Westwood-Adventures #2: Alles hat ein Ende (1994-1997)

Die Westwood Studios hatten mit den ersten beiden Teilen von The Legend of Kyrandia einen gelungen Einstand ins Adventure-Genre gefeiert. Und was kam danach?

Im ersten Artikel haben wir euch die Anfänge von Westwood vorgestellt und erklärt, wie das Studio seinen Weg in das Adventure-Genre gefunden hat. In diesem abschließenden zweiten Artikel erläutern wir, wie es weiter ging. Und wie es endete.

The Legend of Kyrandia 3: Malcolm’s Revenge

Bereits im Abspann vom zweiten Kyrandia-Teil wird der Nachfolger angekündigt: Der versteinerte Malcolm (ihr wisst schon, der böse Hofnarr aus dem ersten Teil) wird vom Blitz getroffen und so aus seinem steinernen Gefängnis befreit. Was die Spieler da noch nicht wussten: Es würde eine Abkehr von der Hand-of-Fate-Pixel-Optik geben und anstelle von Brandon oder Zanthia würdet ihr diesmal Malcolm durch das Land Kyrandia steuern!

Der volle Titel des Spiels lautet Fables & Fiends: The Legend of Kyrandia – Book Three: Malcolm’s Revenge, wobei man da auch geteilter Meinung sein darf. Je nach Auflage wurden die Kyrandia-Titel immer mal wieder leicht variiert.

Wieder hielt Rick Gush dabei die kreativen Fäden in der Hand, wieder wurde er vom eingespielten Team um die Programmierer Michael Legg und Michael Grayford, dem Komponisten Frank Klepacki und dem Soundverantwortlichen Paul S. Mudra unterstützt. Moment, da fehlt doch jemand in der Liste? Ja, richtig. Rick Parks‘ Pixel-Kunst war im dritten Teil der Reihe nicht mehr gefragt, stattdessen arbeitete er für Westwood an den Hintergründen von The Lion King und als Lead Artist für Lands of Lore: The Throne of Chaos. Dies deutet bereits an, in welche Richtung sich die Kyrandia-Serie entwickelte. Die Hintergründe wurden von Grund auf „modernisiert“, was in diesem Fall bedeutete: in 3D vorgerendert. Damit lag Westwood voll im Trend, auch wenn die neue Optik heutzutage eher wie ein Rückschritt zu den ersten beiden Teilen anmutet. Es fällt besonders auf, dass die Pixelfiguren einfach so gar nicht zu den Renderkulissen passen möchten.

Wie der Name „Malcolm’s Revenge“ bereits andeutet, dreht sich im dritten und letzten Kyrandia-Spiel alles um den bösen Hofnarr Malcolm. Die Geschichte wurde nun so verdreht, dass Malcolm eigentlich gar nicht wirklich so richtig böse ist. Zumindest ist er nicht selbst daran Schuld, wenn man dem Intro glauben darf. Darin erfahrt ihr, dass Malcolm schon als Kind von seiner guten und seiner bösen inneren Stimme beraten wurde. Leider gewann irgendwann die böse Stimme die Oberhand, so dass Malcolm quasi gezwungen war, böse Taten durchzuführen. Ob diese Beweisführung vor Gericht standhalten würde? Jedenfalls wird die Geschichte ab da noch abstruser. Unter anderem stellt sich heraus, dass Malcolm eigentlich gar nicht für den Tod des Königs und der Königin im ersten Teil verantwortlich war – weshalb ihr nun die Unschuld des armen Hofnarrs beweisen sollt. Außerdem muss sich Malcolm einiger Piraten entledigen, die Kyrandia invadiert haben. Weitere Details der Geschichte erspare ich euch gerne.

Weitere fragwürdige Entscheidungen umfassen die Einführung einer Lachspur, damit auch der verpeilteste Spieler mitbekommt, wann es lustig sein soll sowie die Abkehr von passender Fantasy-Musikuntermalung zu seltsamer Easy-Listening-Musik. Die Idee, das Inventar am unteren Rand standardmäßig auszublenden, schafft zwar mehr Platz für die Hintergründe, macht die bekannte Ein-Klick-Steuerung aber dadurch etwas komplizierter. Und die neu eingeführten Gesprächsoptionen, die euch erlauben sollen, höflich, neutral oder fies zu antworten, sind zwar nett, gleichzeitig aber auch völlig irrelevant.

Nichtsdestotrotz ist Malcolm’s Revenge in den Augen von Firmen-Mitgründer Louis Castle der gelungenste Teil der Reihe:

Ich persönlich habe The Legend of Kyrandia: Book 3 – Malcolm’s Revenge geliebt. Die Idee, dass der Hauptbösewicht Malcolm die ganze Zeit über missverstanden wurde, hat mich fasziniert. The Legend of Kyrandia: Hand of Fate hatte sicher auch seine starken Momente, aber die Geschichte um Malcolm hat mir am meisten Spaß gemacht.

Und die deutschen Spiele-Magazine gaben ihm durchaus recht. Wertungen zwischen 80 und 90 Prozent waren in den Ausgaben 12/1994 bis 1/1995 an der Tagesordnung. Unter anderem wurde gelobt, wie schön schwer das Spiel im Vergleich zu den Vorgängern doch sei und wie toll die Pixelfiguren zu den Render-Hintergründen passen würden. Ja, richtig: Oben habe ich das Gegenteil behauptet.

Laut Rick Gush verkaufte sich Kyrandia 3 besser als die ersten beiden Teile zusammen, im August 1996 lagen die Verkäufe aller drei Spiele bei über 250.000 Stück. Das war in Ordnung, aber kein Mega-Hit. Zum Vergleich: Im Jahr 1994 erschienen auch King’s Quest 7 und Beneath a Steel Sky, die bis in die 2000er jeweils zwischen 300.000 und 400.000 Stück Exemplare an den Mann bzw. die Frau brachten. Gush haderte ein wenig mit den Verkäufen, weil seiner Meinung nach das Marketing zugunsten eines anderen Projekts vernachlässigt wurde. Allerdings gaben die Zahlen Westwood recht, denn bei dem besagten Projekt handelte es sich um den Echtzeit-Strategie-Mega-Hit Command & Conquer, der sich über die Jahre hinweg zu einem Multi-Millionen-Seller mauserte. In diesem Zusammenhang gehen wir aber noch einmal kurz zurück und schauen auf eine Person, die bisher noch gar keine Erwähnung in dieser Geschichte fand.

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Über TheLastToKnow

Adventure-Fan aus dem Ruhrpott, groß (aber nicht erwachsen) geworden mit den SCUMM-Adventures in den 1990er Jahren. Spürt immer wieder kleine Indie-Perlen auf und zerrt sie ans Tageslicht.

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8 Comments on “Westwood-Adventures #2: Alles hat ein Ende (1994-1997)”

  1. Toonstruck und Blade Runner habe ich beide geliebt. Die Filmumsetzung hat es tatsächlich geschafft, die Atmosphäre von der Leinwand auf den Monitor zu transportieren. Nur hat mein damaliger Rechner bei einigen Lichteffekten Atemprobleme bekommen und ich hätte mir locker jedes einzelne Bild abmalen können, wenn diese „Lichtschwerter“ von hinten in den Raum eindrangen.

    Kyrandia 3 habe ich zwar bei GoG in der Sammlung, aber mehr als das Intro und die ersten paar Räume habe ich noch nie gesehen. Mir hat sich das Konzept einfach nicht erschlossen.

    Danke für diesen ausführlichen Artikel samt Nebenstraßen. Von hier aus kannst Du jetzt hervorragend die einzelnen C&C-Teile würdigen.

      1. C&C strunzdumme Sammler..
        „Ihr Sammler wird angegriffen.“ Dann fahr halt nicht in die gegnerische Basis.
        Was hab ich bei den Spielen vor mich hingeflucht..
        Aber ich liebe sie trotzdem

  2. Tststs, C&C Tiberian Sun wurde von den Fans nicht gescholten, das waren die gehypten Casuals! Das Spiel ist immer noch gut, auch wenn das Gameplay von Alarmstufe Rot 2 einfach nochmal runder funktioniert.
    Und Generals, das ja nur dem Namen nach Command & Conquer ist ja nicht das letzte RTS von den Leuten von EA Pacific, die haben ja danach noch Schlacht um Mittelerde gemacht.

    Für Blade Runner gibts einiges bei ScummVM zu lesen, kann leider den ursprünglichen Text nicht mehr finden, der sehr detailiert war. Aber hier bekommt man das wichtigste:
    https://forums.scummvm.org/viewtopic.php?p=94442#p94442
    https://www.vice.com/en/article/dedicated-fans-spent-8-years-making-the-1997-blade-runner-game-run-on-a-modern-pc/

    Angeblich soll es noch eine erweiterte Mod für Blade Runner neben der ScummVM Restored Content Fassung geben, an der aktuell aktiv gearbeitet wird. Falls die kommt, wirds echt nochmal echt spannend um das Spiel.

    Rick Parks verstarb ja leider während der Entwicklung von Lands of Lore 2 (Throne of Chaos kam ja zur gleichen Zeit wie Kyrandia 2 , das war also kein Hinderungsgrund für ihn, an Kyrandia 3 mitzuarbeiten. Er bekam noch ein verstecktes Tributsvideo in LOL2: https://www.youtube.com/watch?v=AdEOiwN2P-E

    1. Auf deinen Kommentar habe ich sehnsüchtig gewartet! 🙂

      EA Pacific wurde ja noch ein paar Mal umbenannt. 2003 wurde EA Pacific dicht gemacht, 2004 kam Schlacht um Mittelerde unter dem Label „EA Los Angeles“. Ich wollte aber keine EA-History machen. 😉

      Die Links zu den ScummVM-Infos finde ich sehr interessant und schaue ich mir noch genauer an.

      Das Video für Rick Parks war wirklich rührend. Und ich hätte es so ausdrücken können, dass Parks noch einen kleinen Anteil an Kyrandia 3 hatte, laut Credits arbeitete er an der „Introduction Art“. Leider war er nicht mehr Lead Artist wie in den ersten beiden Teilen.

      Danke für deine Ergänzungen! 🙂

      War denn wenigstens etwas Neues für dich dabei?

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