„Von gestern“ ist unsere Review-Rubrik zu verschiedenen Retro-Spielen. Egal ob Klassiker, Geheimtipps oder komplett vergessene Spiele – hier kommt alles erneut auf den Prüfstand, was uns so auffällt…

| Titel: | Prince of Persia – The Forgotten Sands |
| Erscheinungsdatum: | 18.05.2010 |
| Plattformen: | Nintendo Wii |
| Entwickler / Herausgeber: | Ubisoft |
| Mobygames: | https://www.mobygames.com/game/66148/ prince-of-persia-the-forgotten-sands/ |
Zu Silvester gibt es bei mir eine schöne Tradition: Während draußen angetrunkene Menschen Hunderte von Euro verböllern, sitze ich gemütlich mit meinem grummeligen Kater in der Wohnung und entfliehe nach Persien. Genauer: in die Sands-of-Time-Trilogie von Prince of Persia. Für mich sind die drei PS2-Spiele aus den 2000ern echte Wohlfühlspiele. An Wänden kraxeln, Fallen ausweichen und ab und an ein wenig kämpfen. Dass diese Mischung gut funktioniert, haben später auch Titel wie Uncharted oder Tomb Raider gezeigt, aber bei der Sands-of-Time-Trilogie wurde diese Formel nicht nur erfunden, sondern sogleich perfektioniert.
Auch Silvester 2025 stand bei mir wieder in guter alter persischer Tradition. Doch dieses Mal wollte ich mal wieder The Forgotten Sands spielen. Nicht die Version, die damals für PC, PS3 und Xbox 360 erschienen ist. Nein, die Version für die Wii. Diese wurde bei Ubisoft Quebec entwickelt und ist ein komplett eigenständiges Spiel. Während die Versionen für die damaligen Next-Generation-Konsolen vor allem auf Action setzen, liegt der Fokus in diesem Spiel auf den Tugenden, die schon die Sands-of-Time-Trilogie groß gemacht haben. Gespielt habe ich im Dolphin-Emulator, weswegen die Screenshots in diesem Artikel natürlich besser aussehen, als das Spiel damals mit einer Auflösung von 480 Pixel auf dem Fernseher dargestellt wurde.
Ein Königreich für einen Prinzen
Inhaltlich spielt The Forgotten Sands während der sieben Jahre, die zwischen Sands of Time (2003) und dem Nachfolger Warrior Within (2004) liegen. Nach seinem ersten Kampf mit dem Vizier und den Abenteuern mit Farah geht der Prinz auf Reisen, um Abstand von den Geschehnissen in Sands of Time zu gewinnen. Auf einem Markt kauft der Prinz eine weibliche Dschinn namens Zahra. Diese lebte einst als Schutzgeist im verlorenen Königreich Izdihar. Einst war das ein Ort voller Schönheit, in dem ancestrale Lebewesen und Menschen friedlich koexistierten. Doch eines Tages wurde das Königreich von einer fühlenden und bösen Pflanze namens Haoma heimgesucht. Diese verwandelte die Einwohner in Monster und mit der Invasion wurde das Königreich zerstört. Nun sind dort lediglich Ruinen übrig.
Zahra, als letzte Überlebende von Izdihar, möchte Rache nehmen, ist aber allein nicht dazu fähig. Da trifft es sich gut, dass der Prinz noch jung und etwas naiv ist. Ihm flüstert sie ins Ohr, dass er Prinz eines großen Königreiches sein könne und eine Prinzessin auf ihn warte. Was sie natürlich verschweigt, ist, dass das Königreich voller Ruinen ist. Der Prinz geht ihr in die Falle und wenn er schon mal dort ist, kann er ja auch gleich den Kampf mit der Haoma aufnehmen…
Anders als Warrior Within oder gar The Two Thrones ist The Forgotten Sands wesentlich weniger düster ausgerichtet, insbesondere was die gezeigte Welt betrifft. Sie wird bunter und sehr viel märchenhafter dargestellt, obwohl es sich um ein untergegangenes Königreich handelt. Damit schlägt das Spiel nicht nur inhaltlich eine Brücke zwischen den ersten beiden Spielen der Sands-of-Time-Trilogie, sondern auch in der Gestaltung.

Klettern, Parcours und Rätsel lösen
Spielerisch orientiert sich The Forgotten Sands stark am ersten Teil der Sands-of-Time-Trilogie. Ihr durchquert die Ruinen streng linear und in vielen Räumen geht es darum, zum Ausgang zu gelangen. Dafür klettert ihr auf Säulen, macht akrobatische Wandsprünge und Wandläufe und weicht den klassischen Fallen wie Kreissägen, Pendelmessern, ausfahrenden Spießen und dergleichen mehr aus. Alle möglichen Fallen, die in Sands of Time eine Rolle gespielt haben, sind auch hier wieder ein wesentlicher Bestandteil der Levelarchitektur.

Zu den Neuerungen gehört ein Pointer, den ihr mit der der Wiimote steuert. Damit lassen sich diverse Druckplatten anklicken oder später auch weitere Elemente wie Windsäulen erschaffen werden. Manchmal können dadurch aber auch entfernte Plattformen beeinflusst werden – was nützlich ist, um feindliche Bogenschützen in den Abgrund zu befördern. In der Regel kommen diese Elemente in spielerisch ruhigen Phasen vor, es wird daher nur sehr selten verlangt, innerhalb kurzer Zeit aufwendige Bewegungen zu vollführen. Eine weitere Neuerung sind Hilfslinien, die manchmal auftauchen, um machbare Sprünge zu symbolisieren. Dies wurde eingeführt, um die Lesbarkeit zu erhöhen.
Ganz generell mag ich an dem Spiel, dass die einzelnen Phasen weitgehend getrennt sind. Es gibt Phasen, in denen geklettert und Fallen ausgewichen wird. Phasen, in denen Rätsel gelöst werden, und Phasen, in denen gegen unterschiedliche Gegner gekämpft wird. Dass die einzelnen Phasen miteinander verknüpft werden, kommt relativ selten vor. Hier haben sich die Entwickler ebenfalls am Pacing von Sands of Time orientiert.






Eines der Hauptfeatures in der Sands-of-Time-Trilogie war die Möglichkeit, die Zeit um einige Sekunden zurückzudrehen, etwa wenn ihr in Fallen gelaufen seid oder um großen Schaden während der Kämpfe ungeschehen zu machen. Dieses Feature ist hier nicht vorhanden. Hier fungieren die Sandbehälter als Leben. Stürzt ihr also in einen Abgrund, werdet ihr an derselben Stelle wieder ins Spiel zurückgebracht, genauso, wenn euch während der Kämpfe die Lebensenergie ausgeht. Erst wenn ihr ohne einen vollen Sandbehälter sterbt, beginnt ihr vom letzten Checkpoint, in der Regel den in der Spielwelt verteilten Trinkbrunnen. Ein klassisches Game Over gibt es nicht.
Überall in der Welt sind Sandkristalle verteilt. Diese füllen nicht nur die Sandbehälter auf, sondern wenn ihr genügend sammelt, werden neue Aktionen und Kräfte freigeschaltet. Dazu gehören beispielsweise Spezialaktionen, die mit gleichzeitigem Schütteln von Wiimote und Nunchuk ausgeführt werden. Natürlich gibt es auch Upgrades für Lebensenergie und Sandbehälter, diese sind jedoch gut in den Levels versteckt. Um diese zu bekommen, müsst ihr Eingänge in die gewohnte Zwischenwelt finden, in der der Prinz aus einem magischen Brunnen trinken kann.


Rechts: Versteckter sind die magischen Brunnen, die Upgrades für Sandbehälter und Lebensernegie geben
Wie bei vielen Wii-Spielen wird die Bewegungssteuerung der Konsole stark genutzt. Am auffälligsten ist natürlich der bereits erwähnte Pointer. Auch die Angriffe mit Schwert und Faust werden nicht per Knopfdruck ausgeführt, sondern indem Wiimote und Nunchuk kurz geschüttelt werden. Vielleicht liegt es daran, dass die Entwickler Kämpfe mit Gegnern nur in homöopathischen Dosen in das Spiel integriert haben? Der Prinz selbst wird mit dem Analogstick des Nunchuk gesteuert und die verschiedenen Knöpfe der Wiimote und des Nunchuk lösen Aktionen wie Springen oder Ausweichen aus.


Die Steuerung im Dolphin-Emulator
Wie bereits erwähnt, habe ich das Spiel im Dolphin-Emulator auf dem PC gespielt. Und obwohl das Spiel sehr stark die Bewegungssteuerung einbindet, lässt sich diese Steuerung erstaunlich logisch auf einem normalen Controller mappen. Nachfolgend seht ihr die Einstellungen.




Hier die Übersicht, damit ihr wisst, was ihr überhaupt belegt:

- Nunchuk-Stick -> linker Analog-Stick: Bewegen des Prinzen
- Wiimote Taste Unten (D-Pad) -> Face-Button B: Ausweichen
- Wiimote Taste A -> Face-Button A: Springen
- Wiimote Taste B -> rechte Trigger-Taste: Sandkraft
- Nunchuk Taste C -> rechte Schultertaste: Kamera
- Nunchuk Taste Z -> linke Trigger-Taste: interagieren / fallen lassen / trinken
- Wiimote-Schütteln-> Face-Button X: Schwertangriff
- Nunchuk-Schütteln -> Face-Button Y: Faustangriff
- Wiimote-Bewegung -> rechter Analogstick: Bewegung des Pointers / Kamera (bei gedrückter rechter Schultertaste)
- Gleichzeitiges Schütteln von Wiimote und Nunchuk -> linke Schultertaste: Spezialangriff
- Minus -> Back: Vogelperspektive bei einigen Stellen
- Plus -> Start: Pause und Menü
- Wiimote Taste Oben (D-Pad) -> Taste Oben (D-Pad): Hinweise für Rätsel
Um das gleichzeitige Schütteln von Wiimote und Nunchuk zu mappen, belegt die normalen Buttons X und Y mit der jeweiligen Schüttelfunktion von Wiimote und Nunchuk. Damit belegt ihr das normale Schütteln beider Geräte getrennt. Ihr könntet dann auch beide Tasten gleichzeitig drücken, finde ich aber weniger intuitiv. Anschließend klickt ihr mit der rechten Maustaste auf jeweils alle drei Felder und fügt noch die linke Schultertaste hinzu. Wichtig: Beide Tasten müssen durch einen Syntax getrennt werden. Siehe Abbildung rechts. Klickt dafür einfach in das Textfeld zwischen beide Tasten und schreibt den Syntax per Tastatur in das Feld.
Achtet beim Mappen der Bewegungssteuerung außerdem darauf, das Feld „relative Eingabe“ anzuklicken. Andernfalls springt der Pointer immer wieder zur Mitte zurück, was für diverse Rätsel hinderlich wäre. Außerdem legt ihr die R3-Taste auf „Nachzentrieren“. So lässt sich der Pointer bei Bedarf wieder in die Mitte positionieren. Das ist hilfreich, falls der Pointer einmal aus dem Bild geht.
Am ungewöhnlichsten ist anfangs sicherlich, den Pointer per Analogstick zu steuern. Aber mit der Zeit gewöhnt ihr euch daran.

Fazit

Wer die Wii-Version von The Forgotten Sands gründlich spielt, schaltet nicht nur zahlreiche Extras wie zusätzliche Levels, Making-of-Videos und die Mac-Version des ersten Prince of Persia frei, sondern erlebt vor allem ein äußerst charmantes und märchenhaftes Abenteuer in einem untergegangenen Königreich. Ich mag die ständigen Wortgefechte zwischen Prinz und Zahra sehr gern und das typische Gameplay aus Parcours und dem Lösen von Rätseln ist auch hier nahezu perfekt gelungen. Selbst mit den oftmals kritisierten Kämpfen hatte ich keine Probleme. Ich habe in dieser Hinsicht allerdings geschummelt und mit klassischem Controller statt mit Wiimote und Nunchuk gespielt.
Ansonsten bleibt festzuhalten, dass die Wii-Version den Versionen der damaligen Next-Gen-Konsolen in Sachen Gameplay, Charme und Abwechslung deutlich überlegen ist. Etwas, das sich über Wii-Spiele jener Zeit nicht immer sagen ließ (auch wenn die Spielebibliothek der Wii besser ist, als ihr Ruf). Fans der Sands-of-Time-Trilogie sollten diesen Titel daher unbedingt mal nachholen. Schade nur, dass Ubisoft dieses Spiel nie auf einer anderen Plattform veröffentlicht hat.

Klingt alles sehr durchdacht und sieht auch echt hübsch aus. Mir war nicht klar, dass es abseits der Sands-Trilogie einen eigenen Wii-Ableger gab. Hätte ich damals mangels Hardware aber auch nicht spielen können. Danke für das Schließen der Lücke.
Für mich was damals mit dem ersten Teil Schluss und duster erinnere ich mich noch daran, einem „neuen“ Teil mal noch ein paar Stündchen gewidmet zu haben, in dem der Prinz immer von seiner Begleiterin gerettet wurde.