Ein „Supernatural Detective Mystery“? Irland im Jahre 1897? Und als Schauplatz das namensgebende Herrenhaus? Alle drei Kernelemente machten mich neugierig auf The Séance of Blake Manor. Was ich im Spiel vom irischen Entwickler Spooky Doorway und Publisher Raw Fury entdeckte, verrate ich euch im Test.

| Titel: | The Séance of Blake Manor |
| Erscheinungsdatum: | 27.10.2025 |
| Plattformen: | Windows |
| Entwickler / Herausgeber: | Spooky Doorway / Raw Fury |
| Homepage: | https://www.spookydoorway.com/the-seance-of-blake-manor/ |
Eigentlich wollten wir euch schon im November einen Test zu The Séance of Blake Manor liefern. Dann haben Sascha und ich aber die Rollen getauscht: Meinungskasten von Sascha, Test von mir. Warum? Das verrät er euch sicher im Meinungskasten! Die für einen Test nötige Extraspielzeit konnte ich erst jetzt unterbringen, auch wenn ich letztes Jahr schon reingespielt habe. Meine erste Spielerfahrung könnt ihr sogar im unten eingebundenen Video nachvollziehen. Entwickler Spooky Doorway zeichnet sich übrigens für die The Darkside Detective-Reihe verantwortlich. Der zweite Teil, A Fumble in the Dark, hat es auch in Saschas Top 50 Adventure von 2020 bis 2024 geschafft, genauer gesagt auf Platz 39.
Die Prämisse von The Séance of Blake Manor ist sehr vielversprechend: Ihr spielt den Privatdetektiv Declan Ward und seid auf dem Weg nach Blake Manor, um die vermisste Evelyn Deane zu finden. Ist ihr etwas zugestoßen? Hat ihr Verschwinden vielleicht mit der Séance zu tun, die in dem gruselig anmutenden Herrenhaus stattfinden soll? Wissen die Teilnehmer etwas oder sind gar ins Verschwinden involviert? Zeit, es herauszufinden.
Präsentation

Auf der Anreise im Zug gibt es die ersten Informationen. Und gleich bei der Ankunft in Blake Manor wird es etwas gruselig, als ich doch meine, eine Gestalt zu entdecken. All das sieht in einem hübschen Zeichentrickstil sehr stilvoll aus. Und ein Adventure in Ego-Sicht? Das war in der Vergangenheit en vogue, siehe Zork Nemesis oder die Myst-Reihe, und ist es heutzutage wieder. Nicht nur in Walking-Simulatoren wie Firewatch, sondern beispielsweise auch im populären Adventure Blue Prince. Und die Ego-Sicht führt zu einer stärkeren Immersion, was bei dem Gruselsetting durchaus hilfreich ist. Wenn es hinter mir knarzt oder plötzlich eine Statue in eine andere Richtung schaut, ist das in der Ego-Sicht schon wirkmächtiger, als wenn ich eine Spielfigur durch die Gegend klicken würde. Hübsch und detailsreich sind insbesondere auch die Charaktere gestaltet. Als erstes treffe ich den Manager Vincent Varley.








The Clock is Ticking

Und spätestens hier und bei den ersten Rätseln rund um die Frage, wie ihr nun in das Büro des Rezeptionisten kommt, stellt ihr fest: Wir haben doch keine Zeit! Denn die Uhr tickt. Herumlaufen und normale Türen öffnen erfolgt zwar zeitkostenneutral, möglicherweise handlungsrelevante Aktionen wie Gespräche, Untersuchung von Objekten, Stöbern in fremden Schubladen oder das – sehr wichtig – genaue Studieren von Merkmalen eures Gegenübers kosten Zeit. Meist eine Zeiteinheit, einige Aktionen dauern aber auch länger, etwa wenn ihr gesellig frühstücken wollt. (Was sich übrigens lohnte! Glaube ich.)
Das heißt, ihr habt keinen direkten Zeitdruck. Die Uhr läuft nicht automatisch mit wie in den Ultima-Klassikern (da kostet jeder Schritt Nahrung) – hier kostet der Fortschritt eure Zeit. Und die habt ihr nicht unbegrenzt! Es gibt diverse Events in Blake Manor (nicht zuletzt die Séance), und die Protagonisten halten sich auch zu verschiedenen Zeiten an unterschiedlichen Orten auf. Keine Angst: Es gibt tolle Menüs, mit denen ihr euch sehr gut einen Überblick verschaffen könnt. Ich kann also einerseits entspannt erkunden und mir in Ruhe überlegen, was ich tun möchte. Ich muss mir aber schon gut überlegen, was das genau sein soll. Ihr werdet nicht jeden Stein umdrehen können. Dieses Kernspielelement finde ich, mal ganz unabhängig von einem etwaigen Wiederspielwert, hervorragend. Denn so bekommen meine Handlungen ein gewisses Gewicht. Dieser latente Zeitdruck dürfte aber nicht jedem gefallen. Ich bin hingegen froh, dass Spooky Doorway den Mut hat, auf die Zeitkomponente zu setzen. Ich mochte dieses Prinzip beispielsweise auch in S.T.A.L.K.E.R. Und der Zeitdruck in The Séance of Blake Manor ist deutlich nachsichtiger. Auch wenn ich just beim praktisch ersten Rätsel fast gescheitert wäre, wie ihr im unten eingebundenen Video nachempfinden könnt.
Mystery-Buster

Eure Hauptaufgabe ist natürlich, das Verschwinden von Evelyn Deane aufzuklären. Dazu untersucht ihr Objekte, sprecht mit Leuten und erschließt euch neue Areale, indem ihr etwa Schlüssel stibitzt. Alle eure Erkenntnisse und Spuren werden sehr gut nachvollziehbar dargestellt und miteinander verknüpft. Ihr wisst dadurch eigentlich immer, was eure Handlungsoptionen sind. Einen Teil des Spiels verbringt ihr also in den gut aufbereiteten Menüs.
Wenn ihr über eine Person genug herausgefunden habt, könnt ihr sie mit eurer These konfrontieren. Eure Erkenntnisse werden dazu in vorgegebene Worte umgemünzt, mit denen ihr Sätze vervollständigen müsst. Gelingt euch die Kombination, geht es weiter und ihr könnt bestimmte Konsequenzen einfordern. Schon früh deckte ich zum Beispiel einen Mordkomplott auf. Die feine Gesellschaft in Blake Manor ist wirklich mit Vorsicht zu genießen! Setzt ihr die Worte falsch zusammen, bleibt das jedoch ohne Konsequenzen. Das stört die Immersion, ist aber sonst sicher schwierig umzusetzen. Am Ende des Tages gibt es zwar verschiedene Abzweigungen, ihr bleibt im Großen und Ganzen aber schon auf einem Story-Pfad (so mein bisheriger Eindruck, Deane gefunden habe ich nämlich noch nicht).
Damit gibt es neben dem doch recht spielmechanischen Element des Zeitdrucks einen weiteren Immersionsbrecher. Aber: Welches Adventure (!) ist schon wirklich immersiv? Irgendwelche Kompromisse gibt es immer. Und die Spurensuche unter „Zeitdruck“ bringt frischen Wind ins Genre, der mir sehr gut gefällt. Die Atmosphäre als solche leidet darunter auch nicht und die kriminalistische Mytery-Story wird dadurch nicht weniger packend. Auch kleine, gut lösbare, Minipuzzle habe ich schon erlebt, die das Gameplay stimmig auflockern.
Fazit

The Séance of Blake Manor hat bei mir alleine durch sein viktorianisches Irland-Setting einen Stein im Brett. Die düstere, geheimnisvolle und durchaus auch gruslige Atmosphäre wird von der Ego-Sicht, dem schönen Artstyle und den Soundeffekten getragen. Und natürlich auch durch die Story. Und was ihr da so rausfindet, ist teils wirklich nicht jugendfrei, sondern kann sogar ziemlich brutal sein.

Mit dem moderaten Zeitdruck gibt es aber ein Spielelement, das vielleicht nicht jedem schmeckt. Mir gefällt es aber aus drei Gründen sehr gut: Erstens läuft das Spiel nicht in Echtzeit ab, so dass ich nebenbei immer noch gemütlich Tee trinken und Kekse essen kann. Zweitens bekommen meine Handlungen so eine Bedeutung. Und drittens habe ich zumindest das Gefühl, meine eigene Version der Geschichte zu erleben, da ich ja unmöglich alle denkbaren Aktionen ausführen kann. Zumal sich manche Gelegenheiten zeitlich überschneiden können.
Wenn euch die kleineren Immersionsbrecher nicht stören, solltet ihr euch unbedingt auf die Suche nach Evelyn Deane machen.
Und was sagt TheLastToKnow dazu?

Eigentlich scheint The Séance of Blake Manor wie für mich geschaffen – eine Mystery-Detektivgeschichte in einem alten Anwesen, gefüllt mit einer Menge interessanter Charaktere und einer Mischung aus Sherlock-Holmes- und Golden-Idol-Like-Deduktionsmechanik. Wenn da diese unnötige künstliche „Zeitbegrenzung“ nicht wäre. Ja, ich verstehe, warum das Spiel das macht. Es gefällt mir aber einfach nicht. In einem Detektivspiel möchte ich das Gefühl haben, alles untersuchen zu können. Ich möchte mit jeder Person über alle Themen sprechen können. Und vor allem möchte ich nicht das Gefühl haben, etwas zu verpassen, nur weil ich zu viele Aktionen innerhalb einer Stunde durchgeführt habe. Diese Designentscheidung hat dazu geführt, dass ich nach mehreren Spielsitzungen einfach nicht mehr weiterspielen wollte. In den ca. fünf bis sechs Stunden habe ich zwar signifikanten Fortschritt gemacht und so manches Geheimnis gelüftet, aber die Zeitmechanik hat dabei immer einen bitteren Beigeschmack hinterlassen. So bitter, dass ich das Spiel einfach nicht mehr starten wollte. Ich habe es zur Seite gelegt, um später weiterzuspielen. Doch bis heute habe ich es nicht getan und werde es wohl auch nicht mehr. Schade um ein ansonsten wirklich atmosphärisches Stück Software.

Vielen Dank für den tollen Test @Vampiro! Mir ging es ähnlich wie Sascha und ich habe das Spiel nach der Demo (aufgrund der Zeitmechanik) erst einmal weggelegt – evtl. legt das Entwicklungsteam hier noch einmal nach, sodass man hier selbst einstellen kann, inwiefern die Zeitmechanik greift? Einen zweiten Blick werde ich in Zukunft sicher noch einmal riskieren…
Vielen Dank für dein tolles Feedback 🙂
Ich denke die Mechanik kann man mögen oder nicht. Ich denke, da ist auch der Meinungskasten sehr wertvoll. Ich finde es gut, nicht alles zu sehen (wie z.B. auch in Rollenspielen wie Mass Effect oder BG3), Sascha erkundet lieber alles.
Die Mechanik ist schon eine Kernmechanik. Man kann die nicht einfach aussetzen, weil ja zu bestimmten Uhrzeiten bestimmte Events stattfinden. Was theoretisch möglich wäre, denke ich, dass man den Zeitfortschritt manuell vornimmt (aber selbst dann sieht man nicht alles, gibt ja immer mal auch verschiedene Handlungsoptionen, die sich gegenseitig ausschließen). Ich spekuliere aber, dass so ein tiefgreifender Eingriff in einen der USP nicht unbedingt vorgenommen wird, da es ja insgesamt sehr positiv aufgenommen wurde (zumindest positiv genug für sehr viele positive Steam Reviews). Ich denke aber, für ein weiteres Spiel könnte vielleicht von Beginn eine alternative Spielweise eingeplant werden, um alle Spielertypen abzuholen.