Exodus: The Colonization of Space

Titelbild
center of the galaxy - milky way nightsky on a clear night wider shot many stars

Mit Exodus: The Colonization of Space erschien 1997 das erste Spiel von Deck13‑Mitgründer Jan Klose – damals noch unter dem Banner von Artex Software. Mit der nun erstmals veröffentlichten PC‑Version schließt sich für das Strategiespiel ein bemerkenswerter Kreis. Und klar: Das Spiel muss ich ausprobieren!

Im Jahr 1997 veröffentlichte Jan Klose gemeinsam mit Artex Software das Sci‑Fi‑Strategiespiel Exodus: The Colonization of Space für RISC OS. Das von Acorn Computers vor allem für den Archimedes (einem frühen ARM‑Rechner) entwickelte Betriebssystem war vor allem in Großbritannien verbreitet, befand sich zu diesem Zeitpunkt jedoch bereits auf dem absteigenden Ast. Exodus avancierte damit zu einem der letzten großen Highlights der Plattform.

Ein Fan des Spiels, der später selbst Programmierer wurde, hat den Titel nun zusammen mit der wiederbelebten Firma von Jan Klose in einer Enhanced Version auf den PC gebracht. Co-Gründer der wiederbelebten Artex Software GmbH ist übrigens Helge Borgarts, der schon bei Blue Byte Software arbeitete und die Phenomedia GmbH aufgebaut hatte.

Jan Kloses Exodus


Jan Klose dürfte vielen, die sich in den DACH‑Ländern auch nur ansatzweise für Computerspiele interessieren, ein Begriff sein. Als Mitgründer von Deck13 prägte er Titel wie die Ankh-Adventures, Venetica, Lords of the Fallen oder die futuristischen Souls-Likes The Surge und The Surge 2. Außerdem ist er regelmäßig im Entwickler‑Podcast DevPlay zu hören – eine Empfehlung, die ich euch gern mitgebe.
Im August des vergangenen Jahres verließ er Deck13, vier Jahre nach der Übernahme durch Focus Interactive. Für die Gamesbranche engagiert er sich weiterhin: zunächst bei gamearea‑Hessen, und nach dessen Auflösung und Überführung in die neue Regionalvertretung game Hessen gehört er dort zu den zentralen Ansprechpartnern.

Jetzt sorgt Jan Klose erneut für Aufmerksamkeit, diesmal mit seinem Indie‑Publisher Artex Software. Zum Portfolio gehören unter anderem die Konsolenports von Cralon, dem ersten Spiel der Pithead Studios um Björn und Jenny Pankratz. Artex Software ist allerdings keineswegs neu im Geschäft: Unter diesem Label veröffentlichte Klose bereits seine ersten Titel, darunter Ankh: The Tales of Mystery, das später die Grundlage für Deck13s Ankh-Reihe bildete.

1997 erschien Exodus: The Colonization of Space. Nicht etwa für den PC, sondern für RISC OS. Die Veröffentlichung erfolgte auf dem Heimcomputer Acorn Archimedes und erhielt bei Acorn Gaming direkt die Höchstwertung von 5/5. Acorn Gaming war übrigens, ähnlich wie DKSN, eine Seite, in die unbezahltes Herzblut floss (und im Fall von DKSN hoffentlich noch lange fließt). Betrieben wurde sie von 1993 bis Anfang 2003. Während der Lockdowns begann ein ehemaliger Spieler damit, Exodus auf moderne PCs zu portieren, später auch unterstützt vom Artex‑Team. Dabei entstanden auch QoL-Optimierungen. Und nun ist Exodus: The Colonization of Space endlich auf Steam erhältlich!

Einen spannenden Einblick in das Wirken von Jan Klose bekommt ihr etwa im Interview beim GameDev Podcast, das noch vor der Ankündigung von Exodus aufgezeichnet wurde. Und wer sich für den Re‑Release interessiert, findet bei DevPlay einen direkten Blick hinter die Kulissen.

Ihr merkt es schon: Exodus ist allein aus spielehistorischer Perspektive einen Blick wert. Ob der Titel auch heute noch besteht und ob ich vielleicht ähnlich begeistert sein werde wie 1997 Gareth Moore von Acorn Gaming, erfahrt ihr im Test.

Prämisse und Spielziel

Ähnlich wie im zwei Jahre später erschienenen Homeworld steht die Menschheit vor einem existenziellen Problem: Mit ihrer letzten verbliebenen Flotte muss sie ins All aufbrechen und eine neue Heimat finden. Schuld daran sind jedoch nicht feindliche Aliens, sondern die Menschheit selbst, die die Erde unbewohnbar gemacht hat. Während der Großteil der Bevölkerung obdachlos ist, gegeneinander kämpft oder schlicht verhungert, planen einige Superreiche den eigenen Exodus an Bord eines gigantischen Raumschiffs. Eine Gruppe Outlaws bekommt Wind davon, kapert das Schiff und flieht mit so vielen Obdachlosen wie möglich. In einer neuen Galaxie treffen sie schließlich auf die Space Guild – und an dieser Stelle kommt ihr ins Spiel.

Ihr habt drei mögliche Spielziele: „Might“, also nach 200 Monaten (= Runden) die Galaxie zu beherrschen; ein Einkommen von 1000 MC („Monthly Credits“) nach ebenfalls 200 Monaten zu erreichen; oder „Civilization“, wofür ihr nach 350 Monaten 30 Planeten kontrollieren und sämtliche Technologien erforscht haben müsst. Erreicht ihr euer gewähltes Ziel, könnt ihr Gildenmeister werden. Ob dafür zuvor die 5.000 MC teure Mitgliedschaft nötig ist, die vor allem Kämpfe zwischen Gildenmitgliedern untersagt, lässt sich mit meinem jetzigen Kenntnisstand leider nicht eindeutig sagen. Die übrigen Zivilisationen starten entweder genauso schwach wie ihr, bereits fortgeschritten oder sogar stark. Außerdem könnt ihr zwischen drei Galaxiegrößen wählen. Je größer die Galaxie, desto mehr Systeme und Planeten stehen zur Verfügung; auf die maximale Rundenzahl hat das jedoch keinen Einfluss.

Planetenmanagement

Zu Beginn müsst ihr einen Planeten für die von der Erde geflohenen Menschen finden. Unterstützung bietet die Raumstation der Space Guild. In der Bar hängt ein schwarzes Brett, das euch sogar einen hilfreichen Tipp liefert – folgt ihr ihm, winkt ein Achievement. Natürlich könnt ihr auch auf eigene Faust nach einem geeigneten Planeten suchen. Je länger das dauert, desto später verdient ihr eure ersten MC und kommt entsprechend langsamer eurem Ziel Gildenmeister zu werden näher. In der Bar wartet außerdem eines der charmanten Gimmicks: ein Spielautomat, an dem ihr immer schneller angreifende Weltraumwale abschießen müsst. Schade nur, dass die Highscore‑Liste weder spielstandübergreifend noch online funktioniert.

Das Universum bietet verschiedene Planetentypen – von Fels- und Wüstenwelten bis hin zu erdähnlichen Planeten. Manche eignen sich besser für den Erzabbau, andere für die Landwirtschaft. Auch die Größe variiert, und größere Planeten sind entsprechend teurer in der „Anschaffung“. Einige Welten beherbergen zudem bereits ein primitives Völkchen. Eine Oberste Direktive gibt es glücklicherweise nicht: Die Einheimischen errichten selbstständig Dörfer, bewirtschaften das Land und liefern euch dadurch Nahrung. Im Spielverlauf beschenken sie euch irgendwann praktisch jede Runde mit MC – und je größer das Völkchen, desto großzügiger fällt die Gabe aus.

Sobald ihr einen Planeten zur Besiedlung auserkoren habt, solltet ihr unbedingt eine Kommandozentrale errichten – ohne sie steht der Planet nicht unter eurer Kontrolle. Die verfügbaren Bauoptionen findet ihr am rechten Bildschirmrand; ein Klick auf das Fragezeichen liefert kurze Erklärungen. Euer regelmäßiges und planbares Einkommen entsteht ausschließlich durch Städte, daher solltet ihr mindestens eine davon bauen. Bis sich die Investition auszahlt, dauert es allerdings ein wenig. Weitere Städte entstehen später automatisch auf angrenzenden Feldern, sofern diese frei sind. Wichtig ist dabei ein stetiger Nahrungsüberschuss, sonst ist der Ausbau für die Katz. Überschüssige Nahrung wird eingelagert und kann auch verkauft werden.

Die Truppentypen Infantry, Glider und Artillery produziert ihr in den entsprechenden Fabriken, die jeweils von einem Plutoniumreaktor betrieben werden. Der hat allerdings die unschöne Eigenschaft, gelegentlich in die Luft zu fliegen, weshalb ich die angrenzenden Felder grundsätzlich freiließ. Nach einer Phase der Verstrahlung könnt ihr sie später wieder nutzen. Generell gibt es eine Reihe von Events, beispielsweise können Meteoriten einschlagen. Aus Sicherheitsgründen empfiehlt es sich, frühzeitig eine zweite Kommandozentrale zu errichten – wäre doch schade, wenn ihr die Kontrolle verliert. Auch Terraforming‑Ereignisse treten auf, manche davon automatisch, andere könnt ihr selbst auslösen. Zurück zum Plutonium: Ihr benötigt es auch für den Betrieb von Minen. Jeder Planet verfügt über ein begrenztes Erzvorkommen, doch das gewonnene Erz dient ausschließlich als Handelsware und wird nicht für den Bau neuer Strukturen benötigt. Mit Plutonium zu handeln ist ebenfalls möglich, allerdings illegal, genau wie das Bombardieren von Planeten. Zwar könnt ihr bei der Gilde Buße tun (sprich: MC zahlen), doch irgendwann könnte eure Reputation so weit sinken, dass euch Patrouillenschiffe der Gilde ins Visier nehmen. Ich war bisher allerdings insgesamt zu brav, um das schon auszutesten.

Um eure Ware an den Mann zu bringen habt ihr zwei Optionen: Erstens könnt ihr ein recht teures Handelszentrum errichten – dann schauen regelmäßig Aliens vorbei und kaufen euch automatisch Waren ab. Ihr könnt sogar festlegen, welche Güter gehandelt werden dürfen: Nahrung, Erze und/oder Plutonium. Voraussetzung dafür sind allerdings Handelsbündnisse. Zweitens könnt ihr eure Güter (und übrigens auch Armeeeinheiten) auf eure Flotte verfrachten. Dafür benötigt ihr jedoch einen vollständig ausgebauten Raumhafen. Dann könnt ihr andere Herrscher (beziehungsweise deren Planeten) kontaktieren und einen einmaligen Handel initiieren, sofern sie zustimmen. Gelegentlichwerden andere Hersteller auch als Händler bei euch vorstellig. Dann könnt ihr allerdings nur einkaufen, nicht verkaufen.

Gerade zu Spielbeginn kann es sinnvoll sein, Armeeeinheiten zuzukaufen. Selbst die schwächeren Gegner zeigen sich erstaunlich angriffslustig und attackieren eure unzureichend geschützten Planeten. Später schützt ihr sie nicht nur mit einer Armee, sondern auch einer Mondstation und Geschützen. Viele meiner ersten Partien scheiterten genau daran: Ich hatte schlicht kein oder viel zu wenig Militär produziert. Anfangs lag das daran, dass ich nicht sofort verstanden hatte, dass ich meine MC aktiv in die Einheitenproduktion umleiten muss. Das erledigt ihr direkt in der Planetenansicht über die Pfeiltasten. Weist ihr genügend MC zu, verschwindet auch die rote Anzeige. Doch selbst später sind Partien durch RNG‑Pech früh den Bach runtergegangen.

Aber wie läuft so eine Schlacht um einen Planeten eigentlich ab?

Rundentaktik-Kämpfe und Luftschlachten

Wenn ihr angegriffen werdet oder selbst angreift (wobei euch praktischerweise eure Erfolgschancen angezeigt werden) könnt ihr die Schlacht automatisch ausfechten lassen. Alternativ schlagt ihr selbst eine Rundentaktikschlacht. Dabei könnt ihr Einheiten auch gruppieren und sie so schlagkräftiger machen. Das lohnt sich besonders im späteren Spielverlauf, denn sonst jongliert ihr mit einer ganzen Armee schwacher Einzeltruppen. Auch das Gruppieren lässt sich automatisieren. Die Startpositionen eurer Einheiten bestimmt ihr hingegen selbst. Minen gibt es übrigens auch.

Gekämpft wird rundenweise: Jede Seite bewegt abwechselnd eine Einheit und kann angreifen, sofern ein Ziel in Reichweite ist. Welche Einheit das ist, sucht ihr nicht selbst aus und habt darüber vorab auch keine Info. Nebenbei könnt ihr euren Gegner sogar mit etwas Trash‑Talk behelligen und etwa den Rückzug eurer Invasionsarmee gegen MC anbieten. Eine zentrale Rolle spielt dabei der Militär‑Offizier. Er kann eure Einheiten buffen oder Minen sichtbar machen und ist exklusiv in der Enhanced Version enthalten. Der erste Offizier ist eher schwach, die nächste Stufe kostet 200 MC und die beste Variante 400 MC – gut investiertes Geld, denn eure Einheiten sind nicht kostenlos, und je besser sie kämpfen, desto mehr überleben. Und gekämpft wird nicht nur am Boden, sondern auch im Weltraum.

Das geschieht entweder automatisiert oder ihr übernehmt selbst das Kommando in einer Radaransicht. Dort erhaltet ihr Informationen zur Flottenstärke und euren Erfolgsaussichten. Wichtig ist der Tutorialhinweis: Ihr müsst eure Radarpunkte – also Warships und das Flaggschiff (Transporter lasst ihr besser außen vor) anwählen und ihnen konkrete Ziele zuweisen. Euer Flaggschiff könnt und solltet ihr kontinuierlich ausbauen: mehr Waffen, eine größere Crew oder sogar einen Escapepod für euch selbst. Denn wenn eurer Flotte baden geht, heißt es sonst Game Over. Bomber sind für die Bombardierung von Planeten zuständig. Mit Scout‑Schiffen wiederum könnt ihr euch, auf Wunsch auch verdeckt, einen Überblick über fremde Welten verschaffen – etwa darüber, ob Verteidigungsanlagen vorhanden sind.

Classic und Enhanced Version

Klar, die größte Errungenschaft ist erst einmal, dass Exodus: The Colonization of Space überhaupt den Sprung von RISC OS auf den PC geschafft hat. Ihr könnt das Spiel entweder in der klassischen, lediglich portierten Version oder in der Enhanced Version spiele, wobei ich euch letztere eindeutig ans Herz lege. Dort seht ihr etwa im Info‑Schirm zu Rundenbeginn sofort den Versorgungsstatus eurer Planeten und könnt direkt hineinzoomen. Das spart viele Klicks und verbessert die Spielerfahrung spürbar.

Die Start-Offiziere verschlucken vermutlich ihren Combadge; wenn ihr aber nur noch die besten für euch arbeiten lässt, winkt neben wichtigen Boni auch ein Achievement.

Auch schön: Die Namen der Sterne in der Galaxie erscheinen nun bereits beim Mouseover und nicht erst nach einem Klick im unteren Infoschirm. Bei der Raumstation der Space Guild sind die anklickbaren Bereiche zudem blau hervorgehoben, weitere große grafische Unterschiede gibt es aber ansonsten nicht. Das kleine Automatenspiel, bei dem ihr Weltraumwale abschießt, wirkt in der Classic‑Version etwas leichter, dafür sind die vorgegebenen Highscores dort auch höher.

Es gibt aber auch Gameplay-Eingriffe: Die Offiziere, die zum Beispiel eure Forschung beschleunigen oder die Schlagkraft eurer Armee erhöhen, existieren ausschließlich in der Enhanced Version. Außerdem finden Infanteristen in zerstörten Glidern oder zerstörter Artillerie nun Deckung. Insgesamt merkt man deutlich, dass hier jemand mit viel Leidenschaft an genau den kleinen Stellschrauben gedreht hat, über deren Optimierung man sich als Spieler freut. Ein wenig Potenzial bleibt dennoch: Schön wäre etwa, bequem durch die eigenen Planeten durchklicken zu können. Oder dass die Armeeausgaben automatisch reduziert werden, sobald die Kapazität eines Planeten für einen Einheitentyp erreicht ist.

Fazit

Optisch wie akustisch hat mich Exodus: The Colonization of Space sofort abgeholt, und technisch lief alles einwandfrei. Das Spiel bietet zudem diverse Hilfestellungen, etwa Erklärungen von Gebäuden, die ihr errichten könnt. Trotzdem lohnt sich ein Blick ins umfangreiche und schön gestaltete Handbuch. Erst dort habe ich verstanden, wie ich die MC auf einem Planeten so umverteile, dass die Produktionskapazitäten für militärische Einheiten überhaupt genutzt werden. Den zeitgenössisch etwas höheren Schwierigkeitsgrad und den Einarbeitungsaufwand spürt man trotz einer ordentlichen Einführung durchaus. Immerhin konnte ich inzwischen eine Partie „erfolgreich“ beenden, also zumindest die 200 Monate überstehen. Dabei habe ich viel gelernt, muss aber für manche Details wohl weiterhin gelegentlich ins Handbuch schauen. Für die Position als Gildenmeister habe ich mich aber leider noch nicht in Stellung bringen können – wohlgemerkt auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Es hat nicht einmal für die 5.000 MC Beitrittsgebühr gereicht. Zahlreiche Achievements habe ich aber immerhin schon in der Tasche!

Brettspielartig mutet an, dass abgesehen von militärischen Einheiten alle anderen Anschaffungen sofort erfolgen, also die Produktion neuer Raumschiffe ebenso wie das Errichten von Gebäuden. Das ist aber eine gute Simplifizierung. Ihr verfügt außerdem nur über eine einzige Flotte samt Flaggschiff; kleinere Verbände würden sowieso kein Land sehen. Auf euren eigenen Planeten könnt ihr zwar nach Belieben bauen, doch für alles andere braucht ihr eine Flottenpräsenz – sei es zum Kolonisieren neuer Welten oder zur Kommunikation mit anderen Alien‑Völkern. Ihr müsst also gut abwägen, wie ihr die begrenzte Spielzeit nutzt. Eine Vielzahl an, teils organisch integrierten, Mechaniken, Spielstilen und die verschiedenen Spielziele sorgen bei mir für eine hohe Motivation. Und gerade die Suche nach dem richtigen Balancing beim Aufbau von Wirtschaft und Verteidigung sowie der Expansion hat es in sich und erfordert letztlich auch Spielerfahrung. Ein spürbares RNG‑Element gibt es ebenfalls: So können Seuchen in Städten ausbrechen, Felder unbrauchbar werden (das Räumen kostet 5 MC, ein neuer Acker 3 MC) oder eure Glider‑Fabrik erleidet einen Defekt und muss für 5 MC repariert werden – andernfalls ist sie verloren.

Um euch das Herrschen zu erleichtern, stehen euch zahlreiche Statistiken und Übersichten zur Verfügung. Auch ein Forschungssystem ist integriert. Immer wieder gibt es auch (teils kostenpflichtige) Events, etwa die Entdeckung einer neuen Pflanzenart. Und auf die Zufriedenheit auf euren Planeten, für die ihr verschiedene Gesetze festlegen könnt, müsst ihr auch achten. Neben den wichtigsten Kernmechaniken gibt es also noch einiges zu Entdecken und zum Finetunen!

Ihr ahnt es vermutlich schon: Exodus: The Colonization of Space besteht trotz weiterer kleiner Optimierungspotenziale im Bereich QoL den Test of Time. Das gilt insbesondere für die behutsam verbesserte Enhanced Version, die gerade fürs Planetenmanagement wichtige Komfortfunktionen bietet. Die grundlegenden Mechaniken funktionieren weiterhin so gut, dass ich den Spielspaß, den Gareth Moore für Acorn Gaming hatte, auch heute noch habe. Auch ohne Acorn-Brille. Der technische Wow-Faktor fällt zwar weg, aber das macht mir nichts aus – „substance over style“. Positiv verbuchen kann Exodus die aus heutiger 4X-Sicht eher kompakte Spielzeit für eine Partie. Mal ganz davon abgesehen, dass ein Run auch sehr schnell enden kann, wenn ihr zu früh angegriffen werdet. Der Wiederspielwert ist durch die Vielfalt, die verschiedenen Spieloptionen und die gelungenen Mechaniken hoch. Exodus zeigt außerdem bereits zwei Elemente, die auch spätere Spiele auszeichnen, an denen Jan Klose federführend mitwirkte: Ambition und ein Auge für Details.

So, wie ein Rollenspiel-Fan Akalabeth von Richard Garriott zumindest einmal angespielt haben sollte, solltet ihr euch als (4X-)Strategen unbedingt den wiederauferstandenen Titel von Jan Klose anschauen. Ihr werdet die Zeitreise nicht bereuen.

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Über Vampiro

Variety Gamer seit Crystal Castle auf dem Atari 2600 Junior. Mein Herz schlägt besonders für Strategie, Taktik, Wargames und Aufbau nebst allen Untergenres (wie Taktik-RPGs ;-) ).

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2 Comments on “Exodus: The Colonization of Space”

    1. Sehr gerne 🙂 Vielen Dank fürs Lesen und dein Feedback, das freut mich sehr 🙂 Kostet, habe eben nachgeschaut, übrigens auch nur sehr moderate 6,99 € (ohne Sale). Ich werde auch mal noch was für Youtube aufnehmen, sobald ich dazu komme (vermutlich im Laufe des Februar).

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