The Curse of Rabenstein

Es gibt sie noch: Neue Spiele für Systeme, auf denen viele User ihre ersten Erfahrungen gesammelt haben. Ein neues Adventure für 8- und 16-Bitter und seinen Schöpfer stelle ich euch hier vor.

Text?

Text-Adventures haben eine lange Geschichte: Bereits 1976 konnten Spieler im Urvater des Genres ein Höhlensystem voller Schätze und Zwerge erkunden. William Crowther hatte das Colossal Cave Adventure ursprünglich als virtuellen Rundgang durch ein real existierendes Tropfsteinhöhlensystem begonnen, wollte seine beiden Töchter aber mit den zusätzlichen spielerischen Elementen für sein Hobby begeistern. Crowther veröffentlichte das Spiel im Arpanet, von wo aus es schnell seine Kreise zog. Als 1977 Don Woods, Informatikstudent an der Stanford University, das Programm im Netzwerk der Uni fand, nahm er mit Crowther Kontakt auf und erweiterte die Spielhandlung um neue Schauplätze, neue Gegner und erstmals auch eine Punktwertung. 1977 erarbeiteten die Studenten Marc Blank und Dave Debling – beeinflußt von Crowthers Spiel – am MIT ihre erste Version von Zork, deren Einfluß auf das Genre gar nicht hoch genug eingeschätzt werden kann.

Text-Adventures waren für die frühen Großcomputer ideal: Die Eingabe verlangte keine schnelle Verarbeitung der Tastaturbefehle und sie brauchten vergleichsweise wenig Speicherplatz. Im Laufe der Entwicklung wurden Adventures noch mit Grafik und Sound angereichert. Auch ein grafisches Inventar war bei einigen Genrevertretern anzutreffen. Aber der Kern blieb immer gleich: Das Programm beschreibt eine Szenerie und dann liegt es am Spieler, mit cleveren Befehlen die Geheimnisse der Umgebung zu ergründen.

Die weitere Entwicklung der Computerspiele drängte das Text-Adventure nach seiner Hochphase in den Achtzigerjahren immer weiter in eine Nische. Aber die relativ niedrigen Einsteigerhürden sorgten dafür, dass eine kleine Gruppe an Enthusiasten auch über diese Wüstenei hinweg kleinere Titel programmierte. So findet sich selbst bei der Suchmaschine Google ein eigenes kleines Textadventure alter Schule – hier gibt es die Anleitung dazu. Die Seite ifwizz.de listet derzeit über 2.000 kostenlos verfügbare Aventures auf, von denen über 200 sogar auf deutsch erhältlich sind. Unter anderem findet sich dort auch eine Betaversion einer deutschen Zork-1-Fassung. Viele dieser Titel sind allerdings recht kurz und halten dem Vergleich mit den alten Klassikern nicht stand. Verständlich, da es nun einmal Freizeitprojekte oder teilweise im Rahmen von Adventure Jams innerhalb weniger Tage entstandene Spiele sind.

Die Vorgeschichte

Einen anderen Ansatz verfolgt seit einigen Jahren der Entwickler Stefan Vogt. Der Berliner hatte das Genre als Spieler mit Castle of Terror auf dem C64 für sich entdeckt. Dieser Initialzündung folgten viele weitere Spiele und die ersten Programmierversuche in BASIC, sowohl auf dem Brotkasten als auch auf dem Amiga. Scheiterten meine eigenen Ambitionen in diese Richtung schon am Versuch, einen halbwegs brauchbaren Parser zu kreieren, war Stefan mit seinen ersten Gehversuchen dagegen inhaltlich nicht zufrieden. Er habe schnell festgestellt, dass er nicht die notwendige Reife besaß, um auch nur ansatzweise an die großen Vorbilder heranzukommen.

Also ging die Idee im Laufe der Jahre vergessen, doch 2013 kaufte er sich erneut einen C64 und stürzte sich in die Retroszene. Schnell stellte er fest, dass diese Szene zwar sehr lebendig, das Genre der Text-Adventures aber trotzdem nahezu tot war. Das Vorhaben, ein eigenes Spiel zu programmieren, trat wieder in den Vordergrund und nach einiger Recherche bezüglich Programmiersprachen, Spieldesign und relevanter Systeme programmierte Stefan seinen Erstling Hibernated 1 – This Place is Death, den er 2018 veröffentlichte.

Diesen Prozess zeichnet zum Beispiel ein ausführliches Interview bei Videospielgeschichten.de sehr schön nach. Hier wie auch in anderen Interviews ist Stefan ein sehr auskunftsfreudiger Gesprächspartner, der auch mir für einige Fragen Rede und Antwort stand. Falls nicht anders vermerkt, stammen die Zitate in diesem Artikel aus den mir beantworteten Fragen. Jedenfalls: Hibernated erschien, wurde ein viraler Hit und holte diverse Preise. Nach einem eigenständigen Ableger namens Eight Feet Under, das einige Ereignisse des Spiels aus einem anderen Blickwinkel beleuchtete, schloss Stefan dieses Kapitel erst einmal. Sein nächstes Spiel sollte anders werden.

Grundsätzlich bin ich eher der Infocom-Typ. Diese hatten damals eine herrliche Werbung publiziert, auf dem die Silhouette eines Kopfes mit menschlichem Gehirn zu sehen war, darunter stand dann recht frech “We stick our graphics where the sun don’t shine!”. Wer nun gerne liest, so wie ich, der wird das wahrscheinlich nachvollziehen können. Im Kopf entstehen fantasievolle Bilder, schöner als jede Computergrafik jemals sein könnte, obendrein eine sehr persönliche und individuelle Erfahrung. Wenn ich nun eine Location mit einem eigenen Bild untermale, dann ist das sicherlich gut fürs Marketing, aber es schränkt dich unbewusst ein. Du bekommst eine Realität vordefiniert, anstatt dir auf Basis einer spannenden Beschreibung ein eigenes Bild zu machen …

 

Bei Rabenstein war es aber so, dass ich ganz bewusst ein Spiel im Level-9/Magnetic-Scrolls-Stil schreiben wollte … Es gibt also keinen Punkt, wo ich in der Entwicklung feststelle: Oh, das hier ist doch eher ein Level-9-Spiel und nicht Infocom. Eine solch fundamentale Entscheidung im Design-Konzept wird festgelegt, bevor überhaupt die erste Zeile Code enstanden ist, denn darauf baut ja alles auf.

Das Ergebnis dieses Design-Konzepts war The Curse of Rabenstein. Von Anfang an stand fest, dass das Spiel auf Englisch sein sollte. Einen vergleichsweise kleinen Markt wie diesen wollen die wenigsten Autoren bereits durch die Sprachwahl noch künstlich verkleinern. Wie auch schon Hibernated sollte das Spiel möglichst viele Systeme unterstützen. So ist es aktuell für C64, Amstrad CPC, Spektrum +3, Amiga, Atari ST, Spektrum Next, DOS und Spektrum ESXDOS erhältlich. Die Grafik macht es allerdings nicht mehr möglich, das Spiel wie noch Hibernated auch auf Kassette anzubieten. Die von mir erworbene CPC-Fassung wird stattdessen standesgemäß auf einer 3-Zoll-Diskette geliefert. Zu den verschiedenen Versionen komme ich aber am Ende des Artikels noch.

Die Taverne ist immer ein guter Ort für Abenteurer (Amiga).

Wie spielt es sich?

Curse of Rabenstein siedelt im Schwarzwald im Jahre 1862 an. Wir, die Spieler, sind unterwegs von Zürich nach Straßburg. Es wird schnell dunkel und dennoch hält der Kutscher mitten auf der Strecke an. Die Pferde sind am Ende und brauchen dringend eine Pause. Obwohl keinerlei Ortschaft auf der Karte verzeichnet ist, vermutet der Kutscher eine solche in der Nähe und schickt uns zu Fuß dorthin. Was soll schon schiefgehen? Furchtlos machen wir uns auf den Weg.

Die Bedienoberfläche des Spiels ist genretypisch gehalten: Im oberen Bereich wird die jeweilige Umgebung grafisch dargestellt, während die untere Hälfte des Bildschirms der Beschreibung in Textform und den Spieler-Eingaben vorbehalten bleibt. Einzig die Spectrum-Version muss hier Abstriche verzeichnen und ersetzt die Bilder durch eine schön gezeichnete, aber immer gleichbleibende Dorf-Silhouette. Die üblichen Abkürzungen wie “l” für “look” oder “x” für “examine” funktionieren ebenfalls tadellos und sind in der Abenteurer-DNA fest verankert. Wir können also loslegen und marschieren tapfer gen Norden, der noch unbekannten Ortschaft entgegen.

Das Spiel ist ein recht geradliniges Adventure und hat vergleichsweise wenige Schauplätze, was vermutlich vor allem dem mangelnden Platz auf einer handelsüblichen Diskette in Verbindung mit den schönen Grafiken geschuldet ist. Daher werde ich hier nicht groß auf die Geschichte eingehen. Das Cover der Spieleverpackung und die dunkle, regnerische Nacht, in der das Spiel beginnt, geben euch schon eine Vorahnung, in welche Richtung sich die Handlung entwickeln könnte. Doch trotz der überschaubaren Schauplätze schafft es das Spiel mit wenigen Sätzen und noch weniger Farben, eine stimmungsvolle Atmosphäre zu kreieren. Man fühlt sich wie in einem dieser alten Horrorfilme, in denen der Großteil der Angst dadurch erzeugt wurde, dass man fast nichts sah und vieles nur erahnte.

Im Dorf und seiner Umgebung gibt es alles, was ein Abenteurerherz begehrt und man vom Schwarzwald erwartet: In der Schenke sammelt sich die verängstigte Bevölkerung und flüstert hinter vorgehaltener Hand von dunklen Wesen, die dort draußen schon seit Jahrhunderten lauern. Die Kirche mit ihren einladend beleuchteten Fenstern ist leider abgeschlossen, doch der Friedhof wäre begehbar. Hm. Und dort oben? Außerhalb des Dorfes, halb vom Wald verborgen, steht ein großes Herrenhaus. Es scheint kein Weg dorthin zu führen. Seltsam. Aber erst einmal die grundlegenden Dinge erledigen: Die Pferde müssen dringend in den Stall, um sich auszuruhen. Aber wer wohl den Schlüssel dafür hat?

Ein Friedhof darf nicht fehlen (Amiga)

Die Bedienung geht flott von der Hand. Das Inventar wird nie besonders aufgebläht und trotz des Szenarios gibt es weder Sackgassen noch Heldentode zu befürchten. Es gibt keine Möglichkeit, einen wichtigen Gegenstand versehentlich an einen Feind zu verfüttern und drei Stunden später nicht mehr weiterzukommen. Sehr angenehm – vor allem für Neulinge im Abenteurerfach. Das einzig Beklagenswerte: Da der Parser nur Zwei-Wort-Befehle wie “take lamp” versteht, reicht an einigen Stellen ein einfacher Befehl, um zum Ziel zu kommen. Stehe ich zum Beispiel an der richtigen Stelle und gebe “use rope” ein, so interpretiert das Programm bereits alles richtig und nutzt das Seil, wie es eben vorgesehen ist. Keine Möglichkeit für den Spieler, etwas richtig Dummes wie “use rope with neck” zu versuchen. Das verkürzt die Spielzeit natürlich noch einmal beträchtlich. Im Zweifelsfall kann der Spieler einfach jeden Gegenstand an jedem Ort durchprobieren. Wer sich Zeit lässt und stattdessen lieber überlegt, dürfte auf zwei bis vier Stunden Spielzeit kommen.

The Curse of Rabenstein ist zwar optisch den alten Spielen nachempfunden, möchte aber auch Neueinsteiger für dieses Genre begeistern und dämpft deshalb den Schwierigkeitsgrad. Eine richtig harte Kopfnuss, die erst in der übernächsten Ausgabe der ASM – vielleicht in der Komplettlösung (oder auch mal gerne direkt im Test) – aufgeklärt wird, ist hier nicht zu finden. Mit ein wenig Rumprobiererei lässt sich alles lösen. Um das volle Nostalgie-Gefühl zu bedienen, wurden mittlerweile von Dan Fabulich sogar die guten alten invisiclues für dieses Spiel erstellt. Wer von euch sich jetzt richtig alt vorkommt, weil er dieses Wort noch kennt: Gern geschehen.

Ein kleiner Abstecher sei mir hier gestattet: Stefan ist auf diversen Internetseiten auch gerne mal als Autor unterwegs. Und nach einem Tweet über sein erstes gespieltes Adventure kam eine schöne Sammlung verschiedener User zusammen, die ihr jeweils erstes Abenteuerspiel verraten haben. Hier könnt ihr ein wenig stöbern und in Erinnerungen schwelgen.

Wo gibt es das Spiel denn überhaupt?

Stefans Spiele sind als Download bei 8bitgames.itch.io erhältlich und stehen dort grundsätzlich auch kostenlos zur Verfügung. Aber das richtige Retro-Feeling kommt natürlich erst auf, wenn die entsprechende Box im Regal steht. Na ja: Eigentlich kommt das richtige Retro-Feeling erst auf, wenn man das Handbuch unscharf in Schwarz-Weiß kopiert oder gar einen mit Fehlern durchsetzten Matritzen-Abzug neben dem Rechner liegen hat. Es steht auch jedem Spieler frei, seine Diskette mit Kuli oder Bleistift (das blöde Spiel wird ja sowieso morgen wieder mit dem neuesten Zeugs überschrieben) zu verschandeln. Wer aber der Schulhof-Kopiererei entwachsen ist, darf sich eine wirklich feine Box ins Regal stellen. Die physischen Versionen zu Stefans Spielen gibt es bei poly.play, die sich auf den Vertrieb für alte Plattformen spezialisiert haben.

Warum aber sollte heutzutage noch jemand auf die Idee kommen, sich ein Spiel in einer Box ins Regal zu stellen? Verstaubt doch sowieso. Nun, grundsätzlich ein korrekter Einwand. Aber ich liebe es, in den Beigaben einer schön gemachten Verpackung zu wühlen. Und diese Box hier ist sehr schön gemacht. Neben diversen Werbeflyern zu anderen poly.play-Spielen und der schon erwähnten Spiel-Diskette liegen noch ein Poster in A4 und ein Handbuch dabei. Wobei “Buch” eine sehr großzügige Bezeichnung für die acht sehr groß bedruckten Seiten ist.

Ich hätte mir etwas mehr Inhalt gewünscht. Zum Beispiel ein kurzes Interview mit dem Autor oder vielleicht ein paar Hintergrundinformationen über Zeit und Ort des Geschehens. Ebenfalls dabei ist eine SD-Karte mit allen Versionen des Spiels. Und natürlich das Allerwichtigste: Ein kleines Holzkreuz samt Schnur, um es sich um den Hals zu hängen. Hm. Wofür das wohl gut sein könnte? Oh: Schon dunkel draußen. Sieht ungemütlich aus mit dem Nebel. Hat da gerade etwas am Fenster gekratzt?

Die CPC-Fassung in ihrer ganzen Pracht.

Ich hätte da noch ein paar Fragen

Wie schon erwähnt, stand mir Stefan Vogt freundlicherweise für einige neugierige Fragen zur Verfügung. Einige Antworten sind bereits in den Text eingeflossen. Hier sind die übrigen:

Welches Spiel hat deine Liebe zum Adventure-Genre geweckt? Und wann hast du beschlossen, vom Spieler solcher Spiele zum Programmierer zu werden?

Mein erstes Text-Adventure war tatsächlich Castle of Terror von Melbourne House, das ich damals auf meinem Commodore 64 gespielt hatte, das dürfte 1988 gewesen sein. Von diesem Zeitpunkt an war meine Liebe für das Genre entfacht und die Leidenschaft blieb bis heute erhalten. Ich bin ein großer Fan der Werke von Infocom, insbesondere Trinity, A Mind Forever Voyaging, Planetfall, Hitchhiker’s Guide to the Galaxy und The Lurking Horror haben es mir angetan. Natürlich mag ich auch Text-/Grafik-Adventures, hier sind besonders die Spiele von Level 9 und Magnetic Scrolls zu empfehlen. Wenn ich es mir aussuchen kann, bevorzuge ich aber den Infocom-Stil, also interaktive Novellen, die mit großem schriftstellerischen Talent anspruchsvoll dargestellt werden und komplett ohne Grafiken auskommen. Meiner Auffassung nach entstehen die schönsten Bilder im Kopf.
 
Ich hatte bereits als Jugendlicher auf meinem C64 und auf dem Amiga versucht Text-Adventures zu schreiben, damals noch in BASIC. Schnell hatte ich allerdings festgestellt, dass ich nicht die notwendige Reife besaß, um auch nur ansatzweise an die großen Vorbilder heranzukommen. Die Idee verschwand somit lange Zeit in einer Schublade und hat sich erst im Jahre 2013 wieder manifestiert, als ich für mich entschlossen hatte, einen C64 zu kaufen, nicht wissend, dass zu diesem Zeitpunkt der Retroboom bereits eingesetzt hatte. Nach einigen Jahren in der Szene, ich bin insbesondere auf Twitter vernetzt, hatte ich dann für mich entschieden, dass ich mit meinem Vorhaben konkreter werden möchte.

Text-Adventures waren zu der Zeit quasi tot und das obwohl die Retroszene lebendiger denn je war. Nach einiger Recherche, sowohl bezüglich des Spieledesign als auch der in Frage kommenden Programmiersprachen und Systeme, hatte ich dann tatsächlich im Jahre 2018 mein Adventure Hibernated publiziert, welches ein großer viraler Hit wurde und einige tolle Awards gewonnen hatte, unter anderem den renommierten “Crash Smash” der englischen Kultzeitschrift Crash.
Welches Programmier-System nutzt du für deine Spiele?
 
Eigentlich sind es gleich mehrere Systeme. Die initiale Fassung von Hibernated entstand mit dem populären Adventure-System The Quill. Mit Tim Gilberts, dem Gründer von Gilsoft und dem Publisher besagter Software, habe ich bald darauf aber ein sehr fortgeschrittenes Adventure-System wiederhergestellt: DAAD. Bei DAAD handelt es sich um ein System, welches niemals im Handel erhältlich war. Vielmehr ist es als Inhouse-Lösung für die legendäre Adventure Schmiede Aventuras AD in Spanien entstanden. Teile davon wurden vor einigen Jahren bereits wiederentdeckt, und zwar auf dem Speicher von Andres Samudio, dem Gründer und damaligen Inhaber von Aventuras AD. Er hat das System dann in die Public Domain gestellt. Tim und ich haben nun ergänzt, was fehlte, beispielsweise Support für die englische Sprache und diverse Interpreter.

Mit DAAD enstanden dann eine neue Hibernated-Fassung, Eight Feet Under (ein Hibernated-Addon) und zuletzt auch The Curse of Rabenstein. Bei Rabenstein nutze ich zusätzlich Maluva, ein Plugin für DAAD mit dem man seine Adventures mit Pixelbildern versehen kann. Gerade arbeite ich an Hibernated 2, das mit Inform6 programmiert wird und mittels eigener Library und Interpreter für diverse 8-bit- und 16-bit-Systeme entsteht. Damit geht das Sequel stark in Richtung der Klassiker von Infocom. DAAD ist auf unserem Repository erhältlich, The Quill kann über meine Website geladen werden. Das Inform6 Library, an dem ich gerade arbeite, ist noch nicht öffentlich zugänglich, wird aber wahrscheinlich zu einem späteren Zeitpunkt publiziert.
Die Kirche sieht einladend aus. Leider ist sie abgeschlossen (Amiga).
 
Gibt es eine Fassung, die dir besonders gut gefällt? Die NEXT-Fassung scheint ja sehr gut anzukommen.
 

Von der Spectrum-Next-Fassung schwärmt vor allem die Next-Community. Es ist eine tolle Version, welche die erweiterten Möglichkeiten des Spectrum Next ausreizt, dazu gehört eine schnelle Performance sowie wunderschöne Portierungen der 16-Bit-Grafiken. Es ist ja auch einer der ersten Releases für den Next und das alleine hat für einen starken Support der Next-Anhänger gesorgt.

Bei Rabenstein ist es wirklich schwer eine Fassung auszumachen, welche einen besonderen Platz in meinem Herzen hat, denn jede Umsetzung ist auf ihre individuelle Art und Weise toll gelungen. Wahrscheinlich würde ich die Plus/4-Fassung hervorheben. Sie hat als einzige der 8-Bit-Versionen HiRes-Grafiken und greift auf die volle Palette der Commodore-264-Serie zu, also auf 121 Farben. Plus/4 entstand zudem als letztes, hier wurden die Amiga-Grafiken als Basis genommen. Aus nostalgischen Gründen finde ich zusätzlich C64 und Amiga sehr gut, denn mit diesen beiden Systemen bin ich groß geworden.

Wie sehen deine weiteren Pläne aus?

Zuerst einmal wartet die Welt schon seit 2018 auf Hibernated 2, den Nachfolger meines Überraschungshits. Das ist natürlich viel zu lange. Mein Fokus für dieses Jahr wird also sein, das Sequel fertigzustellen. Außerdem arbeite ich an einem Titel namens Trail of the Zodiac, der in den frühen 1980ern in Kalifornien spielt, wo man sich auf die Spur des legendären Zodiac-Killers begibt.

Auf deiner Internetseite gibst du dich in vielen Einträgen auch als Sammler zu erkennen. Hast du da Schwerpunkte? Ich habe zum Beispiel die tolle Moonmist-Packung neidisch bewundert.

Tatsächlich hatte ich zuerst nur Hardware gesammelt. Ich bin da recht anspruchsvoll. Die Hardware muss in tadellosem Zustand sein und darüber hinaus in der Originalverpackung. Mein Retro-Zimmer ist wie eine kleine Zeitkapsel mit vielen Sammlerstücken und einem Hands-on-Bereich, in dem diverse Systeme jederzeit angeschaltet werden können: C64, Schneider CPC, Plus/4, Spectrum, Atari 800XL, Atari ST und Commodore Amiga. Darüber hinaus besitze ich so ziemlich jeden Computer, der in den 80ern das Licht der Welt erblickt hat.

Als es dann keine Hardware zum Sammeln mehr gab – irgendwann hat man halt alles, was man möchte – bin ich zum Sammeln von Spielen übergegangen. Mein Schwerpunkt sind dabei Adventures. Ich habe zum Beispiel alle Werke von Level 9 und Magnetic Scrolls. An Infocom arbeite ich gerade noch, diese sind mir eine ganz besondere Herzensangelegenheit, da ich ja ein großer Fan bin. Mit 28 von insgesamt 33 Infocom-Werken bin ich aber Gott sei Dank fast am Ziel. Die Spiele musste ich größtenteils in den USA kaufen, da sie heute unheimlich schwer – und wenn dann zu wahnwitzigen Preisen – zu finden sind.

Ich danke Stefan Vogt für dieses Gespräch. Und für den Aufwand, den er in seine Spiele steckt. In seinen häufigen Twitter-Äußerungen ist zu sehen, dass er mit Feuereifer an Hibernated 2 arbeitet. Ich freue mich darauf! Wenn ihr euch selber ein Bild über die Fortschritte machen wollt oder auch mal neidisch Stefans Neuerwerbungen bestaunen wollt, dann schaut auf seinem Twitter-Account vorbei.

Falls ihr euch im Laufe dieses Artikels an eure ersten Gehversuche in diesem Genre erinnert habt, dann teilt das bitte in den Kommentaren mit uns. Oder stürzt euch mit The Curse of Rabenstein selbst mal wieder in ein Abenteuer. Ich verspreche euch: Es tut nicht weh.

(Dieser Beitrag erschien zuerst am 03. Mai 2020 auf GamersGlobal)

Avatar-Foto

Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

Alle Beiträge anzeigen von Jürgen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert