Pepper’s Adventures in Time

Neben den bekannten Adventure-Reihen hatte Sierra auch eine Serie an Kinderlernspielen im Programm. Einen dieser kleinen Schätze möchte ich euch hier vorstellen.

In diesem Artikel greife ich aus dem großen Sierra-Katalog einen Titel raus, der in der Sierra Discovery Series aufgelegt wurde. Da finden sich neben den beiden Teilen von EcoQuest (uuuhhh, Umwelt) auch Sachen wie Mega Math (ooohhhh, Mathe) oder Turbo Science (huiii, Wissenschaft). Und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, ein Programm über die amerikanische Unabhängigkeit. Äähh, Geschichte. Und obwohl es leider wohl ein ziemlicher Verkaufsflop war, ist es eines der zugänglichsten Sierra-Adventures: Ich erzähle euch hier von Pepper’s Adventures in Time aus dem Jahre 1993.

Da der Mensch sich nicht nur auf einen seiner Sinne beschränken sollte, gibt es diesen Artikel auch als Podcast-Episode der Zankstelle zu hören. Dort dann mit ein paar eingestreuten Musik-Impressionen, hier dafür mit ein paar Bildern aus dem Spiel. Immer diese Entscheidungen…

Let’s do the timewarp again

Bill Davis, seit 1990 Creative Director von Sierra, lieferte die initiale Idee einer Adventure-Reihe rund um verdrehte bzw. veränderte Geschichte. Er selbst hatte aber keine Game Designer-Erfahrungen, so dass im Laufe der Entwicklung gleich vier Menschen, nämlich Jane Jensen, Lorelei Shannon, Gano Haine und Josh Mandel in dieser Funktion aktiv waren. Jane Jensens bekannteste Reihe ist vermutlich die rund um den Schattenjäger Gabriel Knight, aber zu Beginn ihrer Karriere arbeitete sie zusammen mit Gano Haine an dem ersten EcoQuest-Adventure. Lorelei Shannon hat nach Pepper King’s Quest 7 – The princeless bride und Phantasmagoria – A Puzzle of Flesh designt. Und Josh Mandels Sierra-Einträge sind Stoff für mehrere Folgen dieses Formats hier. Jedenfalls haben diese vier Personen samt Bill Davis das Grundgerüst festgezurrt: Das Mädchen Pepper Pumpernickel und ihr Hund Lockjaw werden in die Vergangenheit geschleudert und müssen dort diversen Kuddelmuddel entwirren, den Peppers böser Onkel Fred angerichtet hat. Das natürlich auf klassische Sierra-Art als Adventure aufgezogen.

Das Spiel beginnt mit einem sehr schön gestalteten, verspielten Vorspann (zu sehen im Teaserbild dieses Artikels): Pepper läuft mit Lockjaw von rechts ins Bild und begrüßt die Nachbarschaft mit spannenden Informationen wie „Good Morning Miss Gumflapper! Were you aware that Neal Grandstaff did the music for the game?“, woraufhin prompt die Reaktion erfolgt: „Musicians! Hmph! Let me tell you a thing or two about musicians, young Lady!“ Das alles in schön gestalteter Comicgrafik und fluffig-positiver Musik von besagtem Neal Grandstaff. Sprachausgabe gibt es leider im ganzen Spiel nicht. Kommunikation läuft hier wie auch später im Spiel über Sprechblasen ab, die sich aber auch gut in den Comicstil einfügen. Die Grafiken dieser Nachbarschaft werden übrigens später im Spiel nicht recycelt – was den Vorspann nur umso schöner macht. Was hier schon auffällt: Während Pepper selbst (im Rahmen einer Comicgrafik) realistisch dargestellt wird, sind alle anderen Figuren überzogen. Überlange Nasen, unproportionale Körperformen, hervorquellende Augen. Letzteres Attribut hat ganz besonders Peppers Hund Lockjaw zu bieten, der mit seinen weit aufgerissenen Augen und seinem ständig gefletschten Maul nicht besonders vertrauenserweckend wirkt. Teilweise wirken Figuren und Landschaften so, als könnten sie auch im gleichzeitig bei LucasArts in der Entwicklung befindlichen Day of the Tentacle vorkommen.

Vor seiner Zeit bei Sierra war Bill Davis unter anderem Lead Graphic Designer bei NBC und später gründete er mit Mother Design eine Firma für Animationen, Graphiken und Logos. Nicht verwunderlich also, dass eines seiner Ziele als Creative Director bei Sierra war, dass die einzelnen Spiele einen jeweils eigenen grafischen Touch bekommen. Ein sehr schönes Beispiel für diesen Ansatz ist Leisure Suit Larrys fünftes Abenteuer. Bei Pepper’s Adventures in Time ist das aber ebenfalls hervorragend gelungen. Das ist schon in einem Artikel in der Werbezeitschrift Sierra InterAction vom Sommer 1992 gut erkennbar, in dem frühe Entwürfe der Figuren abgebildet sind. Pepper wird hier noch um einiges kindlicher dargestellt, während Lockjaw und andere Figuren ihre endgültige Form bereits gefunden hatten. Lead Artist James Larsen und sein Team haben sich jedenfalls ziemlich ins Zeug gelegt und liefern eine abwechslungsreiche Optik. Dieses Spiel war das einzige, bei dem Larsen diesen Posten der künstlerischer Leitung hatte. Aber als Sierra-Künstler hatte er zuvor schon seit 1989 zum Beispiel an Code-Name: Iceman, King’s Quest 5 oder Jones in the Fast Lane gearbeitet. Später arbeitete er an einigen Teilen der Nascar-Reihe mit, bis sich 2010 mit dem XBox-Arcade-Titel Hydro Thunder – Hurricane seine Spur verliert.
 
Die Charaktere neigen zu Verformungen

Wahrheit oder Pflicht

Das eigentliche Spiel ist in sechs Akte aufgeteilt. Der Anfang ist betitelt mit „Pepper travels through time or Colonial Crash Landing“ und beginnt vor Peppers Haus. Na ja, fast. Erst wird uns noch eine Texttafel mit Aufgaben präsentiert, die wir in den jeweiligen Abschnitten erfüllen sollen. Wobei das schlicht wie in jedem anderen Adventure auch bedeutet: Erledige die Aufgabe, sonst geht es nicht weiter. Außerdem zeigt uns die Texttafel noch Gegenstände, bei denen wir eine bestimmte Aktion auslösen sollen: Wir müssen das „Truth“-Icon darauf anwenden. Truth? Ja, denn wie wir gleich noch sehen werden, ist bei diesem Spiel in der Vergangenheit einiges durcheinander geraten. Und da wir uns bei aller Adventure-Optik und Spielfluß und Musik und so immer noch in einem Lernspiel befinden, kann Pepper bei jedem Gegenstand oder jeder Person dieses Icon drücken und bekommt erklärt, ob das, was sie da sieht überhaupt stimmen kann. Ich werde später an ein bis zwei Beispielen zeigen, wie das funktioniert und gemeint ist, aber mir hat es geholfen, erst über die Aufgaben dazu gedrängt zu werden, dieses Icon zu nutzen – und dann später freiwillig aus Neugierde überall draufzuklicken.

Jetzt aber erst einmal zurück zu Pepper und dem Beginn des ersten Kapitels: Das Mädchen steht zusammen mit Lockjaw im Garten und langweilt sich. Drinnen streiten sich ihre Eltern. Klingt ganz so, als ob der Haussegen wegen Onkel Fred schief hängt. Der hat sich nämlich unter dem Dach einquartiert und macht ständig Krach. Anscheinend werkelt er an etwas – aber niemand darf die Dachkammer betreten. Wenn doch nur das Fallrohr für das Regenwasser nicht abgefallen wäre. Dann könnte Pepper sich das mal von draußen aus der Nähe anschauen. Mit ein wenig Adventure-Logik ist das Rohr bald wieder dran und Pepper könnte den Aufstieg beginnen. Lockjaw möchte unbedingt mit hoch, aber das gestaltet sich ohne sein Geschirr, mit dem wir ihn hochziehen könnten, schwierig. Er muss es irgendwo verbuddelt haben. Aber wo nur? Und Zack! Überraschung! Wir dürfen nun plötzlich Lockjaw bewegen. Er ist nicht nur Peppers treuer Gefährte und nette Nebenfigur, sondern steuert selbst seinen Teil zur Lösung bei. Das geht sogar so weit, dass er eine Icon-Leiste mit eigenen Befehlen spendiert bekommen hat. Mit dem Nasen-Symbol kann er schnüffeln, mit dem Pfoten-Symbol graben und dank des Mund-Symbols kann er auch kraftvoll zubeißen.

Truth Button und genauere Erklärungen werden auf Wunsch eingeblendet

Helfer auf vier Pfoten

In der Sierra-eigenen Postille InterAction gibt es in der Herbstausgabe 1992 einen kompletten Artikel von Lorelei Shannon, der sich nur um die Entstehung des Charakters samt seiner Einbindung ins Spiel dreht. Sieht so aus, als ob das Team recht stolz auf den Charakter war. Bereits in den ersten Entwürfen von Bill Davis war eine frühe Version von Lockjaw enthalten. Bill sagt in besagtem Artikel:

I’ve always had dogs. They’ve always been true-blue, non-judgmental friends. So when I needed a chaperone for a twelve-year-old kid who was going to be traveling through time, a dog seemed to be a natural.

Das Aussehen und wohl auch ein wenig Lockjaws Charakter verdankte die Figur dann speziell Davis‘ damaligem Hund, einer Mischung aus Deutschem Schäferhund und Staffordshire Terrier. Im Abspann des Spieles heißt es denn auch „Special Thanks to Bill Davis‘ dog, Polly Esther who was the inspiration for the character of Lockjaw“. Weiter gedacht wurde die Idee dann von Gano Haine, die nach ihren Erfahrungen mit EcoQuest einen „richtigen“ Gefährten und Charakter im Spiel haben wollte. Während der Delphin Delphineus einfach nur ein Stichwortgeber für den Hauptcharakter Adam war, durfte Lockjaw in die Vollen beißen. Jane Jensen beschreibt seinen Charakter noch etwas ausführlicher:

The really cool thing about Lockjaw is, no matter how rotten he can be when facing his foes, he’s just a pussycat with Pepper.

Wie Lorelei Shannon am Schluss des Artikels so schön zusammenfasst: „It’s a dog’s life, but boy, is it fun!“

Besagter Hund findet nach ein wenig Geschnüffel und Gebuddel jedenfalls sein Geschirr und Pepper kann endlich das Fallrohr hochklettern und durch das Dachfenster schauen. Drinnen führt Onkel Fred Selbstgespräche. Sieht so aus, als ob er eine „Was wäre, wenn“-Maschine gebaut hat und damit die Geschichte umschreiben will. Diese Maschine ist ein Meisterwerk der obskuren Baukunst. Eine in einem Toaster steckende behandschuhte Hand dreht an einer Kurbel und bewegt damit zwei auf Latten gesteckte Schuhe, die wiederum einen Globus drehen. Dazu noch ein Blasebalg und eine dieser schönen Scheiben, die beim schnellen Drehen hübsche Muster machen. Ganz einfach eigentlich, muss man nur darauf kommen. Seinem Gemurmel nach hat Fred ganz große Ziele. „Was, wenn ich der Herr des Universums wäre?“ Auch hier: Day of the Tentacle anybody? Erst einmal beginnt er aber mit der amerikanischen Revolution. Er möchte dank des Zeitgeistes von 1968 Benjamin Franklin – ihr wisst schon: Der Typ mit dem Drachen und dem Blitz – zu einem schlaffen, entspannten Typen umstricken. Ein solch entspannter Franklin würde seine Landsleute eher in den Müßiggang als in die Unabhängigkeit führen. Gesagt, getan. Onkel Fred speist den Hippie-Geist in Benjamin – und Pepper sowie Lockjaw müssen nun durch Freds Maschine in die Vergangenheit reisen, um die Geschichte wieder zu reparieren.

Die Zeitmaschine in ihrer ganzen Pracht

Verdrehte Geschichte

Der ursprüngliche Arbeitstitel für Peppers Abenteuer lautete „Twisty History“. Ein Titel, der auch sehr lange in Vorab-Artikeln und sogar im Promo-Material verwendet wurde. Selbst der 2022 bei Xeen Music veröffentliche Soundtrack von Neal Grandstaff trägt diesen Titel samt des späteren offiziellen Namens. Warum die Änderung in letzter Minute vollzogen wurde, konnte ich leider nicht in Erfahrung bringen. Josh Mandel verwies mich an Lorelei Shannon – und hier liefen meine Kontaktversuche leider ins Leere. Bleibt also nur die Spekulation, dass sie mit dem neuen Titel die Heldin direkt etablieren wollten.

Aber so sehr Pepper’s Adventures in Time einen Hinweis darauf gibt, was den Spieler erwarten könnte, so sehr spielte Twisty History auf einen anderen Aspekt des Spiels an, den Pepper an dieser Stelle im Spiel kennenlernt: Lockjaw und sie landen nämlich zwar in der richtigen Zeit, aber Onkel Fred Maschine samt dem Zeitgeist der 1960er Jahre haben schon viel Unheil angerichtet: Das Mädchen fällt zwei Bhagwan-Jüngern auf den Kopf, die zwischen sich eine große Glocke tragen. Peppers Dickkopf sorgt dafür, dass besagte Glocke einen großen Sprung bekommt. Direkt hier zeigt das Spiel die Verwendung des „Truth“-Icons. Wenn wir die Hare-Krishna-Anhänger anklicken, wird uns erklärt, dass es sie in den USA erst seit 1966 gab. Und auch der Riss in der Freiheitsglocke ist nicht durch ein vom Himmel fallendes Mädchen entstanden – wobei… In der Realität weiß tatsächlich niemand, was genau passiert ist. Jedenfalls sieht es ganz so aus, als hätte Onkel Freds Maschine ihr teuflisches Werk schon getan. Direkt in dieser ersten Szenerie darbt auch ein Gefangener an einem Pranger, der sich als Poor Richard vorstellt. Kenner der US-amerikanischen Geschichte wissen bestimmt, dass es sich hierbei um eine von Benjamin Franklin frei erfundene Figur handelt, in deren Namen ein jährlich erscheinender Almanach herausgegeben wurde. Alle anderen (so wie ich) wissen es dann eben jetzt. Eine erfundene Figur kann aber logischerweise nicht am Pranger stehen – ein weiteres Rätsel, das es zu lösen gilt. Und um Peppers Probleme auf die Spitze zu treiben, werden sie und Lockjaw auch noch eingesperrt, weil sie als Mädchen in Jungen-Kleidung herumgelaufen ist. Okay: Und weil Lockjaw eine Wache gebissen hat. Aber die hatte es auch verdient.

Ab hier lasse ich euch dann mal mit dem Adventure alleine. Die nächsten Schritte sind ja klar: Die beiden müssen sich befreien, Pepper braucht unauffälligere Klamotten und dann muss nur noch die ursprüngliche Zeitlinie wiederhergestellt werden. Dazu muss sie Benjamin Franklin und die anderen Kolonisten vom bösen Zeitgeist der 1960er befreien und natürlich auch Onkel Fred in unserer Gegenwart das Handwerk legen.

Apropos Onkel Fred: Der kann Peppers Treiben durch einen Monitor verfolgen und bemüht sich an einigen Stellen der Handlung kräftig, ihr Steine in den Weg zu legen. Das führt dazu, dass Pepper noch ein wenig mehr in der Zeit herumreist und dadurch Hindernisse und Probleme in der Haupt-Vergangenheit aus dem Weg räumt. Hm. Irgendwie erinnert mich das wieder an das Tentakel-Spiel. Auch in Peppers Adventures werden die beiden Hauptfiguren getrennt. Lockjaw besteht seine eigenen kleinen Abenteuer, aber bis auf Ausnahmen gibt es keinen Inventar-Austausch oder ähnliche Dinge wie im LucasArts-Adventure. Wer weiß, was er tut, hat das Spiel in drei bis spätestens vier Stunden durchgespielt. Und da es keine Sackgassen oder gar Tode gibt, sollte jeder Spieler das Ende erreichen können. Im Gegensatz zu den beiden Teilen von Eco Quest gibt es auch kein Hint Book – wobei das Nachschlagewerk Sierra Collector’s Quest ein nur in Deutschland erschienenes Lösungsbuch der Firma Magic Line aufführt, das ich aber leider nirgendwo gefunden habe. Das ganze Spiel und damit natürlich auch der Schwierigkeitsgrad richtet sich logischerweise an Kinder, was mich aber nicht davon abgehalten hat, viel Spaß mit dem Programm zu haben. Und dabei auch noch verblüffend viel über eine mir ziemlich unbekannte geschichtliche Facette gelernt zu haben. Franklins 13 Tugenden zum Beispiel waren mir völlig fremd. Und bei einigen dieser Sinnsprüche fühle ich mich – wie wahrscheinlich einige andere hier – ertappt:

Ich vergeude keine Zeit, sondern bin nur mit nützlichen Aktivitäten beschäftigt. Ich sage mich von bedeutungslosen Dingen los.

Groovy: Obwohl der echte Franklin keinen Whirlpool hatte, finden sich hier viele historisch korrekte Kleinigkeiten

Musik – zwo – drei – vier

Technisch fußen Peppers Abenteuer auf Sierras SCI-Engine, das bedeutet in diesem Fall eine Auflösung von 320 mal 200 Bildpunkten bei 256 Farben. Bemerkenswert an diesem Spiel ist auf technischer Seite noch, dass es das erste Sierra-Spiel war, das sowohl unter DOS als auch unter Windows 16-Bit-Audio bot. Vorhin hatte ich im Vorübergehen schon den Soundtrack des Spiels angesprochen. Hier ist jetzt die Gelegenheit, noch ein klein wenig darüber zu schwärmen.

Neal Grandstaff arbeitete nur von 1992 bis 1996 für Sierra und Dynamics, bevor es ihn als Lehrkraft an die Oregon State University verschlug. Entsprechend klein ist sein musikalisches Spiele-Schaffen. Dennoch schaffte er es mit den Soundtracks zu Police Quest – Open Season, Space Quest 6 – The Spinal Frontier oder King’s Quest 7 – The Princeless Bride, vielfältige Szenarien abzudecken. Bei Pepper verarbeitete er Marschrhythmen, indische Klänge oder auch einfach nur Geräusche zu kurzen prägnanten Stücken, die gerne auch mal (der Szenerie entsprechend) ein wenig schräg klingen. Auf der Seite The Sierra Chest könnt ihr in die 75 Tracks reinhören, die teilweise auch nur ein paar Sekunden lang sind. Falls euch die anfängliche Melodie im Haupt-Thema des Spiels bekannt vorkommt und ihr (wie ich) einfach nicht auf den Namen des Stücks kommt: Das ist der Yankee Doodle, den einige von euch vielleicht auch als Namen eines Computer-Virus abgespeichert haben. Besagtes Stück teilt übrigens eine Besonderheit mit der Kölner Heinzelmännchen-Sage: Ursprünglich geschrieben, um die US-Amerikaner respektive die Kölner zu beleidigen, übernahmen sie das Werk einfach und machten es sich zu eigen.

Habt ihr auch alle aufgepasst?

Der Titel mit dem Begriff „Adventures“ deutete es schon dezent an: Natürlich hätte Sierra auch hier nichts gegen Fortsetzungen und damit eine neue Serie gehabt. Aber leider blieb es bei einem einmaligen Ausflug der kleinen Pepper in die Vergangenheit. Dabei wird in den Credits schon eine Fortsetzung angedeutet. Und ebenso schade ist, dass es bei dieser einen Floppy-Auflage blieb. Keine CD-ROM-Runderneuerung samt Sprachausgabe – die laut Produzent Mark Seibert bereits in Arbeit war – und keine deutsche Version. Wobei die bei dem  Thema auf dem Markt vermutlich keine großen Chancen gehabt hätte.

In oben erwähnten Nachschlagewerk ist kaum ein anderer Eintrag so ernüchternd kurz wie bei Pepper’s Adventures in Time: Neben den USA, Großbritannien und Australien wurde gerade einmal Taiwan mit einer Veröffentlichung beglückt. Das taiwanesische Handbuch habe ich mir leider nicht anschauen können, aber die amerikanische Box bietet ein sehr gelungenes Handbuch, in dem neben der Mechanik und technischen Anmerkungen auch eine Biographie Benjamin Franklins, die bereits erwähnten 13 Tugenden und einige Erfindungen des gelehrten Mannes abgedruckt wurden. Und klar, dass dieses Handbuch an einer Stelle auch als Kopierschutz dient. Zusätzlich gab es noch eine Postkarte mit einem kleinen Wissenstest. Wer fünf Fragen aus dem Spiel beantworten konnte, konnte eine Siegerurkunde zu Peppers Abenteuer anfordern. Ein frühes analoges Achievement.

Bleibt zum Abschluss noch ein Zitat der PC Joker 8/93: Das Spiel sei „eine abenteuerlich schräge Bildungsreise für alle Altersstufen“. Ja, so kurz hätte ich mich eigentlich auch fassen können.

Let’s do the Time Warp again
(Dieser Artikel erschien zuerst am 25. Dezember 2022 auf GamersGlobal)
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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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