Vor einigen Jahren hatte ich einen kurzen Artikel über einige CPC-Spiele geschrieben, die ich in den 1980er Jahren sehr mochte. Dabei blieben so viele Spiele draußen, dass ich am liebsten direkt noch einen Artikel verfasst hätte. Dann eben heute.
Super Robin Hood
“Help me, Robin!” Marians Ruf erschallt über die… äh… Plattformen? Egal, 1986 hatten wir noch keine Ausreden, Spiele nicht zu spielen. Und mit der Sprachausgabe zu Beginn hatte mich Super Robin Hood direkt am Haken. Wobei ich mich beim Wiederspielen gefragt habe, wie in Gottes Namen ich dieses gekrächzte Rauschen im Walde als glasklare Sprache in Erinnerung haben konnte. Dass die Mutter der Programmierer ihre Stimme dafür hergegeben hat, habe ich erst viel später erfahren. Apropos Programmierer: Die Zwillinge Philip und Andrew Oliver haben dieses Spiel innerhalb eines Monats aus dem Boden gestampft, nachdem sie ihre A-Level (vergleichbar mit unserem Abitur) hinter sich gebracht haben. Angeblich machten sie ihren CPC jeden Tag nur eine Stunden aus, um die Technik wieder abkühlen zu lassen. Ansonsten waren sie im Schichtbetrieb mit jeweils 18 Stunden dran. Es wurde ihr Debüt bei Publisher Codemasters, der für seine günstigen Spiele – vor allem im “Simulator”-Bereich – bekannt war. Es erschien für 1,99 britische Pfund – das sind heute um die 6,70 Euro. Wer sich die vollständige Level-Karte ansieht, wird bemerken: Viel Spiel für’s Geld. Und da es (für mich wenigstens) auch noch schwer war, gab es für ein paar Pfennig unendlich Spielspaß. Okay, ich hab nur das Geld für eine leere Diskette ausgegeben, aber die waren für den CPC auch echt teuer!
In der Karte klar erkennbar: Viele Treppen des Schlosses scheinen kaputt gegangen zu sein und Robin muss sich mit Leitern behelfen. Wie überhaupt mit ein wenig veränderten Pixeln hier und da Super Robin Hood wie 500 andere Hüpfspiele dieser Zeit aussieht und sich ebenso spielt. Ich habe aber damals nicht diese anderen Sachen gespielt. Sondern bin den Oliver Twins auf den Leim gegangen, die sich den bekannten Namen aus genau diesem Grund ausgesucht hatten: Werbewirksamkeit. Und als Fan der damaligen Robin-Fernsehserie habe ich also Stunden um Stunden damit zugebracht, Pfeilen und Spinnen auszuweichen. Ich habe die gekreuzten Schwerter und die farbenprächtigen Gemälde an der Wand bestaunt und die ziemlich würdelos aussehende Sprung-Animation ignoriert. Kurz: Ich wollte Marian unbedingt befreien, bin aber immer gnadenlos gescheitert. Dank Youtube kann ich die Endsequenz nun auch genießen – und wie so oft bei diesen alten Spielen gilt: Der Weg war das Ziel. Oder wie das Spiel es ausdrückt: Well done.
Hexenküche
Mitte der 1980er hatte ich anscheinend noch zwei Dinge in großen Mengen: Zeit und Frustresistenz. Vor allem diese zweite Sache war bei Hexenküche auch bitter nötig. Ich kann mich jedenfalls nicht daran erinnern, bei dem Spiel jemals auf einen grünen Zweig gekommen zu sein. Und trotzdem habe ich es immer und immer wieder angeworfen und ein paar vergnügliche Runden mit dem Besen gedreht. Das alles übrigens, um einen bösen Kürbis zu besiegen und einen goldenen Besen einzusacken. Ob goldene Besen besonders gut kehren oder fliegen, wage ich zu bezweifeln. Aber so hat eben jeder seine Sammelgebiete. Also schwingt sich unsere Hexe zu Beginn des Spiels auf ihren Besen und fliegt los, um ein paar Schlüssel einzusammeln, mit denen sie Höhlen öffnen kann, um dort Zutaten für einen Zaubertrank zu finden, der gegen den Oberkürbis wirkt. Alles klar soweit?
Die verschiedenen Gegner knabbern natürlich an der Lebensenergie unserer Hexe – wie auch die Schüsse, mit denen wir diese Gegner eliminieren können. Ist die Energie aufgebraucht, verliert unsere Hexe eines ihrer neun Leben. Klingt nach viel, ist es aber wirklich nicht. Ausweichen und gut zielen ist also das einfache Erfolgsrezept, das nicht einfach umzusetzen ist. Die Außen-Areale bereisen wir fliegend auf dem Besen, aber in den Höhlen und Räumlichkeiten wandelt sich Hexenküche zu einem Plattformer. Keine Sorge, leichter wird das Spiel trotzdem nicht.
Auch wenn ich es damals nicht greifen konnte: Der Hauptgrund für meinen Spielspaß dürfte die Grafik gewesen sein. Sie ist schön bunt und die Animationen der Hexe sind zwar sparsam, aber gelungen. Vor dem schwarzen Hintergrund heben sich die Bäume, Felsen, Gegner und der Mond wunderbar ab. Schade allerdings, dass die CPC-Version im Gegensatz zum C64 nicht scrollt. Die umschaltenden Bildschirme machen vor allem die Hüpferei in den Höhlen teilweise zu einem Glücksspiel und ziehen den Schwierigkeitsgrad noch einmal nach oben. Aber wie gesagt: So weit bin ich selten gekommen und einfach glücklich durch die Gegend geflogen.
Harrier Attack!
Elegant hebt mein Senkrechtstarter vom Flugzeugträger ab. Kurzer Check: Mein Puls ist niedrig, die Atmung gleichmäßig. Ich erhöhe die Geschwindigkeit und fliege auf die von Feinden besetzte Insel zu. Ein Flugzeug gegen hunderte Gegner. Ha! Die Armen! Erst schalte ich die Flugzeuge aus, dann umgehe ich elegant die Flugabwehr und werfe meine Bomben auf angeblich feindliche Gebäude. Zuletzt die Landung auf den Flugzeugträger, der auf der anderen Seite der Insel auf mich wartet. Konfetti, Jubel, Orden? Von wegen! Ich darf frisch aufgetankt und ausgerüstet direkt wieder los. Die nächste Insel wartet.
Harrier Attack! war ein sehr frühes Programm für den CPC und wurde 1984 auf dem Amstrad-eigenen Label Amsoft veröffentlicht. Entsprechend einfach war die Grafik gehalten: Der eigene Jet ist ein kleiner schwarzer Klumpen, der ein wenig wie ein Delphin mit überdimensionierten Flossen aussieht. Die Flugabwehr erinnert an alte Mühlen und die Panzer an einen Teller Kartoffelpüree, in dem ein Löffel steckt. Natürlich alles ebenfalls in schwarz gehalten. Aber egal! Wenn ich mit diesem Jet von links nach rechts ruckelnd (scrollend wollen wir das mal nicht nennen) den Luftraum beherrsche, kommt auch heute noch Freude auf.
Im einfachsten Schwierigkeitsgrad fliege ich fröhlich durch das Flugabwehr-Sperrfeuer und werfe Bomben auf die Gegner. Es hat sehr lange gedauert, bis ich verstanden habe, dass es noch vier weitere Stufen gibt und ich den kleinen schwarzen Punkten in der Luft dann tunlichst ausweichen sollte. Die gegnerische Flugzeuge bekomme ich nur mit Raketen bezwungen. Leider schießen sie mit genau so einem Ding auch auf mich und fliegen gerne geradewegs auf mich zu. Dass meine Raketen mit meinem Flugzeug nach oben oder unten ausweichen und damit das andere Flugzeug gerne verfehlen, ist erst gewöhnungsbedürftig, aber später kein Problem, weil ich die Rakete dann eben von schräg unten auf den Kollegen lenke. Und wenn ich dann kurz vor Schluss der Runde die übrig gebliebenen Bomben auf die Wohnhäuser werfe, um Punkte anzuhäufen, sollte ich mir schlecht vorkommen, oder? Tja, verrohte Jugend.
Hanse
Salz, Pelze, Leinen, Tran, Honig und Wolle! Mein Kontor quillt über vor Schätzen! Mein Schiffe kreuzen quer über Nord- und Ostsee und mehren meinen Reichtum! Wenn mir denn die Winde und das Meer gewogen bleiben. Bei stürmischer See knabbert das Wetter doch sehr an meinen Waren. Anscheinend werden die Kisten ungesichert auf Deck verschifft und kippen beim ersten lauen Lüftchen über die Reling. Aber den rechten und gottesfürchtigen Kaufmann hält das nicht auf! Von Lübeck aus gründe ich neue Kontore in Novgorod, Riga,Bergen, Tönsberg, Warberg, Malmö und Visby, erweitere meine Flotte und repariere meine Schiffe und lasse Ereignisse wie Krankheiten, Geld veruntreuende Schreiber und Zoll-Ärgernisse über mich ergehen. Mein Eigentum schütze ich mit teuren Landkanonen, mit denen ich angreifende Flotten in die Flucht schlagen werde!
Kaum zu glauben, dass dieses aufregende Händler-Dasein in ein paar wenige statische Bildschirme passt! Wird zu Beginn jedes einzelnen Zugs die Landkarte auf den Bildschirm gemalt, starre ich gebannt auf den Bildschirm: Welches Wetter hat geherrscht? Wird das Salz, das ich für meine Handelsfahrten kaufen muss, wieder astronomisch teuer sein? Und zu welchem Preis kann ich meine Güter verkaufen? All das klingt nicht nach viel, aber es hat mich damals stundenlang beschäftigt und kann mich auch heute noch problemlos packen. Nur die Abwehrschlachten mit den Landkanonen hatte ich völlig vergessen. Und womit? Mir Recht! Die einzelnen Kanonen und Schiffe schießen nacheinander. Theoretisch ist es spannend, ob die sehr langsam fliegenden Kanonenkugeln mein Kontor oder eines meiner Schiffe zerstören. Praktisch ist die Qual, sich das minutenlang anschauen zu müssen, schlimmer als jedes verlorene Schiff. Ein Glück, dass diese Sequenz relativ selten vorkommt.
Als ich das Spiel für Bildschirmphotos wieder eine kleine Weile anwerfen wollte, habe ich zwei Dinge bemerkt: Erstens ist der Zeitpunkt für die Speicherfunktion perfekt gewählt, um mich zum Weiterspielen zu animieren: Jede Runde beginnt mit einem zufällig ausgewürfelten Ereignis – und dann fragt das Spiel, ob ich das Spiel speichern und damit beenden möchte. BEVOR ich (nur einen Tastendruck weiter) erfahre, wie erfolgreich meine Handelsfahrten waren. Natürlich schaue ich mir das noch schnell an, kaufe wieder Salz an, repariere schnell die Schiffe und schicke sie wieder los. Nur, um dann nach dem nächsten Ereignis wieder zu denken “Ach, noch schnell schauen, wie ruhig das Meer war”. Raffiniert! Und die zweite Erkenntnis: Das Spiel funktioniert auch für die jüngere Generation. Während ich so vor mich hin spielte, kam mein Elfjähriger dazu, ließ sich alles erklären und starrte dann genauso gebannt auf den Bildschirm wie ich. Er litt beim hohen Salzpreis und freute sich, als ich einen Prozess gegen einen meiner ehemaligen Schreiber gewann. Und das bei den paar Pixeln auf dem Bildschirm.
Gryzor
Contra, Probotector, Gryzor. Wer soll da noch durchblicken? Muss zum Glück keiner, denn auf dem CPC gab es das Spiel nur unter dem letzten der drei Titel. Und was war das für ein schönes Ballerspiel! Vielleicht habe ich auch deshalb so gute Erinnerungen an Gryzor, weil ich es tatsächlich damals beendet habe. Das kann ich nicht von besonders vielen Spielen behaupten. Aber hier war der Schwierigkeitsgrad für mich gerade richtig und manchmal habe ich mich bis zum Endgegner durchkämpfen können. Aber der Reihe nach…
Bösartige Aliens haben sich in einer abgelegenen Dschungel-Gegend eingenistet und ihre Festung ausgebaut. Von dort aus wollen sie die Wetterbedingungen der Erde beeinflussen und eine neue Eiszeit auslösen, um dann in aller Ruhe die Erd-Rohstoffe zu plündern. Nur ich in Gestalt von Arnold Schwarzenegger kann das noch verhindern. Okay, meine Spielfigur heißt Lance Gryzor – aber das ist bestimmt Arnies Tarnname, damit er nicht so viele Autogramme schreiben muss.
Das Spiel beginnt draußen. Lance steht mit seinem Gewehr links am Bildschirmrand. Logische Folge: er muss nach rechts an allerlei Feinden vorbei. Und wenn er nicht vorbeikommt, müssen die Feinde eben weg. Dazu gehören neben Soldaten auch einige Maschinen, die ihn beharken. Lance kann in acht Richtungen schießen, die auch bitter nötig sind. Tief unter ihm fließt ein Fluß, durch den er waten kann und weiter oben schlängelt sich der Weg durch den Dschungel. Welche Ebene auch immer er wählt: Am Ende erwartet ihn der schwer bewachte Eingang zur Anlage.
Drinnen wechselt plötzlich die Ebene. Ich war damals platt, als ich zum ersten Mal so weit gekommen bin. Und natürlich war ich auch schnell tot. Beim nächsten Mal lief es schon besser und ich habe mit Lance zusammen den Komplex erkundet. Meinen tapferen Recken sehe ich dabei von hinten, während er in einer Pseudo-3D-Ansicht nach hinten ballert und den Weg freiräumt. Und dann irgendwann stehe ich vor dem Endgegner: Einer damals riesig groß wirkenden Maschine, die aus allen Rohren ballert. Und dann? Dann durfte ich feststellen, dass das erst der Anfang war. Denn Gryzor ging danach noch richtig lange weiter. Meiner Erinnerung nach waren es Stunden, aber ein Youtube-Video lehrte mich, dass ich in Wirklichkeit in ungefähr 15 Minuten durch gewesen und das große pochende Herz zerstört haben muss. Nur, um dann in einer überraschenden Wendung der Ereignisse zu erfahren, dass ich damit den kompletten Planeten zerstört habe. Kojima hätte daraus eine 60 Minuten lange Cutscene gemacht, Gryzor begnügt sich mit wenigen Animationsphasen und acht lapidaren Zeilen Text.
Was ich an der CPC-Fassung besonders mag: Sie sieht viel besser aus als die C64-Variante. Was ich an der CPC-Fassung heutzutage gar nicht mehr mag: Sie scrollt leider nicht. Klar hatte ich irgendwann gelernt, wo auf dem nächsten Bildschirm die Gegner lauern würden. Aber das war ein langer und frustrierender Prozess.
Und damit lasse ich euch mit euren Erinnerungen an die frühen Zocker-Tage allein. Bis zum nächsten Artikel, weil natürlich noch so viele tolle Spiele nicht dran waren.
Bis auf das Robin Hood, kenne ich die alle auch vom C64. Aber damals gab es schon die Reizüberflutung, so viele Spiele auf einer Disk *hust*…, so dass ich nur Gryzor und Harrier Attack länger gespielt habe. Wirtschaftsspiele waren damals schon nicht meins. Ein Kumpel hat immer fanatisch gerne Vermeer gespielt, gab es das auch für den CPC? Schöner Artikel! Wenn ich solche lese, werde ich immer etwas melancholisch…
Vermeer hatte ich als Original. Da waren die Kunstwerke als kleine Papp-Abbildungen dabei. Großartig!
Leider ist das Spiel mitsamt meinem CPC von meiner Tante irgendwann entsorgt worden.
Sehr ärgerlich. 🙁
Ich sach dir. Speziell dem CPC 664 weine ich regelmäßig hinterher.
Als ich bei den Pretty Old Pixel beim re.play zu Hanse mir auch die CPC Version angeschaut habe, war ich verblüfft. M.E. ist die CPC Version die beste Version des Spiels.
Es ist einfach ein schönes System 🙂 Solange nichts scrollen muss und die Musik relativ unwichtig ist…
Da werden Erinnerungen wach. Gryzor ist wirklich eines der besten CPC Spiele, finde ich.
Starstrike 2 ist auch noch der Wahnsinn, ein 3D Spiel von den Machern von Starglider und der Firma, die später Starfox gemacht hat.
Get Dexter 1 und 2 und MGT – Magnetic Tank waren auch noch CPC Favoriten von mir, die ich allerdings nie so richtig verstanden habe.
Zu Get Dexter: Ich hab diese ganze Iso-Spiele nie kapiert. Head over Heels oder Batman sehen lustig aus, aber die Steuerung… Mein Hirn macht das nicht mit.