Solasta II (Early Access)

Im Jahr 2021 begeisterte mich Tactical Adventures mit seinem Debut-Titel Solasta: Crown of the Magister. Das D&D-basierte Abenteuer wurde mit DLCs erweitert. Jetzt ist Solasta II in den Early Access gestartet. Und ich stürze mich natürlich ins Abenteuer.

Solasta: Crown of the Magister war für mich 2021 ein echter Überraschungshit. Zu meinem Glück hat ihn der Game Pass auf meine Festplatte gespült. Was mich erwartete, war ein nah am D&D-Regelwerk orientiertes isometrisches Rollenspiel mit einem Fokus auf den sehr guten, taktischen Kämpfen. Das passte auch gut zum Namen des Studios: Tactical Adventures. Die Story war relativ linear, die Spielwelt voller liebevoller Details und hübsch sowie realistisch umgesetzt. Spielmechanisch gab es sehr gute Komfort-Features wie die Fraktion der Scavenger, die für euch ein abgeschlossenes Dungeon gegen einen kleinen Obolus ausräumten. Aber auch D&D-Zauber wie Fliegen wurden sinnvoll umgesetzt. An der Spitze des französischen Studios steht Mathieu Girard, der auch Co-Founder der von mir hochgeschätzten Amplitude Studios ist. Und von dort brachte er den schicken Designansatz für das UI mit.

Zum Glück erkannte nicht nur ich, sondern viele weitere Spieler, wie gut Solasta: Crown of the Magister ist. Auch wenn manche sich auf den ersten und vielleicht auch zweiten Blick an der B-Note störten, also beispielsweise den etwas hölzernen Gesichtsanimationen. Es erschienen sogar mehrere DLC: Zunächst erschien Final Calling und bereicherte die Spielwelt um Barbaren und Druiden nebst Sub-Klassen, die Abstammung Halbork und den Wanderer Hintergrund. Lost Valley bot dann ein neues, etwas offeneres Story-Erlebnis in einem spannenden Setting samt neuer Gegner und eine neue Unterklasse für jede Klasse. Beide Inhalte möchte ich noch vertexten. Inner Strength (Warlock-, Bard- und Monk-Klasse, Dragonborn Abstamung) und Palace of Ice, eine direkte Fortsetzung der Hauptkampagne, Gnome, Tieflinge und Levelgrenze 16, habe ich leider noch nicht gespielt.

Ob Solasta II die Stärken ausbauen und die B-Note verbessern kann, um im Idealfall eine noch breitere Spielerschaft anzusprechen, verrate ich euch im Early-Access-Einblick. Ich versuche, ihn möglichst spoilerfrei zu halten.

Regelwerk und Hintergrundinfos

Solasta II setzt auf das aktuelle D&D SRD 5.2 Regelset von 2024. Der Vorgänger basierte auf 5.1 von 2014. SRD steht für System Reference Document und ist die Version der fünften Edition des D&D-Regelwerks, das auch von Drittanbietern genutzt werden kann. Was mir besonders gut gefällt ist, dass sich Tactical Adventures wirklich um eine regelgetreue Umsetzung bemüht. Natürlich, wie in fast jeder Spielrunde, gibt es auch die eine oder andere Hausregel – auf die werdet ihr aber regelmäßig hingewiesen. Um das Spiel genießen zu können, benötigt ihr kein D&D-Vorwissen. Das Regelwerk wird euch bereits jetzt in immer wieder dezent eingebauten Tutorialfenstern erklärt. Außerdem gibt es zahlreiche Informationen und Tooltips. Grundkenntnisse schaden natürlich nicht.

Auch den Vorgänger müsst ihr nicht kennen. Solasta II erzählt eine eigenständige Geschichte, die sich um andere Protagonisten an einem anderen Ende der Welt dreht. Zeitlich spielt sie Jahre nach dem Kampf gegen die Sorak. Allerdings ist es doch dieselbe Welt und es gibt immer mal wieder dezente Anspielungen, die mich als Kenner von Solasta: Crown of the Magister freuen. Zum Beispiel halfen euch in Solasta die Scavengers für einen kleinen Obolus beim Ausplündern der feindbefreiten Dungeons (übrigens eine geniale Spielidee!). In Solasta 2 machen das die Combers; es gibt aber eine kleine Referenz an die Scavengers. Für mich ist das Liebe zum Detail und ein Kopfnicken Richtung der Spielerbasis der ersten Stunde. Diese kleinen Freuden entgehen euch ohne Vorkenntnisse, sie sind aber für den Genuss (? schauen wir mal!) von Solasta II nicht nötig. Natürlich solltet ihr, sofern noch nicht gespielt, den Vorgänger nachholen. Solasta: Crown of the Magister ist einfach ein gutes Spiel.

Charaktererstellung

Die volle Ladung D&D-Regelwerk bekommt ihr schon im Charaktereditor. Los geht es mit sechs Klassen (Kämpfer, Magier, Schurke, Paladin, Hexenmeister, Kleriker) und 13 Unterklassen, die ihr auf Stufe drei wählen könnt (Kleriker haben drei, alle anderen zwei zur Auswahl). So habe ich meine Magierin mit der Schule des Verderbens Richtung Damage-Dealer weiterentwickelt. Alle vier Level schaltet ihr Feats frei, etwa um Abilities zu erhöhen oder Boni in oder außerhalb von Kämpfen zu erhalten. Auch Multiclassing ist bereits möglich. Das derzeitige Levelcap liegt bei 4. Zum Release soll das Maximallevel bei 10 liegen. Im Vorgänger wurde das Maximallevel im Kontext von Updates und DLC auf 16 angehoben.

Die Ancestries sind sozusagen die Rassen. Derer gibt es derzeit vier: Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge. Dadurch bekommt ihr bestimmte Sprachfähigkeiten und Auswahlmöglichkeiten mit auf den Weg. Und die Sprache spielt eine wesentliche Rolle. Common Tongue sprechen alle, könnt ihr aber auch mit dem Ettin kommunizieren? Oder alle Schriftrollen lesen? Ihr solltet bei der Zusammenstellung eurer Party also darauf achten, möglichst alle Sprachen abzudecken. Es gibt darüberhinaus auch weitere Besonderheiten für die Ancestries; auf einen harten Klassenpfad werdet ihr aber nicht gesetzt. Hierzu dient der Background, mit dem ihr eine Figur etwa zum Lowlife, Spion, Acolyte, Aristokrat oder Akademiker macht. Letzterer kann zum Beispiel Bonuspunkte in die Abilities Dexterity, Constitution und Intelligenz verteilen. Auch Skill-Proficiencies erwerbt ihr so, erhöht also euren Wert in Skills wie Akrobatik, Natur oder Perception. Das erhöht bei den, teils automatisch erfolgenden (entdecke ich im Vorbeigehen die Falle?), teils auch beispielsweise im Gespräch getriggerten Checks (kann ich den Ettin von meinem Standpunkt überzeugen?) eure Erfolgschancen. Und nur mit der passenden Waffen-Proficiency könnt ihr die Sonderfähigkeit einer Waffe nutzen, also beispielsweise mit der Battleaxe einen Gegner auf die Knie zwingen. Netterweise lassen sich die gewählten Waffen-Proficiencies bei jeder langen Rast ohne Opportunitätskosten anpassen. Ebenfalls wichtig für die Checks ist der Wert in eurer zugehörigen Ability, also etwa Charisma oder Stärke: Bekommt ihr vielleicht einen Bonus auf den Wurf oder doch einen Malus?

Aus meiner Sicht solltet ihr euch nicht nur Charaktere der Marke „Jack of all Trades, Master of None“ erstellen. Denn mit erfolgreichen passiven Skillchecks bekommt ihr nicht nur immer wieder spannende Hintergrundinfos oder erweitert eure Dialogoptionen, sondern entdeckt halt auch Fallen – oder eben nicht. Ouch. Falls ihr keine Lust auf die Charaktererstellung habt, bietet euch Solasta II auch vorgefertigte Helden.

Neben euren vier Charakteren schließen sich euch im Verlauf des Spiels auch immer wieder Begleiter an. In meiner Partie lernte ich zwei kennen. Die passen sich beim Anschluss eurem Level an und ihr könnt sie selbst im Kampf steuern. Und mit fünf statt vier Leuten zu kämpfen macht einen echten Unterschied.

Was mich bei der Erstellung meiner Charaktere etwas wunderte: Wieso heißen die alle Colwall mit Nachnamen, sind aber ein wild durcheinandergewürfelter Haufen aus Mensch (Paladin), Zwerg (Kämpfer), Elfe (Magierin) und Halbling (Schurkin)? Das erfuhr ich dann, als es losging.

Eine schrecklich nette Familie und Story

Eure Helden treffen sich nicht ganz klassisch in einer Taverne, wie etwa auch in Solasta: Crown of the Magister – vielmehr sind alle von Ma Hin Colwall adoptiert worden, einer Klerikerin der Göttin Maraike, der Göttin von Leben und Tod. Mit der Kriegerin Deorcas und dem Kleriker Rickard hat sie auch zwei leibliche Kinder.

Die Idee, dass ihr nicht einfach eine Heldentruppe spielt, sondern eine Familie, schmiedet die Charaktere deutlich enger zusammen und wird auch im Spielverlauf immer wieder aufgegriffen. Origin-Storys im Stile eines Baldur’s Gate 3 oder Mass Effect gibt es aufgrund der hohen Individualisierbarkeit der Charaktere zwar nicht, ihr verteilt aber die vier Family Roles Golden Kid, Scapegoat, Top Student und Stubstitute, die sich deutlich auf Dialoge und Interaktionen auswirken.

Bei der Beerdigung eurer Mutter kommt ihr alle zusammen. Doch die Dinge laufen schief. Deorcas akzeptiert den Tod ihrer Mutter nicht und versucht sie zurückzuholen. Das geht irgendwie schief. Um zu überleben, übernehmt ihr den Covenant; dadurch werdet ihr sozusagen für die Göttin Maraike tätig. Wie und warum ist zunächst unklar. Auch hinter der Nächstenliebe eurer Adoptivmutter scheint mehr zu stecken als bloßer Altruismus. Ihr werdet teleportiert und findet euch auf dem Kontinent Neokos wider, auf dem es an Konflikten und alten Ruinen nicht mangelt. Rickard ist schwer verletzt und eure Schwester Deorcas verschwunden, ihr müsst sie finden. Auch die Antagonistin kristallisiert sich heraus: Shadwyn, die durch den Cataclysm zerstört wurde und jetzt Lebewesen korrumpiert und zu ihrer Privatarmee macht. Ihr kümmert euch also um eure Familie und Familiengeschichte, stellt euch Shadwyn und navigiert dabei das Minenfeld der verschiedenen Fraktionen in Neokos. Eine tolle Prämisse. Und mehr möchte ich gar nicht verraten.

Spielmechaniken, Technik und UI

Die Spielmechaniken entsprechen grundsätzlich denen der Vorlage. Manches wurde angepasst. So soll zum Beispiel immer automatisch der fähigste Held für Aktionen, etwa das knacken einer Truhe, ausgewählt werden. Das machte bei mir dann aber doch irgendwie standardmäßig der Gruppenführer, so dass ich den Charakter wechselte. Bei Skillchecks in Dialogen werden euch hingegen automatisch die besten Optionen angeboten. Checks laufen auch passiv ab: Kennt ihr die Geschichte einer Statue, die ihr gerade anschaut? Entdeckt ihr die Falle? Im „Schleichmodus“ geht das natürlich besser. Hier solltet ihr aber immer die fähigste Person zum Gruppenführer machen. Schlicht deshalb, weil sie voran geht.

In Solasta sammelt ihr auch eifrig Ressourcen. Das Crafting-System ist jedoch noch nicht implementiert. Es soll in Q4 2026 mit Update 2 implementiert werden. Während kurzer Rasten von einer Stunde regeneriert ihr ein paar Hitpoints, Cooldowns laufen ab und jedes Party-Mitglied kann einen Gegenstand identifizieren. Für den Long Rest benötigt ihr Penunzen und eine Taverne oder Essen und einen Rastplatz. An Essen hatte ich nie Knappheit. Während der Long Rest werden alle HP und auch Sprüche regeneriert. Ihr könnt aufleveln, eure Weapon-Proficiency ändern und Gegenstände identifizieren. Ich kann nicht wirklich jede Hausregel erkennen, aber habe wohl erkannt, dass solche auch explizit angezeigt werden.

Technisch lief Solasta II bei mir ohne Probleme. Ich hatte keinen einzigen Absturz. Es werden auch großzügig Autosaves erstellt. Die Ladezeiten sind sehr gering. Die Grafik ist eine ziemliche Wucht, was sich dann auf meinem Laptop in WQHD-Auflösung und mit maximalen Details dann in der großen Stadt beim Erkunden auch mit etwas ruckeln bemerkbar machte. Ich wollte aber optisch keine Kompromisse eingehen.

Das UI ist, wie schon in Solasta, sehr clean gehalten und vollgestopft mit Tooltips. Dieses Amplitude-Style-Interface spricht mich total an. Ihr könnt in eine Kartenansicht wechseln, die Kamera frei drehen und zoomen und sogar in einen 3rd-Person-Modus wechseln. Falls euch Tischrollenspiele mit ihren Würfelwürfen zu viel RNG (Random Number Generator) sind, könnt ihr in den Optionen auf gewichtete Werte setzen und alles planbarer machen. Das habe ich als P&P-Spieler alter Schule natürlich nicht gemacht. Gefreut habe ich mich trotzdem, dass meine Helden nie wirklich schlecht würfelten, wenn es um die Erhöhung der Hitpoints beim Stufenaufstieg ging.

Das Itemmanagement klappt problemlos und ihr könnt Gegenstände zwischen den Charakteren transferieren – unabhängig von deren Distanz. Beim Looten von Leichen erscheint der Loot aller sich im näheren Umkreis befindlichen Leichen im gleichen Lootfenster. Sehr praktisch. Ihr könnt dann einfach alles einsammeln oder Items gezielt und schnell von bestimmten Charakteren aufnehmen lassen. Werte von zum Beispiel Waffen lassen sich bequem vergleichen und es gibt Filteroptionen im Inventar. Dennoch würde ich mir noch mehr Optionen wünschen. Beispielsweise das Sortieren nach Wert. Gerne würde ich auch die Bewegung des Bildschirms, also das Scrollen, beschleunigen können. Trotz des sehr guten Gerüsts gibt es also auch noch ein paar kleinere Ansatzpunkte für QoL-Verbesserungen.

Wenn ihr euch vertieft in die Mechaniken einlesen wollt, könnt ihr beispielsweise in das offizielle Wiki oder das Wiki von Fextralife schauen. Ich habe das für meine Partie nicht gemacht und es ist denke ich grundsätzlich auch nicht nötig, um Spaß zu haben. Wenn ihr aber eure Charaktere ein bisschen im Vorfeld planen wollt und nicht 100% sattelfest im Regelwerk seid, solltet ihr, zumindest wenn Solasta 2 1.0 erschienen ist, ein kleines Regelstudium in Erwägung ziehen. Ich jedenfalls werde meine Party dann etwas genauer als nur nach meinen Grundkenntnissen und Bauchgefühl ausrichten. Übertreiben werde ich das Numbercrunching aber nicht.

Ein wichtiges Feature ist übrigens noch, dass ihr entweder als Gruppe rumlauft oder den Helden individuelle Befehle gebt. Das kann besonders dann hilfreich sein, wenn ihr Fallen umgehen, Rätsel lösen oder euch, natürlich, für einen Kampf in Stellung bringen wollt.

Kampfsystem

Solasta: Crown of the Magister habe ich unter anderem wegen seines tollen Kampfsystems gefeiert. Und natürlich liefert auch Solasta 2. Zu Beginn einer Schlacht wird die Initiative gewürfelt und so die Zugreihenfolge bestimmt, die ihr am oberen Bildschirmrand seht. Doch zuvor habt ihr euch hoffentlich, falls möglich, in Position gebracht und euch mit Spells gebuffed. Manche halten ja mehrere Minuten.

Wenn einer eurer Recken am Zug ist, könnt ihr in beliebiger Reihenfolge laufen und Aktionen durchführen. Wenn ihr eure Main-Action opfert, könnt ihr auch weiter laufen, also dashen. Das geht aber gegebenenfalls, zum Beispiel durch Fähigkeiten, auch als kostenlose Bonus-Action. Eure Attacken würfeln alle Figuren gegen die jeweilige AC, Armor Class. Nur wenn ihr höher würfelt, trefft ihr und fügt entsprechend einen, ebenfalls per Würfelwurf zu ermittelnden, Schaden zu. Fügt ihr auch zum Beispiel Feuerschaden zu, hat der Feind gegebenenfalls einen Rettungswurf. Rettungswürfe gibt es auch gegen manche Zauber, wie Schlaf, und gegen die Spezialfähigkeit von Waffen, sofern ihr Träger die passende Proficiency besitzt: So schlagt ihr mit der Battleaxe einen Feind zu Boden, falls er keinen Rettungswurf besteht. Wenn euer Angriff misslingt, könnt ihr übrigens einmal pro Long Rest auch, sofern vorhanden, eure mit 5.2 eingeführte Heroic Inspiration einsetzen und den Wurf wiederholen.

Die Visualisierung des Kampfs ist nicht nur optisch gelungen, auch das Informationsfeedback stimmt. Wenn ihr ein potentielles Zielfeld auswählt, bekommt ihr Sichtlinien zu allen Feinden, die ihr von dort erblicken könnt, gezogen. Die blaue Umrandung ist euer Bewegungsbereich; in den gelb gestrichelten Bereich könnt ihr dashen. Ein Logbuch, das euch alles en détail aufführt, gibt es selbstredend auch.

Neben eurer Hauptaktion, also beispielsweise dem Konsum eines Heiltranks, dem Angriff oder dem Wirken eines Zaubers, könnt ihr auch eine kostenlose Bonusaktion durchführen. Die bekommt ihr durch eure Klasse oder ein Zauber zählt (vermutlich) wegen seiner kurzes Casting-Time als Bonus Action, beispielsweise Healing Word. Jede Figur hat zudem eine Attack of Opportunity pro Runde, das ist eure Reaktion. Die könnt ihr aber auch anders verbraten: So können sowohl mein Fighter als auch mein Paladin mit ihrem Schild die AC eines angegriffenen, benachbarten Freundes um zwei erhöhen. Das kostet dann halt die Reaktions-Aktion. Das Schild kann übrigens zum Problem werden. Zumindest für meinen Paladin. Nämlich dann, wenn er Sprüche wirken soll, für die er eine freie Hand braucht. Allerdings ist es jederzeit und unbegrenzt oft möglich, auf einen zweiten Waffenslot zu wechseln. Zum Beispiel die einhändig geführten Javelins. Nach dem Wechsel auf die Wurfwaffe wirke ich meinen Spruch und wechsle einfach zurück zu Streitkolben und Schild für den besseren AC-Wert. Ob das eine Hausregel ist, weiß ich nicht, ob es so bleiben wird, auch nicht. Ihr könnt außerdem jederzeit Gegenstände zwischen euren Charakteren transferieren und sogar ausrüsten. Kostenlos. Besonders praktisch bei Heiltränken. Ist das ein bleibendes Feature?

Solasta II liefert also grundsätzlich genau das, was ihr wollt: Toll präsentierte D&D SRD 5.2 Kämpfe, die sehr taktisch sind und in denen auch die Positionierung eine wichtig Rolle spielt. Schön wäre noch, wenn ich die Kämpfe einen Tick schneller ablaufen lassen könnte, etwa wie in Menace.

Ein Wort noch zu den Kämpfen: Die Vielfalt im aktuellen Entwicklungsstand war sehr überzeugend. Sowohl was die Gestaltung der Lokalitäten angeht, als auch die Art der Gegner. Langweilig wird es sicher nicht!

Fazit und Ausblick

Solasta 2 trifft bei mir einen Nerv. Das bewährte und mit einigen Hausregeln für die Computerwelt angepasste Regelwerk ist über ziemlich jeden Zweifel erhaben. Der Wechsel auf die Unreal Engine sorgt für mehr Ressourcenhunger, was sich bei mir in den höchsten Einstellungen in der sehr belebten Stadt auch etwas bemerkbar machte. Die Spielwelt ist aber nochmal deutlich hübscher als die ohnehin schon hübsche Welt des Vorgängers.

Noch viel wichtiger ist aber das gelungene und glaubwürdiges Weltdesign. Besonders gefällt mir auch, dass ich nicht mit Items zugemüllt werde und jeder NPC ansprechbar ist und mir irgendetwas belangloses sagt. Denn ich habe da irgendwie einen Anklickzwang. Die Spielwelt ist aber sehr belebt, was zur Glaubwürdigkeit beiträgt. Auch die Proportionen passen. Die Reise über die Weltkarte erinnert mich wohlig an Das Schwarze Auge: Sternenschweif und befriedigt meinen Entdeckerdrang. Die einzelnen Locations sind liebevoll und nicht ausufernd designt. Ich erinnere hier an das für mich damals schon nicht so geniale systematische Ablaufen der Areale in Baldur’s Gate. Es gibt auch wieder kleinere Rätsel.

Auch die in Solasta: Crown of the Magister vielleicht noch etwas hölzernen (Gesichts-)Animationen haben einen Sprung nach vorne gemacht. Besonders hervorheben bei der Präsentation möchte ich folgende zwei Punkte: Solasta II ist vollvertont und das englische Voiceacting ist auf sehr hohem Niveau, teils sind die Sprecher recht bekannt, beispielsweise Devona Wilde aus Baldur’s Gate 3. Absolut hervorragend ist die cineastische Inszenierung der zahlreichen Zwischensequenzen. Die Kombination aus tollem Voiceacting mit der starken Regie sorgen für ein tolles Erleben der Story. Ich hoffe natürlich, dass dieses hohe Niveau gehalten werden kann. Auch wenn Kämpfe ein wichtiger Bestandteil bleiben: Die Präsentation der Story nimmt einen großen Raum ein. Und natürlich könnt ihr immer wieder eure eigenen Akzente setzen und Entscheidungen treffen.

Nach knapp 10 Stunden erreichte ich das aktuelle Ende des Spiels. Klar, die eine oder andere Event-Location hätte ich vorher noch besuchen oder noch mehr Zeit im Charakter-Editor verbringen können. Mich fesselte die Hauptstory dann doch zu stark für noch mehr Seitensprünge und als „Halbwegs-Kenner“ des Regelwerks war ich im Editor sicher etwas schneller; auch in dem Wissen, dass erstmal nur Akt 1 spielbar ist habe ich halt nicht jedes optische Feature bis in die letzte Haarspitze ausgefeilt. Und nun? Spiele ich Solasta II jetzt weiter? Nein. Denn das Spiel ist so gut und storylastig, dass ich nach meinem tollen Eindruck von der Early-Access-Launch-Version das komplette Spielerlebnis haben möchte. Allerdings hätte ich unglaublich gerne weitergespielt! Endet Solasta II aktuell doch nicht nur mit einer toll inszenierten Szene, sondern einem fetten Cliffhanger.

Wenn es dann soweit ist, werdet ihr hier meinen Test lesen. Noch fehlen ja auch viele Elemente: Crafting, Klassen, mehr Events und mehr. Auch an Komfortfunktionen kann noch gefeilt werden. Ich empfehle euch dennoch, gerade, wenn euch schon der Vorgänger gefallen hat, jetzt schon einzusteigen. Zum einen könnt ihr so eure Neugier befriedigen ohne euch das volle Erlebnis zu sehr zu spoilern. Zum anderen hilft eine große Spielerbasis sicher bei der weiteren Entwicklung. Und vielleicht gehört ihr ja zu den Spielern, die auch in einem Story-RPG mehrere Runs mit unterschiedlichen Charakteren machen. Dann könnt ihr sowieso schon loslegen und Solasta II beim Wachsen miterleben.

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Über Vampiro

Variety Gamer seit Crystal Castle auf dem Atari 2600 Junior. Mein Herz schlägt besonders für Strategie, Taktik, Wargames und Aufbau nebst allen Untergenres (wie Taktik-RPGs ;-) ).

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