Sudden Strike 5

Fast neun Jahre nach Sudden Strike 4 schicken euch Kite Games und Kalypso Media mit Sudden Strike 5 wieder an die Front. Als Fan des ersten Serienteils war es höchste Zeit, mich der Reihe wieder zu widmen. Wie viel Spaß das machte, verrate ich euch im Test.

Sudden Strike von 2000 in der Gold-Version, also inklusive des Add-Ons Forever, war vermutlich mein erstes Echtzeittaktikspiel. Gespielt habe ich nicht nur im Singleplayer, sondern vor allem kompetitiv im LAN und Online. Die Partien suchte man sich im Internet in einem IP-Browser! Eigentlich war ich zur damaligen Zeit jedoch eher Echtzeitstratege. Und Echtzeittaktik war damals noch was ganz Neues! Echtzeitstrategie wie die Command & Conquer– und Age of Empires-Reihen zeichnet sich dadurch aus, dass ihr auch eine Basis und eine Wirtschaft aufbauen müsst. Bei der Echtzeittaktik müsst ihr damit leben, was ihr bekommt; es gibt kein Macro-Game auf wirtschaftlicher Ebene. Damals für mich ein Novum, heute aber mit Titeln wie WARNO, Steel Division 2, Broken Arrow, Men of War 2 oder Regiments das häufiger gespielte Genre.

Den „Strategiemarkt“ mischte damals Entwickler Fireglow Games mit Publisher CDV auf. Aus mir nicht mehr nachvollziehbaren Gründen ging die Serie dann an mir vorbei. Vielleicht auch, weil die Informationsbeschaffung damals(tm) noch schwieriger war als heutzutage. Schon 2002 wurde nach dem kommerziellen Erfolg des Erstlings Sudden Strike 2 nachgelegt. Mit Sudden Strike 3: Arms for Victory erfolgte der Sprung auf eine 3D-Engine. Es folgten noch ein DLC und 2010 ein Spin-Off in einem modernen Setting unter dem Namen Warfare Reloaded. Ab dem vierten Serienteil, der 2017 erschien, übernahmen Entwickler Kite Games und Publisher Kalypso Media das Ruder. Erneut in 3D und erstmals auch für Konsolen.

Jetzt haben der ungarische Entwickler und der deutsche Publisher den fünften Teil veröffentlicht. Vom ersten Teil mit etwas blassen, aber wohligen Erinnerungen kommend habe ich folgende Erwartungen: Viele Einheiten, eher hoher Schwierigkeitsgrad aufgrund knapper Ressourcen, detailreiche Grafik, ein etwas arcadiges Spielgefühl im Vergleich zu einer Hardcore-Simulation wie Armored Brigade II, Notwendigkeit für etwas Micromanagement.

Setting und Kampagne

Wie schon die Vorgänger ist Sudden Strike 5 im Zweiten Weltkrieg angesiedelt. Eine persistente Kampagne mit einem Kern von Einheiten sucht ihr aber vergebens. Stattdessen könnt ihr historisch bedeutende Schlachten nachspielen. Ihr spielt aus Sicht des Deutschen Reiches, der Sowjetunion oder der Westalliierten. Zu letzteren gehören nicht nur Briten und Amis: Schon in der ersten Mission kommandiert ihr die Kiwis.

Was ihr übrigens nicht finden werdet, ist ein spielbares Tutorial. Stattdessen erhaltet ihr In-Game-Erläuterungen, wenn eine Mechanik erstmals auftritt. Diese Tutorialtafeln könnt (und solltet) ihr euch dann auch nochmal in Ruhe im Optionsmenü anschauen. Das Fehlen eines aktiv spielbaren Tutorials halte ich für eine schwierige Entscheidung, da der Schwierigkeitsgrad sowieso schon hoch ist (Verluste wiegen schwer!), ihr einiges an Mikromanagement leisten müsst und ohne eine echte „Tutorialmission“ die Einstiegshürde für Einsteiger unnötig hoch ist. Da droht dann schnell die Gefahr von Frust statt Lust, was schade ist. Als halbwegs sattelfester Freund des Genres werdet ihr aber auch so gut reinkommen.

Insgesamt kämpft ihr euch durch 25 Missionen: 10 mit der Wehrmacht, acht mit den Westalliierten und sieben mit den Sowjets. Schön ist, dass ihr die Kampagnen direkt auf der Karte durchschalten könnt und nicht erst ins Menü müsst. Euch stehen die Schwierigkeitsgrade „leicht“, „normal“ und „schwer“ zur Auswahl. Die Zahl der Schlachten entspricht nicht der Zahl der Missionen, zum Beispiel besteht Operation Barbarossa aus zwei Missionen. Da ihr manche Schlachten aus verschiedenen Perspektiven erlebt, zum Beispiel greift ihr mit der Wehrmacht Kreta an und versucht in der Westalliierten-Kampagne in die Invasion zurückzuschlagen, ist die Zahl der Karten nochmal etwas niedriger. Die liebevoll gestalteten und ziemlich großen Karten spielen sich aber trotz des „Recyclings“ aufgrund der verschiedenen Ansätze unterschiedlich. Ich finde es sogar spannend, eine bestimmte Schlacht aus verschiedenen Perspektiven zu erleben. Es ist auch nicht alles gedoppelt: Zum Beispiel erlebt ihr das „Endgame Ruhr“ mit seinen zwei Missionen nur aus Sicht der Westalliierten. Nach einer Mission bekommt ihr umfangreiche Statistiken.

Der Verzicht auf eine übergreifende Erzählung hat aus meiner Sicht zwei große Vorteile: Erstens könnt ihr die Kampagne nicht komplett in den Sand setzen. Das ist beispielsweise bei Panzer Corps 2, gerade bei den schwierigeren DLC, problemlos möglich. Eine Partie in den Sand setzen könnt ihr bei Sudden Strike 5 zwar auch, aber eben nur eine Mission. Und zweitens könnt ihr so relativ Wild die verschiedensten Schlachtfelder erleben, vom Wüstenkrieg, der Schlacht um Kreta bis zur Ostfront und der Ardennenoffensive. Allerdings heißt das nicht, dass ihr komplett auf eine Individualisierung eures Kampagnenerlebnisses verzichten müsst. Die erfolgt über die Generäle.

Jawohl, Herr General

Jede Fraktion hat drei Generäle wie etwa Rommel und Montgomery. Jeder davon hat einen Ansatz: Offensiv, defensiv oder taktisch und bringt euch entsprechende Boni. So könnt ihr in jeder Mission den für euch passenden General auswählen.

Eine weitere Individualisierung erfolgt durch das Doktrin-System. Im Laufe der Kampagne schaltet ihr immer mehr Doktrin-Karten, passend zu den drei Ansätzen, und Doktrin-Punkte frei. Um alle Doktrin-Punkte zu erhalten, müsst ihr auch die Bonusziele erreichen. Mit den Doktrin-Punkten könnt ihr nun jedem General bis zu vier Karten zuweisen, die euch weitere Boni bringen. Extrem hilfreich fand ich etwa den Precision Shot, mit dem ich die Durchschlagskraft gegen Panzerung um 20 Prozent erhöhen kann. Das ist eine Fähigkeit, die ich selbst aktivieren muss; zudem dauert das Zielen etwas länger. Es lohnt sich aber. Zusätzlich könnt ihr auf jeder Karte noch bis zu drei weitere Boni aktivieren.

Diese Individualisierungen haben echte Konsequenzen. In einer Mission habe ich es beispielsweise zunächst mit dem Taktik-Fuchs Rommel probiert, der unter anderem Boni bei Flankierungsangriffen gibt. Mit dem Defensivspezialisten Heinrici klappte es dann aber besser, da ich massiert und behutsam vorrücken konnte.

Das Konzept des Doktrin-Systems und den immer besser werdenden Boni gefällt mir gut. Nicht nur, weil die Missionen eher schwerer werden als leichter! Denn durch das Doktrin-System habt ihr eine gute Möglichkeit zur Individualisierung, auch wenn ansonsten jede Mission eine abgeschlossene Geschichte ist.

Spielmechanik und Spielgefühl

Auf den ziemlich großen Karten habt ihr eine sehr große Handlungsfreiheit. Mal startet ihr mit Basis, mal ohne. Immer stehen euch jedoch Einheiten zur Verfügung. Mit denen müsst ihr dann die Ziele verfolgen, also zum Beispiel einen Flugplatz oder einen Hafen einnehmen. Oder eben verteidigen. Die Karte ist nur so gespickt von Checkpoints, also zum Beispiel einem Naval Checkpoint, über die ihr Verstärkung rufen könnt. Und auch von Points of Interest. Reparatur-Stationen, Versorgungslager, Radiostationen oder auch Radarstationen haben alle eine Funktion. Reparieren und Munition und Betriebsstoff aufnehmen ist relativ selbsterklärend, spielt aber eine so große Rolle, dass ich das in einem eigenen Kapitel erläutere. Nehmt ihr eine Radarstation in Besitz, schaltet ihr Luftunterstützung frei. Das in Besitz nehmen ist relativ „straightforward“: Es gibt um diese Objekte eine klar erkennbare Zone. Die müsst ihr von Feinden räumen und eine eigene Einheit dort platzieren. Dann wird eine Flagge eingeholt und eure eigene Fahne gehisst. Et voilà, ihr habt die Zone erobert. Ihr könnt sie aber auch wieder verlieren. Und wenn es beispielsweise um einen missionsentscheidenden Brückenkopf geht, kann der Verlust auch Game Over bedeuten.

Ich habe allerdings noch kein abschließendes Bild, wie aggressiv die KI wirklich auf verlorene Points of Interest pusht. Gespielt habe ich auf „normal“ und mein Gefühl war, dass sie, mal abgesehen von vorgesehenen Gegenangriffen, eher überschaubar aggressiv zurückpusht. Das ist vielleicht auch clever, denn sie würde ja sonst eigene Stellungen gefährden und Angriffe sind verlustreicher. Manchmal griff sie dann aber doch an und der vorgenannte Brückenkopf wurde immer wieder erbarmungslos angegriffen. Mein Ersteindruck war noch, dass ich mich ähnlich wie in Commandos: Origins einfach Stück für Stück vorarbeiten muss. Wobei einfach auch relativ ist. Und Verluste sehr schwer wiegen. Allerdings hat mich die KI oder das Missionsdesign dann doch immer wieder auch positiv überrascht.

Nur mit euren Starteinheiten werdet ihr nicht weit kommen. Ihr müsst neue Einheiten kaufen. Die Ressource hierfür ist Prestige. Das erhaltet ihr manchmal beim Abschluss von Missionsetappen oder aber durch Military Outposts. Einmal in Besitz genommen produzieren sie Prestige. Allerdings nur bis zu einer fixen Obergrenze. Ihr könnt also nicht unbegrenzt viele Einheiten zur Verstärkung rufen, wenn ihr nur lange genug wartet. Und genau darum wiegen Verluste sehr schwer. Zudem werdet ihr nie alles rufen können, was ihr gerne hättet. Ihr werdet Prioritäten setzen müssen, die zum Auftrag und zu eurem Spielstil passen. Das erhöht aus meiner Sicht auch den Wiederspielwert oder macht nach einem Fehlschlag den nächsten Versuch interessanter, weil ihr durch Generäle und Einheitenauswahl an der für euch besten Lösung tüfteln könnt.

Laut Kalypson gibt es über 300 Einheiten. Diverse Flugzeuge, Panzerwerfer, KV-1, Königstiger, verschiedene Infanteristen und Artillerieeinheiten, Luftabwehr, Unterstützungsfahrzeuge, Spähfahrzeuge und, und, und. Später gibt es sogar Panzerzüge. Was ich mich jedoch viele Stunden gefragt habe: Was sind eigentlich die Werte der Einheiten? Ja, Munition, Treibstoff, Lebenspunkte seht ihr unten in der Einheitenkarte der angewählten Einheit. Aber was ist mit der Panzerung? Ist die Seite eines Panzers schlechter gepanzert? Wie ist überhaupt meine Durchschlagskraft und wieviel Schaden mache ich? Zumal es ja auf die diversen Werte durch das Doktrin-System auch Boni geben kann, also etwa den Schaden. Folgt Kite Games hier ganz dem Ansatz „show, don’t tell“? Das Munitions-Ricochet bei Panzern wird nämlich gut visualisiert. Nach etwas Recherche fand ich dann aber doch die Number-Crunching-Lösung: Ihr müsst die Einheit auswählen und ALT drücken, dann „dreht“ sich die Einheitenkarte und ihr findet die von mir zunächst so vermissten Werte. Die taktische Pause (Leertaste) ist fürs Zahlenstudium Gold wert. Und die Zahlen sind für die Planung eures Vorgehens auch sehr wichtig. Beim Rufen der Verstärkung gibt es hingegen glaube ich keine Info. Was genau die Unterschiede zwischen der PAK 38 und der PAK 40 in Sudden Strike 5 sind, kann ich also nicht vorab eruieren. Das ist etwas schade.

Was meines Erachtens richtig gut funktioniert, ist der erforderliche Combined Armed-Ansatz. Eure Panzer haben zum Beispiel miese Sichtweite. Etwas besser wird es mit offener Turmluke. Allerdings auch gefährlicher. Ihr braucht also beispielsweise Infanterie zum Scouten. Gerne auch die Deckung von zum Beispiel Waldflächen oder Gräsern ausnutzend. Eure schöne Panzertruppe nützt euch auch nichts, wenn der Feind mit Fliegern angreift. Ihr müsst in solchen Missionen also Luftabwehr nachziehen oder auf eigene Jäger setzen. Frontalangriffe auf befestigte Stellungen enden schnell tödlich und in Metallschrott. Als Dosenöffner funktioniert die überlebenswichtige Artillerie. Es gibt Mörser, selbstfahrende Artillerie und Rohrartillerie verschiedenster Kaliber mit teils erheblicher Reichweite. Auf hoher Distanz dann aber auch mit ordentlich Streuung. Zumindest Mörser dürfen bei keinem Angriff auf eine Stellung fehlen. Nur so habt ihr eine Chance, eure Verluste zu minimieren, gerade gegen Infanterie in Häusern oder Schützengräben, MG-Nester oder befestigte Panzerabwehr- und FLAK-Stellungen. Etwas merkwürdig wirkt erstmal die Kampfdistanz. Ja, Artillerie hat viel Reichweite. Die Panzer gehen aber gefühlt fast schon in den Nahkampf, und machen das manchmal auch tatsächlich. So „schlimm“ wie in Company of Heroes 3 ist es aber nicht. Ich denke, es ist eine Gameplay-Konzession und spielt sich letztlich auch gut. Vor allem, da die Reichweiten-Rangliste Infanterie-Panzer-Artillerie eingehalten wird.

Infanterie scouted übrigens nicht nur mit den Augen, sondern auch mit den Ohren. Schüsse, etwa von Artillerie, oder fahrende Fahrzeuge sorgen für eine Geräuschkulisse, die euch im Nebel des Krieges angezeigt wird. Perfekt, um die Position mit Artilleriefeuer zu belegen oder sich für einen schnellen Vorstoß zu entscheiden, um beispielsweise eine Artillerie auszuschalten.

Der Kerngameplayloop ist also im Prinzip ein vorsichtiges Vorrücken, oder auch Verteidigen, mit eurer Hauptarmee, die ihr auch immer wieder hegen und pflegen müsst und die breit aufgestellt sein muss. So befreit ihr dann eine Zone um die andere. Je besser euer Micromanagement ausfällt, desto größer eure Chance für geringe Verluste.

Und es gibt eine ziemliche Menge an möglichem Micromanagement. Der Einsatz von Waffen wie AT-Granaten erfolgt zwar automatisch, ihr könnt jedoch rennen, Soldaten Befehlen, sich hinzulegen, Ponton-Brücken errichten, Minen legen, Minen räumen oder im Spielverlauf auch besondere Fähigkeiten wie den Präzisionsschuss aktivieren. Zusätzlich müsst ihr für ausreichend Deckung für eure Infanterie sorgen, wollt vielleicht Sandsäcke um eure Panzer und Geschütze errichten, falls ihr das freigeschaltet habt. Auch der Einsatz von Rauchgranaten ist mit passender Doktrin-Karte möglich. Daher auch meine Empfehlung, euch mit Hotkeys auseinanderzusetzen und eifrig die taktische Pause zu nutzen, die ihr ganz einfach jederzeit mit einem Druck der Leertaste aktivieren könnt. Aus meiner Sicht ist ein gutes Micromanagement sehr erfolgsfördernd, rein über die Masse kommend werdet ihr nämlich schnell alt aussehen. Ich habe zum Beispiel bislang das Legen von Minen sträflich vernachlässigt.

Ohne Mampf, kein Kampf

Das Versorgungssystem spielt eine so wichtige Rolle, dass es ein eigenes Kapitel verdient. Und falls ich es noch nicht klar gemacht habe: Das Überleben jeder einzelnen Einheit ist sehr wichtig. Zu unterscheiden ist zwischen Infanteristen und Fahrzeugen.

Im offenen Gelände fallen Soldaten wie die Fliegen, in Schützengräben und Gebäuden sieht das schon besser aus. Ein Infanterist stirbt normalerweise jedoch nicht gleich, sondern liegt noch verwundet am Boden. Und ihr könnt, und solltet, versuchen das Gefecht schnell für euch zu entscheiden um die Verwundeten dann mit euren Ärzten zu retten. Mit passenden Generälen und Doktrin-Karten verbessert ihr eure Aussichten. Außerhalb von Schusswechseln regenerieren die Soldaten. Dadurch sind sie zwar einerseits ziemlich schnell ausgeschaltet, andererseits gut gemanaged aber auch sehr langlebig.

Fahrzeuge haben verschiedene Komponenten. Panzer etwa das Hauptgeschütz und die Ketten. Diese Komponenten können zerstört werden. Ein Panzer mit kaputtem Geschütz feuert nicht mehr, mit gerissenen Ketten ist er bewegungsunfähig. Zerstörte Komponenten lassen sich mit Reparaturfahrzeugen fixen. Neue Lebenspunkte bringen die aber nicht, außer ihr habt eine spezielle Doktrin. Dazu muss das Fahrzeug zu einer Reparaturstation, die Lebenspunkte wieder auf 50 Prozent anhebt. Aber auch das nur mit begrenzter Kapazität. Und falls ihr liegengebliebene Fahrzeuge habt, könnt ihr sie mit speziellen Fahrzeugen sogar abschleppen.

Munition gibt es von Supply Drops, entsprechenden Versorgungslagern oder Versorgungstrucks. Die versorgen auch automatisch Einheiten im näheren (und angezeigten) Umkreis, dazu läuft sogar die Besatzung hin- und her. Auch Munition und Betriebsstoffe sind endlich. Ihr könnt eure Versorgungstrucks auch beladen und sogar von verlassenen Fahrzeugen Betriebstoff abpumpen, wodurch ihr euch das charmante Achievement Steal Division sichern könnt.

Technik, Grafik, Hotkeys, Sound sowie weitere Spielmodi

Zerstörbare Gebäude, Explosionen, Einschlagskrater: Optisch macht Sudden Strike 5 einiges her!

Technisch läuft Sudden Strike 5 gut, es gab keine Abstürze. Kleinere Nervereien habe ich aber identifiziert: Einmal wurde eine Feldhaubitze nebst Zugfahrzeug so glitchig vom Zug entladen, dass sie im Bahnhof feststecke und sich nicht anwählen ließ. Der Zug fuhr auch nicht mehr weg. Ich konnte aber trotzdem weiter Nachschub ordern. Auch die Wegfindung ist nicht immer perfekt: Einmal verfing sich einer meiner Panzer zwischen Fluss und Bäumen und ich bekam ihn nicht mehr rausmaneuvriert. Einmal hatte ein Mediziner keine Laufanimation mehr. Alles also nicht so schlimm.

Speichern und Laden funktioniert sehr schnell. An relevanten Punkten in einer Mission und beim Beenden des Spiels werden Autosaves angelegt. Quicksave und Quickload sind auch möglich. Das bietet sich vor allem vor einer großen Offensive an. Schön: Ihr könnt auf PC mit dem Gamepad spielen und die Konsolenversionen unterstützen Maus und Keyboard (das habe ich nicht probiert, aber entsprechende Berichte gelesen). Für die wichtigen Hotkeys habt ihr die Optionen Classic, Sudden Strike 4 und Sudden Strike 5, könnt aber auch alle Funktionen nach eigenem Gusto remappen und sogar jeweils einen secondary hotkey festlegen. Die Hotkeys sind nicht nur für ein schnelleres Agieren auf dem Schlachtfeld wichtig, etwa um mit der Artillerie auf eine Feindstellung im Nebel des Krieges zu schießen. Ihr könnt beispielsweise auch mit ALT die Einheiten und Terrain-Besonderheiten (besser) anzeigen lassen. Ebenfalls sehr praktisch ist die Funktion Smart Squads: Die ausgewählten Einheiten bekommen ein Icon und ihr wählt sie alle mit Klick darauf an. So könnt ihr einerseits gute Trupps zusammenstellen, ähnlich CTRL+Nummer, aber auch Spezialisten wie Ärzte oder FLAK gruppieren und so sehr sichtbar machen. Entfernt sich eine Einheit zu weit vom Squad, wird es automatisch entfernt. Zum Beispiel könntet ihr ja eine FLAK bewusst abziehen oder dem Munitionstransporter einen neuen Auftrag erteilen. Ich habe so eine Funktion bewusst noch nicht erlebt, würde sie mir jetzt aber als Standard wünschen, da sie einige Vorteile im Vergleich zur klassischen Kontrollgruppe bietet. Positiv hervorheben möchte ich schließlich noch die Barrierefreiheitsoptionen. Etwa skalierbare Texte und drei Modi für Farbenblinde.

Die Grafik ist sehr hübsch und detailliert. Explosionen sorgen für das passende Feuerwerk, Artillerieeinschläge hinterlassen Krater, Türme von Panzern fliegen weg, Panzer fällen stilecht Bäume im Vorbeifahren, zerstörte Fahrzeuge bleiben auf dem Schlachtfeld zurück. Brücken und Gebäude sind zerstörbar. Der gezeichnet wirkende Artstyle weckt bei mir Erinnerungen an das erste Sudden Strike. Die Mission-Briefings und Informationen während einer Mission sind vertont. Vorbildlich: Optional lasst ihr die Einheiten entweder in ihrer Landessprache oder entsprechend euren Spracheinstellungen sprechen. Die epische Musik und die guten Soundeffekte runden den sehr positiven audiovisuellen Gesamteindruck ab. Hinweis: Die Deutsche Version enthält keine verfassungsfeindlichen Symbole, da Sudden Strike 5 sonst keine USK-Altersfreigabe erhalten hätte. In der globalen Version lassen sich diese optional an- und ausschalten.

Neben dem Kampagnenmodus könnt ihr noch Skirmish spielen, gegen die KI oder im Multiplayer. Der Multiplayer setzt auf ein Lobbysystem und mir wurden keine Spiele angezeigt, ich habe ihn also noch nicht ausprobiert. Falls jemand Lust auf eine Testpartie hat, gerne auch im Koop, meldet euch auf unserem Discord oder hier in den Kommentaren. Die Kämpfe gegen die KI habe ich aber ausprobiert. Dabei sind bis zu zwei, auch über Fraktionen hinweg mischbare, Generäle auf jeder Seite aktiv. Es gibt die beiden Spielmodi Domination und Breakpoint. Optional könnt ihr ein höheres Start-Prestige einstellen und ein Zeitlimit vorgeben.

In Domination müsst ihr Domination-Zonen besetzen, um entsprechende Punkte zu verdienen. Wer sein Punktekonto zuerst maximiert hat, gewinnt. Das erinnert, nur umgekehrt, an Company of Heroes. Im Verlauf einer Partie gibt es mehrere Phasen, wobei neue Domination-Zonen und Einheitenoptionen freigeschaltet werden. Weitere Zonen, etwa zum Verdienen von Prestige, gibt es ebenfalls. Dazu passend auch vorgefertigte Stellungen wie Schützengräben.

In Breakpoint muss eine Seite eine Abfolge an Verteidigungslinien des Feindes durchbrechen. Eine Seite ist also nur der Angreifer, die andere der Verteidiger. Diesen Spielmodus finde ich ziemlich spaßig, da ich auch gerne mal nur verteidige oder angreife, ohne mich um Siegpunkte-Zonen zu kümmern.

Die Zahl der Karten mit jeweils zwei pro Spielmodus ist eher überschaubar. Für einen Hardcore-Multiplayer-Spieler ist das sicherlich etwas wenig. Allerdings ist das für eher casualige Spieler kein großer Nachteil, schließlich müssen Karten ja auch gelernt werden und, ich spreche aus Erfahrung, eine sehr große Zahl an Karten präsentiert durchaus eine Einstiegshürde. Ich denke aber, hier kann und muss in kommenden Updates und DLC immer mal ein bisschen nachgelegt werden. Ich kann mir vorstellen, dass die Modi gerade mit Freunden viel Spaß machen.

Ausblick

Am 6. Mai hat Kalypso eine Roadmap veröffentlicht, sich aber auf keine zeitlichen Prognosen eingelassen. Zunächst soll ein QoL-Update basierend auf dem Spielerfeedback erscheinen. Ich könnte mir vorstellen, dass ihr dann beispielsweise einzelne Menschen aus Gebäuden rauslassen könnt, wie es ja auch schon bei Fahrzeugen geht. Eine ziemlich tolle Neuerung steht dann mit dem Koop-Modus an. Der soll es euch erlauben, alle 25 Missionen der Kampagne mit einem Freund zu spielen, wobei ihr euch die Einheiten teilt. Das stelle ich mir für koordinierte Angriffe über zwei Flanken oder auch gezielteres Micromanagement von Einheiten ohne taktische Pause sehr gut vor. Und Koop macht sowieso meistens Spaß.

Danach soll der erste kostenpflichtige DLC mit einer sechs Missionen (und wie viele Karten?) umfassenden Kampagne erscheinen. Details sollen in Kürze bekannt gegeben werden. Ich denke, die Kampagnenstruktur eignet sich hervorragend, um die verschiedensten Schauplätze und spannende Schlachten in DLC abzubilden und, da greife ich dem Fazit vorweg, ich freue mich auf weitere Inhalte.

Schließlich wurde mit dem Szenario-Editor noch ein echtes Brett angekündigt. Dort sollt ihr eigene Szenarios anhand vorhandener Karten und Einheiten erstellen können. Ihr legt Ereignisse und Ziele fest und positioniert die Einheiten. Allerdings nur auf dem PC. Ich hoffe, dass die Szenarios dann auch teilbar sein werden und beispielsweise eine Anbindung an den Steam-Workshop erfolgt.

Fazit

Ich bin zwar noch nicht mit allen Kampagnen durch, bislang hat Sudden Strike 5 alle meine auf der Erinnerung beruhenden Erwartungen erfüllt. Die Karten sind ziemlich groß, mir gefällt der Sandbox-Ansatz, der mir gepaart mit den Generälen und Doktrinen viel Freiraum bietet. Die Einheitenzahl ist ziemlich hoch und erfordert vollen Einsatz. Es gibt eine gehörige Portion Micromanagement und Verluste wiegen wegen der endlichen Ressourcen ziemlich schwer. Wie schwer merkt ihr meist erst, wenn die Mission gescheitert oder nicht mehr wirklich schaffbar ist. Beim nächsten Mal klappt es dann mit angepasster Herangehensweise sicher besser. Und knappe Erfolge sind umso wertvoller. Die Präsentation gefällt mir auch. In der B-Note gibt es noch kleines Verbesserungspotenzial, etwa die „versteckten“ Einheitenwerte, das Fehlen eines spielbaren Tutorials und kleinere Bugs. Auch die KI könnte manchmal noch etwas gepimpt werden.

Diese Nickligkeiten haben meinem Spielspaß aber insgesamt keinen nennenswerten Abbruch getan. Sudden Strike 5 spielt sich auch anders als die von mir im Test referenzierten Titel. Damit füllt es für mich eine Nische aus und bespielt diese mit Bravour. Wenn ihr Spaß an wirklich kniffligen Echtzeittaktikgefechten habt und euch ein bisschen reinfuchsen wollt, werdet ihr mit Sudden Strike 5 viel Spaß haben. Als Einsteiger solltet ihr nicht abgeschreckt, aber vorgewarnt sein. Und die taktische Pause noch öfter nutzen als alte Echtzeittaktikhasen es ebenfalls tun sollten. Ich freue mich jedenfalls auf meine noch anstehenden Missionen und die weitere Entwicklung von Sudden Strike 5.

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Über Vampiro

Variety Gamer seit Crystal Castle auf dem Atari 2600 Junior. Mein Herz schlägt besonders für Strategie, Taktik, Wargames und Aufbau nebst allen Untergenres (wie Taktik-RPGs ;-) ).

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One Comment on “Sudden Strike 5”

  1. Ja, tatsächlich sind die Missionen wirklich knackiger als im vorherigen Teil.
    Selbst bei „easy“ hat man schon mal die Schnelladefunktion nutzen müssen, weil die liebgewonnene Einheit gerade bei Gegenangriff von hinten oder der Versorgungs-LKW (extra hinter dem Wald gelassen) von gegnerischen Flieger beharkt und erledigt wurde.
    Die ’nicht ganz Einzelmission‘ ist leider wieeder ein Indiz für ‚online Skirmish‘ bevorzugt. Immer den virtuellen Kumpanen im Internet suchen für ein Scharmützel und dann muß man irgendwann selber ans Essen denken während der indische Kollege gerade Abendbrot hatte..
    Kommt schon: selbst „European Escalation“ versuchte Kapitel aus den Schlachten zu machen und erntette Kritik. Co-Op ist als Option toll, sich z.B. alleine mit ein paar Leo1A4 gegen den Warschauer Pakt (wieder ‚Wargame: EE‘) wehren ist IMO die größere Challenge.

    Das Konzept mit den Punkten (‚Pride‘) als Ressource strengt die Planung ein bisschen mehr an. Geht sparsam damit um, falls die Karte dann doch noch mit einer Überraschung im zweiten Drittel um die Ecke komt. Für Anfänger mag das Konzept fester Punkte („World in Conflict“ !!!) bestimmt freundlicher sein (keine ‚Zelte‘ oder andere ‚Anlagen‘ eingenommen aber eigene Einheiten aufgerieben >> keine Punkte und nochmal von vorn).
    Auf jeden Fall macht das Konzept damit alles noch taktischer und ist somit gelungen.
    (Genereller Tip: habt immer mal zwei Sniper inkl. Spotter dabei >> Drehlafettencrews sind da weiterhin zu erledigen + eine starke Beutewaffe winkt dann als Belohnung 🙂 )

    Büsche und Explosionen wirklich sehr schön und detailiert. Für das aktive Taktieren scrollt man aber eigentlich nie so nah ran…

    Was komplett doof ist, für einen Spieler des Vorgänger: das Interface verkompliziert die Abläufe eher als das es hilft. Selbst mit ‚takt. Pause und per [ALT] nachschauen‘ war SStrike4 da zugänglicher.
    Wie im Artikel geschrieben: könnte das erste Update nicht nur Glitches beseitigen?

    Viele schöne Dinge sind vorhanden und einige Sachen sind höchst liebevoll bedacht. Selbst die CC-TankRush möchtegern Taktiker sollten es auf ‚leicht‘ gerne versuchen.

    Für Taktikliebhaber diese Jahr wohl das Highlight!

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