Dieser Artikel erschien ursprünglich am 8. Dezember 2023 auf www.gamersglobal.de. Ich hatte Preview-Zugriff auf die Release-Version. Die Post-Release-Patches sind nicht berücksichtigt. Da ich aber demnächst was zum am 26.9. erscheinenden ersten DLC Keepers of the Stone, das Begleitupdate 1.4 sowie die vorherigen Updates schreiben werde, ist es höchste Zeit, euch den Artikel auch bei DKSN verfügbar zu machen.
Against the Storm ist ein fordernder Roguelite-Citybuilder mit einer Unmenge vernetzter Mechaniken. Ich konnte vorab in Version 1.0 Bäume fällen gehen und versuchen, magische Siegel zu reparieren.
Against the Storm ist ein märchenhafter Citybuilder. Ihr übernehmt die Rolle eines Viceroy, der mit seiner Karawane aufbricht und Siedlungen gründet, um allerlei Aufträge für seine Königin in Smoldering City zu erfüllen. Schätze plündern, Güter herstellen und ihr schicken, bis hin zum Tribut zahlen. Was man als guter Diener eben so macht. Dazu hat die Welt das kleine Problem, dass alle X Jahre ein Blightstorm alles verwüstet und neu entstehen lässt. Nur die Smoldering City, die auch als eure “Roguelite-Basis” dient, bleibt verschont. Es wäre doch eine schöne Sache, alte Siegel zu reparieren und Monster einzusperren, um den nächsten Blightstorm immer weiter hinauszuzögern?
Dieser herausfordernde Citybuilder verlangte mir schon auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad fast alles ab. Mittlerweile stehe ich aber kurz davor, die Schwierigkeit zu erhöhen. Klar, gerade am Anfang seid ihr Roguelite-typisch auch noch besonders schwach. Dabei kämpft ihr nicht gegen Armeen, sondern die Umwelt und den magischen Wald. Kaum ein Spiel ist einerseits so wuselig friedlich, andererseits aber auch brutal fordernd. Ich konnte die Release-Version knapp 30 Stunden vorab spielen und verrate euch in diesem Artikel, warum Against the Storm nach insgesamt rund zwei Jahren im Early Access, ein Jahr davon auf Steam, ein fabelhafter Citybuilder für ambitionierte Aufbauer geworden ist. Disclaimer: Da ich auf Englisch gespielt habe, verwende ich die entsprechenden Begriffe.
Einstieg
Drei Tutorials führen euch in grundlegende Spielmechaniken ein. Ein viertes wird verfügbar, sobald ihr eine gewisse Technologie freigeschaltet habt. Der Einstieg auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad ist aber gar nicht so ohne, am Anfang ging mir auch die ein oder andere Siedlung verloren. Ich konnte aber sehr gut die verschiedenen Mechaniken und Verknüpfungen erlernen. Das lag vor allem an den vorbildlichen Tooltips und dem hervorragenden UI, das auch stets relevante Verknüpfungen aufzeigt. Auch wurde ich anfangs nicht durch eine Flut an beispielsweise Gebäuden überfordert. Denn die schaltet ihr nach und nach frei. Einerseits innerhalb einer Partie, andererseits auch über ganz grundsätzliche Freischaltungen für eure Runs, die in Against the Storm Zyklen heißen. Damit ist das Roguelite-Konzept gleichzeitig ein Zugänglichkeits-Baustein.
Trotz der sehr guten Erlernbarkeit ist Against the Storm fordernd. Ein Cookie-Clicker ist es sicher nicht. Außerdem solltet ihr eine gewisse Affinität zu Roguelites mitbringen, da ihr viele Boni erst im Spielverlauf freischaltet und es neben eurem Skill eben auch auf freigeschaltete Boni ankommt. Allerdings wachsen natürlich auch die Anforderungen, je weiter ihr in einem Zyklus bis zum nächsten Blightstorm vorankommt. Ein bisschen Zufall, den ihr zunehmend mitigieren könnt, ist auch dabei. Dadurch bleibt das Spiel frisch! Ich hatte keinen Run, ja nichtmal eine Siedlung, der sich wie eine Wiederholung angefühlt hat.
Siedlungs-Ort
Auf einer Hexfeldkarte wählt ihr den Ort für eure erste Siedlung im Umkreis der Smoldering City aus. Ihr solltet dabei erstmal versuchen, euch in Richtung eines der Siegel zu bewegen, um den Zyklus verlängern zu können. Später solltet ihr auch andere Spezialfelder angehen. Anfangs kommt ihr nur ungefähr vier erfolgreiche Siedlungen weit. Dabei ist der Zyklus-Fortschritt mit der Spielzeit für die Siedlung verknüpft. Je schneller ihr eine Siedlung abschließt, desto mehr Zeit verbleibt euch für das weitere Vorankommen. Mit dem Siedlungsort entschiedet ihr euch auch für eines der sehr unterschiedlichen Biome. Außerdem ist der Wald – ihr siedelt immer in einer Art Wald – lebendig und bietet unterschiedliche “Forest Mysteries”. Die bringen euch beispielsweise in einer der Saisons bestimmte Vorteile, aber es gibt auch Debuff-Mysteries, die euch gerade in der Storm-Season vor Probleme stellen können. Nach Wahl des Siedlungsortes entscheidet ihr euch noch für eine Karawane. Diese unterscheiden sich durch die mitreisenden Rassen sowie mitgeführte Ausrüstung, wozu auch weitere Bewohner zählen können. Schließlich habt ihr noch ein paar Punkte, mit denen ihr euch Boni mitnehmen könnt, zum Beispiel noch mehr Bewohner, Holz oder Nahrung. Ihr schaltet im Spielverlauf immer mehr Boni frei. Was ihr mitnehmt, solltet ihr von dem Biom, den Forest Mysteries und der dafür geeigneten Strategie abhängig machen.
Kampf um die Gunst der Königin
Ziel jeder Siedlung ist es, die Gunst der Königin zu erreichen. Dann zieht die Karawane weiter. Dafür müsst ihr genug Reputationspunkte erwerben. Die bekommt ihr “tickend”, solange zumindest eine eurer Rassen einen gewissen Schwellenwert bei der Resolve überschreitet. Von eurer Startlichtung arbeitet ihr euch mit Holzfällern in weitere Glades vor. Die sind klein und harmlos, dangerous oder gar forbidden, also besonders gefährlich. Je gefährlicher ein Glade ist, desto mehr Loot und Ressourcen könnt ihr abstauben. Dazu gehören small, medium und large Loot Caches. Die könnt ihr für eure eigenen Zwecke Looten oder aber der Königin schicken. Diese belohnt euch mit etwas Geld und ihr gewinnt an Reputation. In beiden Fällen müsst ihr übrigens eigene Ressourcen einsetzten. Dann gibt es noch die Glade Events. Also zum Beispiel einen Schrein der mysteriösen Fischwesen, eine zerstörte Karawane mit lauter Leichen und vieles mehr. Diese Events solltet ihr mittels Ressourcen- und Arbeitereinsatz schnell angehen, denn sie sind tickende Zeitbomben, die euch immer wieder Nachteile bescheren. Auch auf diese Weise könnt ihr Reputation sammeln. Schließlich gibt euch die Königin noch Orders (Befehle). Ihr habt immer die Auswahl zwischen zwei Orders. Die Gesamtzahl der Orders pro Siedlung ist begrenzt. Erfüllt ihr eine Aufgabe, bekommt ihr die angezeigten Boni und gewinnt ebenfalls an Reputation. Bei der Auswahl der Order solltet ihr nicht nur auf die Boni achten, sondern auch darauf, ob ihr die Order zeitnah oder auch überhaupt erfüllen könnt. Ihr müsst zum Beispiel bestimmte Waren liefern, eine bestimmte Anzahl Einwohner einer bestimmten Rasse haben oder vieles mehr. Und vielleicht habt ihr gar nicht das benötigte Gebäude, um die entsprechenden Waren herzustellen. Wenn ihr einen Befehl erfüllt habt, könnt ihr euch auch eines von vier Gebäuden aussuchen. Hier spielt der Zufall eine Rolle.
Das Gegenstück zur Reputation ist die Impatience der Königin. Die tickert stetig nach oben, kann durch Events aber auch mal einen Satz machen. Wenn ihr an Reputation gewinnt, sinkt auch die Impatience. Erreicht sie jedoch das Maximum, ist die Siedlung gescheitert.
Der dritte relevante Wert ist die Hostility des Waldes. Die steigt mit Zeitablauf oder auch durch die Anzahl der Holzfäller. Ihr könnt den Wert zum Beispiel mit Opfern senken. Ein dauerhafter Anstieg lässt sich aber kaum vermeiden. Wie der Alte Wald in Herr der Ringe ist der Wald in Against the Storm lebendig. Je höher die Hostility, desto mehr Debuffs werden aktiviert. Meist greifen diese in der Storm-Season. Daneben gibt es noch Clearance und Drizzle. Viele der Forest Mysteries wirken auch nur in bestimmten Seasons, zum Beispiel bekommt ihr vielleicht einen Bonus, wenn ihr ein Event in der Drizzle-Season abschließt. Aber halt auch nur dann. Ihr solltet also immer auf die ganzen möglichen Buffs und Debuffs achten.
Eure Gegner sind in Against the Storm also keine feindlichen Armeen sondern letztlich ein zunehmend grummliger Wald und, wer kennt es nicht, die Ungeduld eurer Chefin.
Ancient Seals
Eine Besonderheit sind die Siedlungen im Bereich eines Ancient Seals. Ziel ist dann nicht der Aufbau einer guten Reputation, die aber für Freischaltungen und den Abbau von Impatience weiter relevant ist, sondern das Schließen des Siegels, aus dem böse Kreaturen strömen. Das Seal müsst ihr erstmal in einem der Glades finden, wobei euch immer wieder Statuen den Weg zeigen. Um das Seal zu schließen, müsst ihr es schrittweise mit vier Komponenten versorgen, wofür ihr jeweils eine von drei Aufgaben erfüllen müsst. Da geht es zum Beispiel um bestimmte Ressourcen oder Resolve-Werte. Auf Seal-Karten steigt die Hostility des Waldes nicht durch die Anzahl der Holzfäller sondern aufgrund der Anzahl gefällter Bäume. Manche Bäume haben kaum einen Yield, andere einen umso Größeren. Zum Glück könnt ihr den Holzfällern befehlen, nur markierte Bäume zu fällen. Diese Einstellmöglichkeiten, für einzelne Holzfäller oder auch global sind sowieso wichtig. Zum Beispiel könnt ihr so unterbinden, dass sie von selbst innerhalb ihres Wirkradius einen Weg zu Glades freiholzen, wenn die entsprechenden Bäume nicht markiert sind. Weitere Erschwernis sind die Plagen, die das Seal jede Storm-Season auf euch hetzt. Und die können es in sich haben. Außerdem gibt es immer wieder eine andere Plage.
Die Seal-Karten sind also insgesamt nochmal eine Nummer schwerer als der Aufbau der normalen Siedlungen. Ihr könntet euch überlegen, für die “Seal-Siedlungen” den Schwierigkeitsgrad auch mal runterzusetzen. Ich habe das nicht gemacht und mein erster Seal-Versuch scheiterte letztlich an der Impatience der Chefin. Beim zweiten Mal klappte es ganz gut.
Produktionsketten, Ressourcen und Zufallsfaktor
Das Ressourcenmanagement und die Produktionsketten sind eines der Highlights in Against the Storm. Ressourcen bekommt ihr durch den simplen Abbau an den endlichen Ressource-Nodes, die es in zwei Größen gibt. Für größere Nodes braucht ihr die zweite Gebäudestufe. Minen könnt ihr später zweimal ausbauen. Außerdem gibt es Ressourcen durch Loot-Caches, neue Bewohner (die regelmäßig aufschlagen), erfüllte Orders und Events. Dazu kommt der Anbau. Auf Farmen baut ihr etwa Getreide oder Fasern an, es gibt auch Plantagen und Kräuterfarmen. Um bessere Gebäude zu bauen, müsst ihr zum Beispiel Holz zu Brettern weiterverarbeiten oder Lehm beziehungsweise Steine zu Ziegeln. Wie gut das klappt, hängt vom Gebäude ab. Jedes Gebäude, die ihr teilweise auch in Glades findet und reparieren könnt, lässt euch drei Produkte herstellen. Die Qualität reicht von “unausgefüllter Stern” über einen und zwei bis zu drei Sternen. Je besser ein Gebäude geeignet ist, desto weniger Ressourcen müsst ihr zur Fertigung einsetzen.
Auch die verschiedenen Rassen haben unterschiedliche Spezialitäten und ihr weist sie den Gebäuden zu, was praktisch in der Kartenansicht auch in einer Art Gesamtübersicht geht. Wenn ihr Servicegebäude wie Tavernen oder Clan Halls errichtet und beliefert, erhöht das die Resolve der Einwohner, ebenso wie verarbeitetes Essen. Jede Rasse hat dabei unterschiedliche Vorlieben. Ihr könnt bequem sehen, welche Gebäude welche Materialien herstellen, welche ihr habt, ihr stellt Produktionslimits ein (für einzelne Gebäude oder global) und vieles mehr. Eine umfangreiche, ins Spiel integrierte Wiki, auf die ihr jederzeit zugreifen könnt, gibt es auch. Schließlich könnt ihr auch Pakete herstellen wie Luxusgüter, die ihr nicht nur für Events und Befehle brauchen könnt, sondern auch recht gut an Händler verkaufen könnt. Die schauen regelmäßig bei euch vorbei, ihr findet sie oder beliefert andere Städte, nämlich die Hauptstadt und von euch bereits im Run gegründete Städte. Das verbessert die Beziehung und bringt Bares.
Ferner wird die Produktion durch zig Faktoren beeinflusst. Zum Beispiel freigeschaltete Buffs oder beim Händler erworbene Spezialitäten. Zum Beispiel gibt es dann mehr Güter pro Fertigungslauf oder es entstehen beim Bretterbau zusätzlich Fässer. Es gibt eine Unzahl solcher Buff-Möglichkeiten, die ihr permanent unten links eingeblendet bekommt.
Die Warenketten sind natürlich mehrstufig. So braucht ihr für Ale Getreide von der Farm, aber auch Getränkebeutel, Tongefäße oder Fässer, die ihr alle wiederum auch aus mehreren Ressourcen herstellen müsst. Geliefert wird das edle Gesöff dann in die Taverne.
Auf Straßen, zunächst nur Feldwege, bewegen sich eure Dörfler schneller. Das ist wichtig, denn sie sind viel unterwegs: Ressourcentransport, Ressourcenabbau, Essen fassen, Pausen. Und je länger sie laufen, desto weniger arbeiten sie. Deshalb könnt ihr auch kleinere Warenlager und Hearths bauen und so die Wege teils drastisch verkürzen und so eure Produktivität steigern, was nicht erst auf höheren Schwierigkeitsgraden sehr wichtig ist. Die Waren landen immer im gleichen Pool und ihr habt von allen Warenhäusern darauf Zugriff. Letztlich bestand meine Siedlung dann oft aus zumindest zwei, drei zentralen Hubs.
Einen gewissen Zufallsfaktor gibt es auch. Klar, ihr wisst nicht immer, wie schnell ihr welche Ressourcen findet. Allerdings bekommt ihr auch immer “nur” eines von vier Gebäuden zur Auswahl. Mal habt ihr Glück und ihr zieht gleich ein Sägewerk, um zum Spielstart schon mit maximaler Effizienz Bretter herzustellen, mal habt ihr etwas Pech. Mit zunehmendem Spielverlauf schaltet ihr aber, auch günstiger werdende, “Reroll”-Optionen frei. Die solltet ihr im Zweifel auch nutzen! Der Zufallsfaktor lässt sich so immer mehr mitigieren. Außerdem haben die Gebäude ja mehrere Funktionen und ihr findet vielleicht auch welche.
Was ihr ebenfalls erst später freischaltet ist die Rainpunk-Technologie. In jeder Season regnet es unterschiedliches Wasser. Ihr braucht das zwar schon mal zur Tee-Herstellung, spannend wird es aber erst mit der Rainpunk-Technologie. Damit könnt ihr viele Gebäude, die wiederum unterschiedliches Wasser brauchen, das ihr auffängt oder von Geysiren abpumpt, mit einer Rain Engine pimpen. Eigentlich sind es sogar zwei. Mit einem der Schaltregler könnt ihr die Produktionsgeschwindigkeit und den Yield erhöhen, mit dem anderen den Resolve der dort eingesetzten Arbeiter. Nur so und mit “Complex Food” und Rasse-spezifischen Behausungen könnt ihr den Resolve sinnvoll und gut so hoch bringen, dass ihr der Storm-Phase immer weniger Probleme habt, da sinkt nämlich die Resolve, und ihr vor allem auch Reputation durch hohes Resolve sammeln könnt. Nachteil: Ab dem dritten Schwierigkeitsgrad erzeugen die Rain Engines “Blightrot”, eine Art Verschmutzung. Dann wachsen Zysten an Gebäuden, die ihr unbedingt bekämpfen solltet, denn sie korrumpieren euren Hearth. Dazu gibt es Spezialgebäude mit entsprechenden Spezialisten.
Metaspiel Smoldering City
In der vom Blightstorm verschonten Smoldering City, dem Sitz eurer Königin, könnt ihr euch die verschiedenen Deeds anschauen. Zum Beispiel ein Ort ohne den Tod eines Einwohners erfolgreich besiedelt, in bestimmten Größenordnungen Handel betrieben oder Events abgeschlossen. Abgeschlossene Deeds löst ihr gegen Erfahrungspunkte ein. Erfahrung sammelt ihr allerdings auch schlicht durch den Siedlungsbau. Wieviele ihr sammelt, hängt von euren Erfolgen ab. Mit steigender Erfahrung und damit steigendem Level erhaltet ihr Zugriff auf immer mehr Upgrades, von denen ihr dauerhaft profitiert. Ihr müsst aber Schwerpunkte setzen, denn das Freischalten kostet erspielte Ressourcen. Durch die Levelaufstiege schaltet ihr außerdem neue Gebäude frei. Upgrades bringen euch beispielsweise, dass ihr von Anfang an Zugriff auf rassenspezifische Häuser erhaltet oder die Könbigin langsamer ungeduldig wird.
In der Smoldering City könnt ihr euch außerdem die Game History anschauen, also alle eure bisherigen Siedlungen. Nicht nur die eines Runs, sondern die aller Runs. Das gibt euch einen sehr netten Überblick, auch über die benötigte Spielzeit. Ich brauche zum Beispiel derzeit meist 45 bis 90 Minuten für eine erfolgreiche Siedlung. Mit mehr Upgrades und besserem Spielverständnis arbeite ich aber gerade an einer Reduzierung. Zum Beispiel pushe ich noch zu langsam die Resolve zumindest einer Bewohner-Rasse, um auch über Resolve Reputationspunkte zu sammeln. Das gelingt mir mit den kürzlich freigeschalteten Rain Engines, also der Rainpunk-Technologie, aber schon immer besser.
Das Roguelite-Element führt zwar dazu, dass ihr eure besten Partien anfangs gar nicht abliefern könnt. Das langsame Heranführen an immer mehr Mechaniken wäre angesichts der doch großen Komplexität aber sowieso nötig. Daher ist das Roguelite-Konzept von Against the Storm meiner Meinung nach auch gut für Leute geeignet, die sonst beim Wort Roguelite schreiend davonlaufen. Denn schließlich habt ihr in der ersten Kampagnenmission von Anno 1800 auch nicht Zugriff auf das volle Arsenal der Möglichkeiten. Wenn ihr nicht mehr bis ans Maximum gefordert werdet (an diesem Punkt bin ich gerade) könnt ihr jederzeit für eine einzelne Siedlung den Schwierigkeitsgrad erhöhen, oder auch wieder senken, um sozusagen als Belohnung einen etwas schnelleren Spielfortschritt zu erreichen.
Auf Level 10 könnt ihr übrigens noch die Daily Expedition freischalten, was mir noch nicht gelungen ist. Das ist laut Beschreibung nochmal ein spezieller Spielmodus, der euch in fremde Länder mit veränderter Realität führt.
Neuer Spielmodus Queen’s Hand
Mit Queen’s Hand hält ein neuer Spielmodus Einzug. Der ist sozusagen ein neues Endgame. Ihr müsst dafür das höchste Prestigelevel 20 erreicht haben. Es gibt passend dazu 20 Prestigeschwierigkeitsgerade, die ihr nach den normalen Schwierigkeitsgraden (Settler, Pioneer, Veteran, Viceroy) freischaltet. Da ich erst mit Version 1.0 so richtig eingestiegen bin, ist das für mich noch ein weiter Weg. Ich konnte den Modus aber in einem speziellen Build testen. Der ist zwar gnädiger als die finale Version, für einen Eindruck reicht es aber. Screenshots waren allerdings tabu.
Eigentlich müsst ihr zu dem Zeitpunkt schon das Adamantine Seal repariert haben. Zur Belohnung winkt der besondere Titel und eine Audienz bei der Königin. In meiner Spezialversion hatte ich bis zum Blightstorm dann ganze 92 Tage Zeit. Mehr Zeit habt ihr aber auch nicht. Ihr müsst innerhalb nur eines Zyklus das Adamantine Seal erneut reparieren. Bei der Wahl des Weges eurer Expedition und bei der Auswahl der Upgrades bleibt im Prinzip kaum Spielraum für Fehler. Es ist ein echter Expertenmodus, der euch alles abverlangen wird. Ich denke, gerade wenn ihr während des Early Access schon alles gesehen und erreicht habt, ist der Modus perfekt für euch. Für alle anderen ist es ein dutzende Stunden langer Weg. Ich vermute, es könnte sogar eine dreistellige Stundenzahl dauern. Allerdings spielte ich kaum mit erhöhter Geschwindigkeit. Erst gegen Ende hin beschleunigte ich die Zeit immer wieder etwas. Das dürfte den Fortschritt hinten raus ein wenig beschleunigen.
Beim Anspielen des neuen Modus, der sich vom finalen Modus noch leicht unterscheidet und eher leichter ist, fiel mir ein geändertes Upgrade-System auf. Klar, der Upgrade-Baum ist ja schon abgearbeitet und für den Queen’s Hand-Modus geht ihr einen speziellen Vertrag mit der Königin ein. Für jeweils drei, maximal 80, Fehlversuche mit mindestens drei erfolgreichen Siedlungen bekommt ihr außerdem etwas mehr Startressourcen. Bei den Gebäuden zum Siedlungsstart hatte ich keine Wahl sondern bekam als erstes einfach die Taverne. Und von der enormen Zahl negativer Effekte fange ich lieber erst gar nicht an! Das ist ein Modus für echte Experten.
Fazit
Against the Storm ist ein fantastisches, komplexes Aufbauspiel, das euch auch ohne gegnerische Armeen ordentlich fordern wird. Durch den Schwierigkeitsgrad könnt ihr AtS gut euren Bedürfnissen anpassen. Für komplette Genre-Einsteiger würde ich es aber allein schon aufgrund der Komplexität und der vielen Mechaniken nicht zwingend als Einstiegstitel empfehlen. Aber auch das geht. Das Roguelite-Element sollte euch nicht abschrecken, auch wenn ihr sonst schon bei “Rogue” die Flucht ergreift. Denn es ermöglicht letztlich neben dem Progressionsgefühl auch ein sanftes Erlernen der zahlreichen Mechaniken und immer wieder neu eingeführten Gebäude.
Der Comic-Stil passt wunderbar zum märchenhaften und auch brutalen Setting. Ich habe selten ein Spiel erlebt, dass einen charmanten Aufbau-Wuselcharme so gekonnt mit nacktem Überlebenskampf, aber ganz ohne Kampf, paart. Die Musik ist klasse, bietet mir aber für lange Sessions ein bisschen zu wenig Abwechslung. Das sehr gute UI/UX hilft euch beim Lernen und Meistern von Against the Storm enorm. Schön ist auch, dass ihr nicht Roguelite-typisch nur einen Spielstand habt, sondern mehrere Profile anlegen könnt.
Nach knapp 30 Spielstunden mit Version 1.0 habe ich es bis auf Level 8 geschafft. Angesichts der großen Karte und der vielen noch freischaltbaren Gebäude habe ich noch viel zu entdecken. Die Karte bietet noch viel Raum! Mit den Rain Engines habe ich auch erst ein paar Siedlungen bauen können. Langeweile kam keine Sekunde auf. Im Gegenteil, ich war ständig motiviert endlich die Zeit zu finden, weiterzuspielen. Das liegt vor allem an den guten Mechaniken und der erstaunlich großen Abwechslung. Die nächste Siedlung wartet schon auf mich! Und dann will ich natürlich auch mit meinem normalen Spielstand den “Queen’s Hand”-Modus erreichen. Und für Spieler, die schon alles gesehen haben, ist der Modus der perfekte Grund für eine Rückkehr zu Against the Storm.
Am Ende des Zyklus ist Against the Storm ein herausragendes Aufbauspiel. Aufbau, komplexe Warenketten, leichte Zufallselemente, Bevölkerungsmanagement, auch mal knappe Ressourcen, Aufträge, Events oder auch Handel sind Elemente eines Spiels, das diese überragend verknüpft und euch trotzdem verschiedenste Strategien zum Erfolg ermöglicht. Against the Storm feuert eine volle Breitseite Aufbauspiel ab, die jeden Zweifel am Spielspaß nach etwas Eingewöhnung versenkt. Jeder Genrefreund sollte Against the Storm gespielt haben.
Das war mal ein ausführlicher Bericht! Klingt wirklich interessant, aber wo soll ich jetzt die Zeit dafür hernehmen?! 😉
Lass ab von Adventures, dann geht das 🙂
Vielen Dank 🙂 Ja, ist ein richtig tolles Spiel. Du kannst doch gut Rätsel lösen, vllt auch das Zeitproblem 😉