Dieser letzte Artikel rund um die Werke der Oliver Twins zeigt glatt noch ganz neue Seiten: Die Jahre 1994-1995 waren geprägt von Konvertierungen. Und auch danach zeigten sich Andrew und Philip überraschend offen und veröffentlichten ihr ersten Spiel auf der Playstation.
In den darauf folgenden Jahren wirkten sie in größeren Teams und in leitenden Funktionen, so dass ich einen sehr großen Sprung ins Jahr 2020 wagen werden, um ihr bisher letztes „richtig eigenes“ Spiel vorzustellen. Dabei streifen wir noch ein gescheitertes Kickstarter-Comeback. Wie gesagt: Ganz neue Seiten.

Marko’s Magic Football (1994)

Die langjährige Partnerschaft mit Codemasters war nach den letzten NES-Debakeln und aufgehäuften Rechnungen Geschichte. Das ganze Drama könnt ihr in Artikel 8 dieser Reihe noch einmal nachlesen.
Andrew und Philip brauchten also schnell neue Partner, um ihre Firma über Wasser zu halten. Da kamen es ihnen gerade recht, dass Domark schnell Ersatz für den einzigen Programmierer ihres Sega-Spiels Marko’s Magic Football suchte. Andrew schloss sich zwei Wochen lang in London mit dem Team ein und versuchte, alles bisher Erarbeitete zu erfassen und dann von seiner eigenen Firma aus den Rest zu programmieren. Nachdem die MegaDrive-Version fertig war, wurde den Zwillingen noch die Konvertierung des Titels auf Mega-CD angeboten, was für sie natürlich ein Fuß in der Tür bei Domark bedeutete.

So weit die Erzählung, wie sie auf der Seite der Oliver Twins steht. Doch wer sich die Credits der verschiedenen Fassungen auf Mobygames anschaut, findet den Namen Andrew Oliver nur bei der Mega-CD-Fassung. Und selbst dort nur unter „CD conversion“. Wer den sechs Seiten langen Artikel zur Entwicklungsgeschichte des Spiels in der britischen Retro Gamer-Ausgabe 243 liest, wird sogar kein einziges Mal über die Zwillinge stolpern. Dort ist zwar die Rede davon, dass der Grafiker Tony West das Team mitten in der Entwicklung verlassen habe, doch beide Programmierer (Warren Mills und Michael Carr-Robb-John) sind dieser Erzählung nach bis zum Ende geblieben. Die Wahrheit liegt also irgendwo dort draußen.
Marko’s Magic Football ist in diesem Artikel nur vertreten, weil ich die Oliver-Variante nicht völlig ausschließen möchte, weil das Spiel schlicht auch gut aussieht und weil sich endlich mal ein Spiel hier nicht um ein Ei dreht. Dafür aber natürlich um einen Fußball:

Der skrupellose Colonel Brown, Besitzer der Spielzeugfirma Sterling Toy, verbündet sich mit einem verrückten Wissenschaftler, um einen geheimnisvollen grünen Schleim zu erschaffen. Dieses Mutagen verwandelt harmlose Tiere in gefährliche Schleimmonster, die seinem Willen gehorchen. Mit dieser Armee plant Brown, die (fiktive) Stadt North Sterlington zu übernehmen.
Der junge Marko, ein fußballbegeisterter Junge, wird zufällig Zeuge dieses finsteren Plans, als er sieht, wie das Mutagen in die Kanalisation gekippt wird und eine Ratte sich in ein Monster verwandelt. Dabei kullert sein Fußball in den Schleim – und erhält magische Kräfte. Von nun an nutzt Marko seinen Ball als Waffe. Mit Dribblings, Schüssen und Sprüngen stellt er sich den Schergen des Colonels entgegen, um dessen Plan zu durchkreuzen und seine Stadt zu retten.



Vermutlich haben wir die Entstehung des Spiels zwei Faktoren zu verdanken: Einerseits fand 1994 die Fußball-Weltmeisterschaft in den USA statt. Andererseits waren die 1990er Jahre geprägt von der Suche nach vermarktbaren Maskottchen – und wer könnte schon einem herzig lächelnden Cartoon-Jungen widerstehen?
Rund um diese Idee herum strickt das Domark-Team einen Sidescroller, bei dem Marko von links nach rechts läuft, Gegnern ausweicht oder sie mit seinem Fußball abschießt und in dem er Sammelobjekte einsackt. Nichts besonderes also, wenn auch speziell Markos Animationen niedlich und abwechslungsreich genug sind, um dem Spiel mal für eine halbe Stunde eine Chance zu geben.

Judge Dredd / Theme Park / Syndicate (1995)

Noch vor dem Domark-Job hatten die Zwillinge im Frühjahr 1994 das Glück, Jacqui Lyons von der Marjacq Agency zu begegnen. Diese Firma verstand sich ursprünglich als Literatur-Agentur, doch Jacqui erkannte schon früh die Möglichkeiten, die sich Autoren in elektronischen Medien boten. Sie lieh den Olivers 20.000 Pfund, um ihre Mitarbeiter bezahlen zu können und stellte den Kontakt zu Fergus McGovern von Probe Software her. Dieser suchte ein Team, das die Handheld-Versionen des geplanten Film-Spiels Judge Dredd übernehmen könnte. Andrew arbeitete intensiv an den Fassungen für Game Boy und Game Gear, ist mit der Fassung für das Nintendo-Gerät aber nicht zufrieden. Obwohl er die Kugeln im Spiel bereits größer und langsamer als in der Vorlage gemacht hatte, verschwamm die Grafik während Ausweichmanövern trotzdem noch. Noch bevor die beiden Umsetzungen ganz fertig waren, ging Andrew – nach offizieller Erzählung der Zwillinge – von Bord und kümmerte sich um Marko’s Magic Football.
Als dieser Titel fertig war, verzögerte sich die Auslieferung ein wenig. Denn Sega nahm Anstoß an den Zwischensequenzen, die in der CD-Fassung eingefügt worden waren:
Eine davon zeigte einen geschniegelt wirkenden Typen, der in einem roten Sportwagen an eine Zapfsäule fuhr und seinen Zigarettenstummel aus dem Fenster warf, wodurch die Zapfsäule explodierte, als er wieder losfuhr. Sega lehnte das Master ab, weil das Spiel das Rauchen darstellte; wir hätten die Altersfreigabe erhöhen und einen Warnhinweis auf die Verpackung setzen müssen.
Oliver Twins / The Story of the Oliver Twins
Während diese Probleme beseitigt wurden, hatte Domark bereits den nächsten Auftrag für die Interactive Studios der Zwillinge. Die Firma hatte die Rechte für Mega-CD-Umsetzungen zweier Bullfrog-Titel erworben: Theme Park und Syndicate.
Für Syndicate fügten die Zwillinge die Full-Motion-Video-Sequenzen der PC-Fassung wieder ein, die in der bereits fertigen Mega Drive-Fassung nicht enthalten waren. Platzmangel sorgte allerdings dafür, dass die Filmchen weder „full“ noch besonders gut in „motion“ waren. Immerhin blieben es Videos.

Die Freigabe von Theme Park durch Sega verzögerte sich wegen rechtlicher Probleme: Das Spiel sollte ursprünglich das Logo der Midland Bank auf dem Ladebildschirm zeigen. Nachdem das Master eingereicht worden war, teilte die Bank jedoch mit, dass sie gerade ein Rebranding durchlaufe. Nach längerem Warten schickten die Entwickler das Master schließlich ohne Logo an Domark– woraufhin es abgelehnt wurde, weil der Vertrag ja ausdrücklich das Midland-Logo vorschrieb. Kurz darauf wurde bekannt, dass Midland von HSBC übernommen worden war. Die Olivers fragten deshalb, ob sie das Logo nun auf HSBC ändern sollten. Auch dies lehnte Domark ab: Sega habe inzwischen bereits die Version ohne Logo genehmigt.

Firo & Klawd (1996)
Wer sich bis hierhin durch die Artikel geschmökert hat, dürfte die Oliver Twins hauptsächlich mit familienfreundlichen Inhalten in Verbindung bringen. Bis auf Firehawk und seinen Vorgänger Operation Gunship hatte man als Spieler wenig mit Waffen zu tun. Bis jetzt:

Klawd ist ein Straßenkater, der seit Monaten für wenig Geld und keine Fragen Pakete ausliefert, ohne deren Inhalt zu kennen. Als eines der Paket unabsichtlich geöffnet wird, fallen ihm bündelweise Dollarnoten entgegen. Selbstverständlich kann er der Versuchung nicht entgehen: Er nimmt ein Bündel an sich und läuft damit in den nächsten Waffenladen. Was er allerdings nicht weiß: Er arbeitet für die Crocodillo-Mafia – und in den Kisten transportiert er Falschgeld. Im Waffenladen kauft er sich seine Traumwaffe. Dummerweise ist der nächste Kunde Firo, ein waffennärrischen Affen-Polizist. Dieser bekommt als Wechselgeld Klawds Falschgeld ausgehändigt und erkennt es sofort. Auf der Straße schnappt er sich den Kater und schüttelt ihn kräftig durch. Gleichzeitig fahren mehrere Limousinen an den beiden vorbei und legen als Rache-Aktion für das gestohlene Geld den halben Block in Schutt und Asche.
Auf dem Polizeirevier wird Firo – wie in jedem Buddy-Movie dieser Zeit – von seinem Vorgesetzten zur Minna gemacht und zieht dann mit seinem unfreiwilligen Partner Klawd los, um den Krokodilen von New Yak City das Handwerk zu legen.

Dieser Aufgabe widmet sich das unfreiwillige Team in isometrischer Ansicht. Wichtig dabei: Trotz Polizeimarke geht es nur ums Ballern. Scheint, als habe sich Firo das alte Stallone-Motto „You’re a disease, I’m the cure“ zu eigen gemacht. Entsprechend gibt es nicht viel mehr zu tun, als einen der Level-Ausgänge zu erreichen, die Gegner aus dem Weg zu räumen und Steckbriefe mit den eigenen hübschen Gesichtern abzureißen. Wer zehn Poster abgerissen hat, bekommt ein dringend nötiges Extraleben.
Das Spiel bietet unterschiedliche Wege, um ans Ziel zu kommen. Bereits im ersten Level kann der Spieler entweder in den Central Park, eine U-Bahnstation oder eine Bar abbiegen, was zu drei unterschiedlich langen Wegen – und verschiedenen End-Sequenzen führt. Firo & Klaws lassen sich kooperativ von zwei Spielern steuern, alternativ wechseln Solo-Spieler jederzeit im Level die Figur durch Knopfdruck. Dabei unterscheiden sich die beiden Helden bei Geschwindigkeit und Reichweite.

Neben den isometrischen Spielabschnitten sollen First-Person-Ballereien den Ablauf auflockern. Dabei steuert der Spieler die Fadenkreuze der Protagonisten über den Bildschirm und schießt Gegner im Dutzend ab. Für meinen Geschmack sind diese Sequenzen einen Tick zu lang, aber sie nehmen insgesamt nur einen kleinen Teil am Spiel ein und steuern sich zufriedenstellend.
Schwieriger dagegen ist mir mich die Diskrepanz zwischen humorigen Hau-Drauf-Sprüchen im Stile von Bud Spencer und Terence Hill in Verbindung mit der langwierigen und -weiligen Ballerei. Wessen Augen bei den beiden Schauspieler-Namen aufgeleuchtet haben, kann sich das Spiel mal anschauen. Wer dagegen „War das nicht diese schreckliche Brandt-Synchro“ denkt, sollte Abstand halten.



Der Meinungskasten in der Video Games 11/1996 bemüht sich nach Kräften, dem Spiel positive Aspekte abzuringen. Die 68 Prozent samt einem „Gut“ lassen sich allerdings nicht wegdiskutieren:
Die Grafik präsentiert sich zwar nicht sonderlich spektakulär, aber die witzigen Kommentare während des Spiels (Klawd: „Ich hab‘ heute erst einen Hering gegessen“ – Firo:“Halts Maul“) und der überdurchschnittlich hohe Schwierigkeitsgrad halten euch bei der Stange.

Dem ist nicht viel hinzuzufügen. Der Versuch, „erwachsene“ und gleichzeitig humorvolle Dialoge mit tierischen Hauptdarstellern zu vermählen, ging gründlich schief. Die ganz gute Sprachausgabe beißt sich mit den langsamen Animationen der Zwischensequenzen und der Tatsache, dass die Figuren allesamt den Mund nicht aufkriegen. Hinzu kommt, dass Firo & Klawd echt schwer ist. Ja, ich bin einfach zu weich für den Großstadt-Dschungel, doch ich hatte beim Cover einfach ein völlig anderes Spiel erwartet. Irgendetwas lustiges und keine komplette Ballerorgie. Noch dazu eine, die (gerade in den Zwischensequenzen) manchmal an einen Fiebertraum erinnern und in der Endsequenz endgültig abdrehen, wie das Bild hier an der Seite beweist.

Dizzy Returns (Kickstarter / 2012)
350.000 Pfund waren schon 2012 eine Menge Geld. Inflationsbereinigt wären das heutzutage 585.000 Euro. Für diesen Betrag bekommt man zwar keinen Tripple-A-Blockbuster entwickelt, doch Andrew und Philip waren sich sicher, dass sie mit so viel Geld das beste Dizzy-Spiel aller Zeiten entwickeln könnten.
Eventuell spielte für diese Kickstarter-Kampagne auch eine Rolle, dass Blitz Games, das Entwicklungsstudio der Zwillinge, finanzielle Schwierigkeiten hatte und schließlich 2013 die Türen schloss. Auch wenn es in Interviews nie ausgesprochen wird, dürfte Dizzy Returns der letzte Strohhalm gewesen sein. Im Ankündigungsvideo und einem zweiten Video, das sich mit dem typischen Dizzy-Szenario „Baumhaus-Dorf“ beschäftigt, sagt das Team offen, dass weder die Story bisher fertig geschrieben sei noch die Entwicklung schon weit fortgeschritten wäre.

Was es aber schon gibt, ist die Story: Dizzy erwacht in einer Welt, die von Pflanzen überwuchert ist. Offenbar hat er sehr lange geschlafen. Hat Zauberer Zaks einen Schlafzauber über die ganze Welt gelegt? Aber wenn Zaks dafür verantwortlich gewesen wäre: Warum hat er die schlafenden Yolkfolk dann nicht vernichtet?
Um Antworten zu finden, macht sich Dizzy auf den Weg. Er findet nach und nach seine Freunde und weckt sie auf. Als Letzten weckt er den freundlichen Zauberer Theodore, der ihm hilft und ihm beibringt, die Tageszeit zu verändern.
Auf seiner Reise in Richtung Zaks’ Schloss durchquert Dizzy zahlreiche Umgebungen: Er nutzt interdimensionale Wege in Theodores Bibliothek, gibt sich als Pirat aus, erforscht Goldhearts Grab und erlebt noch so einiges mehr.
Schließlich erreicht Dizzy das Schloss – und findet Zaks schlafend vor. Außerdem schnarcht dort ein riesiger Drache vor sich hin. Durch Dizzy Handlungen werden aber auch Zaks und der Drache wieder aktiv. Rückblicke im grafischen Stil der klassischen 8-Bit-Dizzy-Spiele zeigen, was passiert war: Vor zwanzig Jahren hatte Zaks den Drachen beschworen, um die Yolkfolk endgültig zu besiegen. Doch das Wesen geriet außer Kontrolle und Zaks versetzte den Drachen deshalb in Schlaf. Dummerweise hat er die Magie falsch abgeschätzt, so dass das ganze Yolkfolk – und er selbst – einschliefen. Nun bleibt Dizzy und Zaks nichts anderes übrig, als zusammenzuarbeiten. Gemeinsam sammeln sie die nötigen Zutaten für einen Zauber, der den Drachen endgültig aus der Welt verbannen soll. Nach vielen Abenteuern gelingt dies: Der Drache wird verbannt und die Welt ist gerettet. Doch Zaks wird sicherlich nicht aufgeben.



Aber Moment mal: Warum durfte Blitz Games überhaupt ein neues Dizzy-Spiel produzieren? Gehörten die Rechte nicht zur Hälfte Codemasters? Ja, das ist korrekt. Doch immer wieder öffnete sich ein kleines Hoffnungs-Fensterchen. Bereits 2003 gab es einen ersten Anlauf, der allerdings nicht weit über die Anfangsphase hinaus gekommen ist. Die Olivers produzierten ein kurzes Video, in dem eine 3D-Variante von Dizzy zu sehen ist. Im Begleittext heißt es:
Dies ist Test-Artwork, das von Blitz Games erstellt wurde, um zu sehen, wie Dizzy den Schritt in eine brandneue 3D-Welt meistern würde.
Dabei handelt es sich nicht um Vorarbeiten für ein neues Spiel, und derzeit befindet sich kein Dizzy-Spiel in Entwicklung.
Wenn du Dizzy jedoch Feedback zu seinem neuen Aussehen geben möchtest, kannst du ihm hier eine E-Mail schreiben:Wenn du dich der Petition anschließen möchtest, um ihn richtig zurückzubringen,
besuche bitte [The Dizzy Petition].Die Dizzy-Urheberrechte sind zu gleichen Teilen zwischen Codemasters und den Oliver Twins aufgeteilt,
Quelle: Yolkfolk.com
und wir möchten Codemasters dafür danken, dass sie uns erlaubt haben, euch dieses neue Artwork zu zeigen.
Und das war es dann auch schon. Laut den Zwillingen hatte Codemasters zu dieser Zeit Andeutungen gemacht, dass die Firma ein neues Dizzy-Spiel zulassen würde. Nur um kurz darauf festzustellen, dass sie das doch nicht tun möchten. Wir werden also nie erfahren, wie sich Dizzy in 3D gesteuert hätte.
Dizzy tauchte erst 2011 wieder auf, als der nicht von den Zwillingen entwickelte Titel Dizzy: Prince of the Yolkfolk auf iOS und Android umgesetzt wurde – und dies ganz offiziell unter der Flagge von Codemasters. Heutzutage ist der Titel leider nicht mehr spielbar, da er im Zuge der großen Umstellung auf 64-Bit-Architektur aus den jeweiligen Stores flog. Alles was uns bleibt, sind kurze Videos:
Doch der Anfang war gemacht: Zwar liegen keine Verkaufszahlen vor, aber die Spielereihe rückte damit wenigstens wieder etwas mehr ins Bewusstsein der Spielerschaft. Und da Codemasters ein Dizzy-Spiel veröffentlichen durfte, räumten sie auch den Olivers das entsprechende Recht ein. Zeit also für den Kickstarter.


Dieser startete am 23. November 2012, nachdem das Team in den Monaten zuvor fieberhaft vorzeigbare Bilder, Entwürfe und Ideen gesammelt hatte. Was sie nicht hatten: Einen Prototypen. Oder wenigstens eine kurze Demo-Szene, wie das fertige Spiel aussehen sollte. Entsprechend schleppend lief die Kampagne an: Beinharte Dizzy-Fans störten sich an dem hohen Finanzierungsziel und wollten nicht verstehen, dass die Zwillinge nicht mehr zu zweit im Jugendzimmer günstige Spiele produzieren konnten. Und Neugierige konnten sich trotz aller Konzeptgrafiken noch kein Bild davon machen, was das für ein Spiel werden könnte.
Im Nachhinein kein Wunder also, dass die Kampagne am 21. Dezember 2012 mit gerade einmal 29.536 eingesammelten Euro endete. Noch am gleichen Tag stellten die Zwillinge die Produktion des Spiels ein. Dies hatten sie schon in einem Update vom 12. Dezember angekündigt, in dem sie die Kampagne im Grunde schon als gescheitert erklärten:
Stand heute […] müssten jeden Tag über £40.000 zugesagt werden, und realistisch betrachtet wird das nicht passieren. Es ist jedoch ganz sicher keine Schande, das einzugestehen. Wir sind der Meinung, dass es deutlich besser ist, ehrlich und offen mit euch zu sein, anstatt Updates unter dem Vorwand zu posten, wir könnten unser Ziel noch erreichen.
[…] Als wir die Dizzy-Returns-Kampagne gestartet haben, befanden wir uns in der Vorentwicklungsphase und arbeiteten an Konzepten für Charaktere, Schauplätze und Spielmechaniken. Viele von euch haben nach einer Demo oder Gameplay-Material gefragt – leider gibt es das noch nicht – aus dem einfachen Grund, dass wir mit der eigentlichen Entwicklung des Spiels noch nicht begonnen haben. Die Mehrheit der Videospiel-Kickstarter-Projekte befindet sich bereits seit einiger Zeit in Produktion, manche sogar seit buchstäblich Jahren, und das war bei Dizzy Returns nicht der Fall. Wie wir inzwischen nur zu gut gelernt haben, hat der Start der Kampagne in einem so frühen Stadium der Vorentwicklung es deutlich schwieriger gemacht, unsere Vision von Dizzy Returns zu vermitteln, und es lässt sich nicht leugnen, dass wir das besser hätten – und auch hätten tun müssen.
Wir werden die verbleibende Zeit der Kampagne nutzen, um den Rest der Konzeptarbeiten und Designs mit euch zu teilen und euch nach euren Gedanken zur Zukunft von Dizzy zu fragen. Gemäß der Kickstarter-Richtlinien für erfolglose Projekte bedeutet das Nichterreichen unseres Ziels, dass euch kein einziger Penny berechnet wird.
Kickstarter-Update vom 12. Dezember 2012
Es bleibt müßige Spekulation, wie gut Dizzy Returns hätte werden können. Die beiden Ideen mit dem Tag-/Nacht-Wechsel und den Abschnitten im 8-Bit-Style klangen interessant genug, dass ich es gerne gespielt hätte. Doch wer weiß: Wie uns die bisherige Dizzy-Geschichte lehrt, kommen alte Projekte immer wieder an die Oberfläche.


Die Internetseite Gamesthatwerent.com hat dem gescheiterten Kickstarter-Projekt umfangreiche Galerien spendiert, für die die Oliver Twins sehr viel Material zur Verfügung gestellt haben. Zusätzlich gibt es einen umfangreichen Artikel zu der Kampagne im Buch von Frank Gaskin: The Games that Weren’t, das ich wärmstens empfehlen kann. Eine schöne Zusammenstellung findet sich im digitalen Prospekt, den die Zwillinge für ihre Backer erstellt haben und der die Ideen hinter Dizzy Returns gebündelt zusammenfasst.

Wonderful Dizzy (2020)
Goodbye, Yellow Brick Road! Mit diesen Worten leiten wir den bisher letzten Eintrag in die Ludographie der Oliver Twins ein. Bereits 2017 machten die Zwillinge ihre Pläne publik: Sie wollten ein neues Dizzy-Spiel von Grund auf entwickeln. Die Plattform ihrer Wahl: Der ZX Spectrum. Allerdings machten sie das Spiel davon abhängig, dass die Kickstarter-Kampagne für den ZX Spectrum Next erfolgreich sei. Dieses Gerät emuliert den klassischen Spectrum, bietet dank verbesserter Hardware aber auf Wunsch zusätzliche Möglichkeiten in allen Bereichen.
Nun, das Geld kam nur so angeflogen. Das Gerät wurde finanziert (wovon wohlgemerkt die Zwillinge nichts hatten, sie waren nur begeistert von dem Ding) und sie machten sich daran, eine komplett neue Geschichte zu schreiben:
Dizzy und Pogie eilten in ihr Haus, um Schutz zu suchen, als sich ein heftiger Wind näherte.
Der Wind wirbelte um ihr Haus, riss es aus dem Boden und trug sie hoch hinauf ins Herz des Wirbelsturms! Sie erwachten, als das Haus mit einem Rumpeln und einem Schrei aufschlug! Als sie die Tür öffneten, stellten sie fest, dass sie sich in einem neuen und magischen Land namens Oz befanden. Ein Land, das von vier Hexen regiert wird – den guten Hexen des Nordens und des Südens sowie den bösen Hexen des Ostens und des Westens.Doch nun scheint Dizzy die böse Hexe des Ostens getötet zu haben, was die böse Hexe des Westens rasend vor Wut macht. In ihrem Zorn schnappt sie sich Pogie und verschwindet in einer Rauchwolke!
Dizzy muss Pogie retten und einen Weg nach Hause finden, und die Antworten scheinen beim Zauberer von Oz in der Smaragdstadt zu liegen. Auf dem Weg dorthin begegnet Dizzy einer hirnlosen Vogelscheuche, einem herzlosen Blechmann und einem feigen Löwen sowie vielen weiteren Figuren, die alle seine Hilfe brauchen – von denen ihm viele auf seltsame Weise vertraut vorkommen.

Die Filmvorlage passt natürlich hervorragend zu einem Dizzy-Spiel: Ganz wie im Film werden Vogelscheuche, Löwe und Blechmann von Freunden aus der hiesigen Welt dargestellt. Und so, wie Dorothy ihren neuen Freunden helfen muss, löst Dizzy seine typischen Rätsel. Auch nimmt das Spiel die Optik auf: Ist der Vorspann und der erste Raum noch ganz in schwarz/weiß gehalten, wird es auf der anderen Seite der Tür bonbonfarben. Schön dabei: Dizzy macht aus der Not eine Tugend und nimmt die Grafik des eigenen Spiels auf die Schippe. Ebenso sein eigenes Verhalten: Bei der Befreiung des ständig schlafenden Dozeys sagt dieser „Ich glaube, ich bin Narkoleptiker.“ Darauf Dizzy: „Macht nichts. Ich bin Kleptomane“. Herrlich!

Im weiteren Spielverlauf werden auch andere Welten und Franchises erwähnt. Die böse Hexe hat Pogie zum Beispiel gar nicht mehr. Ihr ist der Platz für Gefangene ausgegangen, weshalb sie das Fellknäuel nach Narnia geschickt hat. Und wer sich das weiter unten abgebildete fliegende Haus ansieht, könnte an einen Pixar-Film erinnert werden.
Spielmechanisch bleibt Wonderful Dizzy der Serie treu: Mit den bis zu drei Inventargegenständen eröffnet sich Dizzy Stück für Stück neue Wege durch die Spielwelt. Sprungpassagen bis in die Wolken ermöglichen es ihm, Münzen einzusammeln. Und körperliche Begegnungen mit Gegnern sollte das schmackhafte Ei weiterhin meiden.


Nun ist Wonderful Dizzy kein „reines“ Oliver-Twins-Spiel. Doch von den Zwillingen stammt – wie schon in ihrer NES-Phase das komplette Spieldesign, das von einem Team rund um den Programmierer Evgeniy Barskiy umgesetzt wurde. Dieses Team hatte bereits 2017 das gute alte Crystal Kingdom Dizzy mit einem Spectrum-Remake beglückt und liefert auch hier wieder hervorragende Arbeit ab.
Eine angedachte angepasste Version für den Spectrum Next, dessen Finanzierung ja das Spiel erst angeschubst hatte, wurde ad acta gelegt. Offenbar hatte „Fans“ Teammitglieder online angefeindet, weil sie mit der Art der Veröffentlichung des Spiels nicht einverstanden waren (Original-Zitate sind leider nirgends zu finden), weshalb Philip Oliver die Entwicklung offiziell einstellte.

Wer heutzutage die Spiele der Oliver Twins erleben möchte, findet auf ihrer eigenen Webseite viele online spielbare Versionen ihrer Titel. Oder aber er lehrt seinen Geldspeicher, kauft sich eine Evercade-Konsole und das dazugehörige Oliver-Twins-Modul, das 2020 die 8-Bit-Titel gesammelt auf den Markt gebracht hatte. Selbstverständlich ist es schon längst vergriffen und wird zu Mondpreisen auf den einschlägigen Plattformen gehandelt.
Und damit sind wir am Ende dieser kleinen Artikelserie. Natürlich blieben die Zwillinge aktiv und haben mit ihren Firmen Blitz Games Studios und Radiant Worlds weiterhin Spiele veröffentlicht. Doch beschränken sich ihre Credits in den Jahren nach Firo & Klawd mehr auf leitende Funktionen oder Danksagungen, weshalb ich diese Jahre ruhen lasse. Anders gesagt: Ich hatte keine Lust, mir auf der Wii The Biggest Loser Challenge anzuschauen…
Ich bedanke mich bei der Leserschaft. Wer bis hierhin durchgehalten hat, darf sich ein Fleißbienchen ins DKSN-Heft stempeln.
Die bisherigen Ausgaben der Artikelreihe
-
Die Oliver Twins (1): From Bedrooms…
-
Die Oliver Twins (2): … to cars
-
Die Oliver Twins (3): Oh Darling
-
Die Oliver Twins (4): Zu Lande, zu Wasser…
-
Die Oliver Twins (5): Kugelige Geister
-
Die Oliver Twins (6): Wir brauchen Eier!
-
Die Oliver Twins (7): Tattoos und Krokodile
-
Die Oliver Twins (8): Go! Go! Go!
-
Oliver Twins (9): The Return of Dizzy!

Das nächste epische Werk von Jürgen wurde beendet. Wann kommt das Buch?
Hier lesen Sie es zuerst: Gar nicht 🙂