Nachgeholt: The Secret of Monkey Island

„Ich war noch niemals in New York, ich war noch niemals auf Melee Island.“ So oder so ähnlich trällerte Udo Jürgens in den 80ern über einen Familienvater, der überlegt, aus seinem kleinbürgerlichen Leben auszubrechen. Auch ich hege manchmal den Wunsch, auszubrechen. Die erzgebirgischen Berge und Wälder gegen Karibikluft und Meer einzutauschen. Mit einem Piratentuch um den Kopf, Grog trinkend, von 15 Männern zu singen, die auf der Kiste des toten Mannes sitzen. Ach, wir sind jetzt nicht auf der Schatzinsel von Robert Louis Stevenson? So ein Mist aber auch. Na gut, Monkey Island… Was fällt mir dazu ein?

Ich war wirklich noch nie auf Melee Island in seiner Pixeloptik, denn ich habe The Secret of Monkey Island nie gespielt. Ich habe Monkey Island 2 gespielt und auch den vierten Teil auf der Playstation 2 fand ich (in meiner Erinnerung) ganz amüsant. Aber den Erstling? Nie dazu gekommen. Also, warum nicht rund 35 Jahre nach Veröffentlichung dieses „Meisterwerkes“ (Zitat der Internetmeute) einfach mal nachholen? Guter Plan. Die Frage stellte sich nur: Welche Version sollte ich spielen? Die Special Edition aus dem Jahr 2009 mit Sprachausgabe und gewöhnungsbedürftiger Comicgrafik? Nee. Also wenn, will ich das Ding so erleben, wie es anno dazumal die Menschen auch erlebt haben: In schönster 16-Farben-EGA-Pracht! Weil ich mal wieder Lust auf ein EGA-Spiel hatte, kam die VGA-Version mit 256 Farben nicht in Frage. Und dazu natürlich mit der Musik aus dem emulierten Roland MT-32-Modul.

Also mal eben den 86Box-Emulator angeworfen, entsprechende Disk Images auf Archive.org rausgesucht und installiert. Und dann der erste Schock:

Da startet das Spiel mit dieser kryptischen Fehlermeldung einfach nicht! Sowas aber auch… Ein paar Threads aus dem Vogon-Forum später wusste ich, dass Monkey Island 1 seinen Dienst auf zu schnellen Rechnern verweigerte und es dafür einen Patch gab – für die 256-Farben-Version natürlich. Na, kein Problem beim 86Box-Emulator. Wechsel ich einfach auf das System eines 386er-Prozessors. Auch hier dieselbe Fehlermeldung. Mit 33 MHz war der emulierte Prozessor immer noch zu schnell eingestellt. Erst als ich auf 16 MHz runterging, erwartete mich folgender Bildschirm:

Ach ja, die guten alten Kopierschutzmaßnahmen! Hier im Form einer Codescheibe aus zwei Teilen, die damals dem Spiel beilagen – oder heute auf Archive.org als interaktive HTML5-Dateien zu finden sind. Also schnell zusammengeschoben, die richtige Zahl eingegeben und schon ertönt die MT-32-Version des Titellieds:

Erster Akt: Wir wollen Pirat werden! Oder?

Ich mag tatsächlich das Titelbild sehr gern. Dieser große Berg mit dem Ausblick auf der Spitze und im Tal das kleine Piratendorf an der Küste bei Nacht. Das strahlt eine elegante wie auch neugierig machende Stimmung aus. Und an diesem Ausblick kommt zugleich unser Protagonist des maritimen Abenteuers ins Bild gelaufen. Guybrush Treepweed, moment… Threepmampf? Nein? Ach! Threepwood! Ist Guybrush denn etwa auch… aus Holz? Jedenfalls kommt Holzkopf Guybrush direkt zum Späher, der jedoch keine großartigen Informationen hat, und man soll doch zur SCUMM Bar gehen. Dort sitzen ein paar Piraten, die einem erklären, wie man selbst zum Piraten wird. Waren diese furchtbaren Meta-Gags der letzten Jahre wirklich auch damals schon populär? Statt zu grinsen, musste ich beim Lesen der SCUMM Bar eher genervt die Augen rollen. Hach…

Versöhnt wurde ich jedoch mit dem Anblick vor jener Bar:

Das ist wahrscheinlich einer der am schönsten gepixelten Sonnenuntergänge, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Und das Tolle ist: Nachdem ich die Bar wieder verlassen habe, ist dieser Sonnenuntergang auch schon verschwunden. Da hat sich also jemand für eine einzige Szene die Mühe gemacht, diesen Sonnenuntergang zu gestalten.

Ich will jetzt nicht das ganze Spiel in jeder Kleinigkeit nacherzählen, denn wahrscheinlich bin ich die letzte Person auf dieser Welt, die dieses Spiel noch nie gespielt hat. Den ersten Akt fand ich tatsächlich gut machbar. Die Dialoge stoßen einem förmlich mit der Nase auf die Lösungen der Rätsel, und durch die paar Handvoll Locations bleibt das Spieldesign erstaunlich kompakt.

Doch manche Gags empfand ich tatsächlich als weniger gelungen. Allen voran das Beleidigungsfechten. Die Beleidigungen und entsprechenden Konter hatte ich innerhalb von 20 Minuten drauf, was schneller ging, als ich befürchtet hatte. Nur: Lustig waren diese Beleidigungen nicht unbedingt. Das kann die Echse definitiv besser, Herr Schneider-Johne! Aber an sich finde ich die deutsche Lokalisation durchaus gelungen.

Auch sonst empfand ich das Spiel als erstaunlich linear. Sobald ich beim Zirkus die Goldstücke hatte, konnte ich beim Gemischtwarenhändler Schaufel und Schwert kaufen und damit schon mal zwei der drei Aufgaben erledigen. Dass die Tanzschritte auf der Karte Richtungsbeschreibungen für den Wald sein sollen, war für mich recht offensichtlich. Weniger offensichtlich war, wie ich denn nun zur Villa komme. Dass man dafür Fleisch mit gelben Blumen vergiften soll – dafür hat das Spiel dann doch keinen echten Hinweis gegeben. Jedoch woher ich die Feile bekomme: Aus dem Käsekuchen, den mir der gefangene Otis für ein Nagerspray gegeben hat. Der älteste Ma-Dalton-Gag der Lucky-Luke-Comics.

Zweiter Akt: Die Überfahrt

Nun gut, jetzt haben wir die drei Aufgaben erledigt und darüber hinaus die Bekanntschaft mit Fester Shinetop gemacht. Eigentlich ein Kostüm in dem sich der Geisterpirat LeChuck befindet, der zugleich die Gouverneurin Elaine Marley entführt. Sie fand uns bei der kurzen Begegnung ganz süß, aber Guybrush kann halt nicht mit Frauen reden. Also macht sich unser Held nun auf nach Monkey Island, der sagenumwobenen Insel. Dort wollen wir LeChuck stellen und die Prinzess… äh, Gouverneurin befreien.

Dafür braucht es nun ein Schiff und drei Matrosen. Carla, die Schwertmeisterin, und Otis haben gleich zugesagt, als dritten Matrosen fragen wir Mr. Hancock, der eine monströse Kreatur in Form eines Papageis hält. Und hier haben wir tatsächlich mein größtes Problem mit dem Spiel: Quasi sämtliche Charaktere fungieren lediglich als Stichwortgeber. Niemand hat einen echten Charakter oder eine Form von Persönlichkeit. Es sind für mich alles Abziehbilder, leider. Während die Sierra-Spiele jener Zeit sich Zeit für ausführliche Dialoge und Charakterarbeit genommen haben, sind die Dialoge hier extrem kurz angebunden. Damit kann zumindest ich keine Bindung zu den Figuren herstellen.

Bis auf eine Ausnahme: Stan, der Schiffsverkäufer. Wo andere zu wenig reden, redet Stan viel zu viel. Ja, das soll der Gag sein, ich weiß. Dennoch war die Stelle, wo man das Schiff runtergehandelt hat, die nervigste Sequenz im ganzen Spiel. Man hätte den Gag auch in der Hälfte der Zeit transportieren können.

Aber dennoch: Bis hierhin wurde ich milde unterhalten. Die Gags waren jetzt nicht der Brüller vor dem Herrn, aber schöne Grafiken und Musik, liebevolle Szenarien und ein paar leichte Rätseleien sind ja auch schon mal was wert. Das alles sollte jedoch in sich zusammenfallen…

Warum nochmal hat das Spiel so einen Aufriss darum gemacht, drei Kameraden zu finden, wenn diese sowieso meutern und sich sogleich in die Sonne legen? Offensichtlich schippert das Schiff ja von alleine. Ja, auch das soll wahrscheinlich ein Gag sein. Aber offensichtlich habe ich dann wohl doch einen dezent anderen Humor. Jedenfalls besteht nun unsere Aufgabe darin, alles auf dem Kahn aufzuheben und in einen großen Kochtopf zu werfen. Denn laut Rezept kommt man nur nach Monkey Island, in dem man etwas undefinierbares zusammenkocht.

Gesagt, getan und schon werden wir ohnmächtig. Als wir wieder aufwachen, ist Monkey Island in Sicht und wir schießen uns mit der Kanone auf die Insel. Die drei meuternden Schiffskameraden haben übrigens keinerlei Rolle mehr im Spiel.

Dritter Akt: Langeweile auf der Affeninsel

Kommen wir zum langweiligsten Part des gesamten Spiels: Monkey Island. Diese Insel besteht auch wieder aus einer eigenen Übersichtskarte und einer Handvoll Locations: ein riesiger Affenkopf, der als Eingang zum Labyrinth dient, das LeChuck angelegt hat, ein Dorf mit leeren Hütten und drei nicht ganz so hellen Kannibalen, der Unterschlupf des gestrandeten Herman Toothrot und noch kleinere Locations wie eine Schlucht, die für die Rätselketten genutzt werden.

In diesem Kapitel stehen wir vor zwei großen Rätseln: Wie gelangt man in das abgelegene Kannibalendorf? Der Weg zu Fuß ist ausgeschlossen, da eine massive Gebirgskette jede direkte Route versperrt. Am Strand findet sich ein kleines Ruderboot, doch es fehlt an Paddeln. Diese Paddel befinden sich tief in einer Schlucht, für deren Erkundung zwei Seile notwendig sind. Eines der Seile liegt bei Herman, das andere an dem Ort, an dem Hermans ehemaliger Kapitän den Tod fand. Um jedoch das Seil von diesem Ort zu bergen, muss erst Wasser herbeigeschafft werden. Dazu sprengt man Steine an einem nahegelegenen, ausgetrockneten Flussufer, die das Wasser zurückgehalten haben.

Das zweite Rätsel besteht darin, einen kleinen Affen dazu zu überreden, zum Affenkopf mitzukommen, damit er dort einen Hebel zieht, der den Eingang zum Affenkopf öffnet. Dafür braucht es einige Bananen, die überall gesammelt werden müssen.

Das sind solche Rätselketten, die klar erkennbar die Spielzeit strecken sollen und die ich wahnsinnig unintuitiv finde, da sie keine Geschichte erzählen. Und das ist auch mein Problem am kompletten dritten Akt des Spiels: Es erzählt keine Geschichte. Es geht eigentlich nur darum, von den Kannibalen einen Voodoo-Kopf zu bekommen, der einen durch das unterirdische Labyrinth führt, um zu LeChucks Schiff zu gelangen. Dort wird Elaine jedoch nicht befreit (wo steckt sie eigentlich?), sondern eine Wurzel geholt, mit der die Kannibalen eine Waffe gegen Geister herstellen können. Und wie wird man nicht gesehen? Mit einer Deus Ex Machina in Form von einer Kette, die der Kopf trägt, und die einen rein zufällig unsichtbar werden lässt.

Dieses ganze Kapitel ist inhaltlich unnütz, denn sobald wir die Waffe haben, stellt sich heraus, dass das Schiff schon wieder nach Melee Island gesegelt ist, da LeChuck die Gouverneurin nun heiraten möchte. Warum LeChuck überhaupt nach Monkey Island gesegelt ist und nicht in der Nähe von Melee Island geblieben ist? Erklärt das Spiel nicht. Auch die Waffe stellt sich am Ende als unnötig heraus, denn sie geht verloren, als uns LeChuck beim finalen Showdown in die Luft schlägt und wir beim Grogautomaten bei Stans Gebrauchtschiffbazar landen. Auch mit handelsüblichen Grog lässt sich LeChuck besiegen.

Dieser ganze Teil des Spiels ist meiner Ansicht nach unlogisch und zeugt von schlechtem Storywriting. Getreu dem Motto: Lass uns mal ein paar Mysterien einführen, die wir dann auf die faulste Art auflösen. Insofern ist The Secret of Monkey Island schon wieder ein erstaunlich modernes Spiel, denn in TV-Serien und Filmen der letzten Jahre werden die Geschichten selten intelligenter erzählt.

Den einzigen Punkt, den ich dem Spiel an dieser Stelle gebe, ist die Tatsache, dass die Gouverneurin niemals Hilfe brauchte, da sie selbst LeChuck ausgetrickst hat und sie die ganze Zeit Hilfe von seiner Geistercrew hatte, da sie zu deren Lebzeiten ihre Freunde waren. Aber: Natürlich wird das nicht gezeigt, sondern nur am Ende in zwei Sätzen erklärt. Show, don’t tell funktioniert anders.

Fazit: Definitiv kein Meisterwerk

Ich will The Secret of Monkey Island nicht ganz so sehr in den Boden stampfen. Insbesondere die erste Hälfte ist durchaus unterhaltsam, auch wenn lange nicht jeder Gag zündet. Die audiovisuelle Umsetzung ist für 1990 sensationell, die EGA-Grafiken sehen wundervoll aus, und die Musik ist richtig schön komponiert.

Guybrushs erstes Abenteuer mangelt es jedoch an einem durchdachten Drehbuch. Bei vielen Szenen im Spiel habe ich das Gefühl, dass sie nur da sind, weil sie jetzt in diesem Augenblick vielleicht einen Gag abgeben, sie konterkarieren jedoch die eigentliche Geschichte. Etwa das Beispiel mit den meuternden Mitstreitern. Warum meutern sie? Wird genauso wenig erklärt wie die Tatsache, wie sich das Schiff von selbst segeln lässt.

Viele Menschen im Internet meinen, dass The Secret of Monkey Island ein Meisterwerk wäre, vielleicht das beste Adventure aller Zeiten. Nein, dem ist definitiv nicht so. Auch für die damalige Zeit übrigens nicht: Adventure-Titel wie King’s Quest V, Déjà Vu II, Conquest of the Camelot, Future Wars, dem ersten Tex-Murphy-Abenteuer Mean Streets und auch Loom von Lucasfilm Games waren Spiele, die mich inhaltlich und spielerisch mehr unterhalten konnten, die meiner Ansicht nach origineller sind.

Bei diesem Spiel hier habe ich das Gefühl, dass man irgendwann nur schnell fertig werden wollte. Darunter leidet die erzählte Geschichte genauso wie das Gameplay in der zweiten Hälfte des Spiels. Schade.

„Du, Guybrush? Was war jetzt eigentlich deine Aufgabe in der Geschichte?“ – „Einer Reihe von MacGuffins hinterherlaufen?“
Avatar-Foto

Über Nischenliebhaber

Ostdeutsches Videothekenkind der 90er Jahre. Liebt Spiele- und Retrokultur ebenso wie subkulturelle Musik aus aller Herren Länder und lange Spaziergänge durch dunkle Wälder des Erzgebirges.

Alle Beiträge anzeigen von Nischenliebhaber

27 Comments on “Nachgeholt: The Secret of Monkey Island”

  1. Du hättest auch einfach schreiben können, dass Du keine Lust mehr auf DKSN hast und Deiner Wege ziehen können. Man muss nicht erst von einer Webseite durch einen Troll-Artikel gekickt werden. 😉

  2. Kudos für das Titelbild!

    Das Überfliegen hat mich schon entsetzt und ich musste mich erstmal setzen. Ausführlicheres Lesen und Kommentar folgen wenn ich Zeit habe, ich hoffe am WE.

    Monkey Island 1 war das zweite Adventure, das ich je durchgespielt habe, nach Maniac Mansion (auf dem NES!).

  3. Monkey Island auf dem Amiga gezockt bis zum abwinken. Vor allem das Fechten mit den Beleidigungen war echt genial. In Meiner PlayTime (glaube ich zumindest das es die war) waren alle Beleidigungen mit Antworten gedruckt und mit diversen Farben versehen das man wusste welche man schon hatte.

  4. Mutiger Text 🙂
    Meine Erinnerung an MI1 ist verwaschen, also kann ich nur begrenzt mitreden. Ein wenig sind all diese Spiele natürlich der klassische Fall von „Man muss dabei gewesen sein“. Was für mich immer funktioniert, ist die Musik. Und die wunderschöne Grafik gefällt mir auch heute noch (wenn auch in VGA). Ich müsste mal wieder reinschauen – aber man müsste ja sooo viel.

  5. Also als Meisterwerk würde ich den ersten Monkey Island Teil wenn ich ihn HEUTE spielen würde auch nicht mehr bezeichnen, ich kann die Punkte die du anführst schon nachvollziehen lieber Nischenliebhaber. Zu damaliger Zeit war das aber schon richtig sensationell in hat das Genre „Lucasfilm Game Adventure“ in den Olymp gehoben. Natürlich hat da in Europa natürlich auch die fantastische Amiga 500 Umsetzung dazu beigetragen, die Sierra Umsetzungen am Amiga waren gelinde gesagt einfach nur scheußlich.

    Ich finde auch Monkey Island 2 heute nicht mehr so superb wie früher und eher anstrengend, das macht ein Day of Tentacle oder Sam & Max heutzutage einfach viel besser – was ich von einem Kings Quest 7 oder Larry 5 echt nicht mehr behaupten kann. Das Non-Plus-Ultra und absolute immer noch wie am ersten Tag spielbare Lucasfilmgames Adventure ist und bleibt aber Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Da hat selbst heute nicht der Zahn der Zeit dran genagt. Was ich von einem The Dig nicht behaupten kann…

    1. Das kam jetzt auch auf Discord und so schon häufiger, der Verweis auf den Amiga. Habe mich bisher aber immer noch nicht sooo richtig an die Emulation rangetraut. Wenn man den Amiga seinerzeit nicht miterlebt hatte, ist die Amiga-Emulation etwas sperrig, gerade WinUAE. Denise ist um einiges einsteigerfreundlicher, hat aber noch kein Support für virtuelle Festplatten. Und das wäre mir wichtig, weil ich keine Lust auf ständiges virtuelles Diskettenwechseln habe.

      Und außerdem war ich gespannt auf die Roland MT-32-Musik. Für mich gibt es gerade bei Computerspielen aus dieser Ära nichts schöneres als diese Synthesizer Module. Und ich bin auch riesiger Fan richtig guter EGA-Grafik. Das mag zwar weniger Farben haben, aber eine ganz eigene Atmosphäre. Am besten illustriert in Loom, wo die EGA-Version deutlich mystischer und atmosphärischer daherkommt als die VGA-Version. Es gibt da auch ein schönes Video von TheParappa: https://www.youtube.com/watch?v=6vq6AQjOH34

      Ich liebe Loom, eines der besten Spiele von LucasArts! 🙂

      1. Ich muss mich sogar mal outen das ich sogar die Amiga Version von Indy 4 gern mag, die hat ein ganz eigenes Flair (vom nervigen Diskettenwechseln mal abgesehen) – der Soundtrack wurde nämlich angepasst und klingt, nun wie soll ich sagen „interessanter“ – in Monte Carlo vor dem Casino läuft z.B. eine andere Musik als wie auf dem PC und das iMuse System hatte man auch irgendwie so schön hemdsärmelig umgesetzt. 😀 Außerdem wurden noch die deutschen Dialoge am Amiga etwas angepasst und teilweise umgeschrieben, das macht diese Version auch so schön schrullig.

        Was Monkey Island 1 betrifft, da hat der Amiga ja eine sehr schöne eigens programmierte 32 Farben-Version bekommen und Sound-Guru Chris Hülsbeck hat die Musikstücke vom PC auf den Amiga portiert. Atari ST Spieler bekamen ja „nur“ eine lieblos herüber konvertierte EGA Version mit schaurig schlechten Soundtrack – spätestens da wusste man warum man einen A500 brauchte statt dem ST. 😉

  6. Wow…ich kann problemlos akzeptieren dass Dir Monkey 1 persönlich nicht gefällt. Aber daraus eine objektive Einschätzung abzuleiten und damit einem Großteil der Adventure-Veteranen zu unterstellen, dass sie in einer Art von Massenpsychose auf dem Holzweg waren und sind, inklusive der Spielejournalisten ihrer Zeit, schießt denke ich deutlich über dein eigentliches Ziel hinaus,

    1. Wo habe ich denn eine objektive Einschätzung abgeleitet? Ich habe mehr als einmal Begriffe wie „meiner Ansicht nach“ verwendet, also sprachlich kann ich nicht mehr machen um zu zeigen, dass dieser Artikel subjektiv ist. Übrigens: Jeder Artikel zu irgendeinem Unterhaltungsmedium ist subjektiv. Das geht doch gar nicht anders?

      Und wo ich im Artikel unterstellt habe, dass da irgendwo eine Massenpsychose stattgefunden haben soll… zitiere bitte mal. 🙂

      Der von mir geschätzte Falko Löffler hat im Discord übrigens sehr schön kommentiert, ich zitiere das mal an dieser Stelle mal:

      „Der historische Kontext ist schon sehr relevant, ja. Man muss auch bedenken, wie viele Neuerungen MI damals gebracht hat, gerade im Vergleich zu einem Zak McKracken. Aber: die Kernkritik erinnert mich stark an mein Erlebnis von Thimbleweed Park. Unterm Strich ist es halt leider so, dass Ron Gilbert kein Storyteller ist. Sein Legendenstatus ist sicher (auch bei mir), aber definitiv nicht, weil seine Spiele emotional packen. Da war selbst das für seine einfache Mechanik gescholtene Loom um Längen besser, intensiver, hat mehr nachgehallt. Thimbleweed Park wollte ich auch gern mögen, aber objektiv hat sich das einfach nur verheddert.
      Insofern – wenn man ungefiltert und mit nicht von Nostalgie gefärbtem Blick an MI rangeht … äh, SELBST SCHULD. 😄“

      Meine Kernkritik war zu keiner Zeit das was MI gut gemacht hat (audiovisuelle Präsentation, vereinfachte Mechaniken, etc.), sondern liegt vor allem bei der erzählten Geschichte, der Charakterzeichnung, u.ä.

      1. Anmerken möchte ich hier, dass jeder Artikel natürlich auch eine objektive Einschätzung ist, also auch dieser, und zum Glück ist er das. Wenn dem nicht so wäre, hätten wir kein Objekt, sprich: keinen Gegenstand, sprich: keinen gegenständlichen Inhalt, über den wir uns auseinandersetzen könnten. Eine objektive Einschätzung ist ja nicht automatisch gültig, es kann ja auch was objektiv falsch sein. 🙂

      2. Hi,

        Zitat „…dass The Secret of Monkey Island ein Meisterwerk wäre, vielleicht das beste Adventure aller Zeiten. Nein, dem ist definitiv nicht so. Auch für die damalige Zeit übrigens nicht…“
        ist in der Formulierung keine subjektive Meinung sondern erhebt Anspruch ein Fakt zu sein. Du negierst damit einen großen Teil der zeitgenössischen Tests, welche die anderen Spiele deutlich dahinter wahrgenommen haben.
        Der Teil mit der Massenpsychose war natürlich sarkastisch, denn wenn es Konsens ist, dass MI1 ein großartiges Spiel ist und Du das mit einem kleinen Handgewedel abtust als hätten alle da draußen keinen Dunst hat das, sorry, zumindest einen klitzekleinen überheblichen Anstrich. Ich hab aber verstanden, dass das Ganze trotz anderer Formulierung als Dein persönlicher Eindruck verstanden werden will und das passt ja. Und um mal auch was zustimmendes zu schreiben. „Bestes Adventure aller Zeiten“ ist bzgl. MI1 natürlich auch aus meiner Perspektive Quatsch. Das ist natürlich „The Dig“. Just kiddin…

        1. Hier muss man natürlich den zeitgenössischen Kontext berücksichtigen. Die Spielepresse bewertet audiovisuellen Fortschritt, aber auch Vereinfachung in der Handhabung traditionell immer sehr gut. Wenn ich jedoch Jahrzehnte später auf ein altes Spiel schaue, dann lege ich persönlich jedoch andere Maßstäbe an. Bei einem Adventure etwa die Geschichte, die Qualität der Dialoge usw. Zudem war die deutsche Spielepresse damals generell recht „speziell“.

          Bei Loom wurde zum Beispiel immer kritisiert, dass das Spiel ja zu leicht wäre und man in wenigen Stunden durchkommt. War ja allgemein beliebt in der damaligen Spielepresse Spiele abzustrafen, wenn diese sich an Menschen richtet, die nicht gefühlt 12 Stunden am Tag spielen.

          Beispielsweise das Fazit in der Power Play (Wertung: 54%!!!):

          „Die Grafik ist fantastisch. Manchmal will man nicht glauben, daß nur 16 Farben am Bildschirm zu sehen sind. Bei der Musik stand Tschaikowkys Schwanensee Pate: Langsam werden Computerspiele erwachsen. Doch leider ist Loom nicht besonders umfangreich. Man hat maximal ein Wochenende Spaß; dann hat man alle Ecken gesehen. Wer auf hartes Knobeln wie bei „Indy III“ und „Zak McKracken“ steht, wird enttäuscht. Wer dagegen auf eine tolle Geschichte in Kinoqualität steht und seine Freunde mit einer Masse Grafik beeindrucken will, der hat Spaß.“

          Da merkt man schon, wie sehr sich die Zeiten geändert haben. Heute würde man einem Spiel mit einer tollen Geschichte und toller Technik nicht mit so ner Wertung abstrafen, nur weil es kein „hartes Knobeln“ gibt.

          Oder Mean Streets, was echt negative Wertungen in der deutschen Presse bekommen hat, „weil man da nicht so viel tun kann“ – das heißt, weil das Spiel mehr wert auf Text legt und auf die Geschichte, die es erzählen will. In der englischen Presse wiederum gab es richtig gute Wertungen.

          Oder um es zusammenzufassen: Scheinbar haben damalige deutsche Spieleredakteure nicht so viel Wert auf Geschichten gelegt. Was ja okay ist. Aber ich habe bei Adventures einen anderen Anspruch, eine andere Brille auf. Gib mir ne coole Geschichte, tolle Charaktere – dann kann ich auch darüber hinwegsehen, dass ich für das Spiel vielleicht ne Komplettlösung brauche. Andersherum verfliegt dann aber mein Interesse sehr schnell.

        2. Ja, der Satz “ „…dass The Secret of Monkey Island ein Meisterwerk wäre, usw …“ ist keine „subjektive“ Meinung (das ist ein absurder Begriff, ähnlich wie „eigene“ Meinung), sondern eine legitime Aussage: und nein, damit wird gar nichts „negiert“.
          Befindlichkeiten werden eventuell in Mitleidenschaft gezogen, aber das gehört dazu.

  7. In Kombination mit Teil 2 mein allerallerliebstes Adventurespiel. Ich bin empört! Wenn du es damals geliebt hast, wirst du es auch heute noch lieben. Die ganzen Szenen die du beschrieben hast, haben bei mir gleich ein wohliges Gefühl ausgelöst und dabei habe ich Bock bekommen, TSoMI wieder zu spielen. Mein erstes Mal übrigens mit CGA Grafik auf Grün-Monochrom Monitor mit PC Speaker! Jaja! 😛

    Dieser Artikel muss als Clickbait deklariert werden!

  8. Gewagter Artikel! Man könnte genauso sagen, dass Franz Beckenbauer nicht zu den Legenden des Fußballs zählt, weil er heute selbst bei einem Drittligisten wohl ziemlich abstinken würde. Stimmt schon irgendwie, trifft aber den Punkt nicht wirklich.
    Kurze Bemerkung zum Deus Ex Machina. Der Maschinengott hat eigentlich eine andere Aufgabe, nämlich die Auflösung eines elementaren, nicht selten zentralen, storyplausibel nicht lösbaren Konfliktes. Die Kette, die Guybrush unsichtbar macht, gehört nicht dazu, sonst wäre jeder Schlüssel in einem Dungeon, der eine verschlossene Tür öffnet und dabei halt eigenartigerweise ausgerechnet in diesem Dungeon rumliegt, ein Deus Ex Machina. Und insbesondere ein Rätseladventure wie MI1 basiert ja auf diesen Schlüssel-Tür-Systemen.

    1. Fun Fact: Mein ehemaliger Klassenlehrer war (von den Gebirgsjägern in der Wehrpflicht kommend) auf dem Sprung in den Profifußball bei den Bayern. Er hat aber den Fehler gemacht, Beckenbauer zu tunneln, Schwarzenbeck hat ihn dann leider zum Knie-Invaliden getreten im Training.

      Trotzdem, Franz ist zurecht der Kaiser und die Lichtgestalt des Deutschen Fußballs und darüber hinaus. Diese lächerlichen paar Millionen, da wollte doch nur jemand sein Ego abarbeiten. Gibt wahrlich dringenderes, was regelmäßig liegenbleibt. Nachgewiesen wurde auch nix.

      Sorry, musste raus 😉

      1. Pispers hatte ihn mal die „Schlichtgestalt des Deutschen Fußballs“ genannt 🙂

        Ich weiß nicht, wie es bei dir ist, aber in meinem Bekanntenkreis heißt bis heute, dass seit dem Sommermärchen keiner mehr eine WM so billig bekommen hat wie unser Kaiser Franz. Was auch immer die Saudis zahlen, es dürfte wesentlich mehr sein, zumal ja noch diese Sportwashing-Gebühr dazu kommt.
        Üble Anekdote bzgl deines Lehrers, zum Sportlehrer hat es wahrscheinlich auch nicht mehr gereicht?

  9. Jetzt hast du also Teil 1, 2 und 4 gespielt. Es fehlen noch Teil 3, die Tales-Spiele sowie der neueste Teil.

    Die Kritik an vielen Stellen kann ich persönlich gut nachvollziehen. Mein erstes Point-and-Click-Adventure war Maniac Mansion, und danach habe ich als primäres Konsolenkind lange Zeit nichts in diesem Genre gespielt – bis ich schließlich Monkey Island 3 entdeckt habe.

    Gerade von Genreveteranen wird Teil 3 häufig kritisiert, weil die Story nicht direkt an Teil 2 anschließt und Gilbert, Schafer und Grossman nicht daran beteiligt waren. Es ist absolut verständlich, dass Fans der ersten beiden Teile sich eine direkte Fortsetzung gewünscht hätten.

    Da ich jedoch ohne große Erwartungen an das Spiel herangegangen bin, habe ich es lieben gelernt. The Curse of Monkey Island ist bis heute mein absolutes Lieblingsspiel im Genre. Natürlich gibt es auch hier Rätselketten, die keine eigene Geschichte erzählen, und selbst aus heutiger Sicht muss ich nicht über jeden Gag laut lachen. Trotzdem hat das Spiel für mich eine besondere Magie.

    Ich sehe das zwar nicht ganz so kritisch wie du, was den ersten Teil angeht, aber ich kann deine Argumente gut nachvollziehen. Ich wollte den ersten Teil ebenfalls mehr lieben, als ich es letztlich getan habe – einfach, weil Teil 3 für mich auf einem anderen Level war, selbst wenn er storytechnisch nicht an die Vorgänger anknüpfte.

    Deshalb bin ich wirklich gespannt, wie du Teil 3 bewerten würdest. Einerseits, weil er deutlich später erschienen ist und dementsprechend mehr Polishing bietet, und andererseits, weil sowohl das Writing als auch das Rätseldesign von einem anderen Team stammen. Von daher hoffe ich auf einen Follow Up-Artikel für den dritten Teil.

    1. Danke für Deinen Kommentar. 🙂

      Ja, der dritte Teil steht definitiv auf der Bucket List. Allein wegen dem Grafikstil. Aber erstmal gibt es ein Großprojekt zu realisieren. 😀

  10. Oh, DKSN polarisiert mal wieder. 😀 Ich mag „The Secret of Monkey Island“ sehr, muss dir aber insofern zustimmen, dass es tatsächlich noch kein Meisterwerk gewesen ist. Das Meisterwerk, und bis heute mein Lieblingsspiel, ist für mich „Monkey Island 2“. ❤️ Der erste Teil folgt auf meiner Rangliste allerdings erst auf „Return to Monkey Island“. Monkey Island 3 und 4 vernachlässige ich grundsätzlich komplett. Sie repräsentieren in meinen Augen schlicht nicht die Idee von Ron Gilbert und können mich absolut nicht begeistern. Ähnlich verhält es sich mit „Sam & Max“ oder „Day of the Tentacle“. Letzteres ist auch bloß eine Neuinterpretation des Stoffes in einem vollkommen überzogenen Comic-Stil, den ich einfach nur als hässlich empfinde, aber ganz gewiss keine Fortsetzung zum herrlich düsteren „Maniac Mansion“. Klassiker wie „Loom“ und „Fate of Atlantis“ zählen für mich hingegen zu den besten Titeln von Lucas Arts. 🙂

    1. Ich bin immer wieder erstaunt, wie viele Dinge wir gleich sehen und bei wie vielen anderen Dingen wir komplett auseinander liegen.
      Hier noch einmal die von mir definierte und somit offiziell anerkannte und allgemein gültige Bestenliste aller Monkey Island-Spiele 😎 : Secret, Revenge, Return, Curse, Tales, Escape.
      Und netter Trollversuch mit deinem Kommentar zu DOTT, vielleicht solltest du mal einen Artikel darüber schreiben. 😉

  11. Ja ich denke wenn man es mit 12 spielte wie ich und man es dann mit über 30 heutzutage spielt ist das natürlich alles subjektiver. Aber mal ganz kurz: Kings Quest 5 wird nicht mal entfernt bitte mit diesem Spiel genannt, denn Kings Quest war Sierra Typisch eine Gemeinheit in Sachen Sackgassen-Rätseldesign, da ist es mir Wurst wieviel Persönlichkeit die Figuren hatten.

    Interessant das du ein Rätsel nie kritisiert hast das ich 1990 als 14 Jähriger niemals lösen konnte: Der ROTE HERING, denn weiß Gott, alleine der Begriff war mir erst 5-6 Jahre später geläufig, das wäre wieder rum HEUTZUTAGE wohl gar kein Thema mehr da der Begriff einfach sehr geläufiger ist. Es ist eh verrückt wie ich es damals auf meienm Atari sT empfand: Hättest du mit nach dem durchspielen (mit einer Komplettlösung selbstredend) gefragt welchen umfang das Spiel hat hätte ich dir „etwa 25“ Stunden gesagt XD Ich liebe bis heute nich das Schwertmeister Beleidigungsfechten, das war mal eine innovative und sehr unterhaltsame Art eines Rätsels das selten so wiederholt wurde, ich schätzte es immer noch sehr. Nüchtern kann man dir bei vielem natürlich heutzutage zustimmen, aber hey, dafür finde ich auch Spiele wie The Dig, Still Life und Syberia 1 grausig, alles Spiele die ich erst vor 2-3 Jahren nachgeholt habe ^^

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert