In dieser unregelmäßigen Serie hole ich Titel nach, die „man gespielt haben muss!“ – sagt wenigstens die Internet-Meute. Heute: Beneath a Steel Sky
Was ich weiß
Frühes Adventure von Revolution Software / In seinem Buch schwärmt Programmierer Tony Warriner ständig davon / Gibt es sogar kostenlos auf GoG / Spielt in einer dystopischen Zukunft, oder?
Ersteindruck
Heidewitzka! Ich hatte mit einem kompletten Pixelbrei gerechnet – doch das Intro zeigt schon mal toll gezeichnete Bilder und eine richtig gut gemachte Sprachausgabe. So kann es gerne weitergehen! Mein Protagonist heißt Robert Foster und überlebte als Junge einen Hubschrauber-Absturz in der Wildnis. Seinen Namen hat er vom dortigen Stammesältesten verpasst bekommen – und hat angeblich nichts mit dem Bier zu tun… Er wächst dort in der Wildnis auf, wird erwachsen und konstruiert seinen Roboter-Kumpel namens Joey. Doch dann entführt ihn eine militärische Einheit unter ihrem Befehlshaber Stephen Reich – die auch Joey zerstört. Immerhin scheint dessen Hauptplatine noch zu funktionieren. Reich und seine Bande haben explizit nach Robert gesucht.
Im Hubschrauber muss Robert hilflos mit ansehen, wie der komplette Stamm ausradiert wird. Weil sich Geschichte wiederholt, stürzt auch dieser Hubschrauber ab. Dieses Mal in einer großen, fremdartig wirkenden Stadt. Gejagt wird er aber immer noch. Warum? Egal! Antworten gibt es hoffentlich später. Erst einmal fliehen!
Bruttosozialprodukt
Robert versteckt sich in einer Fabrik. Die ersten Schritte, um den Häschern zu entkommen, sind noch einfach – doch wie soll er nun aus dem Gebäude raus? Immerhin schafft er es schnell, Joey wieder zurück ins Leben zu holen. Okay, in all dem Schrott, der hier herumliegt, passte die Platine nur in einen Saugroboter – dennoch sollte der kleine Blechkumpel dankbarer sein und nicht so schnippisch reagieren. Auch hier fällt die tolle Sprachausgabe auf – leider auch die seltsam unpassende Musik. Wo Vangelis mit seiner Blade Runner-Musik oder von mir aus dräuende E-Gitarren Stimmung verbreiten könnten, tröpfelt dünne Digital-Mucke aus den Boxen. Hoffentlich wird das später besser.
In der Fabrikhalle ist auch noch ein Hausmeister unterwegs, den ich mit ein wenig Ablenkung um sein Pausenbrot und eine Zange erleichtern kann. Geht ja gut los hier. Nachdem ich alle Gesprächsoptionen durchgeklickt habe, schließt Joey den Transport-Roboter kurz und ich komme durch das Loch eine Ebene tiefer. Besonders einladend sieht es hier allerdings auch nicht aus. Außer einem Schmelzofen gibt es hier nur eine verschlossene Tür. Super. Joey entpuppt sich glücklicherweise als Schweitzer Taschenmesser und öffnet den Durchgang. Leider marschiert uns unsere Nemesis Reich entgegen. Der scheint Foster für einen gewissen Overmann zu halten und möchte uns kaltmachen. Doch von irgendwo im Raum kommen Schüsse, die ihn niederstrecken. Alles sehr seltsam. Aber erst mal weg hier – natürlich erst, nachdem ich Reich um seine ID-Karte erleichtert habe!
Anscheinend gibt es noch ein wenig mehr Ärger. Der Konzern, der uns gejagt hat, bekriegt eine andere große Firma namens HOBART. Und Reich wurde von einem ominösen Computersystem namens LINC erschossen, das hier alles kontrolliert. Immerhin baut mich Joey immer wieder mit seinen mitfühlenden Kommentaren auf. So vergleicht er mich mit Mr. Potatoehead, weil ich keine eigene Persönlichkeit hätte und kurz darauf empfiehlt er mir, mich über das Geländer in den Tod zu werfen. Männerfreundschaft.
Auf dieser Ebene gibt es verschiedene Menschen, mit denen Foster reden kann. Das reicht von Wachleuten über Techniker bis zum äußerst unangenehmen Aufseher dieser Ebene namens Lamb. Mit ein wenig Hin- und Her-Rätselei bekommt unser Blechkumpel ein neues Kleid und kann nun Schweißen. Schön, wie hier auf vergleichsweise kleinem Terrain die Rätsel samt der gefundenen Gegenstände ineinandergreifen. Nach einem Weilchen hat Foster auch den Lift freigeschaltet und kommt eine Etage tiefer. Sieht schon um einiges schicker aus.
Down under
Was sich in der neuen Umgebung leider nicht verändert, ist die Musik. Penetrant vor sich hin trötend (dudeln ist hier ein zu schwacher Begriff) nervt sie bei jedem Durchlauf mehr. Dann mache ich sie eben aus! Das hat sie davon. Oh, tut das gut!
Auch auf dieser Ebene gibt es seltsame Gesprächspartner. Wie zum Beispiel Mr. Cool, der Fosters Kleidungsstil mit einem Gnu vergleicht. Schnösel! Direkt daneben befindet sich Burke’s Bio Surgery. Die Firma bietet schnelle körperverändernde Eingriffe an. Wäre durchaus möglich, dass unser Protagonist auf eine solche List zurückgreifen muss. Klingt derzeit allerdings danach, als wären diese Möglichkeiten außerhalb seines Budgets. Außerdem hat er keinen Termin für eine OP. Ich gehe allerdings stark davon aus, dass sich das ändern wird.
Mittendrin fällt mir auf, dass die Musik wieder da ist! Muss ich sie jedes mal runter regeln, wenn ich einen Raum verlasse? Weiteres Problem: Die ID-Card, mit der ich eine Ebene weiter oben die Aufzüge bedienen konnte, hilft mir auf dieser Ebene bei den Aufzügen nicht weiter. Dafür öffnet sie die Tür zu Reichs Appartment. Dann sehen wir uns mal um. Der Mann hatte offensichtlich ein Faible für Fische. Hätte ich ihm gar nicht zugetraut. Ein Aquarium, ein Fisch-Poster und eine Urkunde für den dritten Platz in der Kategorie „Tropische Mutationen“ zeugen davon. Unter seinem Kopfkissen findet Foster die Zeitschrift „Der monatliche AnarchoBiker“. Der Futterspender für den Fisch scheint leer zu sein. Ob er wohl hungrig ist? Leider hat Foster nichts zu beißen dabei.
Direkt neben Reichs‘ Wohnung liegt die des Aufsehers Lamb – dort kommt Foster leider nicht rein. Sicher nur eine Frage der Zeit. Im Gespräch offenbart er neben übler Laune auch den Wunsch, endlich mal in Urlaub zu gehen. Ob wir da helfen sollen? Umgekehrt bietet uns der Versicherungs-Typ namens Billy Anker diverse Versicherungen an, die Foster freundlich ablehnt. Oha, und ein Reisebüro gibt es auf dieser Ebene auch. Da finden sich doch sicherlich Möglichkeiten… Trotz der monatelangen Warteliste kommt Foster im Tausch gegen den AnarchoBiker an sein Ticket, das ihm die Fahrt zur Bodenebene ermöglichen müsste. Na, mal sehen. Mit dem Ticket bekomme ich schon einmal nicht den Lift auf – und eine neue Gesprächsoption für den urlaubsreifen Lamb gibt es auch nicht. Dabei fällt mir auf: Mein Roboter ist ja gar nicht mit dabei auf dieser Ebene. Hier komme ich einfach nicht weiter. Also schauen wir mal eine Ebene weiter oben nach Joey.
Tour de Fabrik
Ja, Joey ist immer noch dort oben. Er scheint mich allerdings nicht vermisst zu haben. Neue Gesprächsoptionen gibt es jedenfalls keine. Dafür läuft mir Lamb schon wieder über den Weg. Ob er vielleicht das Ticket…? Ja, er freut sich wahnsinnig über den wohlverdienten Urlaub und möchte mir im Gegenzug ein ebenfalls unvergessliches Geschenk machen. Eine Führung durch seine Fabrik. Es stellt sich zwar schnell heraus, dass er von seinen eigenen Produkten keine Ahnung hat, doch immerhin staucht er den Vorarbeiter zusammen, der vorhin noch einen Durchgang versperrt hat. Dort trifft Foster auf eine Mitarbeiterin namens Anita. Sie pimpt seine Visitenkarte mit einer Umgehungssoftware, um Netzhaut-Scans und ähnlichen Ungemach zu bestehen. Außerdem versorgt Anita uns mit weiterem Hintergrundwissen rund um die Fabrik und das LINC-System. Klingt alles ziemlich hoffnungslos – doch Foster wird weiter kämpfen.
Direkt nebenan befindet sich eine riesige Metalltür und ein Kontrollpult. Damit kann ich die Reaktor-Daten auslesen und auch diese Tür öffnen. Ah, das ist also ein Adventure, in dem man sterben kann. Gut zu wissen. Vielleicht brauche ich auch so einen schicken Strahlenanzug wie der Typ, der ständig um Anita rum-scharwenzelt und den man unter seinem Helm nicht versteht. Vielleicht ist das alles aber auch nur eine Ablenkung von meiner eigentlichen Aufgabe. Anita versteht den Kerl übrigens auch nicht – und sie vermutet, dass er uns auch gar nicht hört. Die dritte Option des Kontrollpults wäre die Abschaltung des Reaktors. Doch leider klappt das hier mit dem Netzhaut-Scan nicht wie gewünscht.
Dafür kann ich mit der gehackten ID-Karte im LINC-Terminal nun Unsinn anstellen, Lambs Konten leeren und seinen LINC-Status auf „0“ setzen. Mal sehen, wie ihm das schmeckt… Nachdem ich ihn erst vor seinem Quartier eine Etage tiefer gesucht habe, findet Foster ihn schließlich oben vor dem Aufzug. Neben dem dringlichen Rat, sich eine spezielle Versicherung zuzulegen, gibt Lamb Foster den Zugang zu seiner Wohnung frei. Denn seine Schmusekatze müsse dringend gefüttert werden. Sieht so aus, als habe dieser schmierige und unsympathische Kerl ein kleines Fleckchen seines Herzens noch nicht zu Stein zerklumpt. Dieses Mal fährt Joey mit hinunter. Sieht so aus, als gebe es dort unten Arbeit für ihn.
Lambs Wohnung sieht ganz nett aus. Etwas sehr nach dem Stil meiner Großeltern, aber nun gut. Vor allem findet sich hier neben einem großen Bett und einem gemütlichen Sessel ein funktionierender Futterspender. Die Katze lässt es sich auch sofort schmecken – doch wie zapfe ich nun was für den Fisch in Reichs Wohnung ab? Das Buchregal besteht aus lauter Papp-Covern und das hässliche Bild, das darauf steht, entpuppt sich als Videokassette. Darauf finden sich ein paar launige Nahaufnahmen von Katzen. Allerdings reagiert Lambs Katze nicht darauf, wenn ich sie abspiele. Hm. Raus- und wieder reingehen in den Raum setzt auch nichts zurück: Die Katze futtert und futtert am Trog. So kann ich ihn ihr nicht wegnehmen. Da es in Reichs Appartment auch keinen Videorekorder gibt, kann ich dort nicht mal den Fisch erschrecken.
Doctor Doctor
Nach einer Weile wird mir klar, wofür Joey nun mit Foster auf der Ebene ist: Er schafft es ganz subtil, den Weg zum Doktor frei zu räumen. Welche Schönheits-OP in dessen Saal gerade stattfindet, kann ich nicht nachvollziehen. Hier passt allerdings die Musik zum ersten Mal halbwegs zum Spiel, weil sie den Eindruck eines verrückten Genies vermittelt. Klingt stark nach einer Variante des Addams-Family-Themas.
Obwohl der Doktor tief in seinen Eingeweiden gräbt, kann sich Foster mit dem Patienten unterhalten. Besonders sinnvolle Informationen sind allerdings nicht darunter. Doktor Burke dagegen ist ein Füllhorn an Informationen. Vor allem macht er Foster deutlich, dass arme Schlucker wie er sich nichts von des Doktors Künsten leisten können. Es sei denn, er verkaufe im Gegenzug ein Organ. Leider sind Fosters Lungen zu gut, um dann weiterverkauft zu werden. Ausflüchte, nichts als Ausflüchte des Doktors! So wird das schon mal nichts. Auch bei den Nieren versagt Fosters Charme. Der arme Kerl ist einfach zu gesund und seine Organe werden in dieser Umgebung von keinem Körper angenommen. Bleiben die Hoden. Nun, wann ist ein Mann ein Mann?
Ein Glück: Doktor Burke wird sich die kleinen Kerle erst holen, wenn Foster gestorben ist. Er bleibt also vorerst komplett und bekommt die Operation. Nun hat er einen Schriebmann Port. Wobei ich an einer Stelle des Spiels geschlafen haben muss: Ich habe keine Ahnung, was das bedeutet. Da es eine Kopf-OP war, geht es vielleicht um die Netzhaut. Gleich mal probieren. Doch leider öffnet sich der Aufzug nach unten immer noch nicht. Ebenso wenig wie die Tür in einer Art Polizei-Station, die Fosters Körper scannt.
Die Spezial-Versicherungspolice bekommt Foster ebenfalls nicht. Der Policen-Typ erreicht anscheinend seinen Kontaktmann nicht. Dafür schweißt Joey den Anker einer großen Statue ab. Wofür auch immer wir den brauchen sollten. Auf dieser Ebene komme ich einfach nicht weiter. Also wieder nach oben. So langsam beschleicht mich das Gefühl, dass ich das ganze Spiel in einem einzigen Gebäude verbringen werde. So schön alles gepixelt ist: Aufgrund des Covers hatte ich mehr Häuserschluchten und weniger Aufzugschächte erwartet.
Okay, den Schreibmann-Port habe ich indirekt Anita zu verdanken. Habe wohl irgendwas im ersten Gespräch zu schnell weggeklickt. Meine Versuche, den Mann im Strahlenschutzanzug mit dem Anker auszuknocken, sind nicht von Erfolg gekrönt. Allerdings bietet ihm Foster die Dinge in seinem Inventar an, als ob irgendetwas davon helfen könnte. Bisher jedenfalls war noch nichts dabei, das ihn begeistert.
Szenenwechsel
Ich nehme meinen Verdacht von vorhin zurück: Nach ewigem Rumprobieren bin ich mittels einer raffinierten Enterhaken-Konstruktion dem Gebäude entkommen. Foster ist nun… in einem anderen Gebäude. Hurra! Auch hier gibt es Link-Terminals. Sehen allerdings ganz anders aus und versetzen Foster in den Cyberspace. Na also, doch noch ein wenig Abwechslung. Hier löst unser Held ein kleines Puzzle und sammelt einige Gegenstände ein. Allerdings habe ich ehrlich gesagt keine Ahnung, was damit bewirkt werden soll. Hoffentlich erklärt mir das Spiel das dann noch. Graphisch jedenfalls ganz hübsch, dieses „Internet“.
Was Foster am nächsten Terminal erfährt, zieht im fast die Schuhe aus: Sein richtiger Name lautet Robert Overmann. Also hatte Reich vermutlich recht. Doch was das letzten Endes bedeutet, wissen wir immer noch nicht. Immerhin erlaubt uns das gehackte LINC-System, unsere Ausweiskarte für 48 Stunden aufzuwerten und Zugang zu allen Bereichen zu bekommen. Hervorragend. Diese neue Freiheit nutzen wir direkt beim Aufzug, der uns zurück in das ursprüngliche Gebäude bringt. Nein Nein Nein Nein Nein! Offensichtlich verbindet das Sicherheitsbüro die beiden Häuser. Na toll.
Wie es weitergeht? Das werden wir hoffentlich bald gemeinsam erfahren – allerdings erst in einem zweiten Artikel. Doch ich bin tatsächlich gespannt darauf, was da noch kommt.
Die Musik kannst aufbessern, jedenfalls wenn du scummvm benutzt.
Hier zu finden:
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Probier ich mal aus, danke! Bleibt dabei, dass es im Original nervig ist.
Und probiert?
Ich habe auf der Seite versucht, den Soundtrack in meinen Warenkorb zu legen. Gibt auch eine hübsche Animation, aber dann geht es nicht weiter.
Netter, persönlicher Bericht, auch wenn das eher wie eine Komplettlösung anmutet, ist mir manchmal zu genau und speziell, da würde mir ein allgemeinerer Text mehr gefallen mit mehr Anmerkungen zu dem Charakterdesign, Weltendesign, Rätselanspruch usw. aber ich verstehe das das nicht zwingend die Intention ist sondern eher ein sehr genauer „Reisebericht“ sein soll, ist ja auch schön ^^