Xeen Music

Sehen, Hören, Riechen, Tasten und Schmecken. Einige Sinne des Menschen werden von Videospielen (noch) nicht bedient – und ein Sinn ist zwar sehr wichtig, wird aber gerne von den Spielefirmen nicht ernst genommen. Doch wie viel besser sind Spiele mit guter Musik?

Wer heute die Musik seines Lieblingsspiels genießen will, hat es einfach. Gerne werden die gesammelten Melodien den teureren Editionen des Spiels beigepackt, CDs in die Läden gekarrt oder Downloads und Streams angeboten. Wer möchte, kann sich Orchester-Versionen der bekannteren Melodien anhören und von vielen japanischen Rollenspielen gibt es Klavierbearbeitungen, die geschmeidig den Morgen untermalen.

Diese Wertschätzung der Kompositionen war früher nicht so verbreitet wie heute. Musik hatte bis auf wenige Ausnahmen bei Spielern den Ruf, verzichtbar zu sein – und im besten Falle einfach nicht zu nerven. Das war zu Zeiten des PC-Speakers im Computer-Bereich nicht immer von der Hand zu weisen, doch spätestens mit dem Einzug spezieller Hardware wie Soundkarten und dem Roland MT-32 wurde die Musik als Teil des Gesamt-Erlebnisses wichtiger. Gerade letzteres Gerät schuf einen dichten Klangteppich, der in vielen Sierra-Titeln das Geschehen untermalte. Leider sind viele dieser Musikstücke aus dem kollektiven Gedächtnis verschwunden. Einige Firmen wie Capcom Square Enix brachten zwar vereinzelt CDs mit klassischen Soundtracks wie der Musik von Street Fighter II auf den Markt, aber sonst? Wer sollte sich schon für so alte Sachen interessieren?

Macht & Magie

Nun, ich natürlich. Und zum Glück auch Andrew Harrington, den Chef des Labels Xeen Music. Er erinnert sich noch lebhaft daran, auf dem Familien-386er Might and Magic III und IV noch ohne Soundkarte gespielt zu haben – was im Vergleich zu den NES- und SNES-Spielen, die er so kannte, eine recht ernüchternde Klangerfahrung war. In diesen Spielen gab es auf seinem Gerät nur einige Soundeffekte. Umso größer der Wow-Effekt, als er später auf dem neuen 486er samt Soundblaster-Karte World of Xeen, den Zusammenschluss der Teile IV und V, startete. Musik! Und noch dazu gute! Sein Lieblingsstück Might and Magic V Main Theme nahm er auf Cassette auf, aber an einen vollständigen Soundtrack war damals nicht zu denken.

Mit Return to Zork entdeckte Harrington, dass bei einigen CD-Spielen die Musik auch außerhalb des Spiels abgespielt werden konnte. Diese Stücke nahm er einige Zeit lang für sich auf – bis er den großen japanischen Markt für Soundtracks entdeckte und so viele CDs wie möglich importierte. Kurz darauf begann er, während des Spiels die Musik mitzuschneiden. Er stellte eigene Soundtracks zusammen und vertrieb sie über das Internet. Seiner Erinnerung nach waren bei diesen ersten Veröffentlichungen die Soundtracks von Might & Magic III – V (natürlich) dabei.

Auf das nächste Level gehoben wurde seine Musik-Suche, weil das Stück Dungeon 2 Revised von Might & Magic V immer mittendrin abbrach. Eventuell lief die Endsequenz auf seinem Rechner etwas zu schnell oder das Stück war einfach schlecht eingebunden. So oder so: Harrington machte sich daran, die Dateien auf der CD-ROM zu entschlüsseln und schaffte es schließlich, die einzelnen Musikstücke auszulesen. Was wiederum dazu führte, dass ihm Lücken bei den Namen auffielen. So gab es zwar Stücke mit den Namen outnight1, outnight2 und outnight4, aber wo war das fehlende Stück outnight 3? Gab es etwa noch mehr Musik? Und war sie vielleicht genauso gut wie die Stücke, die er kannte?

Mini – MIDI – Maxi

Um das Jahr 2004 herum legte Harrington das Thema Computerspiele und die Suche nach möglichst vollständigen Soundtracks für einige Jahre zu den Akten. Zwar liefen die Stücke ab und zu auf seiner Anlage, aber erst 2016 brachte eine Bemerkung seiner Frau ihn auf einen neuen Gedanken. Sie fand die Soundqualität der Stücke schrecklich, mochte aber die Kompositionen. Andrew fragte sich also, wie die Soundblaster-Fassungen mit anderer Instrumentierung klingen würden. Er tüftelte eine Methode aus, um aus „seinen“ Fassungen Versionen  im MIDI-Format zu konvertieren. Die neue Klangqualität überraschte ihn und die alte Neugierde war wieder geweckt: Wie würde es wohl klingen, wenn er die originalen MIDI-Files nutzen könnte statt die selbst konvertierten Varianten?Harrington ging den nächsten Schritt und kontaktierte Tim Tully, den Komponisten von Might & Magic IV und V (und III, wie sich später herausstellte). Leider hatte dieser die originalen Daten nach all den Jahren nicht mehr.

Dennoch sorgte dieser Kontakt dafür, dass sich Andrew erneut mit der Musik auseinandersetzte. Er begann, mit dem DOSBox-Emulator die Spiele erneut zu spielen und dabei die MIDI-Daten abzugreifen. Dies war aus zwei Gründen allerdings unbefriedigend: Einerseits tauchten unveröffentlichte Stücke auf diese Weise nicht auf, andererseits konnten einige Stücke auch nicht vollständig abgespielt werden, da im Spiel zum Beispiel ein Kampf zuende ging oder die Szenerie wechselte.Wer möchte, kann an diese Stelle einen kleinen Klebezettel an den Monitor kleben, denn zu diesem Zeitpunkt entstand der Plan, die Musik der ersten fünf Might & Magic-Teile so vollständig wie möglich zu veröffentlichen. Hätte Harrington gewusst, wie lange er den Daten hinterher jagen würde, wäre er vielleicht von Anfang an entmutigt gewesen, denn erst viele Sackgassen später entdeckte Tim Tully (der Komponist, wir erinnern uns) doch noch die gesuchten Original-Daten. Im November 2018, über zwei Jahre, nachdem Harrington 2016 diese fixe Idee hatte. Ein großer Schritt war getan. Darüber hinaus waren hier auch Tullys Kompositionen für Might & Magic III enthalten – bisher ging Andrew davon aus, dass diese Musik von Todd Hendrix stammen würde, der laut den Credits für den Sound verantwortlich war.

Tully war aber nicht alleine für die Soundtracks der fünf Spiele verantwortlich. Harrington kontaktierte Takeshi Abo, der für die japanischen Versionen von Might & Magic V die Konvertierung übernommen hatte. Da einige Stücke in diesen Varianten länger als in der amerikanischen PC-Version waren, musste der Japaner die originalen MIDI-Daten genutzt haben, bevor sie gekürzt wurden. Leider war die Festplatte, auf der die alten Daten gespeichert waren, aber bereits vor einiger Zeit mit dem kompletten System kaputt gegangen. Harrington schickte daraufhin dem Komponisten so viel von dessen Musik, wie er selbst aus den Spielversionen extrahieren konnte. Gleichzeitig wich er hier auch langsam von seiner Grundidee (Might & Magic) ab: Er wollte Takeshi Abo so viel Musik wie möglich schicken und erfasste auch die Musik anderer Spiele, für die der Japaner komponiert hatte. Gute Musik ist schließlich gute Musik.

Xeen Music – Jetzt noch größer

Dies könnte man Phase Zwei nennen: Aus einer möglichst vollständigen Sammlung der Might & Magic-Stücke wurde der Wunsch, weitere Soundtracks der daran beteiligten Komponisten zu veröffentlichen. Mittlerweile sind auch diese Grenzen gefallen und im Programm tummeln sich zum Beispiel Wing Commander, Warcraft, Space Quest und Lands of Lore. Der Soundtrack zum ersten Kyrandia-Adventure fiel Harrington zum Beispiel deshalb ins Auge, weil Takeshi Abo auch hier Umsetzungen geliefert hatte. Da ihn die Spiele selbst nicht interessieren, weiß Andrew bis heute nicht genau, worum es in der Reihe geht – dennoch hat er den vollständigsten Soundtrack zusammengestellt, der derzeit auffindbar ist.

Den Schwerpunkt legt Xeen Music aber auch weiterhin auf Might & Magic, da der langfristige Plan für diese Musik noch nicht erfüllt ist:

Phase 1: Original-Quellmaterial komplett sammeln und die gesamte Musik mit der authentischen Tontechnik der damaligen Zeit aufnehmen.

Phase 2: Einen Kommentar erstellen, der so viele Informationen wie möglich über den Entstehungsprozess der Soundtracks der einzelnen Spiele enthält.

Phase 3: Umwandlung jedes Themas ins Notenformat.

Phase 4: Ein letztes (wahrscheinlich unerreichbares) Ziel ist es, jeden Song mit Live-Instrumenten aufzunehmen.

Diese Akribie führt dazu, dass Xeen Music zum Beispiel von Might & Magic III – Isles of Terra neun verschiedene Aufnahmen auf Bandcamp veröffentlicht hat: Kostenlos erhältlich sind die Fassungen für Amiga und Macintosh. Kostenpflichtig sind die Versionen für Sega MegaDrive, SNES, Sega Mega-CD und die Musik der unveröffentlicht gebliebenen japanischen Super Famicom-Fassung. Da dies erst sechs Alben sind, gibt es noch drei verschiedene PC-Versionen, die jeweils mit der Original-Hardware aufgenommen wurden: MT-32, Soundblaster und die Musik einer unveröffentlicht gebliebenen Version für den PC-9821. Braucht man das alles, mag sich der geneigte Leser fragen? Klar! Natürlich nicht unbedingt alle digitalen Alben im heimischen Digital-Regal, aber im Sinne der historischen Sicherung ist die Akribie des Labels ein Segen. Außerdem verbindet natürlich jeder Spieler mit „seiner“ Version, die er damals gespielt hat, nostalgische Gefühle und will den Klang von damals wiederhören.

Nochmal zum Mitschreiben: Xeen Music hat nicht nur viele Versionen so komplett wie nie zuvor veröffentlicht. Nein, mit der unveröffentlichten Super Famicon-Fassung, die Takeshi Abo geschrieben hatte, gibt es ein komplettes Album mit nie gehörter Musik. Aus mir nicht bekannten Gründen wurde das Spiel und damit diese wunderbaren Versionen nie veröffentlicht. Nichts gegen den SNES-Soundtrack, den Rick Fox beigesteuert hat, doch im Vergleich schneidet Abos Eingangsthema bei mir persönlich stärker ab als die Fassung von Fox. Nur dank Harringtons unermesslicher Neugierde ging diese Musik nicht endgültig verloren. Wie er mir schrieb:

Ich frage mich, wie viel andere wirklich gute Musik aus unveröffentlichten Spielen und ungenutzte Musik aus unseren Lieblingsspielen mittlerweile verloren ist, weil sie in den Händen eines Unternehmens ist, das sich nicht darum kümmert. Auf eine Müllhalde geworfen, vergessen… Oder immer noch irgendwo in einer Lagerhalle wartet und nur Staub ansetzt! Das ist eine meiner Hauptmotivationen… Ich habe eine ganze Reihe von Dingen gefunden, die sonst sicher auf der Müllhalde gelandet wären…

Um einen möglichst originalen und vollständigen Klang zu erreichen, nutzt Harrington für seine Aufnahmen nicht nur die originale Hardware (oder arbeitet mit Menschen zusammen, die diese besitzen), sondern er nimmt zum Beispiel bei den Roland MT-32-Versionen die Spuren teilweise einzeln auf, um Polyphonie-Probleme zu umgehen und fügt sie erst beim Mastering zusammen.

Andrew ist auf seiner Patreon-Seite sehr offen und veröffentlicht regelmäßig Updates. Unter anderem schlüsselt er auf, wie viel Geld sein Label pro Stream bei den unterschiedlichen Plattformen verdient:

* Apple Music – $0.01 pro Stream

* Spotify – $0.003 pro Stream

* Youtube Music – $0.008 pro Stream

* Youtube – $0.0001 pro Stream (erschwerend kommt hier hinzu, dass die Auszahlung anzeigenbasiert erfolgt)

* Deezer – 0.006 pro Stream

* Amazon – 0.004 pro Stream

Ich vermute, dass man bei solchen Zahlen keine Karibikinsel kaufen kann. Interessant für Spotify-Nutzer: Das Geld fließt erst, wenn ein Track mindestens 30 Sekunden lang gelaufen ist. Danach ist es völlig gleich, ob das Stück 31 Sekunden oder 31 Minuten lang ist. Am Sinnvollsten ist euer Geld bei Interesse an Andrews Arbeit bei Patreon und bei Bandcamp angelegt, da ihr dort die vollständigen Alben mit zusätzlichen Linernotes erwerben könnt. Spotify ist dennoch natürlich eine gute Anlaufstelle, um sich in aller Ruhe durch sehr viel Musik zu hören – auf dieser Plattform sind allerdings nicht alle Alben von Xeen Music veröffentlicht worden.

Der Youtube-Kanal ist sehr gut gefüllt und bietet mit der Prototyp-Episode „Listening with the Composer 001“ eine knapp zwei Stunden lange Hör-Session. Andrew Harrington und Komponist Neil Grandstaff hören sich hier durch den eher unbekannten Soundtrack des interaktiven Bilderbuchs „Slater & Charlie go camping“. Umso spannender ist es, dem Gespräch und den einzelnen Stücken zu lauschen.

Bei der Menge der erhältlichen Musik verbietet es sich mir, euch Hörtipps zu geben, aber als Freund des alten Sierra-Adventures Pepper’s Adventures in Time bin ich sehr glücklich, dass Neal Grandstaffs Soundtrack seit 2022 erhältlich ist. Und ich möchte mich Andrews Empfehlung des Super-Famicom-Soundtracks von Might & Magic III anschließen. Vielleicht möchtet ihr eure Reise ja hier beginnen?

Interview

Andrew Harrington hat mir herrlich ausführlich auf viele neugierige Fragen geantwortet. Er bezeichnet sich selbst zwar als „Schnellschreiber“, aber dennoch musste er sich neben diversen beruflichen und privaten Verpflichtungen (unter anderem fünf Kinder) auch noch die Zeit dafür freischaufeln und ich bin sehr dankbar dafür.

Wie kamst Du auf die Idee, Xeen Music zu gründen?

Meinst du den Namen „Xeen Music“? Ich habe diesen Namen gewählt, weil ich anfangs nur die Musik von World of Xeen und möglicherweise Might and Magic III machen wollte. Wir sehen ja, wie sich das seither entwickelt hat. Ich glaube, der Name wurde durch den „xeenmusic“ .M-Player inspiriert, der von einem Fan entwickelt wurde, um die Musikdateien von World of Xeen abzuspielen. (Inzwischen habe ich einen offiziellen .M-Player von New World Computing entdeckt, der während der Entwicklung des Spiels verwendet wurde).

Hast Du einen Lieblings-Soundtrack?

Vielleicht Might and Magic V: Darkside of Xeen. Ich mochte diese Musik schon, als ich sie zum ersten Mal mit 11 oder 12 Jahren hörte. Auch wenn die Version, die ich hörte, die minderwertige SoundBlaster-Version war. Ich spiele keine Videospiele mehr und sehe mir auch keine Filme mehr an (mit Ausnahme von irgendwelchen Naturvideos oder christlichen Geschichtsfilmen oder so), also bin ich schockierenderweise nicht wirklich an neuerer Musik interessiert oder damit vertraut. Aber wenn ich mir neuere Musik angehört habe, scheint sie mir einfach qualitativ zu verblassen, selbst wenn ich die gleichen Komponisten höre. Ich glaube, die Musik der 80er und 90er Jahre hatte etwas an sich, weil die Komponisten aufgrund der schlechten Klangqualität gezwungen waren, viele eingängige und mitsingbare Themen zu entwickeln. Das ist bei modernen Soundtracks trotz der besseren Sample-Bibliotheken und dergleichen einfach nicht der Fall. Vielleicht liegt es aber auch daran, dass die Spielekomponisten von damals oft gar keine Videospiele gespielt haben, sondern eine Musikschule besucht und die Prinzipien der Komposition verstanden haben, während das heute nicht mehr der Fall ist. Zu den anderen Soundtracks, die ich in den 90er Jahren besonders mochte, gehörte die meiste Musik von SquareSoft, insbesondere Final Fantasy IV, Final Fantasy VI und Chrono Trigger. Ich mochte auch Donkey Kong Country 1 sehr gerne.

Da ich nicht wusste, dass es für viele dieser Filme in Japan offizielle Soundtracks gab, nahm ich die kompletten Soundtracks all dieser Filme mit einem Kassettenrekorder auf und hörte sie mir vor dem Schlafengehen an. Damals war ich auch ein Komplettist, der jeden kleinen Jingle aufnahm. Amerikanische Spiele hatten entweder gar keine Soundtracks oder sie enthielten nur eine kleine Auswahl der Musik des Spiels, was meiner Meinung nach sehr nervig war. Aber ich mochte die CD-DA-Audio von Return to Zork sehr – ich habe sie mir immer wieder angehört, die CD-DA von Warcraft II und den Myst-Soundtrack. Was ich seltsam fand: In vielen Fällen waren die früheren Titel einer Serie oder das erste Werk des Komponisten meiner Meinung nach die besten. Hat das erste Werk eines Komponisten einen gewissen Charme, weil er all seine Ideen mit Leidenschaft in diesen einen Titel steckt, aber danach ist alles einfach nur Arbeit? Ich weiß es nicht. Ich denke zum Beispiel, dass einige von Takeshi Abos besten Arbeiten seine Starfire- und seine unveröffentlichten Might and Magic III Super Famicom-Soundtracks sind und nicht irgendetwas Neues (nichts für ungut).

Ich mag Xenogears. Ich muss aber auch sagen, dass die einzige moderne Spielemusik, die ich je gehört habe und die mir wirklich gefällt, die Xenoblade-Soundtracks sind. Obwohl ich diese Spiele nie gespielt habe oder keine Ahnung habe, worum es geht. Mir gefällt es. wenn ich keine bestimmte Vorstellung im Kopf habe, während ich die Musik höre. Selbst als ich noch Spiele gespielt habe, habe ich Soundtracks zu Spielen gekauft, ohne das Spiel jemals gespielt zu haben oder etwas über das Spiel zu wissen

Nach welchem Prinzip suchst Du Dir neue Soundtrack-Projekte aus?

Als ich anfing, war ich ehrlich gesagt nur daran interessiert, Soundtracks für die PC MS-DOS-Versionen von Might and Magic III – V zu machen. Das waren meine Lieblingssoundtracks, als ich aufwuchs, und zu dieser Zeit hatte ich nur die billigen SoundBlaster-Versionen gehört. Viel später, nachdem ich die Roland MT-32-Versionen gehört hatte, die sich als dramatisch überlegen erwiesen, wollte ich unbedingt sicherstellen, dass sie mit dem Original-Equipment bestmöglich präsentiert wurden, damit man sie auch so hören konnte, wie sie gedacht waren. Außerdem wollte ich, nachdem ich die fehlenden Dateinamen im Nummerierungssystem bemerkt hatte, unbedingt sehen, ob Musik verloren gegangen war. Denn wenn sie so gut war wie die im Spiel, wäre es großartig, noch mehr authentische Musik vom selben Komponisten aus der gleichen Zeit zu haben.

Nachdem diese fertig waren, dachte ich darüber nach, den Rest der Might and Magic I – V-Reihe fertigzustellen. Danach habe ich angefangen, andere Spiele zu vertonen, die ich gespielt hatte, wie zum Beispiel King’s Quest. Weil einige der Komponisten mochten, was ich mit ihrer Musik gemacht hatte, wollten sie, dass ich das Gleiche mit dem Rest ihrer Spielemusik mache… Ich habe einige der Spiele, um die sie gebeten haben, nie gespielt, aber ich habe es ihnen zuliebe getan. So habe ich angefangen, mich mit anderen Serien zu beschäftigen, wie Wing Commander, Space Quest, Police Quest, Trophy Bass und vielen anderen.

Wenn ich mir ein neues Spiel vornehme, hat es normalerweise etwas mit dem Komponisten oder der Serie eines früheren Spiels zu tun, an dem ich gearbeitet habe. Ich habe zum Beispiel die Kyrandia-Reihe noch nie gespielt, also wusste ich nichts über die Musik. Mein Interesse daran wurde geweckt, als ich mit Takeshi Abo (japanische Portierungen von Might and Magic III – V sowie King’s Bounty, Starfire) zusammenarbeitete, weil er auch die Kyrandia-Reihe nach Japan portierte. Dabei kam mir der Gedanke, dass es gut wäre, komplette Soundtracks für die originalen USA-Versionen von Kyrandia zu machen. So bin ich da reingerutscht. Jetzt haben wir die PC-9801-, FM-TOWNS-, PC-98/FM-TOWNS CD-DA-, Roland MT-32- und SoundBlaster-Versionen von Kyrandia I, obwohl ich das Spiel nie gespielt habe und vorher nichts über die Musik wusste. (Tatsächlich weiß ich immer noch kaum etwas über die Handlung des Spiels. Aber ich weiß, dass mein Soundtrack wahrscheinlich die vollständigste Version ist, die es gibt oder jemals geben wird).

Gibt es irgendwelche Soundtracks, die Dich für Dein Projekt gerade besonders interessieren?

Might and Magic war mir das Wichtigste. Ich mag Musik um der Musik willen – die Spiele selbst sind mir ziemlich egal. Wenn ich also Musik höre, die mir gefällt, möchte ich dafür sorgen, dass der Soundtrack mit dem Original-Equipment so vollständig wie möglich erhalten bleibt, einschließlich aller nicht verwendeten Musik. Im Moment arbeite ich mit Gregory Alper zusammen, dem eigentlichen Komponisten von Might and Magic V und Warcraft I, um alles zu sammeln und zu archivieren, was er im Laufe der Jahre retten konnte. Dabei haben wir eine Live-Orchesterversion des „Inn“-Themas von Might and Magic IV gefunden, was ein unglaublicher Fund ist und was er völlig vergessen hatte.

Es gibt noch eine Menge anderer wirklich guter Orchestermusik von ihm, die nie veröffentlicht wurde, und ich hoffe, dass ich sie bald herausbringen kann. Ich bin auch daran interessiert, die Space Quest-Reihe zu beenden und die Roland SC-55-Versionen von Kyrandia II und Lands of Lore I aufzunehmen.

Ich würde wirklich gerne „Death Gate“ machen. Es ist mir gelungen, eine Sammlung von vorkompilierten Original-MIDI-Dateien davon zu finden… Aber der Komponist besitzt nicht die Rechte an der Musik, und ich kann ehrlich gesagt nicht herausfinden, wer derzeit die Rechte daran besitzt (und ich habe eine ganze Reihe von Firmen/Personen kontaktiert, von denen ich dachte, sie hätten sie).

Ich möchte auch weiterhin mit Takeshi Abo zusammenarbeiten, um mehr seiner PC-98-Soundtracks zu veröffentlichen, die er während seiner Arbeit an Starcraft komponiert oder arrangiert hat. Aber er verlangt Vorauszahlungen für die Lizenzierung seiner Musik, so dass es ohne die Unterstützung von mehr Musikfans (entweder durch Verkäufe oder Spenden) eine Weile dauern könnte, bis ich in dieser Richtung weitermachen kann (es gibt hier auch eine Menge völlig unveröffentlichter Musik!).

Würdest du dich selbst als musikalisch bezeichnen? Spielst Du ein Instrument?

Zweimal ja. Ich habe fünf Jahre lang Geige gespielt, von der Grundschule bis zur Highschool, einschließlich Privatunterricht. (Ich habe meine Geige an meine Schwägerin verschenkt und spiele nicht mehr, aber es würde wahrscheinlich nicht lange dauern, wieder damit anzufangen… Ich kann meine Hand immer noch in der richtigen Position halten und ein Vibrato spielen, obwohl ich seit 25 Jahren nicht mehr gespielt habe. Allerdings habe ich ehrlich gesagt vergessen, wie man Noten liest…)

Ich habe mir das Klavierspielen einigermaßen selbst beigebracht und spiele es auch heute noch und komponiere meine eigene Musik. Ich habe auch Musik komponiert, die in Hörbüchern und in einem Spiel enthalten ist. Ich arrangiere auch Musik, zum Beispiel habe ich mit Gregory Alper zusammengearbeitet, um die Musik für Might and Magic I-V und Warcraft I so zu arrangieren, dass sie mit einem richtigen Orchester gespielt werden kann. (Viele meiner Prototyp-Arrangements, die ich mit billigen kostenlosen Synthesizer-Bibliotheken erstellt habe, sind auf Youtube zu sehen).

Wie gehst Du vor, wenn Du Dich für einen bestimmten Soundtrack interessierst?

Es gibt viele Dinge zu berücksichtigen, die nicht unbedingt für jeden Soundtrack gleich sind. Da es so viele Soundtracks gibt, beginne ich normalerweise mit denen, die mich persönlich interessieren. (Obwohl, da ich Musik mag, kann ich schnell ein persönliches Interesse an der Musik von Spielen entwickeln, die ich noch nie gespielt oder von denen ich noch nie gehört habe). Alle diese Schritte müssen ineinandergreifen:

  • Herausfinden, wer die Rechte an der Musik besitzt, die Person ausfindig machen und eine Lizenzvereinbarung abschließen (oder in einigen Fällen die Rechte komplett aufkaufen)
  • Wenn der Lizenzinhaber nicht der Komponist ist, versuche ich, direkt mit dem ursprünglichen Komponisten zu arbeiten.
  • Originale vorkompilierte Spieldateien und nicht verwendetes Material suchen. Dabei beginne ich immer beim Komponisten. Aber wenn der Komponist nichts gespeichert hat, kann das ziemlich zeitaufwändig und manchmal unmöglich sein. Ich kontaktiere wirklich jede einzelne Person im Abspann des Spiels, um zu sehen, ob jemand etwas von der Spielentwicklung gespeichert hat. (Einige der fehlenden “Might and Magic V: Darkside of Xeen”-Stücke wurden nur auf der alten Backup-Disk des Macintosh-Portierers gefunden). Ich spüre auch alle Demos, Betaversionen usw. auf, die möglich sind… Diese Suche schließt auch jegliche Art von Design-Dokumenten ein, die mit der Musik zu tun haben.
  • Kauf der Original-Tonausrüstung, mit der die Musik komponiert wurde, oder Einstellung von jemandem, der über diese Ausrüstung verfügt, einschließlich sehr seltener japanischer Systeme, wie FMR-50 und FM77AV für bestimmte Versionen.
  • Sicherstellen, dass die gesamte Musik enthalten und in Spielreihenfolge organisiert ist.
  • Bei MIDI-Geräten wie dem Roland MT-32 oder Roland SC-55 stelle ich fest, ob durch die Polyphonie-Beschränkungen Noten verloren gehen. Wenn dies der Fall ist, nehme ich nicht die gesamte Komposition in einem Take auf, sondern teile die Kanäle der Komposition in Gruppen auf, bis keine Gefahr mehr besteht, dass etwas durch Polyphoniebeschränkungen verloren geht und führe die Spuren dann während des Bearbeitungsprozesses zusammen.
  • Ich muss auch die Cover für die Alben entwerfen.
  • Ich schreibe auch gerne Kommentare zu den Soundtracks, einschließlich exklusiver Kommentare der Komponisten. (Ich bin damit wirklich im Rückstand, deshalb habe ich viele Soundtracks ohne Kommentare veröffentlicht, weil ich befürchte, dass einige Soundtracks sonst nie veröffentlicht werden).
  • Ich muss Youtube-Videos für jeden Track eines jeden Soundtracks erstellen und hochladen. Außerdem muss ich sie auf Patreon, Bandcamp und dann (gleichzeitig) auf alle anderen Streaming-Dienste hochladen.

Wie lange dauert es, einen Soundtrack wie zum Beispiel aktuell Space Quest IV mit seinen 2,5 Stunden und 127 Tracks aufzunehmen und zu bearbeiten? Vor allem, da Du ja die Kanäle wegen der bestmöglichen Qualität einzeln aufnimmst und dann noch zusammensetzt?

Ganz ehrlich: Keine Ahnung. Der Aufnahmeprozess sieht folgendermaßen aus:

#1 – Beschaffung der Original-MIDIs oder Konvertierung der extrahierten Spieldateien in MIDI.

#2 – Recherchieren, ob die Musik im Spiel geloopt wird oder nicht.

# 3 – Bearbeitung der MIDI-Dateien, damit sie Schleifen und/oder saubere Enden enthalten. Dann verschiebe ich alle Noten um einige Sekunden nach vorne, damit das Roland-Gerät genug Zeit hat, alle Instrumente, Panning, Lautstärkepegel usw. einzustellen, bevor die erste Note gespielt wird. Verschieben Sie auch einige dieser Ereignisse um einige Klicks nach vorne, um sicherzustellen, dass das Roland-Gerät genügend Zeit zum Ändern hat, bevor die eigentliche Note gespielt wird (sonst könnte die Note spielen, bevor die Änderung erfolgt). Einige andere Stellen verschiebe ich ebenfalls um ein paar Klicks, damit alle Parameter nach der Schleife zurückgesetzt werden. Es gibt eine Menge Unfälle, bei denen der Komponist die Patches/Lautstärke/Panning/etc. nach dem Loop nicht zurückgesetzt hat! Ich muss auch einen Klick am Ende des Stücks einfügen, um sicherzustellen, dass ich alle Kanalgruppen nach der Aufnahme leicht ausrichten kann.

#4 – Ich teste, auf welchen Spuren zu viele Noten gleichzeitig gespielt werden, so dass Noten nicht gespielt werden. Ist das der Fall, versuche ich, die Kanäle in Gruppen zu packen, die den Ausfall der Noten verhindern. Manchmal müssen dazu alle Kanäle unabhängig voneinander aufgenommen werden, manchmal genügt es, zwei Hälften des Songs aufzunehmen. (Also 4 Kanäle und 4 Kanäle eines 8-Kanal-MIDI-Songs). Da einige Geräte, wie z. B. das MT-32, Hintergrundgeräusche verursachen, die sich überlagern, versuche ich, das zu minimieren.

#5 – Aufnahme der Kanäle (Manchmal müssen die Kanäle neu aufgenommen werden, da die Lautstärke des Roland MT-32 teilweise zu hoch ist, was zu Peaking/Popping führt).

#6 – Alle Kanäle am Klickpunkt ausrichten.

#7 – Hintergrundrauschen entfernen und de Entzerrung anpassen.

#8 – Übermäßiges Klicken entfernen. Dies ist bei OPL-basierten Soundkarten äußerst problematisch, insbesondere am Loop-Punkt. Es kann auch bei Roland MT-32 auftreten, wenn die Samples die gleiche Note zu nah beieinander spielen – ein häufiger Übeltäter ist eine schnelle Abfolge der gleichen Pauken-Noten.

#9 – Die Spuren kombinieren

#10 – Spitzenwerte bei den Ausschlägen überprüfen

#11 – Dann höre ich mir die Tracks mehrmals an. Ein wenig Lautstärkeanpassung zwischen den Tracks (ich mische mich hier nicht gerne ein und halte mich an die Lautstärke, wie sie im Spiel zu hören ist. Manchmal ist es aber offensichtlich, dass der Komponist die Lautstärke einfach nicht über den ganzen Kompositionsprozess im Auge behalten hat oder mehrere Komponisten unabhängig voneinander gearbeitet haben und die Lautstärke nicht an die der anderen angepasst haben).

#Nr. 12 – Wenn der Komponist daran interessiert ist, schicke ich ihm den Soundtrack zur Endkontrolle.

#Nr. 13 – Eventuelle Korrekturen des Komponisten (das kommt sehr selten vor)

#14 – Veröffentlichung!

Ich stelle mir die Rechtslage sehr verzwickt vor. Hast du im Laufe der Jahre eine gute Strategie entwickelt?

Wenn ich den Komponisten oder das Unternehmen, dem das Material gehört, kontaktieren kann, ist es normalerweise einfach. Das eigentliche Problem ist: Wenn absolut kein Komponist für die Musik im Spiel genannt wird oder es nahezu unmöglich ist, herauszufinden, wer die Rechte daran besitzt… Als Christ bin ich verpflichtet, alles zu tun, was ich kann, um nach den Gesetzen des Landes zu leben, in dem ich mich gerade aufhalte (solange dieses Land mir nicht befiehlt, etwas Böses zu tun). Ich versuche also, alles zu tun, was ich kann, um die Gesetze zu befolgen und alles legal zu tun. (Nach all den Videos auf Youtube und allem, was im Netz kursiert, zu urteilen, bin ich wahrscheinlich, buchstäblich, fast der einzige Mensch, der das tut).

Ich bin fasziniert von den Informationen, die du bei den einzelnen Stücken dazu gibst. Zum Beispiel bei Might & Magic 4 die Art und Weise, wie die Day / Night-Stücke ausgewählt werden sollten und wie sie dann tatsächlich im Spiel auftauchen. Von welchen Quellen bekommst Du diese Informationen?

In diesem speziellen Fall von Might and Magic V konnten einige dieser Informationen aus den Musikdateien in den Spieldaten selbst entnommen werden (Outday1, Outday2, Outnight1 usw.). Aber es gab keine Möglichkeit, die genaueren Einzelheiten aus den Spieldaten selbst zu erfahren. Nachdem ich mit Tim Tully einen Vertrag über die Produktion der Might and Magic V-Musik abgeschlossen hatte, erhielt ich die meisten Originaldateien von ihm (in diesem Fall schickte er mir sogar mehrere Backups seiner gesamten Festplatten aus verschiedenen Jahren). Die ursprünglichen MIDI-Dateien trugen Namen wie „Night Woods“, „Night Desert“, „Day Lava Revised“, usw. Außerdem befanden sich in seinen Dateien Korrespondenzen zwischen ihm und Mike Heilemann (New World Computings interner Soundprogrammierer für Might and Magic V). Es gab spezifische Details für Tim Tully, um Musik für jede der Umgebungen zu schreiben: Wälder, Lava, Wüste, und für verschiedene Tageszeiten komponierte Themen. (Es sieht so aus, als ob ursprünglich Licht, frühe Nacht, späte Nacht usw. vorgesehen waren, aber man entschied sich einfach für „Tag“ und „Nacht“).

In deiner Liste der zukünftigen Projekte finde ich “Might and Magic II – imperfect MT-32 restoration project (if no originals can be found)”. Was bedeutet das? Die Original-Dateien sind verloren?

Ich versuche, das nicht zu verwirrend zu erklären: Die Themen, die in der Genesis-Version von Might and Magic II erscheinen, wurden ursprünglich als MIDI für den Roland MT-32 komponiert. Tatsächlich spielt die Genesis-Version einfach „gestrippte“ MIDI-Daten mit einer schrecklichen Soundkarte ab. Der Komponist hat die Musik offensichtlich nicht in das Genesis-ROM selbst implementiert, sondern jemand anderes. Wer auch immer das war, hat die Musik nicht richtig implementiert und dabei eine Menge Fehler gemacht. Leider sind die originalen Roland MT-32 Versionen nicht auffindbar (weder vom Komponisten noch von einem ehemaligen Mitarbeiter von New World Computing). Einige der Roland MT-32-Versionen wurden jedoch später in Might and Magic III und in Planet’s Edge wiederverwendet (ebenso wie einige nicht verwendete Dateien, die ich von einem Spieleprogrammierer erhalten habe). Die Versionen, die in Might and Magic III und Planet’s Edge erscheinen, sind nicht die „jungfräulichen“ Roland MT-32-Versionen, sondern wurden gemäß der M-Dateispezifikation bearbeitet.

Zu den Bearbeitungen gehören: Kürzung der Musik, Löschen oder Hinzufügen von Kanälen, Ändern von Instrumenten und Notengeschwindigkeiten, Löschen des Pannings, Ändern der Lautstärke, das Schlagzeug wurde aufgeteilt und in einzelne reguläre Kanäle verschoben, usw. Mit den gestrippten MIDI-Daten der Genesis-Version und den bearbeiteten Versionen in Might and Magic III und Planet’s Edge kann ich die meisten dieser Änderungen vernünftig rekonstruieren und mit dem Roland MT-32 aufnehmen. Natürlich werden sie nicht vollständig korrekt sein und in einigen Fällen muss ich raten, welche Instrumente im Original verwendet wurden, aber es wird eine anständige Darstellung dessen sein, wie es geklungen haben könnte. (Für das möglicherweise künftige Arrangement-Projekt habe ich bereits Prototyp-Konzeptversionen der gesamten Musik aus allen Versionen von Might and Magic II erstellt, was in gewisser Weise einem Rekonstruktionsprojekt entspricht).

Viele der Soundtracks nimmst du ja über den originalen Roland MT-32 auf. Hast Du noch viele Exemplare in der Hinterhand, falls ein Gerät kaputt geht?

Ich habe nur ein Roland MT-32-Gerät. Wenn es kaputt geht, muss ich ein neues kaufen.

Wie viele Soundtracks hast Du derzeit veröffentlicht? Also: Wie viele Spiele und dann noch die Varianten der Soundtracks.

Aktuell sieht es wie folgt aus, auch wenn einige Soundtracks noch nicht veröffentlicht sind. Es gibt auch ein paar Alben, die ich für Gregory Alper und Neal Grandstaff veröffentlicht habe und die nicht direkt mit Spielen zu tun haben.

Spiele: 61
Alle Versionen: 184
Zusätzliche Alben: 7

Wahrscheinlich stimmt das nicht zu 100 Prozent. Ich bin ja ständig an neuen Soundtracks dran, so dass die Zahl (so Gott will) weiter ansteigen wird.

Natürlich sind einige Soundtracks gigantisch lang (z. B. der über sieben Stunden lange Soundtrack zu King’s Quest VII), während sich die Hörer bei anderen wahrscheinlich fragen, warum ich die Zeit für den Soundtrack reingesteckt habe (z. B. die Atari ST-Version von Phantasie 1 mit einem einzigen 1-minütigen Track).

Wie hörst Du Dir die Soundtracks selbst am liebsten an?

Obwohl ich eine bevorzugte Hörmethode habe, denke ich immer daran, dass es verschiedene Arten von Hörern gibt. Manche Leute wollen zum Beispiel buchstäblich jeden Titel und jede Variation hören, andere wollen nur ein paar Lieblingstitel, der nächste will jeden Titel isoliert hören, manche wollen mehrere Titel so kombiniert hören, wie sie während des Spiels zu hören sind, weitere Leute finden ungenutzte Musik großartig, andere könnten sich für einen Titel interessieren, der nicht im Spiel selbst zu hören ist, manche mögen die billige SoundBlaster-Synthesizer-Version, andere mögen die Roland MT-32-Version. Manche wollen hören, wie der Komponist das Stück ursprünglich gemacht hat, andere wollen es genau so hören, wie es im Spiel war, obwohl es nur durch einen Fehler eines späteren Spieldesigners so zu hören war, der nicht wusste, wie die Musik hätte klingen sollen. .. Mein Ziel ist es, dafür zu sorgen, dass jede Art von Hörer zufrieden ist. Meiner Meinung nach kann dies nur erreicht werden, wenn alles in seinem ursprünglichen, jungfräulichen Format enthalten ist. Daher nehme ich alle Variationen, nicht verwendete Musik usw. eher als eine Sammlung von Soundtrack-Elementen auf, damit der Hörer daraus seine eigene Wiedergabeliste zusammenstellen kann.

Ich gebe mal ein Beispiel: Die Einleitung von King’s Quest V ist eigentlich eine Reihe von mehreren Cues (kurzen „Stichwörtern“), die nacheinander ablaufen. Die meisten inoffiziellen Fan-Soundtracks versuchen, diese in einen einzigen Track zu mischen, ohne Platz zwischen den Cues zu lassen (sie könnten ineinander übergehen oder miteinander verbunden werden). Ursprünglich wurde jedoch jedes Stück für sich komponiert. Ich nehme also jeden Track einzeln auf. Wenn jemand einen langen, zusammenhängenden Track aus mehreren Cues zusammenstellen möchte, kann er diese Elemente nehmen und selbst einen Track zusammenschneiden. Wenn ich jedoch alle Cues von Anfang an zusammen aufnehme, wäre es für den Hörer, der jeden Cue einzeln hören möchte, unmöglich, sie zu trennen, nachdem sie kombiniert wurden.
Ein anderes Beispiel: Aufgrund eines Programmierfehlers wird die Musik in den Original-FM-TOWNS-Versionen von Might and Magic IV nicht so wiedergegeben, wie sie eigentlich klingen sollte! Es werden die falschen Instrumente gespielt, das Tempo kann falsch sein usw. Die fehlerhafte Version ist jedoch die, die die Spieler von damals kennen und die sie vielleicht sogar kaufen möchten. Für die FM-TOWNS-Version von Might and Magic IV habe ich also sowohl die falsch klingenden Versionen (die nur aufgrund eines Programmierfehlers zu hören sind) als auch die Versionen, wie die Musik ursprünglich komponiert wurde. Eben um alle Arten von Hörern anzusprechen.

Es ist phantastisch, durch deine Projekte zu scrollen und den Ehrgeiz dahinter zu spüren, die bestmögliche vollständige Sammlung vorzulegen. Auf welche Art kann dich ein Hörer / Käufer am besten unterstützen?

Wer daran interessiert ist, mich zu unterstützen, kann das auf vielen unterschiedlichen Wegen tun:

  • Die Alben kaufen
  • Rund um die Uhr (oder so oft es geht) die Musik auf den Streaming-Plattformen streamen
  • Mich auf Patreon unterstützen

Die Alben sind auf Patreon für gewöhnlich etwas teurer als die Bandcamp-Veröffentlichungen, weil dort nach meinem Verständnis das Projekt als Ganzes unterstützt wird. Diese Patreon-Versionen sind aber auch die besten Fassungen, da die Files nicht von den anderen Anbietern verunstaltet werden: Sie sind in genau der Reihenfolge mit den korrekten Titeln angeordnet. Bandcamp ist die zweitbeste Variante, weil ich dort immer noch vieles unter meiner Kontrolle habe, aber die Plattform benennt die Files um und scheint auch mit meiner Nummerierung Schwierigkeiten zu haben.

Ich würde gerne für jede Veröffentlichung detaillierte Track-by-Track-Kommentare schreiben, aber ich habe nur begrenzt Zeit. Manche der Soundtracks haben diese Kommentare und oft auch exklusive Kommentare, die die Komponisten beisteuern. Meine Kommentare beschränken sich normalerweise auf die technische Details: Wo war der Track ursprünglich plaziert, an welcher Stelle im Spiel wurde er tatsächlich verwendet, welche Variationen gibt es und so weiter. Diese Kommentare gibt es nur in den Patreon- und Bandcamp-Veröffentlichungen.

Du scheinst keine eigene Webseite zu haben. Was waren die Gründe dafür?

Ich besitze xeenmusic.com (ich habe es gekauft, damit niemand anderes es übernehmen kann). Ich habe aber nichts damit gemacht. Ich nehme an, der Hauptgrund ist Zeit und Motivation… Ich bin mir auch nicht sicher, ob es einen Grund gibt, etwas daran zu machen, wenn Bandcamp bereits eine sehr schöne Schnittstelle bietet.

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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5 Comments on “Xeen Music”

  1. In den letzten beiden Tagen kamen noch vier Mails von Andrew bei mir an. Unter anderem seine Patreon-Nachricht, dass die Musik von “Oils Well” jetzt erschienen ist. Acht Tracks mit einer Laufzeit von insgesamt 4 Minuten und 19 Sekunden. Klingt nach nicht viel Arbeit – aber hier waren die Originale verloren und Andrew hat mit seinem MT32 die Musik rekonstruiert. Rechnet sich das? Vermutlich nicht. Bin ich beeindruckt? Aber sicher!

    Außerdem sucht er derzeit Menschen, die folgende Maschinen zur Verfügung haben und mit denen er zusammenarbeiten könnte:

    – Tandy (the soundcard for DOS, not the machine)
    – Sound Blaster Pro Dual OPL2
    – Sound Blaster Regular OPL2
    – Roland CM-32L
    – Roland SC-88

    Ich kenne ich in dem Bereich leider nicht aus, aber er schrieb extra noch NTSC dazu, daher gebe ich das hier mal weiter.

  2. Vielen Dank für diesen außergewöhnlichen Artikel. Ich bringe dir und Andrew großen Respekt entgegen. Andrew, weil er so viel Arbeit in einen Bereich steckt, von dem ich gar keine Ahnung hatte (also Soundtracks yay, aber der Aufwand der einzelnen Arrangements) und dir Jürgen, für die Recherchearbeit und den leicht lesbaren, verständlichen und interessanten Artikel.

    Auch wenn ich leider kein Fan der Might&Magic-Spiele bin, werde ich mich trotzdem mal in die Angeboten Soundtracks einhören. Denn es gibt ja auch einen Soundtrack zu Space Quest, das eins meiner ersten, wenn nicht sogar das erste Adventure war, das ich je gespielt habe. Die Musik kenne ich nur vom PC Speaker.

    Yes, thank you!

    1. Danke Dir! Schön, wenn du aus so einem nischigen Artikel was für dich rausziehen konntest. Mehr, als dass die Leute mal reinhören, wollte ich auch gar nicht erreichen. Ich bin einfach fasziniert davon, wie jemand neben all seinen anderen Aufgaben auch noch so viel Arbeit in eher unbekannte Soundtracks steckt.

  3. Unglaublich diese Hingabe und ehrenwert, dem historischen Wert dieser Kompositionen auf den Grund zu gehen. Aber ohne deinen ausgezeichneten Artikel hier, hätte ich nie davon erfahren…also danke!

    1. Das freut mich. Dafür schreibe ich ja solche Artikel: Erst interessiert es mich – und dann hoffe ich, dass auch andere das interessant finden.

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