Wie reagierte die Spielebranche?
Als sich abzeichnete, dass Nintendo mit einer Regulierung des Spieleverleihs nicht durchkommen würde, reagierten die US-Publisher, indem sie die japanischen Entwickler aufforderten, die Spiele so schwer zu machen, dass sie nicht in wenigen Tagen durchgespielt werden können. Dies hat auch Masato Maegawa, der Gründer von Treasure (u.a. Gunstar Heroes, Sin and Punishment, Ikaruga), einmal in einem Interview bestätigt:
Bei Dynamite Headdy war ich für die Programmierung zuständig. Uns wurde gesagt, dass sich das Spiel in den USA nicht verkaufen würde, wenn es zu einfach wäre. Also baten sie uns, es schwieriger zu machen, und ich erinnere mich, dass ich gerne bereit war, Anpassungen vorzunehmen. In den USA gab es die Möglichkeit Spiele auszuleihen, und wenn man das Ende eines ausgeliehenen Spiels erreicht hat, kauft man es nicht. Ich dachte: Wirklich? Ich habe gehört, dass sich Spiele nicht verkaufen, weil sie zu schwer sind – aber sie verkaufen sich auch nicht, weil sie zu leicht sind. Das Spiel ist wahrscheinlich doppelt so schwer wie die japanische Version, was zum Teil auf die Wünsche von Sega of America zurückzuführen ist.
Masato Maegawa

Bei Ninja Gaiden III für das NES wurde beispielsweise nicht nur das Passwortsystem entfernt, sondern die Gegner fügen dem Spieler auch doppelten Schaden zu. Und während es in der japanischen Version unbegrenzte Continues gab, wurden diese in der westlichen Version begrenzt. In Konamis Castlevania III wiederum wurden mehr Gegner in den Räumen platziert und vor allem das Schadenssystem verändert. In der japanischen Version fügt jeder Gegner dem Spieler unterschiedlich viel Schaden zu. Die Fledermaus verursacht weniger Schaden, der Ritter mehr. In der westlichen Version richtet jeder Gegner und jedes Projektil gleich viel Schaden an. Dieser Schadenswert steigt von Level zu Level. Während das Spiel zu Beginn sogar leichter ist als das japanische Original, kann der Schwierigkeitsgrad ab Mitte des Spiels aufgrund der fehlenden Balance nur noch als unfair bezeichnet werden. Ähnliches gilt auch für Castlevania – Bloodlust für das Mega Drive. Auch hier richten die Gegner mehr Schaden an und es gibt in etlichen Räumen viel mehr Gegner als in der japanischen Version.
Eine der bekanntesten Anpassungen betrifft Contra – Hard Corps für das Mega Drive. Das japanische Original bietet unendliches Continue und zum ersten Mal in der Serie eine kleine Lebensleiste. Bevor man stirbt, kann man zweimal von Gegnern getroffen werden. Der Gameplay-Loop besteht darin, aus den vier Charakteren mit ihren jeweils unterschiedlichen Waffen den besten Charakter für das aktuelle Level herauszufinden. Verliert der Spieler alle Leben, kehrt er zur Charakterauswahl zurück und startet den Level neu. In der westlichen Version wurde zum einen die Lebensleiste entfernt und die Continue-Möglichkeit auf fünf Versuche (US-Version) bzw. vier Versuche (EU-Version) beschränkt. Damit wurde der ursprüngliche Gameplay-Loop zerstört und das Leveldesign selbst wurde ebenfalls nicht an das Insta-Death-System angepasst.

Working Designs – Ein besonders berüchtigter Publisher
Da wir gerade bei diesem Thema sind, muss einer der polarisierendsten Publisher der 90er Jahre unbedingt in einem eigenen Kasten „gewürdigt“ werden: Working Designs. Die US-Firma wurde 1986 gegründet und hat eigentlich große Verdienste. So wurden zahlreiche JRPGs für PC Engine, Sega CD, Sega Saturn und Playstation veröffentlicht, lange bevor Final Fantasy VII den Genre-Boom in den USA auslöste. Darunter namhafte Titel wie die Lunar-Reihe, Vay, Popful Mail oder Alundra. Die Videosequenzen waren sogar relativ gut in englisch synchronisiert, die Verpackungen liebevoll und aufwendig gestaltet.
Das Ganze hatte nur einen riesigen Haken: Der Schwierigkeitsgrad der JRPGs wurde drastisch erhöht. Die HP vieler Gegner wurde teilweise um 30% bis 50% erhöht, ebenso die Angriffswerte der Gegner. Die Kosten in den Shops stiegen ebenso wie die MP-Kosten für die Zauber der eigenen Party. Die Folge war, dass in all diesen JRPGs stundenlanges Grinden notwendig war, um voranzukommen. Ein Grind, den es in den japanischen Versionen so nie gab.
Das zog sich durch alle JRPGs, die Working Designs veröffentlichte. Die Krönung war jedoch, dass diese Änderungen vom Publisher eigenmächtig vorgenommen wurden – in der Annahme, dass das amerikanische Publikum auf solche „Herausforderungen“ besteht. Die ursprünglichen Entwickler wussten oft nichts von diesen Anpassungen.
Vor einigen Jahren hat ein Hacker Patches unter dem Projektnamen „Un-Worked Designs“ veröffentlicht, die diese Änderungen wieder rückgängig machen. Solltet ihr eines dieser Spiele nachholen wollen, dann unbedingt mit diesen Patches.
Und was war mit den Spielen, die im Westen entwickelt wurden?
Es ist davon auszugehen, dass auch westliche Spieleentwickler ihre Spiele an die Vorgaben einiger Publisher anpassten. Zumindest bestätigte Louis Castle, damals Producer und Creative Director bei Westwood, in einem Dev-Talk, dass das Affenpuzzle im zweiten Level von The Lion King deshalb eingebaut wurde, weil Disney die Vorgabe gemacht hatte, dass das Spiel wegen des Spieleverleihs nicht zu leicht sein dürfe. Die entsprechende Stelle ist in diesem Youtube-Video ab 18:29 zu sehen.
Darüber hinaus wurden westliche Spiele für den japanischen Markt sogar vereinfacht. Rare entfernte in seinen Battletoads-Spielen diverse Hindernisse, ließ hier und da Gegner weg, reduzierte die Lebenspunkte der Levelbosse und verlangsamte in der NES-Version sogar den berüchtigten Turbo-Tunnel-Level. Auch andere westliche Spiele wurden für den japanischen Markt vereinfacht. Der Sega-Klassiker Ecco The Dolphin des ungarischen Studios Novotrade International ist so ein Beispiel. Ryoichi Hasegawa war damals bei Sega für die Spielelokalisation verantwortlich. Natürlich für japanische Spiele die für den Westen aufgearbeitet wurden, aber auch umgekehrt. Über Ecco The Dolphin sagte Hasegawa-san in einem Interview:
Aufgrund der vielen Arbeit konnten wir keine Änderungen an den Levelkarten oder ähnlichem vornehmen. Aber wir haben die Schadensmultiplikatoren angepasst. Die Anzahl der Stellen, an denen man den Sauerstoffbalken auffüllen kann, haben wir erhöht und die Anzahl der Gegner reduziert. Es gibt zum Beispiel eine Phase in den haiverseuchten Gewässern, in der man all diese Haie besiegen und ihnen ausweichen muss. Wir haben die Anzahl der Haie dort um etwa zwei Drittel reduziert.
Ryoichi Hasegawa
Während wir all diese Anpassungen an den Schadensparametern vornahmen, entwickelte einer der Hauptprogrammierer, Laszlo Mero (ein unglaublich intelligenter Mensch, der auch ein Gewinner der Internationalen Mathematik-Olympiade war), eine Routine, die den Schwierigkeitsgrad automatisch für alle Versionen anpasste. Wenn zum Beispiel ein Gegner in der amerikanischen Version 1 Schaden verursachte, würde er in der japanischen Version automatisch 1/3 davon verursachen. Dadurch war es sehr einfach, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Wie Sie also sehen, war der Text nicht das Einzige, was wir in der japanischen Version angepasst haben. Den Spielern, die meinten, es sei viel zu leicht zu schaffen, empfehle ich, die westliche Version auszuprobieren, wenn sie die Gelegenheit dazu haben.
Wie stark waren unterschiedliche Schwierigkeitsgrade verbreitet?

Es gab nur eine bestimmte Phase, in der die westlichen Publisher beziehungsweise die westlichen Niederlassungen japanischer Spielefirmen die Forderung nach schwereren Spielen stellten: Grob gesagt ab Ende der 80er Jahre, nachdem Nintendo mit dem Versuch gescheitert war, einen gesetzlichen Rahmen für den Verleih von Spielen zu erkämpfen. Mitte der 90er Jahre – etwa mit dem Übergang zur fünften Konsolengeneration (Sony Playstation, Sega Saturn und Nintendo 64) – endete diese Phase weitgehend. Wegen der aufwendigeren und teureren Produktion der Spiele sollte nun verstärkt ein noch größerer Massenmarkt angesprochen werden. Zu schwere Spiele hätten diesem Ziel entgegengestanden.
Lediglich Capcom hat die westlichen Versionen einiger Spiele weiterhin mit einem höheren Schwierigkeitsgrad versehen. So wurde in der ersten Version von Resident Evil die Auto-Aim-Funktion entfernt und die (zum Speichern benötigten) Farbbänder sowie die Munition spürbar reduziert. Erst mit dem sogenannten „Director’s Cut“ wurde der Schwierigkeitsgrad im Wesentlichen an die japanische Version angepasst. Zu PS2-Zeiten wurden in den Onimusha-Spielen der Schadenswert der gegnerischen Angriffe sowie die Lebenspunkte der Gegner erhöht, in Devil May Cry 3 wurde der leichte Schwierigkeitsgrad der japanischen Version entfernt.
Nicht alle Publisher haben die Spiele für den Westen erschwert. Nintendo, das schon damals ein familienorientiertes Marketing betrieb, verzichtete darauf. Man stelle sich vor, der kleine Knirps freut sich über Super Mario Kart unter dem Weihnachtsbaum und wird von zu aggressiven Gegnern frustriert. Das wäre eine schöne Bescherung gewesen – und ein Imageschaden für Nintendo of America. Die Firmen, denen solche Praktiken heute nachgewiesen werden können, wurden im Artikel bereits genannt: Konami, Rare, Capcom, Tecmo, Working Designs, Sega und Disney.
Schlussgedanken
Wenn ihr das nächste Mal bei einem Retro-Spiel aus den frühen 90er Jahren frustriert seid, kann es gut sein, dass dies nicht die Intention der Spieleentwickler war. Oft lohnt es sich dann, die japanische Version auszuprobieren. Dort haben die Level vielleicht mehr Checkpoints oder weniger Gegner. Aktuelle Spielesammlungen wie die Castlevania Anniversary Collection enthalten immer auch die japanischen Versionen, probiert sie daher ruhig aus!
Als jemand, der sich intensiv mit der Rom-Hacking-Szene beschäftigt, wusste ich bereits vor der Recherche zu diesem Artikel von den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden der westlichen und japanischen Versionen. In der Tat sind Patches, die den japanischen Schwierigkeitsgrad wiederherstellen, sehr beliebt. Der geschichtliche Hintergrund, warum Publisher damals zu diesem Mittel griffen, war mir so detailliert jedoch nicht bekannt. Ich hatte daher sehr viel Spaß damit, verschiedene Quellen zu recherchieren und das alles zusammengefasst aufzuschreiben.
Ich hoffe, dass auch euch die Lektüre Spaß gemacht hat und der eine oder andere einen neuen Aspekt über die Geschichte unseres Hobbys erfahren hat.


Das hat Spass gemacht zu lesen.
Es gibt einige an sich gute Spiele, die aber allzu mühsam sind, und wo man erst nen Schubs geben muss, damit sie ihr Potential entfalten. Das wäre eine interessante öffentliche Datenbank: prozentuale Verteilung aller Spieler abhängig vom Spielverlauf und Schwierigkeitsgrad. All die Levels und Enden, die viele nie eigens erlebten – eventuell auf YouTube angeschaut.
Danke für den tollen Artikel. Mir haben besonders die detaillierten Beispiele gefallen. Die Sache mit Contra Hard Corps war mir bekannt, der Rest war mir neu!
Das Patchen der Spiele mit Romhacks ist mir oft zu umständlich aber bei manchen Spielen muss es wohl sein.
Ich habe es jetzt mal selber getestet und mir die Japanische Version von Contra Hard Corps auf Genesis vorgenommen.
Ich habe die Japanische Verdion direkt durchspielen können. Das Spiel ist in der Japanischen Version nicht schwerer als zum Beispiel Gunstar Heroes.
Zum Vergleich: In der US Version von Contra Hard Corps schaffe ich nicht mal den zweiten Level.
Wahnsinn!