An English Haunting

Was erwartet uns nach dem Tod? Wie können wir vorab einen Blick ins Jenseits erhaschen und vielleicht sogar mit den Verstorbenenen kommunizieren? Diese Fragen (und mehr) begegnen uns in An English Haunting.

Wenn der Spanier José María Meléndez zum Tanz bittet, dann kann TheLastToKnow (das bin ich) mittlerweile nicht mehr ablehnen. Nicht, nachdem der Solo-Entwickler hinter Postmodern Adventures solche Indie-Adventure-Bretter wie Nightmare Frames oder Urban Witch Story in die Öffentlichkeit geballert hat! Das neueste Werk der Indie-Adventure-Schmiede hört auf den vielversprechenden Namen An English Haunting und versetzt euch ins London des Jahres 1907. Die Bevölkerung der englischen Metropole ist vom Spiritismus besessen und die Nachfrage nach Séancen und Geisterbeschwörungen ist groß.

You’re as cold as ice

Ihr steuert Professor Patrick Moore, der neben seinen Vorträgen an der Universität als seriöser Wissenschaftler versucht, die Geheimnisse hinter dem Tod und dem Jenseits zu ergründen. Doch ausgerechnet diesem Teil der Universität droht die Schließung, die sich nur verhindern ließe, wenn ihr innerhalb von 72 Stunden einen Beweis für die Existenz des Jenseits erbringen könnt.

In einer Welt, in der mittlerweile etliche Scharlatane mit gefälschten Séancen und ähnlichem Übernatürlichem Kasse machen, ist es schwierig für euch, echte Hilfe auf diesem Gebiet zu finden. Doch als euch eure Ermittlungen zu einem angeblichen Spukhaus führen, könnt ihr dort die eiskalte Präsenz von Geistern spüren. Später stoßt ihr auf die Pläne eines verschollenen Kollegen. Er hat an einer Maschine gearbeitet, die diese Geister sichtbar machen soll. Also setzt ihr alles daran, dieses Gerät zu bauen…

You’re willing to sacrifice our… lives

Damit ist die Geschichte zwar kurz zusammengefasst, sie bietet aber noch deutlich mehr Facetten, die ich hier unterschlagen habe. Manche Geister möchten vielleicht gar nicht entdeckt werden und könnten gar eine Bedrohung für euer Leben und das eurer Mitstreiter sein… Am besten erlebt ihr es selbst!

An English Haunting ist wieder einmal ein Solo-Projekt von Meléndez, der nur in Bereichen wie dem Soundtrack oder dem Cover-Artwork die Arbeit delegierte. Im Bereich Publishing und Marketing wird er zudem vom befreundeten Indie-Studio enComplot unterstützt, die ihrerseits derzeit an dem vielversprechenden The Season of the Warlock arbeiten.

Während der Vorgänger Nightmare Frames schon einiges richtig machte und gerade auch mit hübsch anzusehender Pixel-Grafik auftrumpfen konnte, setzt das neue Grusel-Adventure von Postmodern Games noch einen drauf und wirkt insgesamt noch stimmiger und hübscher. Die Musikuntermalung rundet das Gesamtpaket wunderbar ab. Leider sind erneut nur englische Texte ohne Sprachausgabe enthalten, was mich persönlich nicht gestört hat, aber Raum für Verbesserungen schafft.

Das Quiz aus Nightmare Frames ist zurück! Diesmal wird euer Schauerliteratur-Wissen abgefragt.

You never take advice

Die Steuerung ist auf Klicks mit der linken Maustaste beschränkt. Das klappt erstaunlich gut und bietet immer noch genug Raum für Rätsel. Diese sind clever gestaltet und fügen sich gut ins Szenario ein, sind aber insgesamt nicht sehr schwer. Auch hier stellt sich wieder ein toller Flow ein, der euch das Spiel ohne größere Hänger erleben lässt. Der Verzicht auf eine Hotspotanzeige und ein Hint-Systems ist hier durchaus nachvollziehbar, da Pixel-Hunting im Spiel so gut wie nicht verkommt und die Rätsel alle im gut lösbaren Bereich liegen. Das soll nicht bedeuten, dass ihr euch ohne Sinn und Verstand durchklickt, denn etwas Denkarbeit ist durchaus angesagt.

Das Inventar blendet sich ein, wenn ihr an den oberen Bildschirmrand fahrt. Dort könnt ihr Gegenstände kombinieren oder mittels Auge-Symbol genauer ansehen. Es werden Autosaves angelegt, ihr könnt aber auch per Quicksave und Quickload beziehungsweise über beliebig viele manuelle Speicherslots euren Fortschritt im Spiel festhalten. Ähnlich wie im Vorgänger hat es auch wieder ein optionales Quiz mit 20 Fragen ins Spiel geschafft; diesmal ist das Thema Schauerliteratur.

Someday you’ll pay the price. I know!

Im Indie-Adventure-Bereich macht Postmodern Adventures so schnell keiner mehr etwas vor. In Sachen Storytelling, Gameplay, Atmosphäre und Rätselflow liegt An English Haunting aus meiner Sicht ganz weit vorne und überholt sogar Branchen-Größen wie Wadjet Eye Games. Sicherlich wäre das Spiel mit Sprachausgabe sowie einer deutsche Version noch interessanter für ein größeres Publikum, ich persönlich kann aber damit leben, dass aus Kostengründen derzeit darauf verzichtet werden muss.

Falls es noch nicht klar geworden ist: Jeder, der diese Art von Adventures mag und mit englischen Texten klar kommt, sollte An English Haunting spielen. Für mich war es bisher das größte Adventure-Highlight 2024 und das lässt sich nur noch schwer toppen. Ihr bekommt rund zehn Stunden Spielzeit geboten, zusammen mit dem Preis von knapp 12 Euro auf Steam sollte die Kauf-Entscheidung für die meisten Adventure-Liebhaber also sehr leicht sein. Und wer weiß: Vielleicht reichen die Verkäufe zukünftig aus, dass neue Spiele aus dem Haus Postmodern Adventures übersetzt und / oder vertont werden. Und ja, es wird definitiv noch weitere Adventures geben, soviel darf ich wohl verraten. (Für Unentschlossene steht auch eine Demo-Version bereit, die sogar schon einen AGS-Award für die beste Demo 2023 abgeräumt hat.)

Zum Abschluss folgt eine extragroße Galerie mit Eindrücken aus An English Haunting. Vorsicht, leichte Spoiler sind enthalten! Verzichtet zur Not einfach auf die Vergrößerungsfunktion, wenn ihr keine Details aus dem späteren Verlauf des Spiels sehen möchtet.

Avatar-Foto

Über TheLastToKnow

Adventure-Fan aus dem Ruhrpott, groß (aber nicht erwachsen) geworden mit den SCUMM-Adventures in den 1990er Jahren. Spürt immer wieder kleine Indie-Perlen auf und zerrt sie ans Tageslicht.

Alle Beiträge anzeigen von TheLastToKnow

21 Comments on “An English Haunting”

  1. itch ist DRM frei, für Steam sprechen (leider) die besseren Preise.

    Am Beispiel von Nightmare Frames (aktueller Stand):

    Auf Steam 10,99€, 20% Rabatt, sind 8,79€.
    Auf itch 12,99$, nur 10% Rabatt, sind 13,40€ (inklusive Wechselkurs wie Steuern).
    Differenz: 4,61€, über 52%.

    Das ist weniger ein Problem für ein Spiel, macht sich aber in der Summe bemerkbar. Ich wüßte gerne, warum Nightmare Frames und An English Hunting nicht auf GOG angeboten werden.

    1. Hallo Ica,

      schön, dass du den Weg auf unsere kleine Webseite gefunden hast! 🙂

      Die Differenzen zwischen itch.io und Steam sind häufig kleiner als in deinem genannten Beispiel, aber grundsätzlich hast du schon recht. Die Preise legt der Entwickler fest, aber ggf. gab es auch Vorgaben von Steam, das ist mir hier nicht bekannt.

      Bzgl. GOG kommt es darauf an, ob das Spiel dort akzeptiert wird. Im Fall von Nightmare Frames wurde es leider von GOG abgelehnt. (Diese Info findest du auch, wenn du auf der itch.io-Seite des Spiels die Kommentare nach “GOG” durchsuchst.)

      Schöne Grüße,
      Sascha

      1. Hallo,

        ich kann mich an kleinere Differenzen zwischen Steam und GOG erinnern. Bei itch muss ein geringerer Rabatt, eventuell höherer Grundpreis wie zusätzliche Steuern über den Wechselkurs ausgeglichen werden, sonst sind sie für Otto-Normal-Verbraucher teurer und eher für Exklusives, wie spannende ‘Name your own price’-Titel, interessant.

        Ich weiß, aber es hätte sein können, dass Postmodern Adventures nun mit dem Doppelpack An English Hunting und Nightmare Frames bei GOG aufschlägt – zwar nur auf Windows, aber die Spiele laufen ja auch über ScummVM, da AGS basiert.

          1. Das wäre prima. Milchmädchen: The Legend of Skye (P&C-Adventure, AGS, Pixel) erschien auch auf GOG.

            Amanita Design (Phonopolis) hatte attraktive Angebote, wenn man direkt über ihre Seite bestellte – das lief dann über Humble Bundle.

          2. Nightmare Frames wurde zwei Mal abgelehnt, ohne genaue Angabe von Gründen. Er versucht es später auch noch einmal mit An English Haunting. Er macht sich aber keine großen Hoffnungen, da die Aufnahme bei GOG für ihn eine Art Lotterie zu sein scheint. 😉

          3. Was? Nightmare Frames wurde abgelehnt und Mr. Fumbleclaw wurde sogar in der Vorschau-Zeile von GOG ganz unten lange vor Release angekündigt? Das ist ja lächerlich, zwischen den Spielen liegen Welten.

            Auch wenn ich die zweite Hälfte von NF dann wesentlich schwächer fand, als aus dem mysteriösen Grauen, bei dem man nie sicher seinen konnte, ob es real war oder nur der Autosuggestion von psychisch labilen Personen geschuldet, plötzlich ein auf dem Boden rumkrabbelndes Horrorkind wurde und es zum Trash-Slasher mutierte. Und der letzte Abschnitt war irgendwie ein Reskin von Kathy Rain, auch da fand ich es schon nicht gut, zu viele Hieronymus Bosch Vibes.

            An English Haunting hab ich jetzt 3 Stunden gespielt, heute werd ich den Rest angehen. Gute gehender Rätselflow bis jetzt, aber wie bei NF erkauft durch eine extreme Linearität, wo ich aus dem Nichs dann eine Goldkette bekomme, um an einer anderen Stelle weitermachen zu können.
            Und ein Rätsel hat bis jetzt gleich zwei Kardinalsfehler begangen, externes Wissen einzufordern und triviales Wissen zu verbergen. Wann die Wintersonnenwende ist, wissen wahrscheinlich nur 50% aller Europäer, Spieler in Äquatornähe noch weniger. Und in welchem Jahr das Spiel spielt wird sicher irgenwo erwähnt, aber das kann ich mich um 1 Uhr nachts nicht dran erinnern, sollte die Spielfigur aber ohne Umschweife beantworten können.
            Toll ist, dass viele Gegenstandkombinationen etwas darüber verraten, welche Besonderheit der Gegenstand hat, oder wie er ihn einzusetzen gedenkt. An dieser Kleinigkeit scheitern leider so viele Adventures (Fumbleclaw, A Twisted Tale, Flake) gerade wenn sie Vertonung haben (die ich sowieso meist abbreche).

            Dann bin ich mal gespannt, wie es weitergeht, und ob PostModern bei mir als das Adventurestudio eingehen wird, das nicht weiß, wie es ein Spiel gut zu Ende bringen kann, oder ob das Ganze diesmal ein glückliches Ende nimmt.

          4. Hallo Axxel,

            Danke für deinen Kommentar! Bei NF habe ich die zweite Hälfte nicht so empfunden wie du, für mich war es so, als würde der Protagonist plötzlich eine seiner Trash-Geschichten erleben. Fand ich passend.

            Bei AEH hast du das eine Rätsel gefunden, bei dem ich kurz google anschmeissen musste. In der heutigen Zeit ja eigentlich kein Problem, kann aber deine Kritik nachvollziehen.

            Melde dich doch noch einmal, und teile mir deine Meinung über das Ende mit. Mir gefiel ja schon das von NF. Und auch das von AEH fand ich passend, ohne zu viel verraten zu wollen. Es wird auf jeden Fall nicht so Over-The-Top wie bei NF. Würde mich aber interessieren, was du davon hältst.

            Kennst du die beiden Freeware-Adventures von Postmodern Adventures? Wie fandest du dort die Enden?

          5. Noch ein Nachtrag zum Rätsel mit “externem Wissen”:

            Hier liest der Entwickler noch mit! 😉 José hat sich bei mir gemeldet und das richtig gestellt. Wenn du dir die Statue in der Uni ansiehst, erfährst du, wann die Winter Sonnenwende ist. Wenn du die Jahreszahl aus dem Vorspann vergessen hast, könntest du 1908 wählen und der Angestellte sagt dir, dass das nächstes Jahr wäre. Also alles ohne externes Wissen lösbar.

          6. So, nach dem Durchspielen on AEH und danach noch den beiden Vorgängern Billy Masters und Urban Witch Story kann ich tatsächlich sagen, das José María Meléndez Spiele schreibt,

            1. die Enden haben, die mir auf die eine oder andere Art nicht gefallen

            2. die mit der Zeit immer linearer wurden

            Nachdem ich AEH pausierte, als sich die Spielwelt durch drei neue Schauplätze öffnete, dachte ich der lineare Anfangspart würde jetzt enden und die 3 Komponenten jeweils auf unabhängigen Rätselwegen gefunden werden.
            War nicht so, auf einem Weg geh es nicht weiter, wenn man nicht auf dem anderen auf absurde Weise genau den nötigen Gegenstand erhält. Das erzeugt zwar einen reibungsfreien Spielfluss, aber für mich übertritt das Spiel damit immer wieder die Grenze zum zu stark geführten Walking Simulator. Gekontert wird das Ganze durch verschwenderische Opulenz, Grafiken und Musik sind top, zwei komplette Schauplatzwechsel, nur der Atmosphäre dienende Hintergründe, die man maximal 3 Minuten im Spiel sieht, aber mit ebenso viel Aufwand gestaltet wurden. Die kleinen Geschichten drumherum, wie die von Florence und ihrem entfremdeten Liebhaber sind schön gestaltet, Kinoeinlage, Quiz und auffindbare Aufzeichnungen tragen stimmungsvoll zum Gesamterlebnis bei. Und ganz wichtig, das Spiel ist LucasArts-referenzenfrei und macht keine Witze über Pizza Hawaii, was mich bei Legend of Skye und Konsorten in den Wahnsinn treibt. Postmodern hat es nicht nötig sich an die “True Schooler” anzubiedern.

            Im Ganzen betrachtet, finde ich den Plot dann aber zu konventionell und zu wenig wendungsreich, die Charaktere bleiben eher flach, und das Ende ist fast das, was man erwarten konnte ohne besondere Twists oder Stolpersteine.

            Gerade im Vergleich zu UWS fällt mir das auf. Durch die Larry-1-Grafik hatte ich keine hohen Erwartungen, die aber innerhalb der ersten 15 Minuten pulverisiert wurden. Schon das erste Geschwisterpaar ist so vielschichtig und ihre Situation wird respektvoll reflektiert ohne die Vorlage (Prostitution, Messihaushalt) für irgendwelche Gags zu benutzen. Die Gespräche zwischen den beiden Protagonisten, die Andeutungen von familiären Problemen, Alkoholmissbrauch, Diskriminierung, etc. Das alles klingt so natürlich und unaufgesetzt.
            Und vor dem Hintergrund der RK-Riots passt die Präsentation durch die zeitliche Verordnung auch perfekt zusammen.

            Rätsel sind hier nicht ganz so linear wie in späteren Spielen, Biker loswerden und Tattoo finden waren z.B. zwei parallel Teilrätsel, wobei man die Kamera natürlich auch – welch ein Zufall – an der ungewöhnlichsten Stelle bekommen hat.

            Für mich ist das erste Spiel gleichzeitig auch das beste und gehört in meinem Ranking zu den Topadventures.

            Und am Ende … überrollt man mit dem Streifenwagen eine Hexe. Bester Comedymoment, aber so unpassend. Dafür ist der Bösewicht, den man die ganze Zeit suchte, dem Spiel dann mehr oder weniger egal, der hätte sich durch Verbindungen zu Drogen und Santeria so angeboten für eine ambigue Deutung, ob die Geschichte der Hexe auf Wahrheit oder Wahnsinn beruht.

            Seis drum, einzelne Kritikpunkte machen ein Spiel nicht kaputt und José hat wieder mal ein schönes Adventure abgeliefert. Bei einem stärkeren Jahr würde ich Spiele wie Brok, The Captain, Lucy Dreaming, Hobs Barrows (auch da ist die Höhle am Ende §3!§§3) alle höher einordnen, aber diese Jahr gibt es alt nur Fumbleclaw, Skye, Oakheart, Flake und Jerry Wanker, wobei das letzte … Nein, AEH ist schon ganz oben, aufgrund von Darkside-Detective-Grafik und absurdem Humor würde ich mit Abstand nur noch Bent Oak Island empfehlen.

            P.S. Ja, die Statue hatte ich auch in meiner zweiten Session gefunden und wollte das hier stolz verkünden, da wart ihr schneller. Allerdings ist das echt auf der Kippe, da ich mir dann ja jeden Fakt, den mir das Spiel hinwirft merken müsste. Zum Glück reicht meiner Denkleistung für Mittsommernacht + 6 Monate aus.

    2. Nur so zur Info wegen Itch.io, 12,99 US Dollar ist auch der Steam US Preis, das ist also einfaches regionales Pricing. Postmodern Adventures ist zB ein europäischer Entwickler, daher werden die vermutlich auch in Euro ausgezahlt. Steam bietet da vermutlich auch einen komfortablen Service, der aber dann über den Umrechnungskurs eingespielt wird, daher wohl die 12,99€, umgerechnet sind ja 10,99 eher 11,99USD. Also schätzungsweise 50-100 Cent dafür.
      Da Itch.io nur in USD Auftritt, können sie dort natürlich nicht günstiger als Steam sein, zumal sie vermutlich bei Itch.io auch weniger Kohle rausbekommen weil die mit 99% Wahrscheinlichkeit keine EU Niederlassung haben. Itch.io hält sich dann aber doch an EU Recht und schlägt halt die Mehrwertsteuer wieder drauf, die bei Steam halt direkt integriert ist.

  2. Hallo Sascha, bin über Falko Löfflers Podcast auf Dich aufmerksam geworden. Super Seite und Deine Kritiken sind sehr ausgewogen und decken sich auch mit meinem Eindruck von vielen Spielen. Weiter so. Werde jetzt öfter mal reinschauen und freue mich natürlich auf An English Haunting.

  3. Zu itch.io: Der öfters gesehene Misstand ist, dass man extra zur Kasse gebeten wird – siehe höhere Preise und geringere bzw. weniger Rabatte.

    Zum Spiel: Ich mag Billy Masters. Ich mag Nightmare Frames. Mit An English Haunting kann ich weniger anfangen: Es langweilt, die Musik nervt, die Sprites sind zu klein, die Pixel zu groß, den Rätsel fehlt Finesse, und es gibt erneut keine deutsche Übersetzung. Ich musste mich zwingen, es zu spielen. Unterm Strich: ein solides Adventure, aber nicht meins.

    Gutes Klassisches aus 2024: Dagdrøm, CLeM und The Legend of Skye.

    1. Interessante Meinung! Sprites zu klein und Pixel zu groß. So so. 🙂
      Dass die Musik nervt habe ich auch schon woanders gehört, damit meinst du vermutlich die alten Original-Platten aus der Zeit. Dass das Spiel langweilt habe ich noch von niemanden gehört und wundert mich schon sehr stark.
      Aber: Manchmal hat man so etwas, und man mag einfach Sachen nicht, die andere großartig finden. Geht mir auch oft so. Vielleicht habe ich auch dazu beigetragen, weil ich AEH so gelobt habe und du zu große Erwartungen hattest?

      Zwei von den drei von dir genannten Adventures haben übrigens auch keine deutsche Übersetzung. 😉

      1. Nein. Dich trifft keine Schuld. Ich freute mich seit geraumer Zeit aufs Spiel, da mir die beiden Vorgänger sehr gefielen, und ich laß den Test sowieso erst nach dem Spielen.

        Das ist musikalisch nicht meine Zeit. Schon gar nicht um dazu Rätsel zu lösen, mich durch Dialoge zu klicken und hin und her zu rennen. Da klang Nightmare Frames besser (Main Theme, Alan’s Apartment, Synthwave FM).

        Nightmare Frames B-Movie-Horror-Rahmen entwickelt einen fesselnden Sog. Die Geisterhatz aber ermüdet und verlangt nach Erholungspausen (Dig Dug, Tetris, Aufräumen, Hauptsache Distanz). Wäre die Musik nicht, könnte man zu einschlafen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert