Nachgeholt: The Dig (Teil 1)

In dieser unregelmäßigen Serie hole ich Titel nach, die „man gespielt haben muss!“ – sagt wenigstens die Internet-Meute. Heute: The Dig

Was ich weiß:

Ein Grafikadventure von LucasArts / Steven Spielberg hatte seine Finger mit drin / Die paar Bilder, die ich kenne, sehen richtig gut aus / Weltraum-Planeten-Ding mit mehreren Figuren / Gilt als nicht besonders gelungen / Sprachausgabe auch auf deutsch / Die Entwicklung war holprig.

Ersteindruck

Was für ein tolles Intro! Ja, die Grafik wirkt etwas verwaschen. Dennoch sitze ich gebannt vor dem Monitor: Ein Asteroid rast auf die Erde zu! Der Aufprall wäre verheerend, weshalb ein kleines Team dem Brocken entgegenfliegt, um ihn mit kontrollierten Sprengungen in eine sichere Bahn zu lenken. Zwar ist mir die Zusammensetzung des Teams nicht so richtig klar (was soll eine Journalistin an Bord?), aber es musste wohl alles schnell gehen. Schön stimmungsvolle Musik, gute Sprachausgabe. Und dann bin ich mit meiner Gruppe im All.

Auf dem obigen Bild fällt es nicht auf, aber die Grafik setzt sich aus den gepixelten Figuren und einem gerenderten Hintergrund zusammen. Das fiel mir aber erst auf, als sich diese Rendergrafik bewegt hat und ein verwaschenes Video abgespielt hat. Dürfte 1995 besser ausgesehen haben als heute. Ich wäre mit einer reinen Pixelgrafik sicher glücklicher, aber die gewählte Lösung stört mich auch nicht. Während dieser ersten Minuten im All reden die Charaktere auf Wunsch ziemlich viel miteinander. Zwischen ein wenig Füllmaterial sind richtig gute Dialoge dazwischen. Ich mag die Anspielung auf das Leben als Adventure-Spieler: „If you can pick it up, take it with you.“ Zwei Mitglieder meiner Crew sind an Bord des Raumschiffs, während wir zu dritt im All unterwegs sind. Die Kommunikation über ein Tablet ist mit etwas Klickerei verbunden, aber stimmungsvoll. Was mir dagegen Sorge bereitet: Crewmitglied Brink ist Deutscher und spricht mit entsprechendem Akzent. Ist er also der Bösewicht der Geschichte?

Erste kleine Rätsel scheinen nur zur Eingewöhnung eingestreut zu sein: Um die Asteroiden-Gefahr zu bannen, muss ich noch nicht höhere Adventure-Logik studiert zu haben. Die Sprites sind jedenfalls schön groß und die Sprachausgabe gelungen. Über das Pad kommuniziere ich mit dem Team an Bord des Raumschiffs, das mich schon fast penetrant auf den jeweils nächsten Schritt stößt. Und Überraschung: Der Asteroid ist künstlich! Im Inneren erwartet mich ein Lege-Spielchen, mit dem ich den Antrieb des Himmelskörpers aktiviere. Und nach einem schicken, wieder leicht verwaschenen Filmchen bin ich mit meinem Dreierteam auf einem fremden Planeten. Hoffentlich ist diese erste größere Aufgabe kein schlechtes Omen: Dass ich vier Plättchen auf eine größere Oberfläche legen soll, um eine größere geometrische Form zu bilden, ist eine Rätselart, die ich nicht schätze. Warum sollte eine außerirdische Lebensform solche Apparaturen bauen? Aber egal, warten wir mal ab, was kommt.

Völlig losgelöst

Der Planet, auf dem meine kleine Gruppe schließlich landet, sieht sehr unwirtlich aus. Erste Erkundungen zeigen aber atembare Atmosphäre, Lebensformen und ein abgestürztes Raumschiff, dessen Technik nicht zu der Architektur der Umgebung passt. Eventuell sind hier also schon einmal Fremde gestrandet. Dass Brink mir direkt die Anführerschaft streitig machen will, nährt meinen Bösewicht-Verdacht. Außerdem taucht eine seltsame Geistergestalt auf, mit der ich (noch) nicht interagieren kann.

Drei Erkundungsgänge später bin ich klüger: Brink wird es schwer haben, sich als meine Nemesis herauszustellen und Maggie geht ganz nach alter Horrorfilm-Manier ihrer eigenen Wege. Plötzlich stehe ich mit meinem Commander Brink alleine da. Abgesehen von den bisherigen netten Dialogen dürfte sich das aber nicht auf das Spiel auswirken, weil die anderen beiden sowieso nur hinter mir hergelaufen sind. Um mich herum pfeift der Wind, die Musik dräut und wabert vor sich hin und ich bin wieder allein allein.

Farbenspiele

Ein wenig später kommt das nächste größere Rätsel. Und es ist wie befürchtet. Ich stehe am Rand eines tiefen Abgrunds. Unten liegt eine Linse. Hier stehen zwei Bedienelemente: Auf einem befindet sich ein Knopf, auf dem anderen mehrere Schaltflächen, mit denen ich Farbcodes eingeben kann. Drücke ich den Knopf, fliegt eine Drohne nach unten und führt Bewegungen aus. Wie es aussieht, kann ich mit den Codes das Ding steuern. Also rumprobieren. Ein wenig Zeichenarbeit später weiß ich, welche Schaltfläche welche Farbe im Display erzeugt und welche Farbe wiederum welche Bewegung der Drohne auslöst. Bei den Aliens gab es wohl niemanden, der auf einfache Bedienbarkeit achtete. 67 zusammenhängende Befehle können wir der Maschine einprogrammieren. Nach viel Rumprobier- und Flucherei klappt es mit acht Befehlen und die Linse verschwindet mit der Drohne nach oben. Dann suchen wir sie mal. Hoffentlich ist sie auch zu irgendwas nütze.

Die folgenden langen Minuten erspare ich den Lesern lieber. Irgendwann fällt der Groschen und ich setze die Linse richtig ein – viele, viele Farbversuche später. Jetzt bitte wieder klassische Adventure-Rätsel mit Inventar und so.

Eine Insel!

Etwas später entdecke ich ein seltsames Fortbewegungsmittel in Form einer großen Kugel. Das Spiel nennt das Ding “Tram” und rollt auf festen Wegen unter der Planetenoberfläche hinweg. Am Zielort begegnet mir die die geisterhafte Erscheinung wieder. Oder ist es immer eine andere? Laut meinem Commander scheint das hier eine Art Museum zu sein. Ich finde einige animierte Displays, seltsame leuchtende Steine, eine Art Alphabet und ein verdammt großes Monster, das im Wasser lebt. Außerdem treffe ich Maggie wieder – die allerdings nicht begeistert wirkt und lieber in Ruhe alleine weiterarbeiten möchte. Sie stehe kurz vor einem Durchbruch. Nun gut, dann lasse ich sie eben zurück und schaue mich weiter in einer potentiell tödlichen Umgebung alleine um.

Im zentralen Nexus eröffne ich mir einen weiteren Weg, aber die Tram kommt nicht. Eventuell muss ich an einer anderen Stelle etwas reparieren? Nachdem ich mir alle möglichen Stellen genauer angeschaut habe und nicht weiterkomme, untersuche ich Brinks Körper – und nur eine halbe Stunde später komme ich auf die Idee, die leuchtenden Steine an ihm auszuprobieren. Denn eines der Museums-Displays zeigt, wie ein tic tac über einem Skelett zerbrochen wird und das Alien daraufhin wieder lebendig wird. Oder so. Im Nachhinein sieht es jedenfalls so aus. Brink reagiert auf die Behandlung und lebt wieder. Er wirkt etwas manisch (“I’m ALIVE!”), aber das mag die Freude am neuen Leben sein. Trotzdem rückt er wieder auf Bösewicht-Platz eins.

Maggies Reaktion auf Brinks Wiederauferstehung ist etwas verhalten. Sie schließt sich weiterhin der Gruppe nicht wieder an, also erkunden Brink und ich nun zu zweit den Planeten. Mit ihm zusammen bekomme ich auch endlich eine verklemmte Tür auf – hinter der wir prompt auf einen großen Bottich voller Leucht- oder Lebenskristalle stoßen. Brink ist begeistert, während ich vorsichtig bleibe. Es muss ja einen Grund geben, warum hier keine höhere Lebensform zu finden ist.

Die neue Zweisamkeit ist nicht von langer Dauer: Brink nutzt eine Ablenkung, um sich davon zu stehlen. Das große Monster von vorhin taucht an der gleichen Stelle wieder auf, aber die Zwischensequenz verläuft dieses Mal etwas anders und es spuckt die Knochen eines kleineren Lebewesens wieder aus. Das schaue ich mir mal an. Hm. Die Knochen lassen sich bewegen und auch drehen. Aber was mache ich jetzt damit? Ich baue auf gut Glück ein Tier zusammen. Okay, ein paar Knochen bleiben übrig, aber das ist bei Autoschrauben ja auch immer so. Allerdings klappt es nicht wie gewünscht: Als ich einen Kristall mit den Knochen verwende, bewegt sich das Tierchen ein wenig und zerfällt wieder in seine Einzelteile. Aber die Richtung scheint zu stimmen, Doktor Frankenstein. Trotzdem gebe ich nach einigen Versuche erst einmal auf. Das ist ziemlich frustrierend und irgendwo muss es doch einen Hinweis geben.

Die Museumstafeln helfen schon mal nicht weiter. Immerhin kann ich dank einer Bemerkung meines Commanders nun aus einer Animation ableiten, dass ein Kanister, den ich gefunden habe, wohl doch kein Kettensägen-Benzin enthält. Er scheint eher ganze Berge sprengen zu können. Auch bei der großen, kristallinen Form, die ich mittlerweile gefunden habe, ist kein Weiterkommen. Mein Commander läuft nur ein wenig drumherum und ich scheine nichts bei mir zu haben, was mich voranbringt. Immerhin weiß ich dank einer Außenansicht jetzt, dass es noch einige Gegenden gibt, die ich (wahrscheinlich mit der Tram) erreichen kann.

Das Farbenspiel des Winds

Es hilft aber alles nicht: Weder finde ich neue Farbenspiele, mit denen ich die noch geschlossene Nexus-Tür aufbekomme noch einen anderen Weg auf die anderen Inseln. Die defekte Tram bleibt defekt. Also nochmal zu den Knochen. Aber es will und will nicht klappen. Bis ich bei der zigten Rumlatscherei über ein Fossil stolpere, das nun wirklich ein neumodischen Hotspot-Feature hätte gebrauchen können. Ja, es ist groß. Aber es sieht auch aus wie ein paar Risse im Boden, bis ich mit dem Cursor drüberfahre. Das arme Tier ist fast direkt neben dem Knochenhaufen verendet, den ich vor mir habe. Vielleicht kann ich das ja nachbauen? Sieht auf jeden Fall vollständiger aus als alles, was ich bisher versucht hatte. Schnell gelingen will es mir trotzdem nicht. Es gibt zwar immer wieder ein saftig klingendes Geräusch, wenn bestimmte Knochen an eine bestimmte Stelle geschoben werden, aber das sieht alles noch nicht richtig aus. Irgendwann klappt es dann endlich. Es lebt!

Und wird sofort wieder von dem riesigen Wasservieh gefressen! Erneut spuckt es die Knochen aus und ich stehe ganz am Anfang. Was soll das denn bitte? Und vor allem: Wenn es immer wieder und wieder das gleiche wiederbelebte Tier frisst, frisst es dann die immer gleiche Seele? Theologische Fragen wie diese machen den Tag doch gleich nochmal so schön.

Mit dem explosiven Kanister, den ich den Knochen vor der Wiederbelebung einverleibe, mache ich dem Vieh dann doch den Garaus. Oder wie mein Commander sagt: “Boom”. Die Belohnung der Mühen: Ich kann eine Unterwasserhöhle erkunden, die vorher nicht zugänglich war. Mal sehen… Sehr gut. Eine kleine Metallplatte und einer dieser seltsamen Schlüssel-Stöcke. Damit müsste doch die Nexus-Tür zu öffnen sein.

Überhaupt sind diese Schlüssel extrem unpraktisch: Erst einmal kann ich die Farben und Formen nur in eine Richtung durchklicken und außerdem sind die Formen teilweise schwer zu erkennen: Was soll das hier zum Beispiel sein? Ein rotes Dreieck, okay. Und dann? Habe ich die falschen Symbole ausgesucht oder bin ich schlicht an der falschen Tür?

Irgendwann klappt es endlich. Ja, ich habe erneut in die geometrischen Formen zu viel hinein interpretiert. Aber egal, ich bin durch. Eine neue Tram-Station – und hier klappt es auch mit dem Ruf-Knöpfchen. Eine weitere wilde Fahrt weiter bin ich an einem neuen Ort gelandet. Dann wollen wir doch mal schauen…

Jetzt wird wieder in die Hände gespuckt

Wieder scheine ich auf einer Insel gelandet zu sein. Wohin ich auch komme: Wasser überall. Und dieses Mal ist sogar die Fauna gegen mich: Ein Tier, das mich an ein Schnabeltier erinnert, stiehlt irgendein Teil neben einer offenen Tür, die sich dann – Überraschung – schließt. Selbst meinem Commander ist klar: So wie die Dinge in letzter Zeit laufen, werde ich das Teil in einer Minute dringend brauchen. Und recht hat er. Anscheinend hat das Tierchen zuvor schon größere Dinge gestohlen, mit denen er nicht durch sein kleines Loch gepasst hat: Der Bildschirm ist überzogen mit allerlei Metallstangen und einem Tiergerippe. Eine große Stange kann ich zwar ziehen, aber so recht kann ich nichts damit anfangen. Also suche ich nach dem Dieb. In der Wand sind einige Löcher und siehe da: Er kommt raus, läuft aber immer wieder vor mir davon und verschwindet wieder in einem sicheren Versteck. Also muss ich ihn fangen. Das klappt zum Glück mit den Dingen, die auf dieser Welt zur Verfügung stehen. Und mit ein wenig Fingerspitzengefühl und nur wenig mehr Flucherei habe ich den Dieb schließlich gefangen.

Der Commander bringt mich zum Glück auf die Idee, dem Tier erst eine Art Sender zu verpassen, bevor ich diesen freilasse. Und dank der wunderbaren leuchtenden Tracker-Kugel finde ich erst die Höhle und dank meiner klassischen Schaufel auch das gestohlene Türmechanismus-Teil. Alles an seinen Platz und die Tür geht auf. Sesam öffne dich. Das schönste an diesem Rätsel: Es war eine klassische Inventar-Kopfnuss, die logisch aufeinander aufgebaut hat. So kann es gerne weitergehen. Apropos weiter: Hinter der geheimnisvollen Tür kommt ein großer Raum zum Vorschein, der wie ein Diamant geformt ist. Neben zwei Zeptern finde ich hier wieder einen dieser Türöffnungs-Codes. Hoffentlich den letzten. An der Decke ist ein schwaches Licht zu erkennen. Ein Knopf, den ich unten drücken kann, hat überhaupt keine Auswirkungen. Wie mein Commander so gerne sagt: “Hmmm”.

Mit ein wenig Rumprobiererei tauchen an der Decke eine Sonne und Planeten auf. Sieht sehr hübsch aus, aber wofür das wohl gut ist? Und was soll ich damit anstellen? Wenn ich einen der Kristalle mit diesen Darstellungen verwende, drehen sich die Himmelskörper. Aber wozu? Habe ich einen Hinweis verpasst, wie das aussehen sollte? Klicke ich mit dem silbernen Kristall auf den großen Mond, dreht sich der kleine Mond um ihn. Der goldene Kristall auf den Mond geklickt bewegt beide Himmelskörper gemeinsam in gleichbleibender Position um den Planeten. Nach einiger Rumspielerei scheine ich das “Rätsel” gelöst zu haben, weil mir eine Außenansicht gezeigt wird, in der das seltsame Tier von außen die Tür zum “Planetarium” schließt. Bin ich etwa gefangen? Nein, die Tür öffnet sich zum Glück immer noch auf Knopfdruck. Ich schätze mal, dass ich hier fertig bin.

Ein weiterer Raum zeigt mir einen langen Spalt in einer Felsenwand und ich finde einen blauen, leuchtenden Stab. Blaues Licht ist natürlich immer gut, aber hier komme ich einfach nicht weiter. Apropos “nicht weiter”: Ich komme auch nicht mehr runter von diesem öden Felsen: Während ich auf dem Hinweg von einer Welle über den Abgrund getragen wurde, weigert sich mein tapferer Commander, das zurück ebenso zu machen. Also muss ich die kaputte Brücken-Apparatur hier irgendwie reparieren. Hatte mich schon gewundert, warum der Knopf bisher nichts bewirkt. Weitere beherzte Drück-Versuche führen überraschenderweise zu keinem Ergebnis. Bis ich dann eine (eigentlich) nicht zu übersehende Linse direkt neben dem Apparat finde… Statt sie einsammeln zu können, dreht sie der Commander nur und meint, sie sei nun richtig justiert. Hoffentlich berechnet er nur die eigentliche Reparaturzeit und nicht auch den Anfahrtsweg zum Planeten… Jedenfalls klappt jetzt alles und die Luftbrücke erscheint. Erst also mal tapfer voran – ob ich wegen des Risses mit dem blauen Licht nochmal hierher zurück muss?

Alle Türen offen

Was folgt, ist die nächste Variante des Türöffnungs-Spiels. Entweder stelle ich mich dieses Mal besonders dumm an, oder die Tür bleibt aus anderen Gründen blockiert. Mein Commander lässt zumindest durchblicken, dass zweiteres der Fall sein könnte. Hmpf. An einer weiteren Tür ohne den schon klassischen Vierfarben-Code habe ich mittlerweile drei der vier benötigten Metallteile befestigt. Und jetzt? Ich irre ein wenig durch diese zentrale Anlaufstelle. Aber es gibt hier auch noch einen dunklen Tunnel. Wenn ich in den hineinlaufe, zückt mein Commander direkt seine Taschenlampe. Wann hab ich die denn gefunden? Egal. Vielleicht geht es ja hier weiter.

Die neue Umgebung scheint aus Kristallen zu bestehen. Alles um mich herum glitzert. Und da der Commander wie üblich einfach mal auf jeden Knopf drückt, der im Weg liegt, öffnet er eine Luftschleuse und geht hindurch. Den nächsten Raum bezeichnet er als “Command Center” und in der Mitte ist etwas, das das Spiel “Glowing Panel” nennt. Mal sehen, was wir hier so anstellen können.

Wir finden eine kristalline Struktur, die verblüffend an die Karte mit den Inseln erinnert, über die wir uns bewegen. Vier der fünf Kristalle leuchten blau. Der fünfte ist stumpf und farblos. Daneben sind drei Löcher im Steinboden. Drei? Ich hab doch bisher nur einen blauen Stab gefunden! Die Schlüsselstäbe und die goldenen beziehungsweise silbernen Kristalle passen nicht. Dann eben mal den einen Stock.

Huch? In den zwei anderen Öffnungen fahren weitere Stäbe nach oben? Nach Bildbeschreibung sind es sogar “sliding crystals”. Beim Versuch, den nicht leuchtenden Kristall mit den drei beweglichen Dingern wieder ans Leuchten zu bekommen, mache ich versehentlich erst einmal alle anderen auch noch aus. Aber mit Geduld und Spucke leuchten irgendwann alle fünf wieder, nachdem ich endlich die geänderte Kristallfarbe bemerkt habe. Zur Belohnung fährt eine Tram-Kugel an meinem Raum vorbei. Ich nehme das als gutes Zeichen und verlasse den Raum wieder.

Überhaupt: diese Tram-Kugeln. Wie viele Außerirdische sollen hier denn zu Hochzeiten gelebt haben? In eine solche Kugel scheinen nicht mehr als zwei oder drei Leute gleichzeitig zu passen – und mehr als eine Kugel kann auch nicht gleichzeitig zwischen zwei Punkten unterwegs sein. Schließlich gibt es keine Gegenfahrbahn. Natürlich reicht der Platz jetzt locker für meinen Commander. Aber gab es bei Aliens früher keine Familien-Ausflüge zur Museums-Insel?

In diese tiefschürfenden Gedanken versunken, gehe ich wieder zurück zum Zentralbahnhof von Alien City. Aber das ist eine Geschichte für einen anderen Tag.

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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13 Comments on “Nachgeholt: The Dig (Teil 1)”

  1. Schöner Artikel, ich liebe dieses Spiel und finde die Entwicklungsgeschichte faszinierend. Eines der wenigen Spiele, bei denen ich die Alphas und oder Betas gerne mal spielen würde, aber wohl niemals spielen werde.
    Irgendwo habe ich auch noch den Storyentwurf der 1. Version, inkl. Survival Elemente.
    Bzgl. des verwaschenen Intros, schau mal hier:
    https://www.youtube.com/watch?v=xHJlIhpNS2I
    Das ist ein beeindruckendes HD-Remake des Intros.

    1. Beeindruckende Neufassung. Die Gesichter der Crew gefallen mir nicht besonders, aber der Rest sieht spitze aus. Danke Dir für den Hinweis.

      Falls du diesen Story-Entwurf mal wieder findest, würde ich mir das gerne anschauen. Ich liebe es, in älteren Versionen zu wühlen. Momentan lese ich mich durch Meretzkys Unterlagen zu Superhero League of Hoboken.

  2. Vom ersten Teil des Artikels bin ich schon begeistert, schließlich zähle ich The Dig zu einem meiner Lieblings-Adventures und wollte es immer mal wieder erneut durchspielen. Das erste Mal hat mir unglaublich viel Spaß gemacht.

    1. In den 90ern hatte ich meine Adventure-Phase und The Dig ist definitiv in den Top-Five der besten, die ich je gespielt habe. Der Soundtrack ist episch und läuft sehr oft bei mir. Von der Spielmechanik her gesehen, mag es nicht das beste sein, aber der Rest stimmt einfach (für mich). Ich mag es sehr. Wollte auch schreiben, dass ich es erst letztens wieder gespielt habe, mein Tagebuch sagt mir aber, dass das 2015 war, also auch schon wieder fast zehn Jahre her. 🙂
      Sehr schöner und ausführlicher Artikel!

      1. Letztens. 2015. Ich kann das so gut nachvollziehen 😀

        Zum Soundtrack: Ich fand ihn anfangs grandios, danach war er mir etwas zu beliebig-hintergrundmäßig. Kann mir aber hervorragend vorstellen, dass er zum Beispiel beim Lesen laufen könnte.

        Darf ich fragen, welche vier Adventures die anderen Plätze belegen?

        1. In alphabetischer Reihenfolge:
          Conquests of Camelot – The Search for the Grail
          Indiana Jones and the last Crusade
          Indiana Jones and the Fate of Atlantis
          The Secret of Monkey Island

          Das wären die Plätze 6 – 10, ebenfalls in alphabetischer Reihenfolge:
          Blade Runner
          Maniac Mansion
          Rise of the Dragon
          The Colonel’s Bequest
          Zak McKracken and the Alien Mindbenders

          1. Rise of the Dragon hab ich immer noch nicht gespielt. War von Heart of China wegen des unsympathischen Hauptdarstellers so abgeschreckt, dass ich das hier nie versucht habe. Wäre was für diese Serie, oder?

      2. Ich finde es auch so grandios. Habe mir den Soundtrack und das Buch dazu gekauft. Full Throttle liebe ich aber ähnlich stark. 🙂

    2. Ich bin da etwas zwiegespalten, wie man dem Artikel eventuell auch anmerkt. Aber grundsätzlich hat es Spaß gemacht. Ich darf nur nicht die Logik der Welt hinterfragen.

  3. Bei dem Kommentar wird mir kein Antworten-Button angezeigt. Also hier als neuer: Ja, wäre ein schönes Experiment. Könnte mir aber vorstellen, dass es Dir nicht unbedingt gefällt. Was das Adventure mir aber sehr sympathisch gemacht hat, von der Thematik und Stil mal abgesehen. Es gibt Action-Abschnitte im Spiel. Wenn man es nach dem fünften Versuch nicht geschafft hat, bietet einem das Spiel nämlich an, diesen Abschnitt zu überspringen. Sehr löblich.
    Denn zu dem Zeitpunkt, als das Spiel erschien, kam die Unsitte auf, in Adventures Action-Elemente einzubauen. Deshalb ist in meiner Top-Ten-Liste auch nicht Future Wars enthalten. Tolles Adventure aber mit extrem nervigen Actionpassagen. So etwas hat in Adventures nichts zu suchen!

  4. Großartig, ohne perfekt zu sein. Lucasfilm Games spannendstes Adventure. Machte auf Deutsch wie auf Englisch Spaß und unterhielt auch als Hörspiel. Fosters Buch fesselte weniger – da gibt’s andere Kaliber. Musik und Soundeffekte trugen stark zur Atmosphäre bei. Interessant, wenn alle Konzepte wie nicht umgesetzte Ansätze realisiert worden wären.

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