24 auf 32 Pixeln waren plötzlich auch Emotionen ablesbar, aber es blieb kein Platz mehr für einen Körper. Also: Handschuhe und Schuhwerk dran und fertig. Die Zwillinge packten die Figur in Ghost Hunters, ließen sie dank einer cleveren Funktion von Panda Sprites Luftrollen machen und kompilierten eine lauffähige Fassung. Doch so hübsch das auch aussah: Die gruselige Umgebung und das herzige Eier-Gesicht passten nicht zusammen. Also kramten die Brüder die Figur erst wieder aus, als sie zum dritten Mal ein Plattform-Spiel für Codemasters entwickeln wollten.

Auf der Suche nach einem neuen Setting landeten sie in einer Fantasy-Cartoon-Welt, einer Art Mischung aus Dungeons & Dragons und den Schlümpfen. Passend dazu wurde der Titel während der Entwicklung nur Magic Kingdom genannt und erst kurz vor Schluss sorgte ihr Vater mit einer flüchtigen Bemerkung für eine Umbenennung. Die lustige Cartoon-Figur macht einen ähnlichen Salto wie ihr Vorfahr Hunk Studbuckles, muss aber während des Spiels entschieden öfter springen als dieser. Mr. Oliver war sich sicher, dass der Figur ganz schön schwindelig (englisch: dizzy) sein müsste nach der ganzen Kugelei. Eine andere Übersetzung des englischen Worts, taumelig, trifft es übrigens auch ganz gut, aber dazu gleich mehr.

Große Teile des Codes von Ghost Hunters wurde wieder verwendet, doch dieses Mal wollten die Zwillinge den eingesammelten Gegenständen mehr Bedeutung geben. Ja, sie waren erneut dafür da, um Aufzüge in Betrieb zu nehmen und Zugänge zu öffnen. Aber durch die Integrierung eines Ein-Gegenstand-Inventars wurde Dizzy plötzlich ein Spiel, bei dem man planen sollte. So können einem die Vögel, die Dizzy sonst eines seiner Leben kosten, nichts mehr anhaben, wenn er „Free ACME Bird Seed“ in seiner Tasche hat. Ganz im Gegenteil kann er damit die Vögel durch Berührung endgültig vom Himmel holen. Das gleiche Prinzip gilt für den Geist in der Mine, der dem „Ghost Hunters Laser“ nichts entgegen zu setzen hat. Der „Graveyard Key“ öffnet dagegen ganz profan eine Tür.

Neben all diesen Dingen ist der zentrale Gegenstand allerdings ein Kochtopf. Denn nur, wenn darunter das Feuer lodert und alle Zutaten hinein geworfen wurden, erhält Dizzy den Trank, mit dem sich der böse Zauberer Zaks besiegen lässt. Womit die Hintergrundgeschichte auch schon abgehakt wäre.

Die Inventar-Spielereien sorgen allerdings für reichlich lange Laufwege durch die immer gleichen Bildschirme, weil es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, Gegenstände zentral zu lagern. Die lange Latscherei wäre noch zu verschmerzen, wenn sich Dizzy nicht dank seiner Sprungrolle sehr unsauber lenken lassen würde. Nicht nur läuft er nach seiner Rolle immer noch ein kleines Stückchen weiter und rutscht dabei gerne den nächstbesten Hang in den Tod. Nein, an Stellen wie den hier gezeigten drei Baumstämmen, die magisch über den Wasser hoch und runter schweben, darf die Figur auf keinen Fall springen. Nur laufend kommt das Ei sprungfrei voran. Und wenn Dizzy auf einer Schräge landet, geht die Rutscherei wieder los oder er dreht einen weiteren Salto. Meine Haare gehen schon von ganz alleine aus – dafür brauche ich nun wirklich keine Unterstützung!

Dizzy löste bei Codemasters wenig Begeisterung aus. Paul Ransom, Codemasters Manager für europäische Unternehmensentwicklung erzählte 2015 in einem Techradar-Interview:

Das Interessante an Dizzy ist, dass es sechs Monate nach seiner ursprünglichen 8-Bit-Veröffentlichung dauerte, bis es in die Charts einstieg – lange Zeit dachten wir, das Spiel wäre ein kompletter Flop. Das war die Zeit, in der wir viele Simulators machten. Die Oliver Twins standen aber plötzlich mit diesem seltsamen Arcade-Adventure vor der Tür. Wir waren ein bisschen genervt von ihnen, aber am Ende veröffentlichten wir es aus Gefälligkeit – und es floppte, genau wie erwartet.

Paul Ransom, 25. März 2015

Doch aus dem Flop wurde im Laufe der Zeit ein sich stetig verkaufendes Spiel und die mit Abstand meisten Briefe, die Codemasters erreichten, bezogen sich auf Dizzy. Gut, viele davon waren verzweifelte Anfragen in Richtung „Wie soll ich das Ding lösen?“, aber immerhin. Seltsamerweise scheint kein einziger Brief angekommen zu sein, der nach dem Sinn des Dizzy-Covers fragt. Warum sitzt ein Mensch im Kochtopf? Und weshalb krempelt sich der andere Typ mit einem verschlagen-dümmlichen Grinsen die Ärmel hoch? Im ganzen Spiel gibt es (bis auf den Zauberer) keine Menschen! Und warum sitzt ein kleines Ei in einem Käfig? Dizzy muss in diesem Spiel niemanden befreien – ganz davon abgesehen behaupten die Oliver Twins bei der ein oder anderen Gelegenheit, dass Dizzy erst durch die ständigen Kundenrückmeldungen bezüglich des „Eierspiels“ zu einem von einem Organismus erzeugten, meist privat abgegrenzten, kugelförmigen bis ovoiden Reproduktions- bzw. Entwicklungseinheit wurde. Andererseits haben sie im Interview mit Fusion erzählt, dass ihr Vater Dizzy und eventuelle Familienmitglieder als Yolkfolk (Eidotter-Leute) betitelte. Die Wahrheit liegt irgendwo dort draußen – wie auch der nächste Artikel der Reihe, in dem auch der Musiker Peter Gabriel eine Rolle spielen wird.

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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7 Comments on “Die Oliver Twins (3): Oh Darling”

  1. Zur Einordnung fände ich es immer gut, wenn versucht werden würde, die Geldwerte inflationsbereinigt (zumindest einmal) anzugeben. 1986 ist echt weit her und der britische Pfund hat auch viel an Wert verloren. https://www.bankofengland.co.uk/monetary-policy/inflation/inflation-calculator
    Die 85.000 Pfund wären heutzutage über 300.000€.
    10.000 Pfund ~ fast 35.000€
    13,5 Pence sind heute 41 Pence, bei 20.000 verkauften Einheiten also noch zusätzlich 10.000€.

    Die Spiele wurden wohl auch damals für 2 Pfund bzw 10 Mark verkauft. Damit passt dann auch die Beteiligung von fast 7%.

    1. Danke für den Hinweis. Ich hatte das anfangs überlegt, aber dann keine sinnvolle Lösung gefunden. Erwähne ich das nur einmal im Artikel, also rechne zum Beispiel die 2 Pfund um und gut ist? Oder schreibe ich das in Klammern hinter jede Zahl (was ich für den Lesefluss störend fand)? Gibt es Tendenzen in der Leserschaft?

      1. Ich würde grade bei der großen Summe immer den inflationsbereinigten Europreis angeben, die 10k wiederholen sich ja öfter, da reicht es beim ersten Mal. Wenn du das nicht andauernd machen willst, kannst auch enfach in nem Nebensatz erwähnen, das 1 GBP von 1986 heutzutage grob 3 GBP entsprechen, bzw 3,40€. Euro wäre natürlich noch besser, weil sich da heutzutage jeder Leser hier was drunter vorstellen kann, aber da die Inflation so schön rund ist in GBP, wäre das imo auch voll ok.

          1. Ja für mich passt es so, weil man jetzt eben gut was mit anfangen kann mit den Zahlen, die du erwähnst. Grade bei Fremdwährungen sollte man imo immer den ungefähren Wert von Heute angeben irgendwo. Sonst endet das wie immer, wo Leute sich aufregen: „Aber das wären 10DM gewesen“.
            Nächste mal kannst du das sicherlich etwas geschmeidiger in deine Artikel packen.

  2. Beim Lesen habe ich mich zwei Dinge gefragt:
    Waren die Oliver Twins ihrer Zeit ein Stück vorraus mit dem Einsatz von selbst entwickelten Tools, oder war das auch schon eher das Normal damals?
    Kann es sein das die Oliver Twins auch etwas die eigene Leistung schönfärben? Also gerade die Geschichte, dass man 3 Routinen (neu) schreibt und schon hat man eine Portiermaschine vom Amstrad zum Spectrum erscheint mir doch etwas abwegig. Könnte mir vorstellen, dass Nigel Fletcher eventuell eine andere Meinung dazu hat.
    Aber weiterhin sehr vergnüglich zu lesender Ausflug in unbekannte Gefilde für mich > Vielen Dank

    Hast du eigentlich damals bewusst einen Bruch wahrgenommen bei Spielen, weg von statischen Einzelbildern hin zum scrollenden Bild?
    Ich bin damals erst mit dem NES wirklich ins Spielen eingestiegen und da war Scrolling was Allgegenwärtiges.

    1. Ich bin mir sicher, dass sie ihre Leistung etwas rosaroter in Erinnerung haben. Aber da sie alleine in ihrem Schlafzimmer vor sich hin programmiert haben, gibt es keine zweiten (oder in diesem Fall dritte) Meinungen von Mit-Programmierern. Es gibt zwar einige Interviews mit ihnen, aber bis auf kleinere Abweichungen erzählen sie überall das gleiche.
      Ich glaube ihnen aber, dass sie mit den Konvertierungen nicht zufrieden waren. In der Zeit, in der jemand anders eine Spectrum-Version erstellt hat, haben sie ja zwei neue Spiele geschrieben… Es wird leider nirgendwo genauer erwähnt, wie das mit den Sinclair-Graphiken gelaufen ist. Die Amstrad-Version haben sie ja selber gepixelt, aber Panda Sprites gab es nicht für den Spectrum und die Grafiken sind nicht einfach nur einfarbige Versionen der CPC-Version. Wobei Dizzy auf dem ZX der CPC-Fassung fast wie ein Ei dem anderen ähnelt.

      Bezüglich der Vorreiter-Rolle: Wir sprechen hier von Kinderzimmer-Programmierern, die es sich einfacher machen wollten beziehungsweise wollten sie ihren Output erhöhen. Ich kenne mich in der 1980er-Szene nicht gut genug aus, aber es gab zum Beispiel das Freescape-System, mit dem frühe 3D-Spiele wie Driller entwickelt wurden. Ich bin mir sicher, dass jeder halbwegs produktive Mensch irgendwann ein Tool entwickelt hat, das ihm bestimmte Aspekte vereinfacht hat.

      Scrolling auf dem CPC war ein Riesending, weil der Rechner das hardwareseitig nicht konnte. Während Green Beret auf dem C64 einfach durchscrollte, schalteten auf dem CPC die Bildschirme um. Wenige Ausnahmen wie Space Harrier bewiesen, dass es ging – aber das dürfte außerhalb der Möglichkeiten der meisten CPC-Programmierer gewesen sein. Ich weiß natürlich noch, wie sehr ich Space Harrier gefeiert habe. Aber ich erinnere mich nicht daran, dass das Scrolling daran einen großen Anteil hatte. Eher die großen Sprites.

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