Scorn

Der Beitrag “Spiele-Check: Scorn – Alien-Matsch mit Gameplay-Quatsch” erschien zuerst am 27.10.2023 auf GamersGlobal als User-Inhalt unter Creative-Commons-Lizenz CC BY-SA 3.0 DE DEED.

Mit einigen Jahren Verspätung brachte das serbische Studio Ebb Software kürzlich ihr Kickstarter-finanziertes Horror-Spiel Scorn unter die Leute. Ein Blick auf die Screenshots offenbart sofort den 2014 verstorbenen Schweizer Künstler HR Giger, der bekanntlich unter anderem für das Alien-Design aus der gleichnamigen Filmreihe verantwortlich war, als Haupt-Inspirationsquelle für den Grafikstil. Warum das optisch gelungene Actionadventure trotzdem an vielen Fronten scheitert, erläutere ich euch in diesem Check.

Wer bin ich und was mache ich hier?

Stellt euch vor, ihr wacht nackt in einer scheinbar außerirdischen, fremden Umgebung auf. Ihr seht an euch hinunter und könnt euch selbst kaum noch als Mensch erkennen. Ihr kriecht durch matschige Eingeweide, fallt einen Abgrund hinunter und werdet bewusstlos. Als ihr erwacht, seid ihr in einem organisch-industriellen Labyrinth, um euch herum quellen undefinierbares Fleisch, Geschwüre und Gedärme aus den Wänden.

Ihr irrt durch die Gänge und findet eine Maschine, die euch in euren linken Arm eine Klinge injiziert und die ihr ab sofort zum Bedienen von anderen Maschinen nutzen könnt. Diese stimmungsvolle Prämisse ließ mich auf ein spannendes und gruseliges Abenteuer hoffen, doch die Designentscheidungen, die im weiteren Verlauf des Spiels getroffen wurden, sollten mich eines besseren belehren.

Optisch perfekt durchgestylter Horror-Trip mit zahlreichen Mängeln

Ich neige ja dazu, immer in allem das Positive zu suchen. Und ja, Scorn hat positive Dinge zu bieten. Die wirklich grandiose Optik mit dem Giger-inspirierten Design der Umgebungen und Monster hat mich vollständig überzeugt. Die eingangs erwähnten Fleischberge sind wirklich herzallerliebst, die biomechanischen Objekte sowie die kleinen und großen Kreaturen sind sehr gut gestaltet und als Giger-Fan fühlt man sich direkt zu Hause.

Hier beginnt aber leider auch schon das Negative, denn die Gänge und Räume sehen alle so ähnlich aus, dass ihr euch zwangsläufig verlaufen werdet. Da ihr aufgrund der „Rätsel“, zu denen ich gleich noch komme, dauernd durch die gleichen Areale laufen müsst, haben die Entwickler euch doch zumindest eine Karten-Funktion an die Hand gegeben, oder? Nein, natürlich nicht! Zählen wir also einmal die schlechten Gamedesign-Entscheidungen (SGE) mit. SGE1: Gleich aussehende, verwirrende Gänge ohne Kartenfunktion. Die Entwickler wollten dadurch höchstwahrscheinlich ein bedrohliches Gefühl der Hilflosigkeit vermitteln, erzeugen bei mir aber nur genervtes Kopfschütteln.

Uninspirierte Maschinenrätsel und grausige Kämpfe

Ihr werdet euch im gesamten Spiel hauptsächlich mit zwei Gameplay-Elementen herumschlagen, die beide völlig in die Hose gegangen sind. Zunächst sind das nur die im besten Fall belanglosen, im schlimmsten Fall nervigen Maschinenrätsel (SGE2). Um diese „interessanter“ zu gestalten, setzen die Entwickler auf den Ekel-Faktor. Beispiel? Im ersten Akt müsst ihr per Schieberätsel ein Ei mit humanoiden Inhalt zu euch befördern, es mit einer Kreissägen-Maschinen öffnen (und dabei gerne auch einmal in das Fleisch sägen), die bemitleidenswerte Kreatur darin unter Schmerzen mit anderen Maschinen „verbessern“, um diese dann schließlich zum Öffnen einer Tür zu mißbrauchen und hinterher wegzuwerfen. Später bedient ihr Kräne, Greifarme, Aufzüge, und so weiter. Besser wird es nicht.

Im Laufe des Spiels kommen dann auch noch Kämpfe hinzu. Zunächst habt ihr nur eine Art Nahkampfwaffe, später eine Pistole, eine Schrotflinte und einen Raketenwerfer. Diese sind optisch stimmig gestaltet, lassen sich aber unfassbar schlecht bedienen. Dadurch sind die Kämpfe ein echtes Ärgernis (SGE3). Immerhin kann man den meisten Kreaturen aus dem Weg gehen und muss sich dann nicht so sehr mit Munition und Heilkugeln rumärgern. Wie das alles funktioniert, müsst ihr übrigens selbst herausfinden, das Spiel verrät euch NICHTS (SGE4). Um dem Kampf-Krampf die Krone aufzusetzen, dürft ihr noch nicht einmal frei speichern und seid bei etwaigem Bildschirmtot auf die manchmal minutenlang zurückliegenden Checkpoints angewiesen (SGE5). Passend dazu bekommt ihr in manchen Cutscenes aufgrund eines „Parasitenbefalls“ immer einmal wieder unverhinderbaren Schaden (SGE6).

Weder Fisch noch Fleisch

Ich habe mir während des Spielens die Frage gestellt, wer für dieses Spiel die Zielgruppe sein soll. Survival-Horror-Fans werden von den Rätsel genervt und von den Kämpfen enttäuscht sein. Hardcore-Rätsel-Freaks, die schon bei Myst gerne stundenlang an Rädchen gedreht und Hebel gezogen haben, haben vielleicht Spaß an den Denksportaufgaben, könnten sich aber von der Optik abgestoßen und vom Kampf überfordert fühlen.

Eine echte Geschichte wird dem Spieler ebenfalls nicht vermittelt, offenbar sollt ihr euch hier aus dem Erlebten eine eigene Interpretation erschaffen. Dies könnte man wohlwollend als künstlerischen Kniff betrachten, ich empfinde dies aber als Faulheit der Macher. Oftmals hatte ich das Gefühl, die Entwickler wollten gar nicht, dass ich mit ihrem Spiel Spaß habe. Zumindest das haben sie geschafft.

Fazit

Das war ein echter Horror-Trip! Aber anders, als ich es erwartet hatte. Die vielen Mängel haben mir den Spaß an der sonst so atmosphärischen Spielumgebung und den wunderbar designten Kreaturen gründlich versaut. Der Horror bestand also für mich eher darin, über acht Stunden mit den Unzulänglichkeiten des Spiels klarzukommen, daher kann ich es euch auch nicht empfehlen. Falls ihr trotzdem einen Blick hineinwerfen möchtet – vielleicht, um zu überprüfen, ob ich in diesem Check nicht maßlos übertrieben habe – könnt ihr das derzeit auch ohne Zusatzkosten im Xbox Game Pass tun. Ich habe die PC-Version übrigens problemlos auf dem Steam Deck spielen können.

  • Horror-Actionadventure für PC und Xbox Series X|S
  • Einzelspieler
  • Für Masochisten und Sadisten
  • Preis: 39,99 Euro
  • In einem Satz: Außerirdischer Horror mit unterirdischem Gameplay
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Über TheLastToKnow

Adventure-Fan aus dem Ruhrpott, groß (aber nicht erwachsen) geworden mit den SCUMM-Adventures in den 1990er Jahren. Spürt immer wieder kleine Indie-Perlen auf und zerrt sie ans Tageslicht.

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