Disclaimer: Vielen Dank an Assemble und ihren CEO Stefan Marcinek für die Fotoerlaubnis auf dem Event. Ebenso bedanken wir uns bei allen Beteiligten, die uns für die Veröffentlichung von Aufnahmen grünes Licht gegeben haben, die Personen (z.B. während eines Vortrags) und die Folien oder Spielinhalte zeigen. Alle Bilder stammen von Sascha und mir. Wir versuchen mit Fingerspitzengefühl, nicht jede gewonnene Information in den Artikel einzubauen. Falls doch etwas stört, bitte melden!
GermanWasDays?

Die GermanDevDays sind eine jährliche Veranstaltung in Frankfurt am Main. Sie bieten Spieleentwicklern, Branchenkennern, Studierenden und interessierten Besuchern die Möglichkeit, sich in einem entspannten Rahmen kennenzulernen, auszutauschen und praktische Erfahrungen zu sammeln.
Bereits 2024 war Sascha unter der DKSN‑Flagge dabei. In diesem Jahr – genauer gesagt im Juli 2026 – waren wir erstmals in doppelter Besetzung vor Ort. An zwei Tagen fanden über 50 Vorträge und Workshops statt, zu denen wir fleißig Notizen gemacht und inzwischen ausgewertet haben.
Mit etwas zeitlichem Abstand präsentieren wir euch nun eine dreiteilige Artikel‑Reihe, die das Event detailliert beleuchtet. Gemeinsam haben wir Vorträge und Workshops besucht, spannende neue Spiele ausprobiert und zahlreiche interessante Persönlichkeiten aus der deutschen Spieleentwickler‑Szene kennengelernt. Euch erwartet eine Auswahl aus den vielen spannenden Panels, Workshops, dem Drumherum und natürlich einigen Spielen.
Los geht’s mit Tag 1!
Interview mit Stefan Marcinek
Stefan Marcinek hat sich netterweise die Zeit genommen, unsere Fragen zu den GermanDevDays zu beantworten, also beginnen wir doch gleich damit:

DKSN: Du und dein Team organisieren die GermanDevDays schon seit vielen Jahren – wie hat das Ganze eigentlich angefangen?
Stefan: Ich habe so etwas ähnliches schon bei Kalypso Media gemacht – eine Firma, die ich damals mitgegründet hatte. Das war 2014 in der Games Academy hier in Frankfurt. Und als ich bei Kalypso ausgestiegen bin, habe ich überlegt: „Was mache ich jetzt?“
Das klingt immer so blöd, aber ich habe mich gefragt „Was kannst du zurückgeben?“. Ich bin in den späten 90er Jahren in die Games-Industrie gekommen und habe da sehr gut verdient, habe viel mitgenommen. Und dann kam die Idee, das wieder aufleben zu lassen, in einem großen Rahmen, über zwei Tage in einer coolen Location.
Die meisten dieser Veranstaltungen sind englischsprachig, weil das gar nicht anders geht. Das ist ein Geschäftsmodell – du musst Speaker aus der ganzen Welt haben und du willst das international abdecken. Unser Ansatz war aber, möglichst deutschsprachig zu bleiben – es sei denn, eine Firma kann keinen deutschsprachigen Speaker stellen. Außerdem sollte es für Studentinnen und Studenten kostenlos sein.
Die ersten zwei Jahre waren wir auch in Frankfurt, in einer anderen Location, in einem Hotel. Das ist irgendwann zu klein geworden, weil die Vortragsräume nicht so groß waren. Dann haben wir geschaut, wo wir hin können. Da hatte sich der Saalbau Gallus angeboten: drei große Vortragsräume, zwei Workshopräume, ein Café hat, ein Ausstellersaal – und hier in der Nähe noch eine Location, an der man dann am ersten Tag eine Abschlussparty machen kann, „das Bett“.
DKSN: Gibt es immer noch diesen Zuwachs an Teilnehmern?
Stefan: Es sind mal weniger, mal mehr Anmeldungen. Aber im Schnitt ist es immer gleich. Das Problem ist, dass dann auch die Location irgendwann nicht mehr hergibt. Der zweite Tag ist immer weniger besucht als der erste. Man könnte noch mehr Leute reinlassen, aber irgendwann ist es zu voll.
Wo wir an unsere Grenzen stoßen, ist der Ausstellersaal. Wir haben jetzt 21 Ausstellertische. Das ist so viel, wie wir noch nie hatten. 22 würden vielleicht noch reingehen, aber dann ist es voll. Wir haben jedes Jahr etwa 40 bis 50 Bewerbungen für Ausstellertische – zwölf davon sind kostenlos. Diese zwölf bekommen den Tisch gestellt und einen Roll-Up-Banner mit Wunschmotiv gedruckt. Die anderen sind dann Hochschulen oder Business-Tische, die kostenpflichtig sind.
Der Zulauf wäre noch größer, aber die Location gibt nicht mehr her. Das Problem ist: Wenn du in eine größere Location gehst, wird es irgendwann so teuer, dass das nicht mehr stemmbar ist. Das Land Hessen gibt eine Förderung, die natürlich durchaus höher sein dürfte – bundesweit liegt Hessen in der Games-Förderung auf dem 16. Platz. Dann haben wir noch Sponsoren. Ein paar Workshop-Tickets. Die Konferenz ist an sich kostenlos. Und wir als Veranstalter geben da sicherlich jedes Jahr 20.000 Euro on top.
DKSN: Die Organisation ist uns sehr positiv aufgefallen, zum Beispiel bei der Auslastung der drei Vortragsräume. Egal, wo man hinwollte, man bekam Platz, ohne dass die Räume leer wirkten. So gab es genug Flexibilität für die Teilnehmer.
Stefan: Es kommt immer darauf an. Drei Vorträge laufen parallel. Ich achte darauf, dass die einigermaßen gut aufgeteilt sind. Also, dass du nicht so drei Kracher nebeneinander hast, sondern, dass du einigermaßen ausgewogen bist. Aber du kannst natürlich auch Pech haben.
DKSN: Wie soll es im nächsten Jahr weiterghen? Habt ihr Änderungen geplant?
Stefan: Wir versuchen jedes Jahr, immer ein bisschen was Neues zu machen. Dieses Jahr haben wir beispielsweise zum ersten Mal draußen Outdoor-Möbel zum Hinsetzen. Wir versuchen aber immer auch mal einen Themenschwerpunkt zu machen. Dieses Jahr, weil wir so viele unterschiedliche Einreichungen hatten, hat es nicht geklappt. Wir hatten aber in den letzten Jahren zum Beispiel einmal einen Themenschwerpunkt „mentale Gesundheit“. Oder letztes Jahr das Thema „Games-Podcast“. Da haben wir drei oder vier Live-Podcasts aufgenommen, zum Beispiel mit Stay Forever, Auf ein Bier oder Behind the Screens. Das war cool, aber das klappt nicht jedes Jahr.
DKSN: Ganz herzlichen Dank für deine Zeit und weiterhin viel Erfolg!






Rewind: DKSN meets DKSN meets BOML

Für mich gingen die GermanGameDevs eigentlich schon am Vorabend los. Ein bisschen wie der Vorabend bei Wacken. In einem Restaurant, das wirklich große Schnitzelportionen liefert, habe ich nicht nur erstmals Sascha in persona getroffen, sondern durfte auch noch gleich Falko Löffler und Matt Grandis, unter anderem bekannt durch den Podcast Benutzer Ohr mit Lautsprecher, kennenlernen. Das waren wundervolle Begegnungen, denen über die Tage noch weitere folgten.
Love them, or hate them: Warum prozedurale Charaktere nicht rund sein müssen
Mein erster Vortrag drehte sich um prozedurale Charaktere. Speaker Jonas Pastoors arbeitete bei Gaming Minds Studios unter anderem an Tropico 7, Railway Empires 2 und Port Royale. Laut meiner von Mobygames verifizierten Notizen wirkte er auch am von mir geschätzten Iron Harvest von KING Art mit. Mittlerweile promoviert er in Breda zu Spieler-Charakter-Beziehungen.
Welches Spiel kommt euch bei prozedural generierten Charakteren als erstes in den Sinn? Bei mir war es RimWorld, das dann auch tatsächlich einen großen Raum einnahm. Der zweite wichtige Beispiel-Titel war XCOM 2. RimWorld setzt aus Bausteinen für Visuals und Geschlecht und Traits auf Charakterebene sehr unterschiedliche Charaktere zusammen, die, erst recht gepaart mit den Skills, unterschiedliche Gameplayrollen ausfüllen können. Etwa der Arzt oder der Koch. Dazu kommen sehr spezielle Rollen wie der „Vampir“ oder der Ghul (die entsprechende Erweiterung Anomaly teste ich gerade), der nur für den Nahkampf genutzt werden kann. So führen auch Restriktionen zu unterschiedlichen Spielstilen. Selbst Personen mit diversen Nachteilen können noch Rollen erfüllen – und sei es als Sklave zum Steine kloppen. Ich empfand die Charaktere in RimWorld sehr gut dargestellt, habe es aber noch gar nicht so wissenschaftlich durchdacht wie Jonas.
XCOM 2 wiederum hat eine feste Story und alle vier Klassen der Alien-Bekämpfer sind wichtig. Eine besonderes Verbindung wird bereits durch Aussehen und Namen herbeigeführt. Eine weitere Ausdifferenzierung erfolgt durch Traits. Erst der DLC War of the Chosen fügt mehr Individualität mit Skills und temporären Negativtraits ein. Aus meiner Spielerfahrung in XCOM 1 und 2 oder auch Xenonauts 2 und natürlich den geistigen Vorgängern spielen gerade die Namensgebung und die Herkunft eine wichtige Rolle bei der Bindung an die Figuren. Das ist bei RimWorld schon deutlich komplexer.
Sehr interessant empfand ich dann die Abgrenzung zu individuellen Charakteren, die also vorgegeben sind. Berühmte Beispiele sind meines Erachtens Lara Croft (Tomb Raider) und Nathan Drake (Uncharted), die GTA-Protagonisten, Arthur Morgan (Red Dead Redemption) und natürlich diverse weniger bekannte Figuren. Welche Anforderung muss eine solche Figur im Normalfall laut Jonas erfüllen? Sie muss von möglichst vielen Leuten gemocht werden! Ist irgendwie logisch, denn warum sonst sollte man zig Stunden mit ihr verbringen. Einen Ghul im Stile von RimWorld würdet ihr zum Beispiel wohl eher nicht als Hauptfigur vorgesetzt bekommen. Vielleicht kommen daher die ganzen doch eher generischen Prototypen in Blockbuster-Titeln. Und selbst Welthits „leiden“, wenn Figuren nicht allen gefallen. Ich denke da insbesondere an GTA 5. Zumindest bringen da viele Leute zum Ausdruck, wie ungern sie vor allem Trevor spielen oder sie sogar das Spiel wegen ihm abgebrochen haben. Und jetzt stellt euch mal vor, ein Trevor ist die alleinige Hauptfigur in eurem Millionen teuren Spiel und ist so vielen Leuten unsympathisch, dass ihr nicht genug Verkäufe erzielt. Puh. Ich spiele übrigens lieber Spiele, die mir viel Individualität erlauben. Vielleicht ein Grund, weshalb ich RimWorld so schätze. Auch Mass Effect hat dazu geführt, dass jeder „seinen“ Shephard hatte. Für mich gelang in der Sci-Fi-Trilogie Bioware der bis heute beste Spagat zwischen Individualität und vorgegebenem Charakter.
In einem seiner Forschungsexperimente ließ er Spieler zwei Charaktere in einem an Into the Breach angelehnten Pen&Paper-Prototypen antreten: Allround-Anna und die Glaskanone Lady Lucerne. Anna wurden von allen gemocht, Lady Lucerne hat polarisiert. Und sie wurde von denen, die sie schätzten, mehr als „nur“ gemocht. Bei prozedural generierten Charakteren wird der Teamaufbau auf den Spieler übertragen. Das erleichtere die Arbeit und mache den Spielern Spaß! Dabei müsse es auch negative Charaktere geben, allerdings nicht zu viele. Ich denke, die Arbeit steckt dann vor allem in diesem Balancing. Das in Into the Breach gelungene Balancing zwischen den unterschiedlichen Mechs würde dann bei prozedural generierten Charakteren auch der Spieler übernehmen. Vermutlich ist das Chance und Risiko zugleich.
Die Sache mit den positiven Eigenschaften und Trade Offs gilt auch für Spiele, wo man es im ersten Moment nicht unbedingt erwarten würde. In Jonas‘ Beispiel Railway Empires 2 hat jeder Charaktere zwei positive und eine negative Eigenschaft. Die haben aber keine allzu großen Auswirkungen. Das würde Jonas jedoch heute nicht mehr so machen, sondern lieber zum „Big Swing“ ausholen. Eben wie RimWorld: Ein Pazifist kämpft gar nicht. Sozusagen „No Swing“.
Das Fazit des Vortrags war dann, dass prozedural generierte Charaktere ruhig polarisieren dürfen. Dem kann ich nur zustimmen.
Von Bauchgefühl zu Data-Driven Game Management: KI & Datenanalyse im Marketing von Games
Den Vortrag zum Data-Driven Game Management hielten Prof. Dr. Lutz Anderie, Professor für Informatik an der Frankfurt University of Applied Sciences, der unter anderem für Sony PlayStation, Bandai Namco und Atari arbeitete, und Christian Schaal, Gründer von Terovania Solutions.
Mit KI und Datenanalyse habe ich beruflich Berührungspunkte, daher wollte ich mir den Vortrag anschauen. Zunächst gab es etwas Einführung zur KI, die aktuell noch ziemlich schwach sei. In Spielen aber längst vielfältig im Einsatz: Forza Horizon passt mit dem AI-System „Drivatar“ den Schwierigkeitsgrad an, die The Witcher 3-Mod A Night to Remember generiert die Sprachausgabe mit KI und Ubisoft experimentiert mit KI für NPC-Dialoge.
Im weiteren Verlauf des Vortrags wurden dann Tools vorgestellt, in denen man zum Beispiel maßgeschneiderte Dashboards zur Datenanalyse erstellen kann. Interessant fand ich, dass Consent Management Tools und Adblocker für eine Messlücke von bis zu 60 Prozent sorgen! Ein Großteil der zu analysierenden Daten liegt also eigentlich gar nicht vor. Dennoch wird viel mit Google Analytics und Cookiebannern gearbeitet. Letztere braucht man beim Webanalytics Tool wiederum nicht unbedingt, das bietet einen Cookieless-Modus. Genutzt werden die Daten zum Beispiel um zu ermitteln, wie viele Käufe auf Steam aufgrund einer Instagram-Werbung erfolgt sind. Denkt das nächste Mal dran, wenn euer Lieblings-Influencer euch zur Unterstützung auffordert und seinen Link mit Promocode bewirbt.
Aus Vertriebssicht finde ich die ganze Datenanalyse sehr relevant und letztlich auch unerlässlich, wenn man sein Geld beispielsweise möglichst effizient in zielgerichtete Werbung investieren möchte. Aus Kundensicht ist meine Lust, weitere Adblocker zu nutzen, aber gestiegen. Und just diese Tage habe ich bei Vodafone angerufen und meine Zustimmung nicht erteilt, dass das Gespräch aufgezeichnet, von der KI in Text umgewandelt und dann von KI analysiert wird. Unschöne neue Welt.
Es gab noch einen weiteren Vortrag, den ich zeitgleich sehr gerne besucht hätte. Zum Glück stand dieser bei Sascha auf der Liste. Daher haben wir uns aufgeteilt und ihr erfahrt jetzt etwas von Sascha zu dem Thema, wie Games mentale Gesundheit beeinflussen.
Wie Games mentale Gesundheit beeinflussen: Einblick in Psychologie und empirische Forschung
In ihrem Vortrag beleuchtete Jessica Kathmann-Rosenthal den Zusammenhang zwischen Videospielen und der mentalen Gesundheit von Spielerinnen und Spielern. Die Psychologin stellte anhand verschiedener Studien den aktuellen Forschungsstand vor und kam zu dem nüchternen Fazit, dass die Wissenschaft hier bislang nur begrenzt belastbare Aussagen treffen kann. Zwar liefern die vorhandenen Untersuchungen interessante Hinweise, doch viele Ergebnisse müssen erst weiter erforscht und bestätigt werden.
Einigkeit besteht immerhin darüber, dass Videospiele sowohl positive als auch negative Effekte auf die mentale Gesundheit haben können. Eine Studie untersuchte beispielsweise, ob das Spielen von PowerWash Simulator im Durchschnitt zu einem leichten Stimmungsanstieg führt. Die Teilnehmenden spielten dafür eine angepasste Version des Spiels und wurden regelmäßig nach ihrer aktuellen Stimmung gefragt. Zwar zeigte sich tatsächlich ein kleiner positiver Effekt – ob dieser jedoch spezifisch durch das Spiel ausgelöst wurde oder schlicht durch „angenehme Freizeitgestaltung“, ließ sich nicht eindeutig belegen.
Als Beispiel für mögliche negative Auswirkungen wurde die Zugehörigkeit zu toxischen Gaming-Communities genannt. Wer schon einmal kompetitive Online-Spiele erlebt hat, kann diesen Punkt vermutlich gut nachvollziehen.

Jessica Kathmann-Rosenthal gehört zum Team von Behind the Screens, das sich als Schnittstelle zwischen Videospielen und Psychologie versteht und Spielefirmen in diesen Bereichen unterstützt. Zusätzlich produziert sie mit ihren Kollegen einen hörenswerten Podcast, der sich mit psychologischen Aspekten digitaler Spiele beschäftigt – eine Empfehlung für alle, die sich für diese Themenkombination interessieren.
Passend zum Vortrag gibt es bei Behind the Screens außerdem eine eigene Übersichtsseite zum Thema Mentale Gesundheit, die weiterführende Informationen bietet.
Wishlists, Please – (Fast) alles rund um die wichtigste* Zahl auf Steam!
Ihr könnt den Titel bereits jetzt eurer Wunschliste hinzufügen! Das lest ihr sicher das ein oder andere Mal. Spannende Einblicke dazu gaben Daniel Gubala, COO von Assemble Entertainment, und Tim Ahlert, Head of Marketing beim deutschen Publisher Headup. In ihrem Vortrag zur vermeintlich wichtigsten Zahl auf Steam fließen vor allem ihre Erfahrungswerte ein.
Steam spielt mit 63 Millionen aktiven Usern am Tag eine wichtige Rolle. Auch die Zahl der Spiele explodiert: 2004 gab es gerade einmal vier Launches, 2019 waren es 7.802 und 2025 dann über 20.000. Wie wird man also sichtbar? Käuflich ist diese Sichtbarkeit (übrigens anders als auf Google!) nicht. Wichtiger Indikator und sicher auch Faktor, um von Steam gepusht zu werden, ist die Wunschliste.
Die Wishlist zeigt das Marktpotenzial und sorgt für Messbarkeit von Marketingmaßnahmen. Steam verrät dazu zahlreiche Daten, zum Beispiel aus welchem Land die Wishlisteinträge kommen. Das kann wiederum einen Einfluss auf die Entscheidung zu Übersetzungen haben. Wenig überraschend fragen auch Publisher gerne nach Wunschlisteneinträgen, schließlich belegen sie ein gewisses Interesse am Spiel.
Doch wie kann man sie generieren? Das Fundament ist eine sauber aufgebaute Store-Page mit Assets wie Texten und Trailer, aber auch vielsagenden Screenshots. Online Events können helfen, zum Beispiel spezielle Events auf Steam. Weiteres Interesse kann auch über Social Media (unter anderem über gekaufte Inhalte) generiert werden. Im Ergebnis besser ist jedoch eine organisch gewachsene Wishlist. Selbstredend wird auch auf Content Creator gesetzt, allerdings sind diese mittlerweile sehr teuer und die Auswirkungen auf die Wunschliste nicht sonderlich groß. Ohne großen Kostenaufwand lassen sich aber auch bestimmte Personengruppen wie kleinere Content Creator anschreiben. Als Beispiel hatte das Marketing für Enshrouded selbst kleineren Content Creatorn wie mir einen Key zur Verfügung gestellt und so für eine Fülle von Inhalten gesorgt. Auch die „klassischen“ Medien spielen noch über Pressemitteilungen und Advertorials eine Rolle. Vor-Ort-Events verursachen wiederum hohe Kosten und würden sich nur selten lohnen.
Die Wunschliste hilft also für Aufmerksamkeit bei Steam und bei Publisher-Pitches. Lässt sich die Zahl aber auch 1:1 in Verkäufe übersetzen? Die spannende Antwort ist: Nein!
Daniel und Tim brachten einige Beispielzahlen mit. So konnte ein Titel mit 23.000 Wishlist-Einträgen in der ersten Woche nur 900 Mal verkauft werden. Eine Conversion von vier Prozent! Ein anderer Titel hatte 29.000 Wunschlisteneinträge und verkaufte sich 37.000 Mal, beachtliche 128 Prozent. Tief war auch der Fall von 120.000 Wunschlisteneinträgen auf 11.000 Verkäufe, neun Prozent, in der Release-Woche. Oder von 259.000 auf 19.000. Wichtig ist es, die Gründe zu analysieren. Zum Beispiel kann rund um den Release ein Hype entstehen. Andere Spiele kommen vielleicht in einem zu vollen Release-Fenster (mir kommen Elex 2 oder die aktuellen GTA-6-Ausweichmanöver in den Sinn), haben Wunschlisteneinträge über sehr viel Jahre gesammelt oder haben zum Release keine so guten Reviews. Die Wishlist ist also nur ein Indikator.
Entscheidend sind in den ersten Tagen (neben einem möglichen Hype) vor allem die Reviews. Alles unter 70 Prozent Steam-Bewertungen wirkt sich sehr negativ auf die Verkäufe aus, katastrophal wird es dann bei unter 40. Das zeigt meines Erachtens auch deutlich, welche Marktmacht die Spieler über die Steam-Bewertungen im Vergleich zu den Bewertungen in Spielemagazinen mittlerweile haben.
Mein Fazit ist: Wenn mir ein Spiel gefällt, wishliste ich es. Ich denke es hilft mehr, als dass es schadet. Außerdem bleibe ich so auf dem Laufenden und kriege zum Beispiel den Release mit. Und wenn da mal was schief geht, sind die Auswirkungen dramatisch. So hatte Planet Centauri in seiner rund neunjährigen Early-Access-Phase neben diversen Verkäufen auch 138.000 Wunschlisteneinträge angesammelt. Wegen eines Fehlers bei Steam wurden die Personen, die das Spiel auf ihrer Wishlist hatten, bei Release nicht informiert. Es wurden in der Release-Woche nur 581 Einheiten verkauft.
Live-Podcast Benutze Ohr mit Lautsprecher

Bereits vor dem Auftaktabend hatte ich mir den Live-Podcast Benutze Ohr mit Lautsprecher von Falko und Matt als ein Highlight herausgeguckt. Wie würde es wohl sein, einen Podcast live mitzuverfolgen?
Thema vor Ort waren der Zustand des Adventuregenres und wohin sich narrative Spiele entwickeln können. Die spannende Diskussion hört ihr euch am besten einfach selbst an. Die zur Verfügung gestellte Version wurde außerdem noch um ein GDD-Fazit und die ein oder andere Hintergrundstory ergänzt. Unbedingt reinhören.
Besonders faszinierend war für mich, wie unglaublich souverän Falko und Matt den Podcast vor Publikum eingesprochen haben. Wobei, eingesprochen ist eigentlich falsch. Das Publikum wurde natürlich das ein oder andere Mal einbezogen, zum Beispiel bei Abstimmungen. Adventure-Veteran und -Testmaschine Sascha und ich saßen natürlich in der Streberreihe. Wobei ich mich als „nur noch“ Gelegenheits-Adventure-Spieler in dieser Reihe erstmal Fehl am Platze fühlte. Aber immerhin war Maniac Mansion auf dem NES (!) mein erstes durchgespieltes Videospiel, es folgten Monkey Island und Indiana Jones und der letzte Kreuzzug (obwohl ich mein Handbuch verlegt hatte) auf dem 486er meines Vaters als meine Durchgespielt-Titel zwei und drei. Ich war dann aber schon überrascht, dass ich mich bei fast allen Abstimmungen zur Adventure-Avantgarde zählen durfte. Andererseits: Irgendwo müssen sich die mittlerweile doch eher überschaubaren Verkaufszahlen im Genre dann ja auch bemerkbar machen. Schade.
Ich komme aus Zeitgründen zwar praktisch nicht mehr zum Podcast hören, habe aber auf langen Autofahrten im Urlaub die eine oder andere Folge von BOML nachgehört, zum Beispiel die Podcasts zur Welt von Drova und zu Venice After Dark, und spreche hiermit eine klare Hörempfehlung aus. Es lohnt sich denke ich auch dann, wenn ihr Adventure-Spiele gar nicht (mehr) spielt. Falls euch BOML gefällt, könnt ihr die Jungs übrigens auf Steady unterstützen.
Aufbau meets Story: Der Bau der Kampagnenstory zu Pioneers of Pagonia

Wer kennt die von Volker Wertich begründete Siedler-Reihe nicht? Eingestiegen bin ich damals mit Die Siedler 2: Veni, Vidi, Vici, das allerdings nicht mehr von Volker Wertich stammte (erst am dritten Teil wirkte er wieder mit). In den Erstling habe ich später reingespielt. Nach diversen anderen Titeln (wie die Spellforce-Reihe) heißt sein neuester Streich Pioneers of Pagonia. Das ist ein siedlerartiges Spiel mit Wuselfaktor, das mit Meadowsong bereits einen DLC, aber leider immer noch keinen Test auf DKSN hat.
Wer auf jeden fall viel Pagonia gespielt hat, ist Janika Hoffmann. Von Hause aus Fantasy-Autorin, ist sie schon während der Testphasen ein so großer Fan von Pioneers of Pagonia geworden, dass sie sich um eine Stelle bei Envision Entertainment beworben hatte. Mit Erfolg! Mittlerweile ist sie Game & Narrative Designer und hielt gemeinsam mit Game Designer Samuel Neubauer den nächsten Vortrag, der sich um die Entwicklung der Storykampagne und die Arbeit an den DLCs drehte.
Eine Story im Aufbauspiel steht dabei gleich vor mehreren Schwierigkeiten: Es gibt beispielsweise wenige emotionale Anker und wenig echte „Fail-States“. Zudem wird der Spieler im Grundspiel dauerhaft unter Druck gesetzt, damit die Phasen nicht zu groß werden und die Story weitergehen kann. Als Janika zum Team stieß, stand das Projekt nicht mehr am Anfang. Die Story sollte aber im Idealfall von Anfang an mitgedacht werden, weil sonst Zusatzaufwand entsteht. Die Spieler sollten dann linear durch die Karte gebracht werden, ohne dass es sich linear anfühlt. Das brachte Schwierigkeiten mit sich, wenn beispielsweise ursprünglich geplante Features wegfielen. Außerdem durfte es im Regelfall keine aktive Pause für Dialoge geben, weil der Spieler beim Optimieren seiner Siedlung nicht einfach unterbrochen werden möchte. Um Story und Gameplay unter einen Hut zu bringen, wurden Playbooks angelegt. Die Ergebnisse wurden dann zusammengeführt, was bei Dialogtext ziemlich aufwendig werden konnte und eine gewisse Fehlergefahr in sich barg. Das ist einer der Prozesse, die für die DLC-Entwicklung optimiert wurden: Die Story kann sich im Dialog präzise andocken und wurde von Beginn an mitgedacht.
In vielen Wargames stellt sich manchmal die Frage: Balancing oder Realismus, was hat Vorrang? Ähnliche Probleme kann auch der Konflikt zwischen Story und Gameplay hervorrufen. Beispiel: In einer Mission sollte ein herumlaufender Boss gejagt werden. Das passte aber gar nicht zur Story, weil er den Nebel aufdecken würde. Janika fand dann aber noch eine zur gewünschten Spielmechanik passende Story-Lösung.
Das Fazit des Vortrags war, dass kein Ablauf optimal ist und immer weiter verbessern werden kann. Die Takeaways sind: „Im Flow erzählen“, „Prozess schlägt Chaos“, „erst Gameplay-Gerüst, dann Story“, „bewusstes Abwägen im Konflikt Story vs. Gameplay“. Ich denke, diese Rückschlüsse sind nicht nur für die Spieleentwicklung hilfreich. Ich konnte jedenfalls einiges mitnehmen, insbesondere im Hinblick auf Prozessoptimierung und Tooling.
Das Wichtigste ist das Pacing

Auf den Vortrag von Björn Pankratz, ehemals Piranha Bytes und jetzt Pithead Studio (falls jemand die letzten über 20 Jahre unter einem Stein verbracht hat), habe ich mich besonders gefreut. Denn: Mir hat Elex unglaublich gut gefallen. Und das gilt ja gemeinhin als Herzensprojekt. Ich habe es 2017 zum Release nicht nur durchgespielt. Mein Erlebnis war sogar gefühlt bugfrei, wie ich bis heute mit meinem aufgezeichneten Playthrough beweisen kann. Und im Spielwiese-Podcast #34, gemeinsam mit Patrick, kam es auch gut weg.
Der Vortrag widmete sich ganz dem Pacing, das schlecht gemacht alles kaputt macht und beispielsweise den Mojo, den Spielspaß beeinträchtigt. Was darf sich wie oft wiederholen? Was sind die Rewards? Das sind nicht nur Items, sondern beispielsweise auch Storyelemente und Dialoge oder kostspielige Cutscenes. Gibt es Herausforderungen? Und eine Herausforderung kann vieles sein, das Finden einer Taverne im Rahmen einer Quest oder auch ein Kampf. Hier schränkt Björn auch ein, dass es natürlich keine Schablone für jedes Spiel gibt. Schließlich haben Cozy Games auch einen großen Markt. Und da gibt es nicht wirklich Herausforderungen. Dass aber selbst Grafik und UI das Pacing mitbestimmen, hat mich als Laie überrascht.
Sehr spannend fand ich, dass sich für viele Spielelemente eine Zahl ermitteln lässt. Nämlich wie lange es dauern muss, bis es eine Interaktion gibt, etwas gesammelt wird, gekämpft wird, ein Storyinhalt folgt (das kann environmental storytelling sein!) und wie lange ihr euch bis zum nächsten Dialog durchhangeln müsst. Richtig angewandt zeigt mir das, wie extrem strukturiert und messbar gutes Gamedesign sein kann und ich fühlte mich aus Spielersicht fast wie ein Käufer im psychologisch perfekt durchorganisierten Supermarkt. Vielleicht rührt daher ja auch diese immer wieder vernommene Spielemüdigkeit oder, mal ganz konkret, Müdigkeit mit der Ubisoft-Formel. Umso wichtiger ist aus meiner Sicht, dass Spiele in diesem mehr oder minder notwendigen Rahmen dennoch eigene Akzente setzen. Und vermutlich hat mir Elex mit seinem ungewöhnlichen Weltdesign und dem Jetpack, das in der Zeit auch bei Mass Effect: Andromeda oder später Anthem aufkam und mittlerweile ein wenig durch Gleitschirmfliegen (Zelda: Breath of the Wild ist schuld) abgelöst wurde, auch deshalb so gut gefallen. Apropos Fortbewegungsmittel: Die Bewegungsgeschwindigkeit spielt auch noch eine wesentliche Rolle.
Eine weitere Erkenntnis ist, dass Wege nicht zu lang sein dürfen, Gebiete also lieber nicht so groß und weitläufig wie die Wüste in Gothic 3. Auch Ladezeiten bekamen ihr Fett weg. Das kann ich nur unterstreichen, schließlich vergällt mir die nicht offene Spielwelt in Bethesda-Spielen mittlerweile leider doch ziemlich den Spielspaß. Es raubt die Immersion und ich weiß, dass es auch ohne Ladezeiten geht. Vielleicht nicht mit der Creation Engine, aber mich interessiert ja das Ergebnis, der Mojo.
Ich fand den Vortrag so spannend und habe so eifrig mitgeschrieben, dass ich euch noch viel über Repetitives, Ähnlichkeiten, Scope, Bedienung, Schwierigkeitsgrad und Verteilung von beispielsweise NPCs, dem Spielstart (am besten ein vertical slice aller Features), Location, Inventar (beliebte Diskussion: Item-Gewicht? Für mich ein Nervfaktor in Skyrim, PB hat wegen des Pacings immer drauf verzichtet), dem Ende des Spiels und Bugs schreiben könnte. Das würde aber den Rahmen sprengen und ich fasse es daher kurz zusammen: Die Liste an Aspekten, die es zu beachten gilt, ist enorm. Und dann habt ihr ja, denke ich, noch nicht einmal die Elemente identifiziert und eingebaut, die ein 08/15-Spiel zu einem besonderen Spiel machen können, das dann auch gekauft wird. Gerade bei größeren Produktionen mit verschiedenen Abteilungen stelle ich mir auch die Koordination schwierig vor, so dass es wenig überraschend ist, dass es sicher immer Gründe geben wird, warum der ein oder andere Aspekt etwas stiefmütterlich beachtet wird.
Wie gut die vorgestellten Konzepte in Cralon, dem Debut-Werk von Pithead Studio, umgesetzt sind, werdet ihr auf DKSN übrigens noch lesen. Und zwar anhand der Xbox-Version. Das Publishing für die Konsolenversionen macht Artex um Co-Founder Jan Klose (lest bei der Gelegenheit gerne einmal meinen Test zu Exodus: The Colonization of Space). Nachdem es zum Release gefühlt mehr kritische Youtuber als Spieler gab, ist gerade Update 4 erschienen, das unter anderem das UI überarbeitet. Außerdem hat Assemble das Publishing der PC-Version übernommen.
GDD Indie Award 2026 – Preisverleihung

Traditionell wird auf den German Dev Days der GDD Indie Award in mehreren Kategorien verliehen. Und es winkt auch ein Preisgeld! Üblicherweise kommt das vom Land Hessen, das die GDD ja auch ganz grundsätzlich unterstützt. Wegen knapper Kassen übernahm dieses Jahr jedoch Assemble Entertainment das Preisgeld. Mal schauen, wie es nächstes Jahr wird. Dazu gab es jeweils noch einen den-Stinkefinger-zeigenden Gartenzwerg. Jede Kategorie wurde von witzigen Filmchen eingeführt, die ihr euch am besten selbst im VOD anschaut. Die liefen übrigens auch in den Vorjahren. Mal schauen, ob eines Tages Nachfolge-Filme gedreht werden.
Sehr schön war, dass alle Preisträger auf die Bühne gebeten wurden und sich ein wenig über Spiel und Entwicklung ausgetauscht wurde. Die Moderationsaufgabe ließ sich Stefan Marcinek natürlich nicht nehmen. Witzig war, dass Entwickler Blue Backpack mit Constance und The Berlin Apartment gleich zwei Titel ins Rennen schickte. Die Pointe: Im Kampf um den Titel des besten Spiels konkurrierten sie mit sich selbst und dem Titel Umwege. Trotz mehrfacher, geheimer Abstimmung erhielten Constance und The Berlin Apartment jeweils die gleiche Punktzahl, so dass der Preis und das Preisgeld erstmals geteilt wurde. Nicht nur auf dem finalen Foto dürften sich aber alle mehr oder weniger wie Sieger gefühlt haben, schließlich ist auch die Nominierung bereits eine Auszeichnung.
Vor der finalen Siegerehrung wurde es mit Lena Falkenhagen nochmal politisch. Moment, Lena Falkenhagen? Als ehemaliger DSA-Spieler und DSA-Leser war mir der Name selbstredend immer noch ein Begriff. Es ging aber nicht um Fantasy, sondern die harte Realität. Und um ihre Demokratie-Offensive Press >start< to participate mit dem Offenen Brief Fair Play Democracy möchte sie Menschen aus dem Kontext der Games-Kultur, vom Schaffenden über den Forscher bis zum Spieler, zum Einsatz für Demokratie bewegen und Spiele als demokratiefördernde Kulturtechnik in den Fokus rücken. Neben politischen Wünschen und Kritik rückte sie den Botschaft in den Mittelpunkt, dass Demokratie die Menschen und deren Zeit benötigt und wirbt dafür, sich diese Zeit zu nehmen. Schaut euch am besten einfach die Website an oder hüpft in der unten verlinkten Übertragung des GDD Indie Award 2026 in Minute 50:22.
Die Preisträger:
- Beste Biberkacke: Don’t Play Me!
- Best Prototype: Heart Drive
- Best Visuals: Constance
- Best Sound: Bauhaus Bonk
- Best Story: Berlin Apartment
- Best Game Mechanic: Bauhaus Bonk
- Best Game: Constance und Berlin Apartment
Hier die Gesamtübersicht, einschließlich Preisgelder und Nomminierten:
BESTE BIBERKACKE (dotiert mit 100€ für einen guten Zweck)
KarLove Games (Don’t Play Me!)
BESTER PROTOTYP (dotiert mit 1.000€)
Media Circus – Papercoda Games
Heart Drive – Jonas Pfeiffer
Garden Ink – Kranich Games
BESTES AUSSEHEN (dotiert mit 1.500€)
There Will Be Light – Beyond Studios
The Berlin Apartment – Blue Backpack
Constance – Blue Backpack
BESTER KLANG (dotiert mit 1.500€)
The Berlin Apartment – Blue Backpack
Bauhaus Bonk – Spoonful Games
SPINDLE – Wobble Ghost
BESTE GESCHICHTE (dotiert mit 1.500€)
Egglets – Die langen 10 Tage – wieLuft
The Berlin Apartment – Blue Backpack
Later – GaHa Games
BESTE SPIELMECHANIK (dotiert mit 1.500€)
Constance – Blue Backpack
SPINDLE – Wobble Ghost
Bauhaus Bonk – Spoonful Games
GDD HALL OF FAME (dotiert mit 500€ für einen guten Zweck)
Dieter Marchsreiter
Dieter Marchsreiter ist ein Urgestein der deutschen Spielebranche, in der er seit 1989 zunächst als Redakteuer, später in der PR unterwegs ist. Ende Juni musste er nach gut 20 Jahren seine Marchsreiter Communications GmbH schließen. Herr Marchsreiter selbst ist nun externer Berater der Ranieri Agency Germany. Deren „Director Games Deutschland“ ist seit der Gründung der Dependance 2019 kein Unbekannter: Michael Trier ist euch sicher noch von der GameStar ein Begriff.
BESTES SPIEL (dotiert mit 3.000€)
Umfeld – Hochschule RheinMain – Projektteam AusWege
The Berlin Apartment – Blue Backpack
Constance – Blue Backpack











Abendveranstaltung

Der erste Tag fand im „Bett“ einen würdigen Ausklang. Die Location kann ich generell empfehlen, ich war dort schon auf so einigen tollen Konzerten. Der Club gehört eher zu den kleineren, was zu einer tollen Atmosphäre führt. Auch das Personal ist stets freundlich. Im Rahmen des GDD-Events wurde draußen gegrillt, es gab Getränke, Snacks – und natürlich auch Musik. Das Wetter spielte mit: sommerlich warm, aber nicht zu heiß.
Neben Speis und Trank stand vor allem der rege Austausch auf der Speisekarte. Und natürlich kommen „After-Work“-Gespräche nicht an die Litfasssäule. Sascha und ich haben uns auch wieder mit Matt und Falko getroffen. Ein Highlight für mich war, dass ich Sebastian (Lead Game Designer bei Limbic Entertainment) und Christoph (Co-Founder von Finitude) kennenlernen konnte. Die standen vermutlich nicht zufällig beieinander, werden ihre Spiele doch beide von Hooded Horse gepublished. Von Limbic stammt das am 31. Juli 2026 erschienene Corsair Cove, Finitude werkelt derzeit fleißig an Kinstrife.

Sebastian musste ich erst einmal zu den tollen Designentscheidungen und dem Konzept von Corsair Cove beglückwünschen (wobei: nach zwei Tagen GDD würde ich es jetzt fachmännisch, und hoffentlich korrekt, Systemdesign nennen). Kinstrife wird ein mittelalterliches RPG, das großen Wert auf ein gutes, physikbasiertes Kampfsystem legt. Und es spielt in „Deutschland“, genauer gesagt im Rheintal! Im Gespräch spekulierte ich, dass es das vielleicht erste, oder zumindest eines der wenigen, Spiele im mittelalterlichen Deutschland seit Darklands sei. (Uns fielen dann noch Pentiment und Kingdom Come: Deliverance ein, wobei ersteres eher schon in die Frühe Neuzeit fällt und letzteres in Handlung und Wahrnehmung eher tschechisch besetzt ist.) Meine Frage, ob meine Lieblingsburg am Rhein, die Burg Rheinfels, es vielleicht ins Spiel schafft, musste ich selbstverständlich stellen.
Natürlich ging es um noch viel mehr Themen, aber die können ruhig auf dem Afterwork-Event bleiben.
Am nächsten Tag lernten wir passenderweise zufällig auch Holger Becker kennen, der maßgeblich an der Spellforce-Reihe mitgewirkt hat. Heute ist er Game Designer bei Limbic Entertainment für Spiele wie das bereits gelobte Corsair Cove oder Park Beyond. Schade, dass wir seinen Workshop zum Game Balancing wegen zeitlichen Überschneidungen verpasst hatten.
Ausblick
Das war unser Bericht von Tag 1! Unsere dreiteilige Artikel-Reihe zu den GermanDevDays 2026 geht demnächst weiter mit Tag 2 mit weiteren Einblicken in die Vorträge und Workshops. Der dritte und abschließende Teil beleuchtet die Spiele, die wir uns vor Ort angeschaut haben.
Vielen Dank fürs Lesen!


