Venice After Dark

Eine Entwicklerin und ihre KI-Begleitung ziehen durch die handgezeichneten Gassen Venedigs und geraten zwischen schräge Figuren und alte Geheimnisse.

Habe ich eigentlich schon einmal erwähnt, dass ich langweilige Text-Wegklick-Spiele – von manchen auch Visual Novels genannt – immer möglichst weit von mir wegschiebe? Sie kommen trotzdem immer wieder zu mir zurück. (Zuletzt habe ich mich noch durch Pink Noise gequält.) Also warum teste ich jetzt Venice After Dark? Ist das nicht auch eine Visual Novel? Zumindest hatte ich das Spiel seit der Ankündigung so abgespeichert. Im Verlauf dieses Artikels verrate ich euch, ob ich mit dieser Einschätzung daneben lag.

Es gab für mich gute Gründe, über meinen Schatten zu springen und mir Venice After Dark dennoch „anzutun“. Da wäre zum einen der Entwickler: Sebastian Grünwald, vielen bekannt als Urgestein des Adventure-Treffs – nicht nur als Redakteur oder Podcaster, sondern als jemand, der dort gefühlt immer schon präsent war. Der Adventure‑Treff ist seit über 20 Jahren meine digitale Adventure‑Heimat und ich schaue immer noch fast täglich in der Community vorbei (die übrigens tatkräftig bei der Entwicklung mitgeholfen hat).

Wäre das nicht schon Grund genug, kommt auch noch der Publisher Artex mit Jan Klose hinzu. Wenn er als deutsche Adventure‑Legende (Ankh, Jack Keane – ihr erinnert euch) hinter einem Projekt steht, macht mich das zumindest neugierig.

Und dann wurde Venice After Dark im Rahmen der „Find Your Next Game“-Show überraschend als Shadow Drop veröffentlicht. Also gut. Genug geschwafelt – jetzt geht’s ans Eingemachte. Und: Am Ende wartet noch ein Meinungskasten von Vampiro auf euch!

Aiko auf Abwegen

Venice After Dark fängt relativ unvermittelt an: Aiko hat sich für ein paar Tage nach Venedig abgesetzt, weil sie eine Entscheidung vor sich herschiebt, die sie nicht treffen will. Mit dabei ist die von ihr entwickelte, aber bisher unveröffentlichte KI THEA – ein schwebendes, blau leuchtendes Tablet, das als Sidekick fungiert und sich regelmäßig einmischt.

Am venezianischen Hauptbahnhof trefft ihr die ersten Figuren, die so weit von der Realität entfernt wirken, dass sie problemlos in der Muppet‑Show auftreten könnten. Riesige oder winzige Charaktere gehören genauso zum Alltag wie ein vollständig behaarter „Wolfsmensch“ oder eine „fliegende Nonne“ – wobei letztere sogar noch eine tragende Rolle in der Geschichte spielen wird. Um das Skurrilitätsrad noch etwas weiter zu drehen, werden Gestik und Mimik der Figuren konsequent überzeichnet.

Diese frühen Begegnungen vermitteln schnell, dass hier irgendetwas nicht stimmt. Aikos gelegentliche „Aussetzer“ verstärken das Gefühl – sie erinnern fast ein wenig an „das andere“ Venedig-Adventure Carnival, in dem der Protagonist an Narkolepsie leidet. Parallel versucht Aikos Boss, Druck aufzubauen – THEA soll schließlich schnellstmöglich auf den Markt kommen. Außerdem scheint eine Hacker‑Gruppe hinter ihr und vor allem THEA her zu sein. Und im Hotel passieren seltsame Dinge, die Aikos Neugier wecken. Und und und…

Kurz gesagt: Genug Stoff für eine spannende Mystery-Geschichte ist auf jeden Fall vorhanden. Das Spiel zieht seine Linie bis zum Ende (das ihr übrigens durch eure Entscheidungen beeinflussen könnt) durch. Ob die Auflösung dann euren Geschmack trifft, ist wieder eine andere Frage.

Aaah – Venedig!

Kommen wir zum Elefanten im Raum: Ist Venice After Dark ein „waschechtes“ Adventure oder wieder nur ein langweiliges Text‑Wegklick‑Spiel? Technisch gesehen wurde es mit der Visual‑Novel‑Engine Ren’Py gebaut. Das klingt erst einmal nach „viel Text, wenig Spiel“, aber auch Slay the Princess, das es immerhin in eine meiner Adventure‑Toplisten geschafft hat, wurde damit entwickelt. (Okay, vielleicht ein schlechtes Beispiel, da ich den „Adventure“-Begriff hierfür ganz schön strecken musste.) Aber: Venice After Dark zeigt ziemlich deutlich, was mit der Engine möglich ist.

Ihr führt Multiple‑Choice‑Dialoge (bei denen eure Spielfigur und ihr Gegenüber Visual-Novel-typisch eingeblendet werden), sammelt Gegenstände, besucht (in der Ego-Perspektive) verschiedene Orte, löst Rätsel und bekommt Minispiele serviert (über deren Existenz ihr euch je nach Geschmack freuen oder ärgern dürft). Der Schwierigkeitsgrad bleibt dabei durchgängig niedrig, vor allem weil Gegenstände automatisch an den richtigen Stellen eingesetzt werden. Und auch, weil das Spiel (lobenswerterweise) nicht mit Komfortfunktionen wie einer Hotspot-Anzeige, überspringbaren Minispielen (zum Glück – ich hasse Schieberätsel) oder einem Hilfe-System geizt.

Womit Venice After Dark ebenfalls nicht geizt: Referenzen. Film‑ und Spielezitate lauern an jeder Ecke. THEA feuert euch im Minutentakt eingesprochene Filmzitate um die Ohren, die dann auch gleich einen Erfolg auslösen. Mir ist das allerdings deutlich(!) zu viel – ich brauche wirklich keine „Dreiköpfiger Affe“-Witze mehr in Adventures. Manchmal ist weniger mehr!

An bestimmten Stellen, nennen wir sie „Traumpassagen“, mutiert Venice After Dark fast zu einem Lernspiel und vermittelt nebenbei Wissen über wissenschaftliche Experimente zur menschlichen Wahrnehmung. Das wirkt anfangs etwas deplatziert, bekommt später aber eine nachvollziehbare Rolle innerhalb der Geschichte. Zur Auflockerung fand ich diese Abschnitte sogar ganz angenehm, auch wenn ich mich kurz wieder wie auf der Schulbank gefühlt habe.

Alles Anime?

Der visuelle Stil von Venice After Dark lässt sich wohlwollend als „besonders“ bezeichnen, vielleicht sogar als „einzigartig“. Am ehesten wirkt er wie eine Mischung aus Anime‑Einflüssen und den etwas schrägen, überzeichneten Zeichnungen von Daedalic-Adventures à la Edna bricht aus. Klare Linien, kräftige Farben und übertriebene Proportionen (zumindest bei vielen Figuren) bestimmen das Gesamtbild.

Meins ist das nicht. Ich mag schon die einzelnen Bestandteile dieser Mischung nicht besonders, und zusammen funktionieren sie für mich auch nicht besser. Handwerklich sind die Grafiken aber sauber gemacht, daher bleibt es am Ende eine reine Geschmacksfrage.

Auf der Audio‑Seite kann Venice After Dark bei mir dagegen punkten. Der Soundtrack ist stark, und auch die professionellen Sprecher liefern eine sehr solide Arbeit ab. Ich habe allerdings komplett auf Deutsch gespielt und die englischen Stimmen nur im Trailer gehört, daher kann ich zur englischen Vertonung nichts Belastbares sagen.

Die englischen Texte stammen übrigens von Adventure‑Übersetzer‑Legende Marcel Weyers. Ich habe zwar nicht auf Englisch gespielt, aber sein Name steht normalerweise für Qualität.

Fazit

Insgesamt haben mir die fünf bis sechs Stunden in Venedig gut gefallen. Die Geschichte war nicht langweilig, auch wenn ich schon zu Beginn eine recht klare Vermutung hatte, wohin sie abbiegt. Die moralischen Fragen rund um KI sind spannend, auch wenn mir das Thema ehrlich gesagt langsam zu den Ohren rauskommt. Die Wichtigkeit und Aktualität sind aber gegeben, also möchte ich dem Spiel das nicht ankreiden.

Der Humor war zumindest nicht unangenehm (abgesehen von der Häufigkeit der Referenzen) und hat mich sogar zweimal laut zum Lachen gebracht – Stichwort „Sind Sie doof?“ und „Ich verstehe Sie auch nicht besser, wenn Sie einfach mehr Italienisch reden“ (aus dem Gedächtnis zitiert).

Klar, der Schwierigkeitsgrad ist niedrig, wenn ihr auf die eingebauten Hilfen zurückgreift. Ihr könnt zwar zu Beginn einen von drei Schwierigkeitsgraden wählen und euch auf Wunsch dieser Optionen berauben, aber wer will das schon? Die Gameplay-Mischung und die spannend inszenierte Geschichte haben jedenfalls trotz der „Leichtigkeit“ dafür gesorgt, dass ich mich durchgehend gut unterhalten gefühlt habe. Außerdem fand ich beeindruckend, was alles aus der Ren’Py-Engine herausgekitzelt wurde. Unterm Strich überwiegen für mich die Stärken von Venice After Dark deutlich die Schwächen – von mir gibt es also den den „glücklichen Gorilla“!

Ihr findet Venice After Dark (derzeit nur) auf Steam zum Preis von 19,50 Euro. Weitere Plattformen sollen aber folgen.

Und was sagt Vampiro dazu?

Ich habe mich sehr gefreut, als „Co-Tester“ von Venice after Dark fungieren zu können, auf das ich schon im Zuge meines Tests von Exodus: The Colonization of Space beim Blick auf das Portfolio von Artex geschielt hatte.

Das venezianische Setting holt mich ab, und (etwas überraschend) entwickelt sich eine schöne Mystery-Geschichte. Das allgegenwärtige Thema KI spielt ebenfalls eine große Rolle und regt zum Nachdenken an. Und die KI ist in Form eurer (von euch programmierten) Freundin THEA sehr präsent.

Das Artdesign gefällt mir grundsätzlich sehr gut. Drei Ausnahmen muss ich jedoch machen: Im emotionalen Ausnahmezustand wird die Charakterzeichnung sehr animehaft überzeichnet und einige der Charaktere sind so abgedreht, dass sie die Immersion (trotz Mystery-Setting!) stören; mir erschließt sich der Sinn hinter dieser Entscheidung auch nicht wirklich. Okay, beispielsweise für die Suche nach einem Outfit für eine Person spielt die Größe eine Rolle, aber ist es das wert? Und wenn ihr mit einer Person spricht, wird sie groß am rechten Bildrand eingeblendet. Schade, dass sie währenddessen auch an ihrem Ort im Spielbildschirm verbleibt und damit sozusagen doppelt auftritt.

Venice after Dark ist ein recht lineares Spiel und geht fast schon in Richtung Visual Novel. Ein paar Rätsel und vor allem Puzzle mit steigendem Schwierigkeitsgrad gibt es dann aber doch. Das Kombinieren von Gegenständen ist allerdings komplett automatisiert. Das finde ich etwas schade, da mein Spielgeschmack hier eher klassisch ist. Umso wichtiger, dass mich die – wie ich mittlerweile weiß – auf ein reales Fundament gestellte, Story bei der Stange hält. Die Dialoge sind insgesamt gut geschrieben. Es werden dabei auch eher ungewöhnliche Themen wie Autismus integriert. Progressive Elemente fehlen nicht, nur der ein oder andere Holzhammer hätte gerne im Keller liegen bleiben und dem Spieler mehr zugetraut werden können.

Ich habe für meinen YouTube-Kanal für meine erste Spielerfahrung zunächst auf Englisch gespielt. Dann habe ich auf Deutsch weitergespielt. Die Sprecher machen einen sehr guten Job. Ich finde es aber in beiden Sprachversionen schade, dass nur sehr selten der Hintergrund der Figur, zum Beispiel eines Italieners, in der Sprache Niederschlag findet. Venice After Dark ist aber auch nicht konsequent auf „Oxford English“ oder „Hochdeutsch“ getrimmt, so gibt es einen „Norddeutschen“ (mit entsprechendem Klang und entsprechender Wortwahl) und manche Charaktere reden dann doch mit leicht italienischem Einschlag. Das machen sogar die Echtzeittaktikspiele von Eugen Systems oder auch Broken Arrow besser: Hier sprechen die Einheiten in ihrer jeweiligen Landessprache.

Auf der Habenseite möchte ich noch die Filmzitate einbringen, die THEA immer wieder einwirft und für die es jeweils ein Achievement gibt. Die Zeit bis zum Aufploppen des Achievements reicht, um den Film zu erraten. Technisch läuft Venice after Dark einwandfrei und hat sehr niedrige Lade- und Speicherzeiten. Heute übliche Komfortfeatures wie eine Hotspot-Anzeige (nicht aber auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad!) und eine Hilfefunktion sind an Bord.

Insgesamt ist Venice after Dark für mich ein schönes Spielerlebnis, das mich vor allem mit seiner Mystery-Story, aber auch dem Artdesign und dem Anpacken unüblicher Themen bei Laune und bei der Stange hält.

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Über TheLastToKnow

Adventure-Fan aus dem Ruhrpott, groß (aber nicht erwachsen) geworden mit den SCUMM-Adventures in den 1990er Jahren. Spürt immer wieder kleine Indie-Perlen auf und zerrt sie ans Tageslicht.

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