Dieser Artikel existiert auch in einer Audio-Fassung. Vielen Dank an Christian und Felix für ihre Stimmen.
In der Schule lernt man alles Mögliche – Kurvendiskussion, Gedichtanalyse und den Satz des Pythagoras. Aber nach dem Abschluss weiß trotzdem keiner, welche von den vier Ofenschienen die mittlere ist.
Solche und ähnliche Sprüche über das Schulsystem kursieren seit Jahrzehnten in Teenagerkreisen und machen das Leben erträglicher. Was läge also näher, als fehlendes wichtiges Wissen für das spätere Leben über ein Computerspiel zu vermitteln? Eines mit einem Hauptcharakter, dem man automatisch vertraut? Mit dem man gemeinsam locker flockig mehr über Abtreibung, Karierrewege und die Bezahlung von Rechnungen erfährt?
Kurz zur Entstehungsgeschichte dieses Artikels: In den letzten Jahren hatte ich das Glück, Mailkontakt mit Josh Mandel zu pflegen. Ursprünglich ging es um das Adventure Callahan’s Crosstime Saloon, das er für Legend Entertainment geschrieben hatte. Doch Joshs Antworten waren immer so freundlich, dass ich ihn auch bei der ein oder anderen Sierra-Frage belästigt habe. Vor über einem Jahr hatten wir uns über ein weiteres Legend-Entertainment-Projekt von ihm unterhalten, das nie über die erste grobe Design-Phase hinwegkam: Scamware. In diesem Zusammenhang erwähnte er, dass er noch seine Design-Dokumente für ein Sierra-Spiel sucht, an dem er mal gearbeitet habe. Da hörte ich zum ersten Mal von Li’l Larry’s Guide to Life. Und auch wenn Josh von Anfang an betonte, dass das Projekt eine schreckliche Idee gewesen wäre: Mann, war ich neugierig.
Ein wenig vorgespult: Ende August letzten Jahres fand er die Unterlagen tatsächlich wieder und im Februar schickte er mir die eingescannte Datei. In seiner Begleitmail schrieb er, dass wahrscheinlich seit 1991 niemand mehr diesen Entwurf zu Gesicht bekommen hatte – und damals dürften es höchstens vier bis fünf Personen gewesen sein.
Auch wenn Josh Mandel immer noch nicht von der Spielidee überzeugt ist und ich ihm nach der Lektüre des Designs zustimmen muss: Hier bietet sich ein interessanter Blick hinter die Kulissen einer obskuren Produktion. Viel Spaß!
Ken sent me

Die Firma Sierra On-Line war hauptsächlich für ihre Adventures bekannt. Zusätzlich vertrieb die Firma Titel, die auf spielerische Art Schulwissen vermitteln sollten. Donald Duck’s Playground oder Mickey’s Space Adventure waren die frühesten Vertreter, später folgten Titel wie Mixed-Up Mother Goose oder im Jahre 1991 Eco Quest, das sich mit Umweltschutz auseinander setzte. Ungefähr zur gleichen Zeit wie letzterer Titel entstand die Idee, Teenagern das tägliche Erwachsenenleben nahe bringen zu wollen. Initiator der Entwicklung war Ken Williams, der Firmenchef selbst. Zusammengefasst lautete der Pitch: Ein Lernspiel, das allgemeine Lebenskompetenzen vermittelt, basierend auf Leisure Suit Larry.
Besagter Larry war 1991 mit gleich zwei Spielen neu im Programm vertreten: Neben dem VGA-Remake des ersten Spiels Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards kam auch Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work in die Ladenregale. Er war also im Spielergedächtnis präsent. Außerdem war er im Vergleich zu den Figuren aus King’s Quest oder Police Quest am ehesten auf dem Hormon- und Humorstand der jugendlichen Zielgruppe. Gleichzeitig war Larry aber zu alt, um als Identifikationsfigur dienen zu können, doch dazu gleich mehr.
Wer – Wie – Was?
Der Produzent, Autor und Designer Josh Mandel war zu dieser Zeit noch neu bei Sierra On-Line. Ihm gab Ken Williams die Aufgabe, aus seinen mündlich formulierten Gedanken ein Spielkonzept zu formen. Eine der ersten Hürden für ein stimmiges Spiel blieb das Alter von Larry beziehungsweise sein Entwicklungsstand innerhalb der Leisure-Suit-Larry-Serie:
In einer früheren Version des Dokuments, die leider nur fragmentarisch erhalten war, habe ich […] vorgeschlagen, dass Li’l Larry ein bislang unbekannter Sohn sein könnte, der eines Tages vor der Tür von Larry und Patti steht. Ich glaube, das war mein Versuch, das Thema Adoption einzubauen, das auf Kens Checkliste stand. Aber das passt nicht zum Kanon, denn wir wissen, dass Larry bis zum ersten Larry-Spiel im Jahr 1987 noch gar nicht sexuell aktiv war.
Josh Mandel 3. März 2026

Parallel zu diesem ersten Entwurf von Li’l Larry’s Guide to Life schrieb Josh Mandel einen ähnlich kurzen Abriss für ein zweites Spiel um die Figur Laura Bow, die ihren ersten Auftritt in The Colonel’s Bequest hatte. Ken und Roberta Williams gefielen beide Dokumente gut genug, um die Projekte designen zu lassen. Mandel sollte sich an The Dagger of Amon Ra setzen, sein Kollege Bruce Balfour an das Laffer-Spiel. Nun hatte aber Balfour eher Erfahrung mit ernsthaften Szenarien wie in Neuromancer und Wasteland, während Mandel Bühnen-Erfahrung mit Comedy gesammelt hatte.
Beide fühlten sich in ihrer jeweiligen Rolle unwohl. Bruce Balfours Humor biss sich mit der von Al Lowe geschaffenen Larry-Figur. Mandel dagegen war zwar vom Li’l-Larry-Konzept nicht überzeugt, doch er war sicher, daraus zwar kein gutes, aber immerhin ein lustiges Spiel machen zu können.
Mandel und Balfour sprachen mit Michael Feinberg, der zum damaligen Zeitpunkt frisch als Head of Design bei Sierra On-Line angefangen hatte. Dieser konnte sich ihrer Argumentation nicht verschließen und setzte die beiden an das jeweils andere Projekt. Dies allerdings in Abwesenheit von Ken und Roberta Williams, die gemeinsam mit Bill Davis (damals Creative Director) die CES besuchten. In der Zwischenzeit erarbeiteten Mandel und Balfour erste ausführlichere Konzepte – im Falle von Li’l Larry das 25-seitige Dokument, auf dem dieser Artikel basiert. Was dann passierte, schildert Mandel so:
Als sie von der CES zurückkamen, präsentierte Michael die erweiterten Dokumente für Dagger und Li’l Larry, sagte ihnen jedoch nicht, dass er die Designer ausgetauscht hatte. Als ihnen gefiel, was sie sahen, informierte Michael sie über den Wechsel.
Josh Mandel, 2. Februar 2026
Quasi direkt danach verließ Michael Feinberg aus nicht bekannten Gründen die Firma – ob freiwillig oder unfreiwillig – und Josh Mandel wurde als sein Nachfolger eingesetzt. Glück im Unglück: Die beiden Designer durften ihre getauschten Projekte behalten. Doch während The Dagger of Amon Ra tatsächlich das Licht der Welt erblickte, verfolgte Mandel sein Projekt bald nicht mehr weiter:
Das Projekt wurde sehr schnell fallen gelassen, nachdem Michael gegangen war. Ich kann mich nicht daran erinnern, darüber mit Ken gesprochen zu haben oder dass die Entscheidung, es zu verwerfen, überhaupt ein großes Thema war. Ich habe das Gefühl, dass Ken zwar Gefallen an dem Konzept gefunden haben könnte, Roberta und Bill jedoch vielleicht nicht derselben Meinung waren. Es ist auch möglich, dass man angesichts von LSL1-VGA, LSL5 und Laffer Utilities, die zu diesem Zeitpunkt alle in der Pipeline waren, der Ansicht war, dass im Larry-Bereich bereits genug los war. Aber ich bilde mir gern ein, dass jemand in einer einflussreichen Position gesagt hat: „Wisst ihr was? Das Ding ist eine richtig miese Idee.“
Josh Mandel, 3. März 2026
Bei aller Liebe zu schwierigen Themen: Li’l Larry’s Guide to Life sollte spielmechanisch wie die anderen Sierra-Adventures aufgebaut werden. Zwar sollten die meisten Rätsel um die Lebenskompetenzen herum gebaut werden, doch der Schwierigkeitsgrad wäre moderat ausgefallen:
Das hier ist kein anspruchsvolles, vollwertiges Abenteuer für die durchschnittlichen Adventure-Spieler. Die Rätsel sind nicht so schwierig wie die in den meisten Sierra-Adventures… auf einer Skala von 1 bis 10, wobei Mixed-Up Mother Goose eine Eins und Codename: Iceman eine Zehn ist, würde Li’l Larry eine Vier bekommen.
Design-Dokument
Das Spiel sollte auch weitaus geschwätziger sein als Sierra-üblich: Praktisch jede Person und jedes Ereignis sollte kommentiert werden; bei jeder größeren Entscheidung sollten eingeblendete Nachrichten auf die positiven und negativen Auswirkungen im realen Leben hinweisen. Trotz Ken Williams‘ Wunsch, dass Abtreibung, Schwangerschaft und Drogenmissbrauch Teil des Spiels sein sollten, schwebten Josh Mandel zwei Spielmodi vor: In der kürzeren Variante würden diese Themen ausgespart, während das vollständige Spiel… nun, vollständig wäre. Ein eigenes begleitendes Handbuch in der Spielbox sollte Eltern die Inhalte der beiden Spielmodi auflisten.
Diese Dualität zieht sich auch durch die für das Spiel geplanten Persönlichkeitstests. Der Spieler sollte zu Beginn des Spiels festlegen, ob er ernsthaft beurteilt werden möchte oder lieber nur lustige Fragen gestellt bekommt. Während des Adventures würden an festgelegten Punkten Fragen gestellt, die am Ende zu einer Auswertung führen. Da der ernsthafte Test auf dem Myers-Briggs-Typenindikator basieren sollte, hätte der Spieler tatsächlich etwas über sich erfahren können. Die humorvolle Variante sollte zu einer von 10 Ausblicken führen, welches Leben auf Li’l Larry warten würde. Würde er in die Fußstapfen seines Vaters treten oder eher ein erfolgreicher Geschäftsmann werden?
Seit ich BASIC-Textadventures geschrieben habe, hat mich die Idee fasziniert, dass die Antworten eines Spielers im Verlauf der Stunden, die er mit einem Spiel verbringt, etwas über seine Persönlichkeit verraten könnten. Aber nicht jeder würde es vielleicht begrüßen, dass seine Psyche tatsächlich vom Spiel „untersucht“ wird, daher gibt es die alberne Variante für diejenigen, denen der Gedanke unangenehm ist, dass solche Informationen gesammelt und analysiert werden. Ich bilde mir gern ein, dass ich dieses Element des Designs – wenn ich es weiterverfolgt hätte – so hätte einbauen können, dass es zur Atmosphäre des Spiels passt … oder ich hätte es verworfen.
Josh Mandel 3. März 2026

Teenage Dirtbag
Haupt- und damit Identifikationsfigur des Spiels ist Lawrence Laffer, der Sohn von Larry Laffer und Patti Laffer-Buddoff. Josh Mandel entwirft folgendes Bild von ihm auf der ersten Seite seines Design-Dokuments:
Er muss ein überlebensgroßer Everyteen sein: schlechte Haut, stinkende Füße und genug aufgestaute Hormone, um ganz Minneapolis zum Leuchten zu bringen.
Design-Dokument
Mandel hatte in diesem ausgearbeiteten Design den Adoptions-Aspekt also bereits verworfen. Außerdem hatte er sich dagegen entschieden, die Figur Li’l Larry einfach als jungen Larry Laffer zu definieren – obwohl keine der Möglichkeiten wirklich ideal waren:
Die Zeitlinien passten einfach überhaupt nicht zusammen, und ich versuchte, die Diskrepanz so gering wie möglich zu halten. Wenn „Li’l Larry“ tatsächlich Larry Laffer sein sollte und in der Gegenwart existiert – und sich mit aktuellen Themen befasst –, wie lässt sich dann erklären, dass Larry vor ein paar Jahren noch in seinen Vierzigern war?
Natürlich sind Probleme mit der Zeitlinie ohnehin fest im Konzept verankert, egal wie man es angeht, denn wenn Larry ein Kind hatte, das in den 90ern ein Teenager war, hätte Larry offensichtlich viel früher anfangen müssen. Also ist es so oder so keine ideale Lösung.
Josh Mandel, 3. März 2026

Der Dreizehnjährige hat eine ältere Schwester namens Penny, einen besten Freund namens Randy Andy und ist verschossen in Pubescent Patti. Außerdem ist Li’l Larrys Welt bevölkert von seinen Eltern, seinen Lehrern und einem Sammelsurium an Jugendlichen, die ihre eigenen Probleme haben. Ida Badhabot zum Beispiel erholt sich von ihrer Bulimie, Hairy Geraldo ist ein Ass in Videospielen, lebt aber nur in den Tag hinein und Gloomy Gus leidet an seiner dysfunktionalen Familie.
Der Figur entsprechend dreht sich der Spielablauf um den Familien- und den Schulalltag eines amerikanischen Teenagers Anfang der 1990er Jahre. An sechs aufeinander folgenden Tagen sollte der Spieler Li’l Larry vom Aufstehen bis zum Schlafengehen begleiten.
Im Designdokument erwähnt werden 13 Locations, wobei nur die letzte, The Party, zwei Bildschirme groß sein sollte. Das Haus der Familie Laffer bietet Platz für die Jugendzimmer von Li’l Larry und Penny, das Elternschlafzimmer, das Badezimmer und die Küche. Die Schule ist noch kleiner: Neben dem Klassenzimmer und der Cafeteria sind nur die Spinde von Li’l Larry und Pubescent Patti aufgeführt. Vermutlich hätte es im fertigen Spiel also mindestens noch einen Schulflur gegeben, in dem die Spinde stehen. Für außerschulische Aktivitäten stehen noch ein Software-Laden, einer für Sportartikel, ein Geschenkeladen mit höchst unfreundlichem Personal und das Ziel aller Mühen: Die große Party am Samstag.
Dargestellt werden sollte das Spiel im typischen Sierra-Adventure-Look. Nur das Badezimmer und Li’l Larrys Spind hätte der Spieler in First-Person-Perspektive erkundet. Im Badezimmer hätte sich unser Charakter also selbst im Spiegel bewundern können, während er sich für den Tag bereit macht.
Im Laufe der Handlung sollten die großen Lebensthemen angeschnitten werden. In der Auflistung im Designdokument tauchen neben Kens Themen wie Karriere und Drogen auch Depressionen, Selbstmorde und Essstörungen auf. Nichts, was man in einem humorvoll-leichten Adventure erwarten würde. Auf meine Frage, ob er sich damit nicht selbst Steine in den Weg lege, antwortete Mandel:
Ich hatte das Gefühl, dass es keinen Weg gab, diese Themen auszuklammern, wenn das Spiel die für Teenager relevantesten Fragen behandeln sollte. Und auch wenn es auf den ersten Blick widersprüchlich wirkt, solche Themen in ein Spiel einzubauen, das im Kern eine Komödie sein soll, ist es das eigentlich nicht. Komiker sprechen ständig über todernste Dinge – und oft sind das die Momente, die am meisten im Gedächtnis bleiben. Ich denke dabei an Planetfall. Das ist ein komödiantisches Spiel, das dennoch den Tod einer Hauptfigur enthält – ein herzzerreißender Moment, der besonders hervorsticht. Gerade weil er vor einem so heiteren Hintergrund stattfindet, wirkt er umso stärker.
Josh Mandel 3. März 2026
Die Hauptthemen, die jeden Tag aufs Neue wichtig sind, lesen sich leichtgewichtiger: persönliche Hygiene, Vorbereitung auf den Unterricht, Verhalten zuhause und im Klassenzimmer, Verantwortungsgefühl. Um ein Gefühl für die Vermittlung dieser Werte zu bekommen, schauen wir uns doch mal einen Tag im Leben von Li’l Larry an.
A day in the life
Montagmorgen, Haus der Laffers. Auf einer Übersichtskarte werden die beiden Stockwerke dargestellt. Während Texteinblendungen die Geschichte vorantreiben und auf das Tagesgeschehen einstimmen, werden Pfeile, Kreise und Kreuze eingezeichnet, die an Football- oder Fußballtaktiken erinnern könnten. In den Folgetagen sollte das zum Beispiel durch Tanzschritte, Ameisen oder Pac-Man-artige Figuren variiert werden.
Diese Übersicht dient gleichzeitig als Karte des Spiels. Mit einem Mausklick wechselt der Spieler in den jeweiligen Raum – allerdings wie bei Conquests of Camelot nur, wenn der Raum begehbar ist.

Li’l Larrys erste Station ist das Badezimmer. Hier kann er duschen, Gesicht und Hände im Waschbecken waschen oder – Highlight des Tages – einen Pickel ausdrücken. Alternativ lässt sich das Ding auch überdecken oder man lässt ihn einfach in Ruhe. Und schon hat der Spieler was fürs Leben gelernt: Drückt er den Pickel aus, läuft Li’l Larry mit einer roten Schwellung im Gesicht durch den kompletten Rest des Spiels. Ansonsten verschwindet das Ding am Morgen des vierten Tages rückstandlos.
Zweites Hindernis: Die Zahnbürste ist nicht auffindbar. Wenn sich Li’l Larry ohne geputzte Zähne an den Esstisch traut, machen die anderen Familienmitglieder entsprechende Bemerkungen. Ein Glück, dass er sie im Abfluss findet und mit der Pinzette rauspulen kann. Falls er ungeduscht nach unten geht, rücken die Familienmitglieder von ihm weg. Persönliche Hygiene wird hier ernst genommen!
Während des gemeinsamen Frühstücks werden die Tages- und die Wochenziele bekannt: Am Freitag droht ein Mathe-Test und Pubescent Patti hat noch nicht für die Party am Samstag zugesagt. Vater Laffer macht klar: Nur, wenn der Test gut genug gelaufen ist und sein Sohn sich vorher wirklich angestrengt hat, darf er am Samstag raus. Wenn das nicht motiviert! In anderen humorigen Sierra-Spielen ginge es nun darum, im Test zu schummeln, doch das widerspräche ja dem Lernaspekt des Guide to Life.
In der Schule sucht sich Li’l Larry das passende Schulbuch für die nächste Stunde aus seinem Spind und geht in den Klassenraum. Die Lehrerin beginnt mit einem Monolog. Nur wenn sich unsere Spielfigur mit Stift und Notizblock Notizen macht, kann sie ihre Fragen beantworten. Sitzt Larry Junior einfach nur so da, gibt es nach einigen Fehlversuchen einen Dialog. Die Lehrerin fragt, ob sie an seiner Stelle die Notizen schreiben müsse. Falls wir uns für „Ja, ich hole sie dann nach der Stunde am Pult ab“ entscheiden, landet Li’l Larry beim Rektor, seine Eltern holen ihn ab und das Spiel endet. Spätestens beim zweiten Versuch sollte jeder Spieler gelernt haben, dass Notizen sowohl im Guide to Life als auch im echten Leben eine ganz tolle Sache sind.
Das Mittagessen in der Cafeteria kann unspektakulär verlaufen. Oder Li’l Larry möchte unbedingt ein Fastfood-Menü von Monolith Burger haben. Sein Kumpel Chuck würde nämlich eines gegen fünf Brownies tauschen. Um diese zu bekommen, müssen wir Gespräche mit den anderen Schülern führen, die wiederum einen Brownie gegen Gefälligkeiten tauschen. Wer sich dagegen ans Cafeteria-Essen hält, wird mit einer Einblendung belohnt, dass man sich tapfer gegen die Versuchung gestellt habe. Da spricht einiges für den Burger, würde ich sagen.
Mit dem korrekten Buch für den Nachmittagsunterricht betritt Li’l Larry wieder den Klassenraum. Tja, Überraschungs-Test! Hier greift die Anfangs-Entscheidung, welche Art Persönlichkeitstest der Spieler machen möchte. Es gibt also entweder ernsthafte Fragen oder ein bisschen Spaß. Muss ja auch mal sein. Nach dem Unterricht findet Larry Junior noch Pattis‘ Telefonnummer, die ihm sein Kumpel Randy Andy besorgt hat. Ein Hürde überwunden!
Nach dem Abendessen ruft Li’l Larry seinen Schwarm direkt an und verabredet sich für die große Samstags-Party. Peinlich nur, dass seine Eltern sein komplettes Gesäusel wohl im Nebenraum mitgehört haben und Wort für Wort wiederholen. Er zieht sich lieber in sein Zimmer zurück und wartet per Schwarzblende auf den nächsten Tag.
Schweres Geschütz
Die Leichtigkeit dieses ersten Tages wird danach lange nicht mehr erreicht: Der Mittwoch beginnt mit der schrecklichen Nachricht, dass Li’l Larrys Freund Gloomy Gus in der Nacht versucht hat, sich umzubringen. Dass man als Spieler ernsthaft Antwortmöglichkeiten wie „War ja klar, dass er sogar das versaut… wahrscheinlich ging es ihm nur um Aufmerksamkeit“ hat, kann ich mir nur mit dem frühen Design-Stadium erklären. Erneut wertet das Spiel die Antwort im Hintergrund aus:
Deine Reaktion wird vom Programm als konstruktiv oder nicht konstruktiv bewertet und betont die Notwendigkeit von Kommunikation als Mittel zur Bewältigung von Problemen, insbesondere wenn Depressionen im Spiel sind. Außerdem werden die Anzeichen von Depression sowie anerkannte Methoden zu deren Bewältigung besprochen.
Design-Dokument
Zu einem anderen Zeitpunkt werden Li’l Larry Joints angeboten, in der Klasse wird über Magersucht diskutiert oder ein betrunkener Partygast muss davon abgehalten werden, in sein Auto zu steigen. Und auch wenn es nie offensichtlich ausgesprochen wird: Penny (Li’l Larrys große Schwester) ist schwanger, was im Hause Laffer keine Jubelstürme auslöst. In praktisch allen Fällen wird nur gesellschaftlich konformes Wohlverhalten wirklich belohnt. Schaffen wir es beispielsweise nicht, den Betrunkenen aufzuhalten, baut er einen Unfall und tötet dabei eine Person. Auch die Joints bringen nur Ärger, wenn man adventure-typisch über die Stränge schlagen möchte.

An zwei Tagen gibt es die Chance auf eine Kampfsequenz. Bei ersten Kampf kann Li’l Larry allerdings auf keinen Fall gewinnen. Die Gesundheitsanzeige seines Gegners ist locker zehnmal so lang, der Typ ist doppelt so groß und er hat kräftigere Angriffsmöglichkeiten, während Li’l Larry zu Mitteln wie der Arm-Brennessel greifen muss. Der zweite Kampf dagegen ist ausgeglichen und kann tatsächlich gewonnen werden. Wir können Greasy Gary allerdings auch vor aller Leute Augen so zutexten und lächerlich machen, dass er sich von alleine zurückzieht.
Auf die Arm-Brennessel („Indian Burn“) griff Mandel Jahre später erneut zurück, wenn er in Callahan’s Crosstime Saloon einen obskuren Kampf gegen einen Kellner inszeniert.
Ich hatte einen älteren Bruder und ich hatte auch Mobber. „Indian Burns“ – oder „Chinese Burns“, wie sie anderswo genannt werden – waren ein allgegenwärtiger, gefürchteter Teil meiner Kindheit. Genauso wie Noogies. Ich fand immer, dass die besonderen „Foltermethoden“, mit denen Kinder sich gegenseitig piesacken, eine großartige Grundlage für Kampfsequenzen in Rollenspielen abgeben würden.
Josh Mandel, 3. März 2026
Falls sich dies jemand gefragt hat: Ein Noogie ist, wenn jemand mit seinen Fingerknöcheln kräftig über den Kopf einer anderen Person reibt.
Saturday Night and Sunday Morning
Neben dem betrunkenen Partygast ist Li’l Larry auf der Party natürlich auch mit Pubescent Patti beschäftigt. Im besten Falle ist sie von unserem Hauptdarsteller so begeistert, dass sie ihm einen Wangenkuss gibt – was für Dreizehnjährige ja auch genug ist.
Zum Abschluss folgt ein kleiner Epilog, der die weiteren Geschehnisse auf Basis unserer Spiel-Entscheidungen erzählt. Und als Bonus-Zuckerle folgt die psychologische (oder humorvolle, falls man diese Option gewählt hat) Auswertung, die wir die ganze Zeit im Hintergrund gefüttert haben. Leider gibt es im Design-Dokument kein Beispiel dafür. Wie viele Jugendliche allerdings begeistert auf ihre Werte reagiert hätten, sei dahingestellt. Da hilft es auch nicht, dass der letzte Satz auf der letzten Seite lautet:
Die Auswertung kann auf jedem Standard-IBM-Drucker ausgedruckt werden.
Design-Dokument
Wie weiter oben schon vermerkt: Kurz nach diesem Design-Dokument wurde das Projekt zu den Akten gelegt und Mandel kümmerte sich um seine anderen Aufgaben: Er reichte weitere Vorschläge ein, schrieb Texte und Beilagen für das Larry-VGA-Remake, für Leisure Suit Larry V, für die Larry Utilities und Jones in the Fast Lane. In seiner Funktion als Director of Product Design musste er Management-Aufgaben wahrnehmen und wollte nebenbei für die Designer und die Abteilung Creative Services ansprechbar sein. Es gab also immer was zu tun.

Doch bei aller Umtriebigkeit: Beschlich ihn nicht doch manchmal das Gefühl, eine gute Idee nicht weiter verfolgt zu haben? Bereut er, nicht weiter daran gearbeitet zu haben?
Überhaupt nicht. Zum einen hielt ich die Idee von Anfang an für geschmacklos, und obwohl ich sie an den passenden Stellen so humorvoll wie möglich umgesetzt hätte, fragte ich mich dennoch, welcher Elternteil Larry Laffer ernsthaft mit intelligenter Lebensberatung in Verbindung bringen würde. Zum anderen war ich der Meinung, dass dadurch die Figuren von Larry und Patti stark verwässert worden wären. Entweder hätte man eine völlig neue Familie und Zeitlinie für sie erschaffen und idealerweise überzeugend begründen müssen – oder man hätte zwei parallel laufende Zeitlinien gehabt: eine in den Larry-Spielen und eine in Li’l Larry (und dessen – man stelle sich vor! – mögliche Fortsetzungen!).
Die beiden Reihen hätten zudem völlig unterschiedliche Tonlagen gehabt, da die Themen, mit denen sich Li’l Larry beschäftigen sollte, eindeutig ernst sind. Deshalb: Nein, ich habe nie bereut, dass Li’l Larry nie das Licht der Welt erblickt hat. Ich wollte das Dokument nicht einmal jemandem zeigen – aber es ist nun mal Teil der Geschichte, also …
Josh Mandel, 3. März 2026

Gerade solche Hintergrundgeschichten finde ich super interessant, gerne mehr davon 🙂
Da bin ich ganz bei dir. Leider sind solche Funde selten genug, aber ich bemühe mich 🙂
Dem schließe ich mich an. Sehr schön auch mit der Audio-Fassung.