Nachgeholt: Beneath a Steel Sky (Teil 2)

In dieser unregelmäßigen Serie hole ich Titel nach, die „man gespielt haben muss!“ – sagt wenigstens die Internet-Meute. Heute geht es mit Beneath a Steel Sky weiter.

Ihr kennt den ersten Teil des Artikels noch nicht? Dann aber schnell nachholen!

Am Boden

So! Wenn ich mit der verbesserten Ausweiskarte schon wieder im alten Gebäude gelandet bin, dann wollen wir doch mal direkt schauen, was sich damit anstellen lässt. Da gab es doch auf der mittleren Ebene den Aufzug nach unten, der sich meinem Ansinnen verweigert hat. Und zack! Da bin ich! Endlich unten angekommen. Ganz unten. Wer hätte gedacht, dass sich das so sehr nach Sieg anfühlen könnte.

Dummerweise hat mein getreuer Blechfreund Joey vergessen, dass er eine neue Hülle trägt. Er plumpst bleiern vom Himmel und liegt nun als „Plunder“ herum. Diese Bezeichnung stammt nicht von mir. So nennt ihn das Programm. Unser Protagonist Robert Foster ist recht mitleidslos: „I ought to move that trash!“ Und das nach all den gemeinsamen Abenteuern!

Hier unten treffen wir auf Mrs. Piermont. Danielle, wie sie von uns genannt werden möchte. Im Dialog ist Foster erstaunlich forsch. So bezeichnet er Danielles Hund direkt als „Köter“ und vermutet lauthals, dass dieser Flöhe habe. Zum Glück nimmt Danielle ihm das nicht krumm. Schließlich stimme es ja. Okay, das wird noch interessant hier. Robert erfährt, dass Mrs. Piermonts verstorbener Mann und sein Vater Arbeitskollegen waren und seine Mutter mit Danielle befreundet war. Das könnte noch nützlich bei der Flucht werden.

Das Gespräch mit dem Wachmann führt nicht recht weiter. Er bewacht eine angeblich leere Kathedrale. Natürlich ist so etwas für jeden Adventure-Spieler eine interessante Information. Natürlich hilft die Ausweiskarte prompt an dieser Tür nicht mehr weiter. Also erkunden wir mal die Gegend. Auf einer Bank sitzt Vincent, der ein tragbares Videospiel daddelt. Irre, diese Zukunft! Besonders viele Spiele hat er allerdings nicht, weil die Dinger teuer in die Stadt geschmuggelt werden müssen. Eventuell ein Ansatzpunkt, falls Foster seine Hilfe braucht. Der Gärtner hier hantiert mit giftigen Pflanzen. Klingt brauchbar – allerdings sollte Foster sie nicht mit bloßen Händen anfassen. Außerdem scheint der Typ fehl in seinem Beruf zu sein.

Der neue Bereich ist nur wenige Bildschirme groß. Es gibt allerdings insgesamt vier interessante, noch verschlossene Türen. Eine wird von einem Portier versperrt, der einen exklusiven Club vertritt. Dort hinein dürfen nur die Mitglieder dieser kleinen Gemeinschaft – und Neumitglied kann Foster nur durch Empfehlung werden. Mrs. Piermont ist dort Mitglied, vielleicht hilft hier also ein wenig Freundlichkeit. Sie erklärt sich einverstanden und geht zu ihrem Appartment – wunderbar, dann kann Foster da jetzt klingeln. Sie lässt ihn auch prompt rein. Erste Tür geöffnet. Einige Hundekekse später lasse ich leicht verstört die Dame in ihrer leichten Bekleidung am Telefon zurück. Also ab in den Club – der von außen entschieden kleiner und schäbiger aussieht als von innen. Mal sehen, was es hier zu entdecken gibt. Außer dem Barmann, der Foster wegen der Hausordnung nichts zu trinken geben will. Die kleine Tür im Hintergrund muss ich mir jedenfalls gut merken, da ich sie nur durch Zufall gefunden habe. Dort liegt wohl der Weinkeller, der sich nur mit dem Fingerabdruck des Barbesitzers öffnet. Ich muss mir irgendwie sein Glas schnappen.

Religion, Physik und Recht

Mit viel Versuch und Irrtum und ein wenig Physik erpuzzelt sich Foster den Weg hinein in die Kathedrale. Dort ist ein ganzer Schwung völlig gleich aussehender Androiden gelagert, die zum Glück aber deaktiviert sind. Seltsamer Ort für so etwas. Überhaupt ist der ganze Bau ungewöhnlich. Unterhalb des Gotteshauses finden sich in Schließfächern fünf Leichen. Auch Anita, die Frau aus der Fabrik ist unter ihnen. Was soll das hier? Eine zweite Tür führt zu einem riesigen Entlüftungsschacht, mit dem ich (bisher?) nichts anfangen kann.

An anderer Stelle ginge es in die U-Bahn-Schächte hinunter. Dumm nur, dass die Treppe an einer massiven Wand endet. Mit den Werkzeugen, die ich bisher für Foster gefunden habe, komme ich nicht weiter. Und Joey ist ja mittlerweile offiziell „Plunder“.

An Anitas ehemaligem Arbeitsplatz steht… niemand. Ich hatte eigentlich mit einem Androiden gerechnet, aber so soll es mir auch recht sein. In den Spinden findet Foster einen Schutzanzug, den er automatisch anzieht. Ob das ein subtiles Zeichen ist, dass ich in diesem radioaktiven Bereich direkt daneben irgend etwas anstellen soll? Erstmal speichern… Oh, man kann die Reaktortür öffnen und zum Kern marschieren. Sieht zwar hübsch aus, bringt aber nichts. Die Abschaltung des Reaktors geht nicht. Offenbar hat sich Foster in der Hierarchie noch nicht genug nach oben geschummelt. Immerhin findet sich hier eine LINC-ID-Karte von Anita.

Über die Umstände ihres Todes weiß angeblich niemand etwas – und die beiden Sicherheitsbeamten scheint Foster gar nicht erst fragen zu wollen. Auch ansonsten ist niemand plötzlich ganz besonders auskunftsfreudig. Habe ich etwas übersehen?

Irgendwann komme ich auf die Idee, mich erneut in das LINC-System einzuwählen, komme aber nicht weiter. Doch mit Anitas Karte gibt es plötzlich zwei andere Möglichkeiten und ich finde schließlich eine aufgezeichnete Nachricht von ihr. Ich muss wieder runter. Denn irgendwo auf der Bodenebene wartet ein Kontaktmann namens Eduardo auf sie. Das kann eigentlich nur der Gärtner sein. Und ich scheine mit der U-Bahn ganz richtig zu liegen. Das hört man gern.

So, unter meinen investigativen Fragen wie „Wie heißen Sie?“ bricht der Mann zusammen und gesteht alles. Foster muss irgendwie im Inneren des LINC-Systems einen verborgenen Virus aktivieren, der diesen digitalen Wildwuchs überprüfen kann. Oder so. Nun, suchen wir mal weiter. Ganz im Westen ist eine der vorhin noch verschlossenen Türen offen. Damit dürfte alles in dieser Ebene zugänglich sein – von der U-Bahn abgesehen.

Foster platzt mitten in eine Gerichtsverhandlung und steht plötzlich als Verteidiger an der Seite eines armen Handwerkers, den wir mit unseren Aktionen indirekt reingeritten haben. Ehrensache, dass sich Foster ins Zeug legt. Doch die Verurteilung ist nicht abzubiegen. Nach dieser Sequenz geht Foster wieder raus, die Tür ist zu und mir ist nicht klar, ob ich was falsch gemacht habe. Im Gericht hätte es noch eine zweite Tür gegeben, aber ich konnte Foster während der ganzen Episode nicht steuern.

Im Club nebenan hat die Band aufgehört zu spielen. Gespräche zum Thema U-Bahn führen nirgendwo hin – außer, dass die Gleise früher durch den Club geführt haben. Immerhin kann Foster nun die Jukebox bedienen, die hier steht. Drei Lieder stehen zur Auswahl und dudeln dann unmotiviert vor sich hin. Abbrechen kann ich sie leider auch nicht. Ha! Ein Stück bleibt hängen und ich kann mir in einem unbeobachteten Moment das Glas mit den Fingerabdrücken schnappen. Leider scheint Glas auf Metall nicht zu reichen, um die Tür zu öffnen. Vielleicht muss ich den Fingerabdruck auf eine andere Oberfläche übertragen? Auf einen der Androiden in der Kathedrale geht schon mal nicht. Beim Schönheits-Doc Burke werde ich schließlich fündig. Es scheint sich um eine häufige OP zu handeln, denn der Doc hat eigens eine Maschine für Fingerabdruck-Veränderungen. Nun gut.

Geschafft! Der Weinkeller ist offen. Und ziemlich leer. Mehr als fünf bis sechs Flaschen können das nicht sein. Dafür gibt es ein sehr auffälliges Gitter über Kopfhöhe. Mal sehen… Mittlerweile frage ich mich, wozu Foster einen Schraubenschlüssel mit sich rumschleppt. Alles klappt besser mit dem „Metallstück“, das wohl ein Brecheisen sein soll. Wie dem auch sei: Foster und ich zwängen uns durch den engen freigelegten Schacht und sind im alten U-Bahn-Tunnel.

Unter der Erde

Die Bahn scheint verlassen zu sein und ich erkunde einige ziemlich leere Bildschirme. Dann stirbt Foster recht unerwartet und ich spiele den Inhalt der letzten Stunde innerhalb weniger Minuten nach. Speichern will gelernt sein… Bleibt die Frage: Wie komme ich an diesem Spalt samt dem fiesen Wesen dahinter vorbei? Der andere Weg ist durch Geröll versperrt, kleinere Nischen im Tunnel nutzen nichts und an der Wand scheint auch nichts zu sein. Bis auf… Verflucht seid ihr, schlechte Augen! Das Vieh hat Angst vor Licht. Wobei sich eh die Frage stellt, warum diese Tunnel lichtdurchflutet sind – und warum das bisschen Lumen mehr dieses Riesentier so aus der Bahn wirft. Egal, voran!

Den nächsten Gang muss Foster schnell durchqueren, um nicht von der instabilen Decke erschlagen zu werden. Doch ob der nun erreichte Raum so viel sicherer ist? Ein Zurück gibt es ja leider nicht.

Das rote Zeug an der Wand pulsiert und der Mouseover nennt es „Vene“. Eine „Anschwellung“ gibt es auch noch. Der dunkle Fleck dahinter sei „Gips“. Zu meiner extremen Überraschung geht die Tür am rechten Bildrand nicht einfach auf. In einem Anflug von „Ich habe gerade frisch gespeichert“ versuche ich, die Vene mit einer Gartenschere durchzuschneiden. Aber die Außenhülle ist zu fest. Ebenso die der Anschwellung. Wie auch immer: Irgendwann macht es „Klick“ beziehungsweise in diesem Fall „Klonk“ und Foster kommt weiter nach Osten. Verdammt! Die Tür schließt sich hinter mir und ich habe das Brecheisen auf der anderen Seite gelassen. Hoffentlich fällt mir das nicht noch auf die Füße.

Durch ein Gitter kann Foster im Nebenraum jemanden belauschen, der an irgendwelchen Tanks Dinge vor sich hinmurmelt. „Ah! Der Atem des Lebens!“ „Wachse und esse weiter, kleines Ding!“ „Gleich bist du reif für die Programmierung!“. Endlich ein verrückter Wissenschaftler… Diese pulsierenden Adern sind an allen Wänden hier, scheinen aber friedlich zu sein. Dann schauen wir uns doch mal weiter um.

Fast nebenan finde ich einen medizinischen Roboter, den ich mit Joeys Hauptplatine füttere. Und schon bin ich nicht mehr allein. Nur das mit dem Schweissen hat sich in dieser Hülle natürlich erledigt. Was nun passiert, kann ich nicht richtig zusammenfassen. Anscheinend hatte ich in einem anderen Raum etwas angestoßen, was hier wichtig war. Zusätzlich konnte ich in einem Dialog-Menü mit Joey auswählen, dass er den Androiden ausspionieren soll. Mir war nicht klar, dass der Wissenschaftler-Typ ein solcher ist, aber nun gut. Jedenfalls passierte einiges ziemlich schnell und mein Gegner scheint beseitigt. Ein Versuch von einem früheren Savegame aus zeigt, dass die Geschichte auch ganz anders ausgehen kann. Siehe links neben diesem Satz.

Einen Raum weiter versperrt mir eine große Tür den Weg, aber direkt daneben gibt es eine Art Kontrollraum mit Cyber-Zugang. Nutzt mir nur nicht viel, da es genau die gleichen Räume wie zuvor sind und ich nirgends weiter komme. Dafür kann ich mit dem LINC-Terminal eine Tür öffnen. Ob das vielleicht nebenan…? Ups! Durch die offene Tür kam Gallagher oder ein Androiden-Nachbau von ihm herein und greift Foster an. Joey opfert sich für ihn – und nun trägt Foster wieder dessen Hauptplatine plus Gallaghers LINC-Karte mit sich herum. Immerhin ist die große Tür offen. Hinter ihr befinden sich drei weitere Räume und die nächste, per Sensorfeld gesicherte, große verschlossene Tür. Dann versuchen wir es mal mit Cyber-Gallagher. Schließlich ist dessen Karte rot und die bisherigen anderen grau. Der Mann hat bestimmt Cyber-Waffen zur Verfügung. Oh, „Göttlicher Zorn“ klingt gut und wirkt gut. Einen Raum weiter steht Foster nun vor einem Kristall, in den irgendetwas eingeschlossen ist. Und natürlich komme ich nun nicht weiter. Dabei scheint hier zumindest ein Ende zum greifen nahe!

Gallaghers Karte bietet hier neben dem Zorn noch das Blenden der Wächter-Augen, Entschlüsseln und Öffnen. Es gibt aber nichts, das ich auf diese Weise nutzen könnte. Und die Augen hatte ich ja schon geblendet, um hierher zu kommen. Hm. Das Auge im ersten Raum bleibt relativ lange blind, das im zweiten Raum erholt sich sehr schnell wieder. Eventuell muss ich an beiden vorbei in den ersten Raum, um auf einer extra Fläche die Stimmgabel zu ergreifen? Ha! Jawoll! Hat auch gleich beim vierten Versuch geklappt! Diese Spirale, die im Kristall eingeschlossen war, soll ein Virus sein.

Mit besagtem Schadprogramm schafft Foster es, eine Konsole zum Absturz zu bringen. In diesem Raum gibt es auch ein Becken mit Gewebefäden, die dadurch eventuell verändert worden sein könnten. So langsam blicke ich ehrlich gesagt nicht mehr durch – aber solange ich Fortschritte mache, ist das ja nebensächlich. Nebenan liegen drei voll ausgeformte Androidenkörper, die sich aber nicht stören lassen. Laut den Computern daneben fehlen ihnen noch Persönlichkeitsdaten und -platinen. Na, dem lässt sich abhelfen. Joeys Platine wird beim rechten Modell nicht erkannt, doch der mittlere Androide gönnt sich die ganzen 840.039 MB Daten. Er erwacht und gibt bekannt, dass wir uns in der Nähe des LINC-Kerns befinden müssen. Außerdem vermutet er, dass Fosters Vater noch lebt. Na, mit dem würden wir gerne mal ein Wörtchen reden. Mit Joey gemeinsam öffnet Foster die Tür nebenan – und unserer armer Kumpel bleibt erneut zurück. Er hat es nicht so mit Körpern.

Die Umgebung wird immer organischer. Das bedeutet wohl, dass sich Foster tatsächlich dem Zentrum des Systems nähert. Mit vergiftetem Gewebe schaffe ich es tatsächlich, eine geheime Tür zu öffnen. Und jetzt hänge ich hier. Das sind gut und gerne fünf Meter Schlamm-Abgrund! Ein Glück, dass mit guter alter Adventure-Logik nun alles zusammenkommt und ich so ein blödes Seil nicht umsonst sein zehn Stunden mit mir herum schleppe. Schwing!

Mein Vater! Hier finde ich ihn, angeschlossen an LINC. Es stellt sich heraus, dass das System ein neues Zentralgehirn als Ersatz benötigt und sich dafür einen Blutsverwandten gesucht hat. Vater hat alles versucht, um meine Ankunft zu verhindern, aber hier stehe ich – ich kann nicht anders. Leider ist hier irgendein Element zeitkritisch und LINC übernimmt ein ums andere mal Foster, während sein Vater hilflos daneben liegt und stirbt. Was muss ich machen, Mann!?

Einige Versuche später habe ich es tatsächlich geschafft. Was für ein Ritt und was für eine (halbwegs) positive Auflösung. Wobei: Es gibt ja noch eine Fortsetzung…

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Über Jürgen

Geschichts- und Musik-Liebhaber mit einer Schwäche für viel zu lange Computerspiele. Der Werdegang CPC - Pause - PC und Konsolen sorgt dafür, dass ich noch so viele schöne alten Perlen entdecken darf.

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8 Comments on “Nachgeholt: Beneath a Steel Sky (Teil 2)”

  1. Wann Beyond a Steel Sky? Spiel selbst erinnert leider (im guten wie schlechten) an Baphomets Fluch 3, aber allein schon vom Ende her, zu empfehlen für jeden, der Teil 1 schon mochte.

    Schade, dass kein Wort zu Virtual Theatre gefallen ist, fand die Technik in Lure und Beneath echt faszinierend.

    1. Ich habe zwar von der Technik viel gelesen – aber ehrlich gesagt während des Spiels ab und zu „ja und?“ gedacht. Die Figuren verharren in einem vergleichsweise kleinen Bereich und nur einmal gegen Mitte des Spiels hab ich eine Figur gesucht, die stattdessen gerade irgendwo anders unterwegs war. Die Technik war damals sicher revolutionär 😉 Aber beim aktuellen ersten Spielen wäre mir nichts aufgefallen – ist für mich ein Fall von „wärst du nur dabei gewesen“. In einem Artikel über die Geschichte des Spiels hätte ich VT natürlich erklärt.

  2. Ich hätte mir ein dickes Schlussfazit gewünscht, aber es ist wohl eher eine sehr persönlich geschrieben Komplettlösung, ist auch okay, musste sehr lachen bei
    „So, unter meinen investigativen Fragen wie “Wie heißen Sie?” bricht der Mann zusammen und gesteht alles. “
    Übrigens kann man den U-Bahntunnel (und Fosters Tod) als Easter Egg in Baphomets Fluch 2 finden, einfach mal Googeln, sehr drollig gemacht 😉

    1. Als Komplettlösung war es nicht gedacht (dafür hab ich auch bewusst zu viel ausgelassen), aber ich verstehe deinen Punkt. Ja, beim nächsten Spiel versuche ich den Fokus mehr auf die anderen Sachen zu legen, die mir auffallen. Danke Dir.

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