Unsere heutige Geschichte beginnt im Jahr 1982 – oder im Jahr 1988. Je nachdem wie man zählen möchte. Fest steht, dass IBM kompatible Personal Computer – oder vereinfacht: PC – in den 80er Jahren noch weit davon entfernt waren, sich durchzusetzen. Sie waren verbreitet in der Wissenschaft und vielleicht noch unter Banken und großen Konzernen – aber im Bereich der Privatanwender lagen andere Heimcomputer vorne, hier in Europa etwa Amiga und C64 von Commodore. In England waren BBC Micro, das ZX Spectrum von Sinclair oder auch verschiedene Computer von Atari verbreitet. In Japan waren es die MSX-Computer. Oder anders gesagt: Ende der 80er Jahre war der Markt in zahlreichen nicht zueinander kompatiblen Systemen zersplittert und je nach Kulturregion war mal das eine oder andere System beliebt.
Bevor wir jedoch zur Frage kommen, wie Casual Games Windows zum Durchbruch verhelfen, möchte ich ein wenig tiefer in die Geschichte der grafischen Oberflächen eintauchen – und eine Frau würdigen, welche diese Oberflächen nachhaltig prägen sollte.
Die erste Vorgeschichte: Wie Susan Kare das Aussehen von grafischen Oberflächen prägte

Wir schreiben das Jahr 1982. In dieser Zeit arbeiteten Programmierer bei Apple unter der Leitung von Steve Jobs an einer Vision: dem Macintosh. Ziel war es, Computer neu zu denken und für eine breitere Bevölkerungsschicht zugänglich zu machen. Grafische Oberflächen waren damals ein aufkommendes Trendthema in der Branche. Zur Klarstellung: Apple war nicht das erste Unternehmen, das mit solchen Oberflächen experimentierte. Bereits der kalifornische Hersteller Xerox PARC stellte 1973 mit dem Xerox Alto einen Computer mit einer rudimentären grafischen Benutzeroberfläche vor. Innerhalb von Apple wurde dieser Ansatz jedoch weiterentwickelt. Computer sollten nicht nur von Experten bedient werden können, sondern von allen – idealerweise ohne vorherige Anleitung.
Andy Hertzfeld arbeitete seit 1979 als Programmierer bei Apple und stieß 1981 zur neu gegründeten Mac Software Group, die den Macintosh entwickeln sollte. Als es um das Design des neuen Kleincomputers ging, erinnerte er sich an seine Freundin aus der Schulzeit: Susan Kare. Die damals 28-Jährige hatte 1975 ihr Kunststudium am Mount Holyoke College, einer privaten Hochschule für Frauen in South Hadley im US-Bundesstaat Massachusetts, mit summa cum laude abgeschlossen. An der New York University erwarb sie 1978 einen Master of Arts sowie einen Doktortitel in Kunst. Ihre Dissertation behandelte die Verwendung der Karikatur in ausgewählten Skulpturen von Honoré Daumier und Claes Oldenburg. Ursprünglich wollte sie bildende Künstlerin oder Lehrerin werden. Während ihrer Ausbildung hatte sie sich mit Typografie und Grafikdesign beschäftigt. Nach ihrer Promotion zog sie nach San Francisco, um am Fine Arts Museum als Bildhauerin und gelegentlich als Kuratorin zu arbeiten. Ihre weitere Laufbahn schien vorgezeichnet – bis sie 1982 eines Tages ein Anruf von Andy Hertzfeld erreichte.
Er berichtete ihr von seiner Arbeit und davon, dass sie bei Apple jemanden suchten, der oder die einige Grafiken entwerfen könnte – darunter Symbole und Schriftelemente. Susan Kare hatte zu diesem Zeitpunkt keinerlei Erfahrung mit Computergrafiken, verfügte aber über Kenntnisse in Mosaiktechnik, Nadelspitze und Pointillismus. Diese Erfahrungen sollten ihr von Nutzen sein. Auf Anraten von Hertzfeld besorgte sie sich ein Rasterheft und begann, einige Entwürfe zu zeichnen.

Mit diesem Notizbuch und einigen Typografie-Büchern machte sie beim Vorstellungsgespräch großen Eindruck. Nach fünf Minuten wurde sie gefragt, wann sie anfangen könne – und eine Woche später gehörte sie zur Mac Software Group unter Steve Jobs.
Dort arbeitete als einzige Frau unter Programmierern und hatte laut eigenen Aussagen sehr lange Arbeitstage. Denn es ging darum, eine Oberfläche zu gestalten, die einfach zu verstehen ist. Dafür entwickelte Andy Hertzfeld für sie einen Icon Editor, mit dem sie die Icons designen konnte. Das war nicht so weit entfernt von ihren Erfahrungen in der Mosaiktechnik.

Steve Jobs war schon damals ein perfektionistischer und nicht immer einfacher Vorgesetzter, der von seinen Angestellten einiges abverlangte. Es reichte nicht, einfach nur gut zu sein; er trieb seine Kollegen stets weiter an. Diese Arbeitsatmosphäre war wohl auch notwendig, um konzentriert zu bleiben. Gemeinsam mit dem Team entwickelten Kare und Jobs die grafische Ausrichtung: Der Macintosh sollte freundlich und einladend wirken. Typische Computerbefehle wie löschen, speichern, ausschneiden oder kopieren sollten grafisch dargestellt werden. Auch Computerprogramme sollten auf den ersten Blick erkennbar sein. So entstand im Laufe der folgenden Monate eine Designsprache, die Computer bis heute prägt.

Waren die ganzen Bemühungen vom Erfolg geprägt? Zunächst überhaupt nicht. Als der Macintosh 1984 endlich auf den US-Markt kam, waren die Reaktionen der Öffentlichkeit irritiert. Zu anders wirkte der Mac im Vergleich dessen, wie man sich Computer allgemein vorstellt: Grüne Schrift auf schwarzem Hintergrund. Der Macintosh konnte doch kein ernstzunehmender Computer sein!
Der Mac floppte zunächst und innerhalb von Apple begann ein Machtkampf, den Steve Jobs verlieren sollte. Dieser verließ Apple 1985 und gründete seine nächste Computerfirma NeXT. Ihm folgten weitere Apple-Mitarbeiter, darunter Andy Hertzfeld und Susan Kare. Und obwohl der Mac zunächst kein Erfolg hatte, inspirierte diese grafische Oberfläche andere Menschen – etwa Bill Gates.
Die zweite Vorgeschichte: Ein Praktikant programmiert das bekannteste Windows-Spiel aller Zeiten
Wie bereits erwähnt, waren grafische Oberflächen in den frühen 1980er-Jahren ein Trendthema in der damals noch jungen Techbranche. Auch Bill Gates hatte bereits 1983 die Idee, eine grafische Benutzeroberfläche auf Basis von MS-DOS zu entwickeln, um die Bedienung zu vereinfachen. Die Umsetzung gestaltete sich jedoch alles andere als einfach, und so erschien die erste Windows-Version erst 1985 auf dem Markt. Im direkten Vergleich zum Macintosh wirkten die ersten beiden Windows-Versionen sehr bieder und geradezu langweilig – da half auch die beigelegte Umsetzung des Bretsspiels Reversi nichts. Windows fand vor allem in Büros Verwendung – und das nur zögerlich. Bis Januar 1990 wurden von der zweiten Windows-Version nicht einmal zwei Millionen Einheiten verkauft. Dabei wurden insbesondere in den USA PCs gegen Ende der 1980er-Jahre immer beliebter: Allein in den Jahren 1988 und 1989 wurden schätzungsweise 27 Millionen Geräte verkauft, begünstigt durch stetig sinkende Preise. Die Nutzerinnen und Nutzer blieben jedoch vorerst bei DOS-Anwendungen.



1988 war ein bedeutendes Jahr in unserer Geschichte. In diesem Jahr verließ Susan Kare die Computerfirma von Steve Jobs, da sie sich dort nicht mehr wohlfühlte. Sie wollte wieder das tun, was sie bereits bei Apple gemacht hatte: Grafiken erstellen. Deshalb machte sie sich als freiberufliche Grafikerin selbstständig. Zur gleichen Zeit begann bei Microsoft die Entwicklung von Windows 3, und ein junger Programmierer namens Wes Cherry startete dort sein Praktikum. Aber der Reihe nach.
Bill Gates verfolgte seit 1983 die Idee, PCs – und damit auch seine Produkte MS DOS und Windows – für Privathaushalte attraktiver zu machen. Dass sich auf dem Markt zunehmend mehr Hardware-Hersteller tummelten und für niedrigere Preise sorgten, war für ihn von Vorteil. Allerdings musste Windows wesentlich benutzerfreundlicher werden. Als Susan Kare sich selbstständig machte, war das natürlich ein Gesprächsthema in der Branche. Schon bald erhielt sie zahlreiche Angebote – darunter auch eines von Microsoft: Der Entwurf von Icons, Grafiken und Schriftarten für Windows 3. Das dürfte Ende 1988 oder Anfang 1989 gewesen sein; die Quellen sind sich darüber etwas uneinig. Jedenfalls nahm Susan Kare den Auftrag an und gestaltete Grafiken, die Windows teilweise noch bis Windows XP prägten.
Um ihren Werdegang kurz abzuschließen: Ab den 90er Jahren gestaltete sie Grafiken für IBMs OS/2, für das Linux-Projekt Eazel; des Weiteren zählten Firmen wie Intel, Sony Pictures, Motorla oder Facebook zu ihren Kunden. Sie war zwischen 2015 und 2021 leitende Produktdesignerin bei Pinterest und seit 2022 leitet sie ein digitales Designbüro.



Neu in Windows 3 war der Programm-Manager. Dadurch war es nun möglich, Verknüpfungen zu bestimmten Programmen durch Icons in verschiedenen Ordnern auf dem Desktop abzulegen. Wie bereits beim Macintosh machte dieser Ansatz die Bedienung des Computers deutlich intuitiver und zugänglicher. Im Unterschied zum Macintosh waren PCs jedoch bereits verbreitet, sodass nicht mehr ein ganzes System vermarktet werden musste – sondern eine Software.

Während Microsoft an Windows 3 arbeitete, begann der Programmierer Wes Cherry ein Praktikum im Unternehmen. Unter Programmierern ist es üblich, mit bereits etablierten Konzepten eine Programmiersprache zu erlernen – sogenannte Fingerübungen. Cherry wollte das Programmieren unter Windows vertiefen und entwickelte 1989 eine Version des Kartenspiels Klondike für Windows 2.1. Er hatte zuvor auf seinem Mac eine Variante dieses Spiels gespielt und legte seine eigene Version auf einem internen Server namens Bogus Software ab. Dieser Server wurde 1987 ins Leben gerufen und diente vor allem Spaßprojekten junger Ingenieure und Programmierer innerhalb von Microsoft.
Ein in den Quellen nicht namentlich genannter Programm-Manager innerhalb des Windows-Teams entdeckte das Spiel und war davon angetan. Nach einiger Zeit wurde entschieden, dass Solitaire ein fester Bestandteil von Windows 3 werden sollte. Wes Cherry erhielt daraufhin den Auftrag, Bugs zu entfernen und das Spiel fertigzustellen. Eine gesonderte Bezahlung oder Tantiemen für das Spiel erhielt Cherry jedoch nicht. Die Grafiken für die im Spiel verwendeten Karten wurden zum Teil von Cherrys damaliger Freundin Leslie Kooy entworfen; weitere Grafiken stammten von Susan Kare.
Laut Cherry war seine Version spielerisch nichts Besonderes. Dennoch enthielt Solitaire einige Designelemente, die das Spiel ikonisch machen sollten: Einerseits die Grafiken von Kooy und Kare, andererseits die Idee, dass die Karten nach Abschluss eines Spiels wie eine Kaskade über den Bildschirm fallen. Das Spiel blieb bis Windows XP nahezu unverändert Bestandteil der Windows-Versionen.


Offiziell wurde Solitär als Lernspiel für den Umgang mit der Maus und die Drag and Drop Funktion vermarktet. Aber natürlich ging es hauptsächlich um Spaß und Unterhaltung. Und damit kommen wir so langsam zum eigentlichen Thema dieses Artikel…
Wie wurde Windows vermarktet?
Da haben wir also nun eine neue, moderne Windows-Oberfläche mit Grafiken der Designerin Susan Kare und einem sehr spaßigen Minispiel. Aber ob das zum Durchbruch verhelfen sollte? Jedenfalls stellte Microsoft ein Marketing-Budget von etwa 10 Millionen US-Dollar bereit. Allein die Markteinführung kostete 3 Millionen Dollar – denn Microsoft veranstaltete einen Event im New Yorker Center Theater in dem die Funktionsweise von Windows 3 vorgestellt wurde – und das in zahlreiche US-Städte live übertragen wurde.
Dabei blieb es natürlich nicht. Es folgten diverse Marketingaktionen. Menschen konnten Windows 3 im stationären Einzelhandel testen, Fernsehsendungen berichteten ausführlich über die dritte Windows-Version, und auch die Kritiker waren voll des Lobes für Windows 3. Gleichzeitig arbeitete Microsoft mit Hardwareherstellern wie Zenith Data System oder CompuAdd zusammen, die PCs mit vorinstalliertem Windows 3 verkauften.
Um Windows nicht nur für Geschäftskunden attraktiv zu machen, sondern auch für Privatanwender, gründete Microsoft intern das sogenannte Entry Business Team. Dabei handelte es sich um eine Arbeitsgruppe, die zwischen Marketingabteilung und Programmabteilung angesiedelt war. Diese Gruppe erarbeitete Ideen und Strategien, um Windows 3 einerseits für kleine Betriebe und andererseits für Privatanwender interessant zu gestalten. Denn es bestand die Sorge, dass Windows weiterhin als hilfreich für große Konzerne wahrgenommen wurde, aber als nutzlos für kleine Unternehmen und den Privatbereich.
In dieser Arbeitsgruppe entstand schnell die Idee, dass Windows auch Spaß machen sollte. Unter der Führung des zentralen Produktmanagers Bruce Ryan entstand das Konzept von Microsoft Entertainment Pack – eine Sammlung von Casual Games, die eine unterhaltsame Annäherung an Windows ermöglichen sollte. Die Spiele waren nicht kopiergeschützt: Microsoft setzte darauf, dass Nutzer die Spiele kopieren und in ihren Freundeskreisen weiterverbreiten würden. Das Microsoft Entertainment Pack wurde im Oktober 1990 veröffentlicht und war so erfolgreich, dass bis 1992 noch drei weitere Ausgaben folgten. Insgesamt wurden von allen vier Ausgaben zusammengenommen über 500.000 Exemplare verkauft. Zum Vergleich: Damit lag man auf einem Niveau mit Spielen wie Wing Commander. Man kann jedoch davon ausgehen, dass durch den bewusst fehlenden Kopierschutz die Verbreitung der Spiele wesentlich höher war.
Auf der nächsten Seite werfen wir einen genaueren Blick auf diese Entertainment Packs und untersuchen, was sie besonders gemacht hat und warum sie heute als Kult gelten.

Sehr schöner Artikel, vor allem der Bogen zu den Spielen gefällt mir. Auch wenn es namentlich nicht so ganz in die Reihe passt, könnte man noch Microsoft Arcade (später forgesetzt mit „Return of“ und „Revenge of“.) nennen. Während mir, abgesehen von Chips Challange, die MEP – Reihe nicht so zugesagt hat, hab ich Battlezone, ein Port des Automaten in Microsoft Arcade, sehr ausführlich gespielt. Das war meine erste „3D-Shooter-Erfahrung“ auf dem PC damals.