Die Geschichte der Zwillinge Philip und Andrew Oliver ist eine erstaunliche Erzählung aus der frühen Home-Computer-Ära Großbritanniens. Sie begannen in der prä-kommerziellen Phase des Videospielmarkts, als Heimcomputer noch exotische, von vielen eher als Kuriosität betrachtete Geräte waren.
Schauen wir uns mal an, wie zwei Jugendliche innerhalb weniger Jahre von Hobby-Programmierern zu ernstzunehmenden Spieleentwicklern wurden. Wie sie es schafften, als Oliver Twins für die Kinder der 1980er Jahre ein Synonym für Spielspaß zu werden. Und wie sie im Guinnessbuch der Rekorde landeten.
Paper Boys
Unser Ausgangspunkt ist ein Schulfreund der Oliver Twins: Ivan. Dessen Vater brachte 1980 einen Apple-II-Bausatz nach Hause. Tagsüber nutzte er das Gerät für seine Arbeit, doch Abends durften sein Sohn und seine Freunde frühe Arcade-Umsetzungen wie Space Invaders und Pac-Man darauf spielen.

So spannend diese Erfahrung auch gewesen sein mag: Der Computer stand in einem fremden Haus und damit nicht immer zur Verfügung. Ihr älterer Bruder kaufte 1980 oder 1981 einen gebrauchten ZX81. Die beiden begannen sofort damit, kleine BASIC-Programme auf dem Gerät zu schreiben, doch der Computer war einfach nicht leistungsfähig genug.
Andrew und Philip bekamen nur 50 Pence Taschengeld, so dass der vergleichsweise leistungsstarke Einsteiger-Computer Dragon 32 mit seinen 200 Pfund in nahezu unerreichbarer Ferne lag. Dafür bot er im Vergleich zu dem Spectrum-Gerät 31 Kilobyte RAM mehr. Und acht Farben!
Sechs Monate lang wuschen die Zwillinge das Auto ihrer Eltern und erledigten andere Arbeiten. Zusätzlich trugen sie Zeitungen aus. Dann hatten sie immerhin die Hälfte des Gelds zusammen; ihre Eltern steuerten den Rest bei und der Computer gehörte endlich ihnen.
Neben den offiziellen Handbüchern gab es wenig Möglichkeiten, programmieren zu erlernen. Die Oliver Twins tippten wie viele andere Teenager dieser Zeit auch Programme aus Zeitschriften ab und suchten nach dem ersten Startversuch nach den Fehlern, die sie versehentlich eingebaut hatten. Diese einfachen BASIC-Programme waren ideal, um die Grundlagen einer strukturierten Programmierung zu erlernen, und so schrieben die beiden bald eigene Programme auf ihrem Dragon 32. Eines davon wurde in der Januar-Ausgabe der Computer and Video Games veröffentlicht:

Road Runner (1983)
Auch wenn als Autor nur Philip genannt wird, scheint Road Runner ein Gemeinschaftswerk gewesen zu sein. Die gerade einmal 50 Zeilen BASIC-Code sollen laut Artikel-Vorspann Rennspiel-Atmosphäre pur auf den Bildschirm bringen:
Vroooom Vroooom! Gib Gummi in einem rasanten Rennen in deinem turbogeladenen Dragon Special. Rase die Straße entlang und überhole alle Gegner. Wie weit kommst du, ohne zu crashen?

Auf ihrer eigenen Webseite erinnern sich die Brüder daran, dass sie den Titel hauptsächlich deshalb schrieben, weil es wenige Listings für ihren Rechner in den Zeitschriften gab. Daher rechneten sie sich gute Chancen aus, ihre Sachen unterzubringen. Grundsätzlich hatten sie damit auch recht, allerdings ließ der Verlag sich sehr viel Zeit mit der Veröffentlichung. Angeblich dauerte es zwischen Programmierung und Veröffentlichung im Heft fast ein Jahr. Und dann nochmal fünf Monate und zwei böse Briefe an den Verlag, bis Andrew und Philip ihre 10 Pfund Gage bekamen. Bis dahin hatten sie ihren Dragon 32 längst in Zahlung gegeben und sich einen Acorn BBC Micro (Model B) zugelegt.
Interessanterweise erzählen die beiden die Geschichte in einem Youtube-Interview ein wenig anders. Dort war der Lohn des kurzen Listings schon 50 Pfund – und diese wurden darauf verwendet, um auf den Acorn-Rechner umzusteigen. So oder so: Der Dragon war schon wieder Geschichte.
Um den Code kurz zu halten, wendeten die Jungs ein paar Tricks an:
Wir hatten rausgefunden, wie man den Bildschirm scrollen kann und waren der Meinung, dass das Wichtigste an einem Listing die Kürze ist. Idealerweise garniert mit ein paar raffinierten Programmiersachen. Unser Trick bestand darin, die Straße prozedural zu generieren, damit sie erstens jedes Mal anders aussah und zweitens der Benutzer nicht so viele Daten eingeben musste und Speicherplatz gespart wurde.
Philip Oliver im Interview mit Antstream.com
Strategy / Gambit (1984)
Schlag auf Schlag: Nach einem veröffentlichten Listing in einer Zeitschrift konnte der nächste Schritt natürlich nur ein Auftritt in einer landesweiten Show sein. Selbstverständlich als Gewinner eines Wettbewerbs.
The Saturday Show war eine morgendliche Kinder-Unterhaltungssendung, die zwischen 1982 und 1985 im britischen Fernsehen lief. Für computerbegeisterte Jugendliche muss sie damals unglaublich wichtig gewesen sein: Es gab einen regelmäßigen Technik-Beitrag und es war eine der ersten Sendungen, die über das Fernsehsignal ein Programm übertrug, das man sich zuhause auf Cassette aufnehmen konnte.
Die Oliver Twins gewannen im Frühjahr 1983 mit ihrem Spiel Strategy einen „Design your game“-Wettbewerb und durften den Titel im Fernsehen live präsentieren. Besonders hübsch ist Philips Versuch, Fachbegriffe zu vermeiden:
Philip erklärte: „Ich habe es entworfen und Andrew hat es eingetippt.“ Man kann sehen, wie ich leise sage: „Das nennt man Programmieren!“
Andrew Oliver (The Story of the Oliver Twins)

Bedenkt man, dass die Jungs nur einige Wochen Zeit für das Spiel hatten und das noch dazu auf einem für sie neuen Gerät programmierten, ist Strategy erstaunlich gut geworden. Um Geschwindigkeitsprobleme zu umgehen, entschieden sich die Oliver Twins für eine Art Brettspiel samt Rundenmodus. Bis zu vier Spieler starten mit ihren vier Figuren an den Ecken des Spielbretts. Ziel ist es, seine eigenen Figuren als erster auf das Feld in der Mitte zu bugsieren und damit aus dem Spiel zu nehmen.
Jeder Zug besteht aus zwei Teilen: Zuerst darf der Spieler auf einer beliebigen Feldlinie eine Mauer in seiner Farbe errichten. Dann werden zwei Würfel geworfen, die die Länge der Züge anzeigen. Nun legt der Spieler die Richtung fest, in die eine Figur marschieren soll. Gibt es keine Hindernisse, läuft sie so lange, wie der Würfel es zulässt. Mauern bremsen sie ab und sie darf die restlichen Würfelaugen in eine andere Richtung gehen. So nähert sie sich Stück für Stück den vier Eingängen zum mittleren Feld. Doch da jeder Spieler in jeder Runde eine Mauer setzen darf (um Wege zu versperren oder seinen eigenen Figuren einen guten „Abbremsweg“ zu bauen), wird es immer schwerer, ans Ziel zu kommen.
Ich hatte mir angesichts des Alters und der Grafik nicht allzu viel von dem Spiel versprochen, doch es macht tatsächlich heute noch Spaß. Wer es ausprobieren möchte, findet eine spielbare Fassung auf bbc.micro.co.uk. Dass die Zwillinge mit diesem Spiel einen „super high resolution graphics colour monitor“ gewonnen haben, scheint verdient. Leider musste sie auch dieses Mal ein wenig auf ihren Gewinn warten, denn die Lieferung aus Japan verzögerte sich um ungefähr sechs Monate.

Zusätzlich zum Gewinn wurde das Spiel auch noch regulär veröffentlicht. Gemeinsam mit dem Spiel Black Box (geschrieben von Benjamin Finn) erschien es mit kleineren Änderungen unter dem neuen Namen Gambit bei der Firma Acornsoft. Der Doppelpack war eine von vielen Enttäuschungen der Brüder, während sie auf die Veröffentlichung des Spiels warteten. Im Buch The Story of the Oliver Twins wird ein Brief der Zwillinge an den Publisher zitiert, in dem sie Daten auflisten: Nachdem sie das Spiel im April 1983 an die Firma geschickt hatten, gab es mündliche Zusagen, verschlampte Cassetten, schlechte Verträge, unterschriebene Verträge, Hoffnungen auf eine Oster-Veröffentlichung 1984, Versprechungen auf einen Weihnachts-Release, Reduzierung der Tantiemen, weil es im Dezember plötzlich ein Doppelpack ist und zu guter Letzt einen sehr geringen Tantiemen-Scheck, für den die Brüder auch noch wegen zu geringer Frankierung zahlen mussten.
Diese Erfahrung – und die Tatsache, dass andere professionell vertriebene Programme für gewöhnlich in Assembler geschrieben waren, trieb die Oliver Twins erst einmal zurück in die Arme des Zeitschriftenmarkts.

Wordmaster (1983)

Mit der ersten Ausgabe der Zeitschrift Model B Computing im Oktober 1983 begann eine längere Zusammenarbeit. Philip und Oliver lieferten regelmäßig Programme für das Cassetten-Magazin. Leider sind die meisten Spiele nirgendwo zu finden. Nach Aussagen der beiden handelte es sich um kleine BASIC-Spiele wie Bingo und Memory, die schnell geschrieben waren. Zusätzlich steuerten sie noch Besprechungen bei, was gleich zwei Vorteile hatte: Sie durften die Spiele behalten und jeder Text brachte 25 Pfund ein. Außerdem stammt von ihnen die Introsequenz späterer Heft-Ausgaben. Falls jemand das Intro irgendwo findet: Her damit. Mir ist nur bekannt, dass die Brüder den Schriftzug der Zeitschrift auf dem Monitor „ausschnitten“ und dazu der Black’n’White Rag lief.

Philip Oliver schrieb Wordmaster für seine O-Level (das entspricht ungefähr der mittleren Reife) und reichte das Spiel dann für die besagte erste Ausgabe des Hefts ein. Damit waren die Brüder um 100 Pfund reicher.
Im Grunde handelt es sich bei den BASIC-Programm um eine Umsetzung des Spiels Mastermind – nur, dass statt Farben Buchstaben kombiniert werden müssen, um das Lösungswort zu finden. Jeder richtige Buchstabe wird entweder mit einem Häkchen (falsche Stelle im Wort) oder einem Kreuz belohnt (alles richtig). Den Schwierigkeitsgrad kann man hochschrauben, indem längere Wörter erraten werden müssen. Das gewinnt keine Spannungs-Preise, ist aber gut umgesetzt. Auch hier spielt das Tempo dank der genügsamen Darstellung keine Rolle.

Tellscope (1984)

Und noch ein Wettbewerbsbeitrag! Dieses Mal hatte die örtliche Hochschule um Einsendungen in unterschiedlichen Kategorien gebeten. Die Brüder Oliver dachten sich (vermutlich zurecht), dass eine Bildungseinrichtung einem Lernspiel gegenüber noch etwas offener sein würden als einem „normalen“ Spiel. Also entwarfen die beiden 34 einfache Bilder und strickten verschiedene Gedächtnis-Spiele darum herum. Neben klassischem Memory gab es zum Beispiel den Modus „Odd One Out“. Dem Spieler wurden nacheinander je nach Schwierigkeitsgrad zwischen 3 und 8 Bilder gezeigt. Beim zweiten Durchgang fehlte dann allerdings ein Bild und der Spieler musste eintippen, welches dies war. Oder ihm wurden hintereinander mehrere Bilder gezeigt und danach musste er möglichst alle gerade gesehenen Gegenstände und Tiere eintippen. Nicht unbedingt Spaß für Stunden, aber kompetent gemacht.
Beim Wettbewerb hieß das Spiel noch Beebscope. Und räumte am Abend der Preisverleihung mächtig ab:
Wir gewannen praktisch jede Kategorie und gingen nach vorne, um jeden einzelnen Umschlag abzuholen. Nach dem vierten oder fünften Mal war es ziemlich peinlich, aber wir haben an diesem Abend etwa 250 Pfund verdient.
Philip Oliver / „The Story of the Oliver Twins“
Nach Gambit wurde Tellscope der zweite kommerziell veröffentlichte Titel der Oliver Twins. Nachdem sie es einer Reihe von Publishern gezeigt hatten, sollte das Spiel als Cassette für das BBC Model B bei Acornsoft erscheinen – trotz der schlechten Erfahrungen. Eventuell wurde ihnen diese Entscheidung durch die 900 Pfund versüßt, die sie dafür – und für die Umbenennung in Tellscope – erhalten sollten. Doch nach ein paar Monaten wurde Andrew und Philip mitgeteilt, dass das Spiel nun doch nicht veröffentlicht werden sollte. Und natürlich: Dass die Brüder auch nicht für den Titel bezahlt werden würden. Eine weitere Publisher-Runde später bekamen sie 200 Pfund von Acorn User Software. Die Firma vertrieb ihre Spiele über Anzeigen in der eigenen Zeitschrift und über Postversand. Angeblich verkauften sie nur fünf Exemplare und auch die Oliver Twins hatten kein Glück mit dem örtlichen Computerhändler. Zwar stellte er sich das Spiel ins Regal, aber ihrer Erinnerung nach hat sich kein einziges Stück verkauft.


Rescue Mission (1985)

Den letzten Zeitschriften-Beitrag veröffentlichten die Oliver Twins im August 1985. Model B Computing war nach 18 Monaten Geschichte und so landete Rescue Mission in der Beebug. Auch dieses Magazin konzentrierte sich auf den BBC Micro, war aber ein reines Abo-Magazin und entschieden langlebiger als Model B Computing: Die letzte Ausgabe erschien erst 1994.
Rescue Mission erschien auf dem beiliegenden Datenträger und war in erster Linie ein Beweis, dass Sprites Plus – ein von den Zwillingen entwickeltes Programm, auf das wir gleich noch mal zu sprechen kommen – für die Spieleprogrammierung geeignet war.
Der Spieler klingt am oberen Bildschirmrand ein kleines Rettungs-Raumschiff aus, das mit zunehmender Geschwindigkeit Richtung Boden fällt. Ein Glück, dass es nicht nur nach rechts und links steuerbar ist, sondern auch mit Bremsdüsen ausgestattet ist. Auf der Planetenoberfläche warten einige Figürchen, die aus welchem Grund auch immer gerettet werden müssen. Aus ebenso undurchsichtigen Gründen wird das Raumschiff von Raketen und bunten, in der Luft schwebenden Dingern angegriffen. Doch wie jedes andere friedliebende Rettungs-Schiff hat unser Gefährt Bomben an Bord, um sich zu wehren. Ziel ist es, die Kerlchen aufzusammeln und zurück zum Mutterschiff zu bringen. Doch das ist nicht einfach.

An Rescue Mission bin ich ehrlich verzweifelt. Es ist noch einigermaßen machbar, den Gegnern auszuweichen, während das Raumschiff wie ein Stein zur Oberfläche fällt. Doch das pixelgenaue Abbremsen, um die Flüchtlinge aufzusammeln, treibt mich zur Therapie. Ganz zu schweigen von dem Versuch, mit einem eingesammelten Männchen wieder am Mutterschiff anzudocken. Jede einzelne meiner Partien endete nach wenigen Minuten wieder – und mehr als 15 Punkte habe ich nie erreicht. Umso schlimmer, dass die Score-Anzeige ganze sechs Positionen hat.

Immerhin war Einsicht der erste Schritt zur Besserung:
Das Ding ist wirklich schwer und wir fordern Dich heraus, 3 Jungs zu retten! Es ist machbar, aber wir mussten eindeutig lernen, unsere Spiele spielerfreundlicher zu gestalten.
Andrew und Philip Oliver (auf ihrer Webseite)
Doch bevor die Zwillinge einsteigerfreundliche Spiele auf den Markt brachten, musste sie zwei Enttäuschungen verdauen. Mehr darüber im nächsten Artikel.

Spannender Artikel. Ich kenne zwar weder die Brüder noch deren Spiele, fühlte mich beim Lesen aber gut unterhalten. 🙂
Könnte sein, dass du im dritten Artikel der Reihe dann langsam Sachen kennen könntest. Bis dahin hoffentlich weiterhin gute Unterhaltung 🙂
Oh, ich bin mir SEHR SICHER, dass Du die Oliver Twins kennst. Die haben europäische Computerspielgeschichte geschrieben. Aber ich will Jürgen nicht vorgreifen und Dich spoilern. 🙂
Ging mir exakt genauso. Nachdem ich mich selbst gespoilert und in der Wikipedia nachgesehen habe, bleibt es auch so – eventuell habe ich in meiner Spielezeitschriftenphase mal schnell über eins in der Powerplay oder Playtime drübergeblättert (bei einem der Titel hat eine einzelne, einsame Synapse doch angefangen zu feuern).
Ist ja schon wirklich altes Zeug – allerdings haben mich Codemasters-Spiele damals lange begleitet und ich habe wohlige Erinnerungen an viiiiiel verdaddelte Zeit. In Ausgabe eins kommt das erste Spiel der Zwillinge, das ich in den 80ern tatsächlich gespielt habe – nur war mir damals nicht klar, dass es von den beiden ist.