Feuer fasziniert Menschen schon seit Jahrtausenden. Nicht umsonst sangen Extrabreit „Hurra, Hurra, die Schule brennt!“ Oder natürlich The Crazy World of Arthur Brown ganz schlicht „Fire“. In Computerspielen fasziniert eine gute Feuer-Simulation fast so sehr wie realistisches Wasser. Auch wenn das Feature selten so in den Mittelpunkt gestellt wird wie anno dunnemal bei Far Cry 2. Doch hier kommt Little Inferno und will die Welt brennen sehen.
Der Spieler mit den Schwefelhölzern

Der Titel entstammt den Tastaturen des Indie-Entwicklers Tomorrow Corporation. Wie es scheint, hat das Studio in den letzten 13 Jahren insgesamt drei Titel auf den Markt gebracht: Neben Little Inferno gibt es noch Human Resource Machine und 7 Billion Humans, in denen Rätsel durch eine eigene Programmiersprache gelöst werden müssen. Menschen werden hier „nur“ als Teil der Programmierung gesehen. Little Inferno erschien allerdings als erster Titel des Studios und hat eine ganz eigene Mechanik, die sich mit drei Worten zusammenfassen lässt: Burn, Baby, Burn!

Zu Beginn des Spiels finden wir uns vor unserem eigenen großen Kamin wieder. Leider brennt dort kein gemütliches Feuerchen und einige Spinnen krabbeln durch den kalten Schlot. Mit einem Mausklick in den Kamin kann ich ein lokales Flämmchen entfachen, doch für ein richtiges wärmendes Feuer benötige ich brennbares Material. Ein Glück, dass ich ein wenig Geld und einen Bestellkatalog habe. Dort finde ich einige bestellbare Dinge, die auch ordentlich verpackt vor meinem Kamin abgestellt werden. Draufklicken, in den Kamin schichten, anzünden. Das prasselnde Feuerchen sieht überraschend einladend aus – und noch überraschender wirft es Münzen ab. Das Überraschendste allerdings: Nach dem Feuer habe ich mehr Geld als zu Beginn. Also wieder rein in den Katalog und die nächsten Gegenstände eingekauft. Mehr als vier dürfen es mangels Inventarplatz zwar (zunächst) nicht sein, aber teilweise sind mehrere Gegenstände in der Lieferung enthalten. Mit den Backsteinen oder Bauklötzen kann ich ein wenig experimentieren und stapeln, bevor ich sie dann doch anzünde.

Regelmäßig flattern auch Briefe ins Haus. Besonders fleißig schreibt mir Sugar Plumps, meine Nachbarin. Ihre Briefe schwanken zwischen obskurem Quatsch und Flirtversuchen. Außerdem schenkt sie mir immer wieder Gegenstände, wünscht sich im Gegenzug allerdings auch immer mal wieder etwas von mir. Und: Ihre Briefe brennen selbstverständlich auch hervorragend – wie es in ihrer ganzen Konversation auch fast nur um Feuer und die trennende Mauer zwischen unseren Wohnungen geht. Über diese Korrespondenz wird eine rudimentäre Story vermittelt, die sich während meiner Spiele-Session nicht auf den Verlauf oder die Spielmechanik ausgewirkt haben. Eventuell ergibt das alles am Ende der Geschichte einen Sinn, aber so klicke ich mich durch die vielen kurzen Briefseiten nur schnell durch, um das Ding dann den Flammen übergeben zu können.


Nach einer gewissen Zeit habe ich alle – teils obskuren – Gegenstände des Katalogs dem Feuer verfüttert und sehe den verführerischen Katalog Nummero Zwo. Doch: Den darf ich nicht öffnen. Erst soll ich mehrere Combos abfackeln. Zu diesem Behufe gibt es sogar eine Liste, die ich mir einblenden lassen kann. Hier kommt dann endlich ein wenig Spielmechanik in Little Inferno ans Kamin-Licht. Denn in der Liste stehen nur Bezeichnungen wie „Fahrrad-Piraten“ oder „Frühlingserwachen“. Zusätzlich kann ich erkennen, dass diese beiden Combos aus zwei Teilen bestehen. Also blättere ich durch den Katalog, finde ein Fahrrad und einen Piraten und kaufe sie. Zack, erste Combo gelöst.


Diese Feuerchen bringen ein wenig Extrageld, mich dem nächsten Katalog näher und sogenannte „Tomorrow-Briefmarken“, mit denen ich die Lieferzeit einer Ware verkürzen kann. Denn hier kommt der Wassereimer für die Spielspaß-Glut: Je teurer die Waren, desto länger starre ich auf die Päckchen, bevor ich deren Inhalt nutzen darf – oder eben, ich nutze eine der Briefmarken. Der Sinn hinter dieser Design-Entscheidung will sich mir einfach nicht erschließen, aber vielleicht habt ihr ja eine Idee, die ihr in den Kommentaren mit mir teilen könnt. Ein wenig Linderung verschaffen zusätzliche Inventarplätze, die ich gegen erspielte Münzen kaufen kann. Damit ist fast immer ein Gegenstand in Feuer-Reichweite.

Der nächste Katalog bietet nach seiner Freischaltung weiteren Brennstoff, neue Combos und den nächsten freischaltbaren Katalog. Und so geht es weiter und weiter. Für mich war allerdings nach 90 Minuten Schluss. Zwar ist es immer mal wieder für zehn Minuten lustig, neue Gegenstände ins Feuer zu werfen. Diese sinnfreien Wartezeiten bis zur Lieferung gehen mir aber so dermaßen gegen den Strich, dass ich es auch schnell wieder lasse. Da mache ich lieber ein Feuerchen in der Feuerschale und setze mich mit einem Tässchen Tee davor. Dabei bieten einige wenige Story-Happen schon Anlass zur Neugier: Warum schneit es draußen ständig? Wieso sollen wir ruhig bleiben und das Feuerchen genießen? Ich werde es dank des (mir persönlich) zu eintönigen Spielablaufs nie erfahren. Falls dies ein cleverer Kommentar auf unsere Welt sein sollte, ist er an mich verschwendet.

Tolle Rubrik, schöner Text, danke für die Warnung.
Dann sind all die kostenlosen Spiele mal für was gut 🙂