Mäuse, Erpel, Sensationen! Wälder, Weltraum, Wohngebiet! Was Sierra Mitte der Achtziger an Lernspielen auf den Markt bringt, bietet Abwechslung und bekannte Figuren. Und BASIC-Programme.
Die Spieleschmiede Sierra On-Line wurde 1979 als On-Line Systems von dem Ehepaar Ken und Roberta Williams gegründet, um selbst geschriebene Adventures zu vermarkten. Ab 1982 brachte die Firma mit Titeln wie Bob-A-Bet und Dragon’s Keep speziell für Kinder geschriebene Titel auf den Markt, bei denen zum Beispiel Buchstaben in die alphabetische Reihenfolge gebracht werden sollten. Mit der Disney-Lizenz im Rücken erschienen dann 1984 gleich drei Spiele rund um die anthropomorphen Sympathieträger – während ein weiterer Titel geplant war, aber nie erschien. Allen gemeinsam ist, dass es Lernspiele sind. Aber lest selbst:
Mickey’s Space Adventure
Dieses Spiel markiert den ersten Auftritt des neugierigen Nagers auf den Videospiel-Bildschirmen der Welt. Erst vier Jahre später treffen wir ihn in Mickey Mousecapade wieder. Eventuell dauert die nächste Versoftung so lange, weil Herr Maus sich in Mickey’s Space Adventure in unserem kompletten Sonnensystem herumtreibt. Genau darum geht es in diesem Adventure: Micky und Pluto wandern durch die Berge und finden dabei ein Raumschiff. Dessen Bordcomputer erzählt den beiden, dass der kristalline Datenspeicher, der alles Wissen des Planeten Oron enthielt, von einem Superschurken gestohlen und in neun Teile zerbrochen wurde. Diese wiederum landeten wider jede Wahrscheinlichkeit auf den Planeten und Monden unseres Sonnensystems. Leider ist Oron zu weit entfernt, um Bewohner des Planeten auf die Suche zu schicken. Deshalb sucht der Bordcomputer nun einen freundlichen Erdenbewohner, der ihm helfen kann. Und wer ist schon hilfsbereiter als Micky Maus? Eben.
Nachdem unsere beiden Helden den Auftrag angenommen haben, sind sie noch ein Weilchen auf der Erde unterwegs und sammeln allerlei Gegenstände, die sie im Laufe ihrer Reise auf die ein oder andere Weise nutzen. Und nur hier gibt es die Möglichkeit, ein alternatives Ende zu erreichen – Minni ist entweder sauer auf Micky oder sehr zufrieden mit ihrem Mäuserich. Warum das so ist, sei hier nicht verraten. Aber dann geht es richtig los: Im Kontrollraum des Schiffs spuckt der Bordcomputer Hinweise aus, die auf den nächsten Kristall-Fundort hindeuten. Micky gibt die Koordinaten per Farbcode ein und der nächste Halt ist irgendwo im Sonnensystem.
Bis hierhin bleibt die Frage offen, wo denn der Lernfaktor sein soll, den die Packung bewirbt. Aber keine Sorge: Der kommt jetzt. Auf dem jeweiligen Himmelskörper erhaltet ihr einige Daten zum jeweiligen Planeten. Wie lange dauert eine komplette Sonnenumrundung? Wo ist die Schwerkraft im Vergleich zur Erde höher? Welcher Planet ist wie warm oder kalt? Die Umgebungen bleiben mit zehn bis fünfzehn Bildschirmen relativ klein, sind aber hübsch gestaltet. Falls Micky in der Luftschleuse den Raumanzug übrigens nicht anlegen sollte, hat sogar dieses Spiel die Möglichkeit des Scheiterns eingebaut: 50 Züge ohne das schützende Utensil führen zu der Meldung „Mickey and Pluto have run out of air and are too tired to continue! Thank you for playing Mickey’s Space Adventure.“ Der Titel bleibt aber fair und warnt nach jeweils zehn Zügen mit immer drastischeren Beschreibungen vor diesem Ende. Und 50 Züge sind auf den wenigen Bildschirmen schon eine Kunst für sich.
Von Rätseln kann man in diesem Spiel eigentlich nicht sprechen; die Aufgaben sind nicht allzu schwierig. Unter anderem liegt das auch an der eingeschränkten Steuerung: Unter dem jeweiligen Bild tauchen zwei Zeilen mit Befehlen auf. Erst wählt der Spieler ein Verb aus Zeile eins, dann eine passende Ergänzung aus Zeile zwei. Das schränkt die Möglichkeiten natürlich automatisch ein, ist aber gut auf Kinder zugeschnitten. So rätseln sich die Spieler durch das Sonnensystem und treffen allerlei Außerirdische, die auf den Planeten und Monden leben. Falls an einem Landepunkt nichts zu tun ist, gibt die Umgebung auch nicht viel her und beschränkt sich auf wenige Bildschirme. Es ist also kein besonders langes Spiel, bietet aber Spaß für ungefähr fünf Stunden.
Die Designerin des Spiels ist Roberta Williams, die laut Handbuch mit dem „Walt Disney Personal Computer Software Staff“ zusammengearbeitet hat. Vermutlich haben die Herrschaften darauf geachtet, dass ihre Figuren korrekt verwendet wurden. Außerdem wirken einige Zeichnungen im Handbuch so, als ob Disney auch hier mitgewirkt habe. Besagtes Handbuch stammt von Annette Childs, die dafür Illustrationen von Mark Crowe verwendet hat. Die Grafiken für das Spiel lieferte er gleich mit, während Al Lowe die Musik beisteuerte – viel zu tun gab es in diesem Bereich aber nicht für ihn.
Die Anleitung bemüht sich in einem speziell für die Eltern geschriebenen Abschnitt, die Lernmöglichkeiten für die Kinder herauszustreichen. Gleichzeitig gibt Sierra hier aber auch zu, in einigen Belangen dann doch Spaß und Spannung über Wissensvermittlung gestellt zu haben. Die realen Reisezeiten zwischen den Planeten dürften für eine gewisse Ungeduld sorgen – und Stand 2024 hat man auf keinem Planeten Lebewesen entdeckt. Hier müssten die Eltern also eventuell bremsend eingreifen, falls der Nachwuchs am nächsten Schultag die Lehrer korrigieren möchte und von Hunden auf Pluto erzählt.
Aber auch die Lehrkräfte hatten ein eigenes Handbuch spendiert bekommen. Der Teacher’s Guide klotzt direkt in der Einleitung schon mal und spart auch nicht mit Lob für den Kunden:
MICKEY’S SPACE ADVENTURE is more than just an entertaining computer game; it’s a complete educational package consisting of a wide range of reading comprehension and problem-solving tools. As you read through this teacher’s guide, you will notice many suggestions for reinforcing and extending the material presented in the game. We hope that you will find these recommendations useful. At the same time, we encourage you to modify them to the needs of your students and to your own successful teaching style. With this, as with any program, when it comes to your classroom, you are the expert.
Der Guide kam gemeinsam mit Materialien für den Unterricht. Leider nirgendwo zu finden sind die Comics, auf die der Guide ebenfalls Bezug nimmt. Es handelte sich um drei Geschichten namens „Making Time With Computer History“, „The Nuts and Bolts of Computer Hardware“ und “The Hard Facts on Software”, die den Kindern die Grundlagen der EDV erklären sollten. Ebenfalls gibt es meines Wissens nach kein Bild des Posters mit den grundlegenden EDV-Begriffen, das in den Computerraum gehängt werden sollte. Was wir aber haben, sind Bilder des Worksheets und eines Fortschritt-Blatts, das die Schüler ausfüllen konnten. Auf letzterem Blatt können die Spieler all die Informationen eintragen, die sie im Laufe des Spiels bekommen. Farbcodes für die Planeten, Temperatur und Schwerkraft, gefundene Gegenstände. Außerdem sind am unteren Blattrand die Bedientasten aufgeführt. Das Worksheet bietet mehr Möglichkeiten für den Schuleinsatz. Wie malt man sich eine eigene Karte der Spielwelt? Folge den Informationen auf einer Schatzkarte! Benenne die Planeten mittels Informationen wie „Der Planet mit dem meisten Wasser“ oder „Der Planet mit den meisten Monden“.
Letzte mitgelieferte Zutat für einen gelungen Unterricht sind zwei Blätter mit kurzen Programmen, die die Schüler abtippen beziehungsweise die der Lehrer auf Disketten bereitstellen sollte. Ausgelegt waren die Programme für Apple-Geräte und den C64. Wunderwerke sind natürlich nicht zu erwarten, aber die Kinder konnten zum Beispiel zu einem bestimmten Planeten reisen und die Reisegeschwindigkeit eingeben. Die Reisedauer wurde dann in Tagen ausgegeben. Ein ähnliches Programm gab es für die Darstellung der unterschiedlichen Schwerkraft. Das dritte Programm stellte eine Kompassnadel dar und der Schüler sollte die Himmelsrichtung eingeben, auf die die Nadel zeigte.
Alles in allem bemühte sich Sierra sehr, Mickey’s Space Adventure breit zu vermarkten und in den Schulalltag zu integrieren. Wie erfolgreich die Firma damit war, ist leider nirgendwo nachzulesen. Da nach der Disney-Offensive 1984 allerdings nichts Vergleichbares nachgeschoben wurde, war der Erfolg wohl begrenzt.
Donald Duck’s Playground
Als alleinerziehender Onkel hat man es nicht immer leicht. Erst recht nicht, wenn man mal wieder pleite ist, die Neffen aber unbedingt Spielgeräte haben möchten. Also springt unser Lieblings-Erpel über seinen Schatten und nimmt jeden Job an, den ihm Entenhausen gerade bietet. Das erarbeitete Geld gibt er in den Geschäften seiner Freunde wieder aus und erbaut sich so Stück für Stück einen schönen Spielplatz für Tick, Trick und Track.
Im Gegensatz zu Mickey’s Space Adventure steuert der Spieler Donald als animierte Pixel-Figur über den Bildschirm. Direkt zu Beginn wählen wir den Schwierigkeitsgrad aus, indem Donald durch einen von drei Torbögen läuft: „Beginner“, „Intermediate“ und „Advanced“ stehen zur Auswahl. Damit legen wir diverse Faktoren fest: Die Preise der Spielsachen, Donalds Lohn – und leider auch seine Laufgeschwindigkeit. Wer sich als Anfänger nach Entenhausen begibt, hat eine sehr lange Reise vor sich. Donald dackelt in einer Seelenruhe über die Straßen, während mein eigener Puls angesichts dieser Bummelei schnell ansteigt. Leider lässt sich der Schwierigkeitsgrad auch nicht mittendrin ändern.
Entworfen und programmiert wurde Donalds Ausflug in die Arbeitswelt von Al Lowe, der auch die Musik beisteuerte. Die Grafiken stammten wieder von Mark Crowe, der erneut die Illustrierung des Handbuchs übernahm. Der C64 war die Ur-Plattform von Donald Duck’s Playground; die spätere AGI-Fassung hat einige Änderungen spendiert bekommen. Aber dazu später mehr. Erst einmal braucht Donald Geld – und das liegt (fast) auf der Straße.
Auf der rechten Seite Entenhausens scheint das Industriegebiet zu liegen. Hier findet Donald vier verschiedene Arbeitgeber, die ihn für kurze Schichten ab einer Minute Länge einstellen. Die dort verdienten Dollar und Cent (nichts mit unseren schönen deutschen Talern) trägt er dann einfach auf die andere Straßenseite und gibt sie direkt in drei Läden wieder aus. Denn seine guten Freunde Mickey, Minnie und Goofy verkaufen in ihren jeweiligen Shops Spielplatz-Zubehör. Ein großer Teil des anvisierten Lerneffekts wird in diesen Geschäften erzielt: Donald muss nämlich seine verdienten Münzen auf die Kasse des Ladens schieben, um die Ware zu erwerben. Keine Sorge, Rückgeld gibt es natürlich auch.
Wie oben angemerkt variieren die Preise je nach Schwierigkeitsgrad. Ein Steuerrad zum Beispiel kostet entweder 10 Cent, 15 Cent oder 63 Cent. Da muss ein armer Erpel schon lange für Weichen stellen. Weichen stellen? Ja, das ist einer der Jobs. Im Stellwerk der Amquak-Eisenbahn sind sechs Weichen und das zugehörige Schienennetz samt Ortschaften zu sehen. Donald bekommt nun den Auftrag, den Zug zu einem bestimmten Ort zu leiten. Für jede erfolgreiche Fahrt bekommt er je nach Schwierigkeitsgrad Geld. Besagte Schwierigkeit bestimmt auch, wie viel Zeit Donald bleibt, die Weichen zu stellen, bevor der Zug losfährt.
Die Eisenbahn ist indirekt auch Teil von Donalds nächstem Job: Er sortiert Spielzeuge in ein großes Regal ein. Das heißt, er schiebt erst die Leiter links neben das passende Spielzeug im Regal, nimmt sich das einzusortierende Teil, klettert hoch, rein ins Regal, wieder runter und so weiter. Dummerweise steht der Laden aber so nah an den Gleisen, dass jeder durchpreschende Zug Spielzeuge aus den Regalen rüttelt, die dabei kaputtgehen. Ein Glück, dass der Fahrplan unten eingeblendet wird und Donald jederzeit eine Schutzbarriere vor dem Regal hochfahren lassen kann. Kostet zwar Zeit, aber besser als abgezogener Lohn wegen zerdepperter Spielsachen ist das allemal.
Die dritte Verdienstmöglichkeit bietet sich an einem Lastwagen. Der Fahrer wirft Donald von außerhalb des Bilds eine von drei Früchten zu, die Donald auffangen und in die passende Kiste legen muss. Das war es auch schon.
Zu guter Letzt steht Donald am Packband des Flughafens. Vor ihm fahren kleine Kisten mit einem Drei-Buchstaben-Code vorbei, der für den jeweiligen Zielflughafen steht. Hinter dem Erpel wartet ein Wagen mit mehreren Anhängern, auf denen ebenfalls jeweils ein Code prangt. Kommt ein passendes Paket vorbei, soll Donald es nehmen und in den passenden Wagen werfen. Nach einiger Zeit werden die vollen Anhänger weiter gefahren und neue Codes tauchen auf. Hier wird es auf höheren Schwierigkeitsgraden schnell hektisch, da das Band schneller läuft und die Codes länger werden.
Zwischen der ursprünglichen C64-Version und den späteren AGI-Fassungen gibt es einige Unterschiede, deren Ursache die Sierra-Engine ist. Der Spielplatz ist auf dem Commodore-Gerät eher ein großes Klettergerüst, in das die einzelnen gekauften Teile eingepasst werden. In jedes vorgegebene Quadrat passt genau ein Spielgerät. Die anderen Fassungen bieten einen „richtigen“ Spielplatz, an den nach und nach die erworbenen Teile angebaut werden, was natürlich organischer aussieht. Auch die Laden-Ansichten unterscheiden sich, da in den AGI-Versionen die käuflichen Spielsachen mitten im begehbaren Raum stehen und Donald sie dort auswählt. Am C64 funktioniert der Kauf über ein Menü.
Laut des umfassenden Nachschlagewerks Sierra Collector’s Quest von Stephen Emond gab es auch von Donald Duck’s Playground eine spezielle Schul-Ausgabe für den Apple II. Ich gehe deshalb davon aus, dass es auch einen Teacher’s Guide gegeben haben wird, der im Netz aber leider nicht zu finden ist.
Goofy’s Word Factory
Das Triumvirat der bekannesten Disney-Charaktere wäre ohne Goofy natürlich nicht komplett. Also sollte auch er sein eigenes Spiel bekommen, das den Kindern spielerisch die Sprache näher bringen würde. In der Werbeanzeige, die alle hier behandelten Sierra-Spiele zeigte, heißt es dazu:
Today, Goofy starts his new job at the word factory. As words move along the conveyor belt, it’s his job to sort them out, dropping each in the chute where it belongs – nouns in the noun chute, verbs in the verb chute, and so on. He can carry each word to its proper chute, but that takes time. Or he can throw the words, but he’ll have to watch out for the passers-by. Goofy sure could use your help. If he does well, he may even get promoted.
Das Cover passte hervorragend in die Reihe, der Preis war mit 25 bis 30 Dollar (je nach System) auch in Ordnung und selbst 1986 scheint das Spiel noch auf Bestellkarten aufgetaucht zu sein, wenn man den Erinnerungen eines Internet-Users Glauben schenken darf.
Doch leider ist Goofy’s Word Factory nie erschienen. Die wenigen Sätze, die Sierra-Chef Ken Williams und Designer/Programmierer Al Lowe dazu haben verlauten lassen, erhellen die Geschichte auch nicht. Wir wissen heute nur, dass der Titel parallel zu Mickey’s Space Adventure und Donald Duck’s Playground in der Entwicklung war. Im Gegensatz zu den anderen beiden Titeln kennen wir aber nicht einmal den verantwortlichen Designer des Spiels. Nach dem Computer Game Crash 1983 verloren viele Sierra-Angestellte ihre Festanstellung und wurden freie Mitarbeiter, um die Bilanz zu verschönern. Lowe erinnert sich, dass von den 25 entlassenen Designern nur drei mit Spielen wiederkamen. Eventuell war Goofy’s Word Factory Opfer dieser Entwicklung. 2004 war Ken Williams im Sierragamers-Forum aktiv und da er selbst kaum Erinnerungen an das Spiel hatte, fragte er bei Al Lowe nach:
Goofy’s was begun but didn’t make much progress. At that time, Sierra was much smaller, artists were scarce, and we were about to lose the Disney license. When the programmers didn’t make much progress, the game was scrapped. I believe there were also many arguments with Disney’s staff about exactly how the game should play, something I was careful to avoid with my games. (I just “didn’t get around to showing the games to them” until they were nearly finished. That way, if they wanted changes, it would delay shipping and no one wanted that!)There was never a playable Goofy As far as I know.
Sowohl Lowe als auch Williams glauben, dass es nie eine spielbare Version von Goofy’s Word Factory gab. Dennoch scheint Sierra noch lange an ein glückliches Ende geglaubt zu haben. So erzählt Roberta Williams in einem Interview mit dem ROM Magazine noch in der Oktober/November-Ausgabe 1984, dass alle vier hier vorgestellten Titel zu Weihnachten desselben Jahres in den Läden stehen werden. Leider kam es nie dazu, so dass uns nur das schöne Artwork in krümeliger Auflösung bleibt. In dem vorhin erwähnten Nachschlagewerk „Sierra Collector’s Quest“ findet sich bei den nicht erschienenen Disney-Spielen neben Goofy auch „Peter Pan“ und „Pinochio“, die 1985 hätten erscheinen sollen. Außerhalb dieses Buchs habe ich leider noch nie etwas von diesen Titeln gehört. Eventuell gab es nie mehr als die grobe Planung, etwas mit diesen Figuren zu machen.
Winnie the Pooh in the hundred acres wood
Der Hundert-Morgen-Wald scheint ein zugiges Plätzchen zu sein. Denn als Winnie Pooh und die anderen Bewohner erwachten, vermissten sie einige Gegenstände. Zuerst hielten sie sich einfach für schusselig, später verdächtigen sie einen Heffalump des Diebstahls, aber Christopher Robin erzählte ihnen, dass die Sachen vom Wind davongetragen worden waren. Er hatte auch schon etwas gefunden und wollte es gerade zurückbringen, als wie aus dem Nichts der springende Tigger auf ihn geprallt sei. Deshalb hat er auch diesen Gegenstand leider wieder verloren. Da kann nur ein mutiger Held helfen. Natürlich sagt daraufhin Winnie Pooh: „Well then, I’m going back to my house to wait. It’s time for my late-afternoon snack, and I’m feeling a little rumbly in my tummy.“
Stattdessen startet der Spieler in Christopher Robins Spielzimmer und soll den Tieren helfen. Hier ist auch der einzige Speicherpunkt des Spiels – aber keine Sorge: Die Laufwege sind recht kurz und es gibt außer dem Abendessen keinen Grund, mal mittendrin zu speichern. Die Steuerung ist einfach gehalten: Im unteren Viertel des Bildschirms werden alle Aktions-Möglichkeiten dargestellt. Das kann von einer einzigen Option wie „Say ‚Thank you very much, Tigger.’“ bis hin zu mehreren Wegen und Auswahlmöglichkeiten gehen. Der Spieler wählt dann mit den Cursortasten aus, bestätigt und weiter geht’s.
Adventure-Kopfnüsse gibt es hier nicht. Der junge Spieler sollte sich orientieren können und dann läuft das Spiel flott vor sich hin. Einzig ein immer mal wieder aufziehender Nebel erschwert den Weg, denn in diesem Fall wird der Bildschirm weiß und es gibt nur die Möglichkeit, ziellos durch die Suppe zu tapsen. Nach zwei bis drei Zügen lichtet sich der Nebel und wir stehen irgendwo im Wald. Außerdem springt uns Tigger manchmal aus heiterem Himmel an, so dass der gerade getragene Gegenstand wieder irgendwo in der Spielwelt liegt. Falls wir im Wald zufällig einen Gegenstand finden, den wir nicht zuordnen können, hilft uns Eule weiter. Nicht möglich ist übrigens die klassische Adventure-Taktik, irgendwo ein großes Lager anzulegen. Das Spiel kann nur einen Gegenstand pro Bildschirm verwalten – und ebenso können wir nur einen Gegenstand bei uns tragen.
Hey Teacher!
Auch der kleine Kuschelbär bekam einen Teacher’s Guide spendiert, der wie die entsprechende Mickey-Variante aufgebaut ist. Neben verschiedenen Vorschlägen zur Einführung des Spiels gibt es natürlich auch wieder weiterführende Beschäftigungen wie diese:
Lassen Sie jeden Schüler eine Liste mit zehn Orten in der Schule erstellen. Bitten Sie dann Ihre Schüler, eine Karte der Schule zu zeichnen. Als Nächstes soll jeder Schüler seine Liste mit einem anderen Schüler tauschen und den Weg von Ihrem Klassenzimmer zu jedem der zehn Orte auf der Liste finden.
Ebenfalls wieder dabei sind das Worksheet, das Fortschritts-Blatt, die Apple- und C64-Programme und eine sehr schön gestaltete Karte des Hundert-Morgen-Walds. Wie auch bei der Mickey-Variante sind auf der Vorder- und Rückseite Mickey, Donald und Goofy dargestellt. Was noch einmal unterstreicht, dass mit dem Goofy-Spiel etwas gehörig schief gelaufen sein muss. Winnie Pooh ist wahrscheinlich nicht auf der Abbildung, weil er natürlich nicht in Entenhausen wohnt.
Wie anfangs schon erwähnt, erschienen die drei Spiele 1984 in einer Plastik-Verpackung. 1986 wurden sie erneut auf den Markt gebracht, dieses Mal allerdings in einer Klappschachtel aus Pappe. Auch wenn spätere Spiele wie Mixed-up Mother Goose und Eco Quest ebenfalls einen pädagogischen Touch hatten, haben diese Frühwerke doch einen ganz eigenen Reiz. Vor allem natürlich dank ihrer Verbindung mit Disney. Sierra und der Mäuse-Konzern arbeiteten noch ein weiteres Mal bei dem Adventure The Black Cauldron zusammen, dann war die Geschäftsbeziehung zu Ende und Sierra konzentrierte sich voll und ganz auf eigene Marken, für die keine Lizenzgebühren fällig wurden.
Na sowas! Diese Spiele sind bisher völlig an mir vorbei gegangen. Aber ich muss gestehen, dass sich mir durch den – sehr schönen – Artikel jetzt nicht gerade der Eindruck aufdrängt, ich hätte viel verpasst. Aber in die Teachers Guides hätte ich schon gerne mal reingeschaut. ^^
Ups, da muss ich mich gleich korrigieren. Ich habe die “Beilagen” übersehen. Das ist ein toller Service, dass hier Anhänge, wie Teacher’s Guide oder Worksheet gleich als pdf mitgeliefert werden. Danke dafür!
Gerne doch und danke für das Feedback! Ich bemühe mich immer, ein möglichst rundes Paket zu schnüren und die Quellen einzubauen. Schön, dass du die brauchen kannst 🙂
Die Spiele sind heute natürlich keine wichtigen Titel mehr. Ich mag es nur, vergleichsweise weniger bekannte Sachen anzuschauen und darüber zu schreiben. Nicht den hundertsten Artikel zu Monkey Island.
Und das ist auch gut so!