Mit Battle Brothers haben die Overhype Studios ein international gepriesenes Low-Fantasy-Taktik-RPG-Meisterwerk geschaffen, jetzt schicken uns die Hamburger in MENACE ins All.

| Titel: | MENACE |
| Erscheinungsdatum: | 05.02.2026 |
| Plattformen: | Windows |
| Entwickler / Herausgeber: | Overhype Studios / Hooded Horse |
| Homepage: | https://menacegame.com/ |
In unserem Early-Access-Launch-Test zu MENACE, dem neuen Werk der Battle Brothers-Macher Overhype Studios, möchte ich zunächst ein paar einleitende Worte zum Studio und ihrem Erstlingswerk verlieren, bevor ich euch MENACE in der Reihenfolge vorstelle, in der ich es spielmechanisch erlebt habe. Natürlich gibt es dabei Schnittpunkte und kleinere Vorgriffe. Danach folgen meine Eindrücke zum technischen und optischen Drumherum, bevor es mit dem Fazit weitergeht. Unter dem möglichst spoilerfreien Test findet ihr außerdem die erste Folge meines Playthroughs, der gleichzeitig mein erster Run in MENACE ist (normal/Ironman). Viel Spaß!
Disclaimer 04.02.2026: Ich habe 22 Stunden eine Pre‑Release‑Version gespielt, die in einigen Punkten vom Early‑Access‑Launch am 05.02.2026 abweicht (unter anderem soll es mehr Tutorialaspekte geben). Neue Erkenntnisse, das erste vollständige Durchspielen oder ein vorzeitiges Ableben führen zu zeitnahen Aktualisierungen des Artikels. Und natürlich wird sich während des für rund ein Jahr geplanten Early Access noch viel verändern – von Balancing‑Anpassungen bis hin zu neuen Inhalten.
Einleitung: Overhype Studios und Battle Brothers

Die deutschen Overhype Studios dürften vielen von euch ein Begriff sein. Mit ihrem ersten Titel Battle Brothers haben sie einen international hoch anerkannten Nischenhit geschaffen. Auch für mich zählt dieses Low-Fantasy-Taktik-RPG zu den besten Spielen, die ich je gespielt habe. Im Spielwiese-Podcast haben wir das Thema gleich dreimal aufgegriffen – jeweils mit Entwickler-Interview mit Jan Taaks, der gemeinsam mit seinem Bruder Paul (Art), Christof (Programming) und Writer Casey Hudson das Kernteam bildete. Folge 31 widmet sich dem Basisspiel, Folge 45 dem DLC Blazing Deserts und Folge 47 der Switch-Umsetzung.
Mit Battle Brothers haben Overhype Studios ihre Leidenschaft für Mittelalter, Fantasy und taktische Kämpfe in Spieleform gegossen. Diese Begeisterung teile nicht nur ich, sondern hunderttausende andere Spieler: Auf Steam steht Battle Brothers nach über 26.600 Reviews auf „sehr positiv“. Der Erfolg führte nach der Switch-Version schließlich auch zu Umsetzungen für Xbox und Playstation.

Die Overhype Studios sind inzwischen gewachsen und haben mit Hooded Horse um CEO Tim Bender aus meiner Sicht den Publisher gefunden, der wie „Arsch auf Eimer“ passt. Bei ihrem neuen Spiel MENACE bleibt sich das Team dennoch treu: Spielerisch setzen sie genau das um, was ihnen Spaß macht und was sie selbst spielen wollen. Als Inspiration dienten diesmal unter anderem Jagged Alliance, 80er-Jahre-Sci-Fi-Filme wie Alien (auch wenn der Franchise-Auftakt Ende 1979 in die deutschen Kinos kam) sowie Warhammer 40k. MENACE entführt euch mit einem „nitty gritty“ Sci-Fi-Setting (das eher an The Expanse erinnert als an The Next Generation) in ein Randsystem der menschlichen Besiedlungsbemühungen im Weltall.
Von der von Sid Meier etablierten „rule of thirds“ (das Nachfolgespiel besteht aus 1/3 traditional gameplay, 1/3 verbesserten Systemen und 1/3 innovativen Mechaniken) halten die Hamburger offenbar nicht viel. MENACE ist vieles, aber kein Battle Brothers 2.0. Und ja, kleiner Spoiler: Es ist schon jetzt ein extrem vielversprechendes und je nach Einstellungen forderndes Taktik-RPG. Ansonsten macht es aber so ziemlich alles neu.
Das Setting von Menace
Ihr seid Major auf der TCRN Impetus, einem leichten Kreuzer der Terran Congressional Republic Navy. Das Raumschiff ist vollgepackt mit Marines und wird von den Core Worlds ins Wayback-System geschickt, um dort nach hundert Jahren Isolation wieder für Ordnung zu sorgen. Doch schon bei der Ankunft am Warpgate, das von der lokalen Regierung Planetary Jingwei kontrolliert wird (deren Anführer Feldmarschall Zama erinnert mich sprachlich stark an die Belter aus The Expanse), geht einiges schief. Die TCRN Impetus wird schwer beschädigt, viele Besatzungsmitglieder sterben, darunter die gesamte Führungsriege. Dadurch landet das Kommando unverhofft bei euch. Eine denkbar ungünstige Ausgangslage, zumal der Kontakt zu den Core Worlds abgebrochen ist: Das beschädigte Gate unbekannten Ursprungs erlaubt nur die Reise ins Wayback-System, aber nicht zurück.
Während die Lokalregierung selbst keine eigenständige Fraktion darstellt, versucht ihr euch mit den im System erstarkten Gruppen gutzustellen – was sich nicht immer perfekt balancieren lässt. Über sie könnt ihr unter anderem neue Bauteile für die TCRN Impetus erhalten. Jede Fraktion kontrolliert einen eigenen Planeten mit individuellem Biom. Drei weitere Planeten sollen im Early Access noch folgen.
DICE of the Gods ist eine kriminelle Organisation, die einen Eisplaneten in eine Art Las Vegas verwandelt hat. The Backbone verlangt von ihren Anführern absolutes Commitment, für das sie etwas von sich aufgeben müssen. Die aktuelle Anführerin etwa beide Arme, die sie durch robotische Ersatzteile ersetzt hat. Diese Fraktion kontrolliert einen erdähnlichen Planeten. Die Zayn-Beecher Corporation wiederum betreibt ihre ruchlosen Geschäfte von einem Wüstenplaneten aus und versucht, ihre Macht als Megacorporation im Wayback-System weiter auszubauen.
Schwierigkeitsgrad
Bevor es losgeht, müsst ihr euch für einen Schwierigkeitsgrad entscheiden: Normal, Challenging oder Expert. Auf Normal habt ihr mehr supplies, etwas mehr Waffen (ab Release, in meinem Build war das noch nicht der Fall) und der Gegner verfügt über weniger supplies. Supplies funktionieren letztlich wie Armeepunkte in einem Tabletop: Alles, was ihr in eine Mission mitnehmen wollt, kostet Supply. Grundregel: Je besser, desto teurer. Mit mehr supplies könnt ihr dem Feind also besser einheizen. Eure supplies steigen von Operation zu Operation an (eine Operation besteht aus mehreren Missionen), sodass eine Progression enthalten ist. Auf „normal“ startet ihr derzeit mit 819, auf challenging mit 630 supplies. Ihr könnt also zum Beispiel weniger Truppen mit in den Einsatz nehmen. Challenging ist der Schwierigkeitsgrad ohne Modifikatoren. Auf expert haben eure Gegner mehr supplies.
Ich finde es sehr angenehm, dass der Schwierigkeitsgrad über supplies skaliert und Gegner nicht, wie in so manchem Shooter, plötzlich zu Bullet Sponges werden. Ohne Kenntnis der Unterschiede zwischen den Schwierigkeitsgraden hatte ich mich für normal entschieden. Das ist laut Entwicklern, ich habe nachgefragt, auch der empfohlene Einstiegsschwierigkeitsgrad, um die Mechaniken kennenzulernen. Das kann ich bestätigen. Ich hatte als erfahrener Spieler, ohne Pro zu sein oder die Demo gespielt zu haben, keine allzu großen Probleme, aber immer wieder die ein oder andere haarige Situation, gerade bei neuen Gegnertypen, neuen Taktiken des Feindes oder neuen Missionstypen. Sehr gefordert war ich allerdings nicht. Wie es gewesen wäre, wenn ich direkt auf challenging gestartet hätte, kann ich natürlich nicht sagen. Ich empfehle euch, zumindest einmal auf normal reinzuspielen. Als Pro solltet ihr euch aber überlegen, sobald euch die Grundmechaniken geläufig sind, einen neuen Spielstand auf challenging zu starten. Derzeit gibt es für höhere Schwierigkeitsgrade keine besonderen Achievements. Auch für einen Run im Ironman-Modus gibt es kein Achievement. Den nutze ich aber natürlich. Das gehört für mich einfach dazu.
Squad Leader

Zum Spielstart stehen euch acht Squad Leader (SL) zur Auswahl zur Verfügung. Alle Marines. Später könnt ihr weitere rekrutieren. Das können dann Marines, oder aber auch Söldner oder „Soldaten“ des Planetary Jingwey sein. Es sind derzeit wohl rund 16 im Spiel. Am Ende des Early Access sollen es, so mein Stand, knapp 30 sein.Anders als eure Brothers in Battle Brothers sind es keine zufallsgenerierten Charaktere, sondern Figuren mit eigener Geschichte und Vertonung, die vor allem in den Kämpfen zur Geltung kommt. Sie sind also eher mit den Söldnern in Jagged Alliance vergleichbar. Jeder von ihnen besitzt unterschiedliche, fest vorgegebene Startwerte. Das ist die nächste Abweichung zu Battle Brothers. Aus diesen Attributen wie Agility oder Weapon Skill leiten sich ihre Kampfwerte ab, also die Stats, etwa die Zahl ihrer Action Points oder ihre Accuracy. Die Attribute haben eine automatische Chance zu steigen, wenn ihr sie anwendet: Wenn ihr schießt, kann euer Weapon Skill steigen. Wenn ein SL Schaden nimmt, steigt vielleicht seine Vitality. Das erinnert an The Elder Scrolls. Dauerhaft planlos rumhüpfen und farmen wie in Morrowind müsst ihr aber nicht, solltet ihr auch nicht, außer ihr seid extreme Minmaxer. Denn die Chance auf eine Steigerung sinkt während einer Mission mit jeder erfolgreichen Steigerung. Außerdem ist die Steigerungschance je nach Wert unterschiedlich. Häufig aktivierte Attribute haben grundsätzlich eine niedrigere Chance, sich zu verbessern, wenn sie getriggert werden. Im Blick behalten solltet ihr auch das Growth Potential, ein weiteres Attribut. Es beeinflusst die Chance eines SL, ein getriggertes Attribut zu steigern. Alte Haudegen lernen langsamer als Frischfleisch an der Front, das wiederum meist niedrigere Startwerte hat und weniger kostet.
Dazu kommen die Perks. Jedem SL stehen 15 Perks zur Wahl, eines davon ist der Startperk, der ihn besonders macht. Auch weitere Perks können SL-spezifisch sein. Zudem stehen den SL, anders als in Battle Brothers, unterschiedliche Perks zur Verfügung. Wofür ihr einen SL einsetzt, etwa als Rambo für die Nahdistanz oder als schleichenden Scout, solltet ihr unbedingt nach den Perks ausrichten. Diese steigert ihr mit Promotion Points, die ihr in Missionen verdient. Je schwerer eine Mission ist und je mehr Secondary Objectives ihr erfüllt, desto mehr Promotion Points bekommt ihr. Die könnt ihr frei bei euren SL einsetzen. So könnt ihr selbst einen frisch rekrutierten SL durchbefördern. Dabei steigen auch seine Supply Costs. Ihr erinnert euch: Sozusagen eure Armeepunkte. Der Clou: Wie viel teurer sie werden, hängt von der Promotion Tax ab. Die ist bei Veteranen regelmäßig höher als bei Rookies. Im Ergebnis soll das dazu führen, und gelingt nach meinem Eindruck auch, dass ihr nicht nur auf teure Veteranen setzt, sondern auch in die Ausbildung investiert. Die Ausbildungsrendite sind am Ende SL, die mindestens genauso gut wie die Veteranen sind, euch aber weniger kosten. Im Detail wird sicher noch herumbalanciert, aber das System ist sehr vielversprechend.

Nochmal zu den Perks: Die bringen euren SL und damit ihren Squads oder Fahrzeugen entscheidende Power. Ich habe zum Beispiel die Pilotin Rewa zur aggressiven Kampfmaschine ausgebaut. So erhöhen sich beispielsweise ihre Accuracy und Discipline um jeweils 6 Prozent, wenn sie eine Feindeinheit vernichtet, und das bis zu fünf Mal. Andere SL sind Athleten, sodass sie für weniger AP-Kosten deployen können, was ihre Defense erhöht und für den Einsatz mancher Spezialwaffen nötig sein kann. Mehr Taschenplatz ist eigentlich immer hilfreich. Und ein HP-Buff, der zusätzlich den Debuff beim Tragen schwerer Gegenstände und Waffen negiert, kann ebenfalls sehr stark sein. Ihr könnt euch hier richtig austoben und die sich bietenden Optionen und Spielweisen sind nach meinem Eindruck ein großer Faktor für den Wiederspielwert.
Nach euren ersten vier SL könnt ihr Dossiers von SL und der Pilotenvariante auf dem Blackmarket erwerben. Wen ihr bekommt, ist zufällig. Sie landen im Hiring Pool und können von euch durch den Einsatz der globalen Ressource Authority vom Kampf für euch überzeugt werden. Wahllos rekrutieren solltet ihr nicht, denn die Authority hat einen direkten Einfluss, buff oder debuff, auf die Discipline eurer SL im Einsatz. Eure Authority steigt vor allem durch erfolgreich abgeschlossene Operationen, kann aber auch durch Events steigen oder sinken.
Wie der Name Squad Leader verrät, braucht er ein Squad.
Squad-Management

Doch auch wenn alle Charaktere Squad Leader heißen: Es gibt die Piloten. Die bekommen kein Squad unterstellt, sondern ihr setzt sie in ein Fahrzeug, sei es ein Truck, ein APC oder ein Mech. Alle anderen erhalten bis zu acht Squaddies, das Squad besteht also aus bis zu neun Personen, deren Kosten von den Qualitäten des SL und der Standardwaffe, der Infantry Weapon, abhängen. Die Squaddies erfüllen zwei Funktionen: Erstens erhöhen sie die Lebenspunkte des Squads und damit seine Überlebensfähigkeit. Zweitens feuert jeder Squaddie die Standardwaffe des Squads ab, bei mir meist ein Sturmgewehr. Damit steigert ihr die Kampfkraft, also den Schadensoutput, des Squads. Er sinkt entsprechend, wenn Squaddies im Gefecht fallen. Und egal ob ihr keinen oder acht Squaddies im Squad habt: Der Schuss mit der Infantry Weapon kostet immer gleich viele Aktionspunkte. Anders verhält es sich mit der Waffe Infantry Special. Das kann zum Beispiel ein Scharfschützengewehr oder ein Anti-Tank-Rifle sein. Die Zahl der Squaddies hat keinen Einfluss auf die Zahl der Schüsse dieser Spezialwaffen. MENACE incentiviert damit das Aufstellen spezialisierter Squads, die ihr hauptsächlich wegen ihrer Spezialwaffe und mit wenigen Squaddies ins Feld führt, etwa ein ATGM-Squad oder einen Scharfschützen. Schließlich kostet jeder Squaddie Supply Points.
Selbstverständlich haben auch alle Waffen und die Rüstung Supply Costs. Und das anlegen der passenden Ausrüstung, die ihr den Squads auch anseht, und die richtige Balance aus Squad-Größen und Ausstattung ist ein Kernspielelement vor jeder Mission. In Battle Brothers hatten die Charaktere meist eine Rolle oder eine Doppelrolle. Es ging nur noch um das finden der jeweils besten Ausrüstung und sukkzessive schwerere Rüstung. Im System vom MENACE werdet ihr flexibler herumexperimentieren. Schließlich könnt ihr die Squaddies noch mit Accessoires versorgen. Da finden sich charmante Dinge wie verschiedenste Granaten, Wegwerfantipanzerwaffen, Scout-Drohnen, Nachtsichtgeräte oder Laserzielgeräte. Mit letzteren markiert ihr Ziele, die ihr dann besser treffen könnt. Dann könnt ihr gegebenfalls sogar, zum Beispiel mit Raketen, ohne direkte Sichtlinie auf das markierte Ziel wirken.

So ein Raketenwerfer lässt sich auch bequem an einen Mech schrauben. Fahrzeuge haben zwar hohe Kosten, können aber richtig eingesetzt unglaublich mächtig sein. Gerade gegen gepanzerte Ziele sind sie mit der passenden Bewaffnung Gold wert. In den APC lassen sich, je nach Bewaffnung, auch Truppen schnell über das Schlachtfeld transportieren. Manche Fahrzeuge, etwa das APC, verfügen über zwei Waffenslots. Ein Truck oder der leichte Mech nur über einen. Da die Zahl eurer Schüsse in einer Schlacht begrenzt ist, auch wenn sich das durch Perks oder mit Hilfe der Impetus etwas optimieren lässt, kann das schnell zum Problem werden. Auch deshalb bin ich ein großer Fan des APC mit seinen zwei Waffenslots, übrigens in unterschiedlicher Größe, denn nicht jede Waffe passt in jeden Slot. Außerdem haben Fahrzeuge Slots für Zusatzausstattung, etwa um die Munition zu erhöhen (wichtig!), die Tarnung zu verbessern oder Antipersonenminen mitzunehmen.
Den Squaddies könnt ihr eigene Namen verpassen und euch ihren Trackrecord anzeigen lassen, also in wie vielen Missionen sie dabei waren. Ich habe zu ihnen aber keinen Bezug aufgebaut, da im Kampf die SL die prägende Rolle einnehmen. Für Streamer oder Youtuber, die die Squaddies nach ihren Subscribern benennen, ist das aber sicher ein charmantes Gimmick. Und natürlich für die Zuschauer.
Kaputte Fahrzeuge, tote Squaddies und fehlende Munition sind natürlich ein Problem. Zum Glück gibt es noch die strategische Ebene in Form der TCRN Impetus, auf der ihr eure Chancen auf und neben dem Schlachtfeld verbessern könnt.
Strategische Ebene

Sagt hallo zu den OCIs, den Operational Capability Improvements. Die OCI installiert ihr auf der TCRN Impetus, eurer mobilen Basis. Es gibt Slots für Electronics (3), Armaments (3) und Hull (4). Wegen der Schäden beim Warpsprung ist eure Medbay beschädigt und ihr habt praktisch keine OCI installiert. Das könnt ihr ändern, indem ihr Komponenten in die Installation neuer OCI investiert. Komponenten bekommt ihr durch den Abschluss von Operationen, neue OCI liefern euch die Fraktionen. Eine kleine Auswahl habt ihr aber bereits, zum Beispiel eine intakte Medbay. Die Medbay heilt, je nach Stufe, eine fixe Anzahl im Kampf gefallener Squaddies, alle weiteren haben eine prozentuale Überlebenschance. Das Wayback Outreach Office rekrutiert euch nach jeder Mission zwei Squaddies. Squaddies sind eine endliche Ressource, die ihr sonst nur ziemlich teuer auf dem Schwarzmarkt einkaufen könnt.

Neben OCI, die euch einfach so etwas bringen, etwa auch die sehr empfehlenswerten Sensoren für eine bessere Planung der Missionen, gibt es auch Offmap-Fähigkeiten. Der von Anfang an verfügbare Gatling-Gun-Strafing-Run mit dem Shuttle, das euch auch auf den Planeten absetzt, hat mich etwas enttäuscht. Er erfolgt nicht sofort, ihr müsst also erahnen, wo die Feinde bald stehen werden. Für enge Gassen ist das aber ganz nett. Besser war dann schon der Laser Turret, den ich irgendwo platzieren kann und der auch gleich für mich scouted. Und kaum hatte ich das OCI Medevac installiert, lag auch schon erstmals ein SL im Staub. Den konnte ich dann direkt ausfliegen. Ihr könnt sie aber auch ohne Medevac retten, dafür habt ihr vier Runden Zeit.
Was ihr einbaut, solltet ihr euch gut überlegen. Und was es später noch geben wird, wisst ihr in eurem ersten Run nicht. Wenn ihr ein einmal installiertes Modul ersetzt, könnt ihr es nicht einfach kostenlos oder zu reduzierten Kosten wieder einbauen, etwa für eine spezifische Mission. Es kostet den vollen Preis. Und in den notwendigen Komponenten schwimme ich nicht gerade. Nach 22 Stunden habe ich immer noch einen Slot offen und bislang kein Modul ersetzt. Anders als beim Loadout eurer Squads sind daher, ähnlich wie bei den Perks, die ihr immerhin schon alle direkt seht, Vorausplanung und Vorerfahrungen erforderlich.
Taktische Ebene und feindliche Fraktionen



Wenn ihr auf dem Schlachtfeld ankommt, begegnet ihr erstmal dem Nebel des Krieges. Sichtweite spielt eine Rolle, ihr könnt Radar einsetzen und euch natürlich fortbewegen. Innerhalb einer Round hat jede Einheit grundsätzlich einen Turn. Aber es gibt kein Initiativsystem. Stattdessen wählt ihr aus, welche Einheit ihr agieren lassen wollt. Danach sind die anderen Fraktionen dran, mindestens der Feind, vielleicht aber auch Neutrale oder Alliierte. Dann wählt ihr die nächste Einheit von euch. Das führt dazu, dass ihr meist die Einheiten zuerst agieren lasst, wo es gerade am meisten brennt. Eine Icon-Anzeige über dem Squad zeigt euch an, ob es noch concealed ist, also vom Feind noch nicht aufgeklärt wurde.
Wenn ihr euch für eine Einheit entschieden habt, lasst ihr sie über Aktionspunkte agieren. Wie viele sie hat, hängt vom Wert des SL ab, maximal sind es 120. Einmal schießen kostet meistens 40 AP, gleiches gilt für den Einsatz von Ausrüstungsgegenständen wie Handgranaten. Der Einsatz schwerer Waffen kostet auch schonmal 60 AP. Fortbewegung und, bei Fahrzeugen, das Drehen kosten ebenfalls AP. Um auf einen Feind wirken zu können, muss er in Waffenreichweite sein und ihr braucht eine Sichtlinie. Wenn ihr anpeilt, auf ein Feld zu gehen, ohne das zu bestätigen, wird euch mit Linien angezeigt, auf welche Feinde ihr von dort wirken könnt. Die Sichtlinien kamen mir teilweise aber etwas komisch vor, da ihr manchmal durch Objekte hindurchschießen könnt, die ich als zu großes Hindernis wahrgenommen hätte.

Die Kämpfe sind insgesamt fast paced und ziemlich aggressiv. Sie sind geprägt vom Vorwärtsrücken und dem notwendigen Flankieren von Feinden in Deckung. Denn in Deckung sinkt die Trefferchance rapide. Um nicht ins offene Feuer zu laufen, ist es hilfreich, Feindeinheiten zu suppressen. Dann verlieren sie Treffergenauigkeit und AP, bis hin zu dem Punkt, an dem sie praktisch nicht mehr agieren können. Euch kann das allerdings genauso passieren. Wenn die Discipline nicht mehr reicht, können Einheiten sogar fliehen. Gefallene Verbündete sind dabei kein positiver Motivationsfaktor. Gegen Feinde in Deckung sind natürlich auch Waffen wie Handgranaten oder Flammenwerfer besonders hilfreich. Und ja, ihr könnt Feinde mit Fahrzeugen sogar überfahren!
Abgesehen von meinen Problemen mit manchen Sichtlinien ist das Schlachtfeld gut lesbar und ihr bekommt alle relevanten Informationen angezeigt, etwa auch zur Trefferchance. Das ist keine Prozentangabe, sondern es gibt Kategorien wie poor oder excellent. Positiv hervorheben möchte ich, dass MENACE die einzelnen Schüsse simuliert. Wenn ihr daneben schießt, trefft ihr vielleicht eine andere Einheit, gegebenenfalls sogar eine eigene, was zu etwas Unmut und einem der möglichen Debuffs, es gibt auch Buffs, für den SL führen kann. Trefft ihr benachbarte Felder, kann das immer noch für Suppression sorgen.
Doch gegen was kämpft ihr überhaupt? Derzeit gibt es vier feindliche Fraktionen. Alien Wildlife ist die Fauna der von euch besuchten Planeten, bislang waren das alles käferähnliche Tiere. Dann gibt es die Piratenfraktion sowie die Rogue Army. Und natürlich begegnet ihr auch irgendwann MENACE. Zu MENACE verrate ich euch aber nichts, außer dass der Name wirklich treffend gewählt ist

Verraten kann ich aber, dass die Fraktionen alle unterschiedlich agieren. Erst dachte ich, das Spiel sei auf jeden Fall zu leicht und die KI ziemlich dumm. Das war, bis ich der Rogue Army begegnete. Die agiert deutlich klüger und hat auch mehr Spezialisten. Die Fauna ist dagegen ziemlich dumm unterwegs. Die Piraten versuchen immer, möglichst schnell in den Nahkampf zu kommen, laden Truppen aus dem LKW direkt vor euch ab und ähnliches. Manchmal fahren Fahrzeuge aber auch recht wirr wieder zurück. Unbedingt koordiniert wirkte das nicht. In späteren Kämpfen gegen die Piraten, wenn es nicht nur billige Scavenger, sondern auch Commandos waren, wirkte das schon besser. Die Rogue Army stach bei der KI klar hervor.
Ich finde es grundsätzlich sehr gut, dass die KI für die verschiedenen Fraktionen unterschiedlich zu agieren scheint. Das hat storytechnisch Sinn und sorgt für Abwechslung. Und es erinnert an Battle Brothers. Insgesamt agiert die KI für meinen Geschmack aber noch zu schwach. Wir haben allerdings noch ein Jahr Early Access vor uns, und die hervorragende KI von Battle Brothers hat sich schließlich auch erst mit der Zeit zu ihrem Höhepunkt hinentwickelt. Ich denke, bei der KI ist noch Luft nach oben. Zumal die KI auf dem von mir gespielten normalen Schwierigkeitsgrad nicht dümmer agiert.
Gekämpft wird bislang in der Wüste, im Eis und auf einem erdähnlichen Planeten. Die Karten sind recht groß und werden prozedural generiert. Außerdem gibt es bereits jetzt eine Vielzahl an Missionstypen. Mal sollt ihr eine Siedlung verteidigen, mal durch feindliche Linien brechen, mal Feinde ausschalten und mal den Rückzug freundlicher Truppen sichern. Oder ihr kontaminiert Spawning Pools der Käfer-Aliens. Für Abwechslung ist also gesorgt. Denn auch in MENACE gilt wie in Starship Troopers: The only good bug is a dead bug. Drei weitere Planeten und damit wohl auch Biome werden im Laufe des Early Access folgen.
Für Stimmung während der Kämpfe sorgen die wuchtigen Soundeffekte und die Kommentare der SL. Immer wieder fliegt etwas in die Luft oder ein Gebäude stürzt ein. Und der satte Knall, wenn ein feindliches Fahrzeug von Rewa mit ihrer Autocannon zerlegt wird, ist schon sehr befriedigend.
Grafik, UI, UX und Technik

Grafisch setzt Menace, passend zum Setting, auf einen nitty-gritty-Sci-Fi-Look. Die Spielgrafik ist sehr hübsch und detailreich. Es gibt beispielsweise temporäre Spuren von Fahrzeugen, die durch den Schnee brettern. Die drei vorhandenen Biome, Eis, Wüste und erdähnlich/Wald, sorgen für spielerische und optische Abwechslung. Es gibt auch unterschiedliches Wetter, zum Beispiel Regen. Bei Nacht seht ihr weniger, vor allem eure Truppen ohne Nachtsichtgeräte. Die Kamera ist frei dreh- und zoombar, leider aber nicht kippbar. Dafür könnt ihr per Druck auf F3 das UI ausblenden, um besonders schöne Screenshots anzufertigen. Ihr könnt praktisch alle Gebäude und auch Bäume zerstören. Damit schafft ihr euch neue Wege oder sorgt für neue Sichtlinien. Einmal musste ich sogar Wald roden, um zu einer Käferkönigin vorzudringen. Manche Waffen, etwa Sprengstoff oder schwere Geschütze, planieren die Landschaft natürlich schneller als ein Sturmgewehr. Kleinere Baumansiedlungen, Zäune oder Sandsäcke könnt ihr mit Fahrzeugen auch plattfahren, respektive mit dem Mech plattlaufen.

Auch die Optik auf der strategischen Ebene ist stimmig, die SL sind in einem passenden Comic-Stil gehalten. Was ich mir vom UI noch wünsche, ist eine ganze Reihe zusätzlicher Tooltips. Die gibt es zwar teilweise, aber hier ist noch Luft nach oben. Feiner definierte Vergleichsmöglichkeiten von Ausrüstungsgegenständen, etwa von Waren im Blackmarket mit aktuell ausgerüsteten Items, würden den Flow erhöhen. In den Infotafeln zu Waffen fehlt mir außerdem eine Angabe der Kosten, die die jeweilige Aktion verursacht. Ein Schuss mit einer Panzerkanone kostet zum Beispiel 60 AP, mit einer Autocannon nur 40 AP. Die Panzerabwehrkanone auf einem APC verhindert zudem den Transport von Truppen, die Autocannon nicht. Solche Informationen hätte ich gerne, bevor ich Gegenstände erstmals aufs Schlachtfeld führe. Gerne würde ich auch Loadouts speichern können. Oder einer Einheit einen Gegenstand anlegen, ohne ihn vorher einer anderen Einheit in einem separaten Schritt abnehmen zu müssen, was sich zum Beispiel über ein Popup-Fenster lösen ließe.
Positiv ist, dass ihr die Laufgeschwindigkeit eigener und gegnerischer Einheiten separat in den Optionen einstellen könnt. Per Doppelklick wird der Zug direkt durchgeführt, was sehr praktisch ist. „R“ solltet ihr ebenfalls ab und zu drücken, denn dann seht ihr die Schussreichweiten der Feinde. Eure eigenen Zieloptionen seht ihr, wenn ihr mit einer Einheit ein Feld anklickt, auf das ihr gehen könnt. Dann erscheinen Verbindungslinien. Aktuell anzielbare Gegner, etwa über Icons im unteren Bildschirmbereich, werden allerdings nicht angezeigt. Beim Bewegen ist es wichtig, die verbliebenen AP im Blick zu behalten, um beispielsweise noch einmal schießen zu können. Das seht ihr im UI der Einheit. Ich hätte diese Angabe gerne auch am Mauszeiger, bei dem ihr derzeit nur die AP seht, die euch die Bewegung kosten wird. Positiv hervorheben möchte ich außerdem die frei konfigurierbaren Hotkeys
Von technischen Problemen wie Abstürzen kann ich euch überhaupt nicht berichten. Die Berechnungs- und Ladezeiten sind sehr schnell.
Fazit


MENACE hat bereits in der Vorabversion des Early Access einen hervorragenden Eindruck hinterlassen. Der Umfang der Kampagne soll derzeit bei rund 30 Stunden liegen. Wenn ich durch bin, update ich den Test. Was ihr als Fans von Battle Brothers erwarten könnt, ist erneut ein starkes Taktik-RPG. Zumindest ist der Grundstein dafür gelegt und der Spaßfaktor bereits sehr hoch. Was ihr nicht erwarten könnt, ist Battle Brothers 2.0. Wie ihr als erfahrene Battle-Brothers-Spieler dem Test entnehmen konntet, und alle anderen dank meiner gelegentlichen Hinweise, unterscheidet sich MENACE spielmechanisch deutlich von Battle Brothers. Ich finde das mutig und gut. Schließlich kann ich ja jederzeit Battle Brothers spielen.
Das nitty-gritty-80er-Jahre-Sci-Fi-Setting spricht mich total an. Genauso wie mir die Idee der vertonten SL gefällt. Auch wenn ich jeden verstehen kann, der den storytechnisch kaum vorbelasteten Brothers nachweint. Die SL bieten aber nicht nur einen interessanten Hintergrund, der auch in Events eine Rolle spielen kann, sondern genug Raum zur Individualisierbarkeit. Durch die Zahl der SL werdet ihr außerdem eine Menge Runs bestreiten können, bevor euch die Abwechslungs-Puste ausgeht.

Während des Early Access wird es natürlich neue Inhalte geben. Daneben erhoffe ich mir vor allem das ein oder andere QoL-Update und eine insgesamt bessere KI. In beiden Punkten bin ich sehr optimistisch, da an diesen Schrauben bereits bei Battle Brothers erfolgreich gedreht worden ist. Warum also nicht wieder. Die Schwarmintelligenz von zehntausenden Spielern, vom Casual bis Pro, wird dafür massiv Input liefern.
Wenn ihr bis hierhin gelesen habt, seid ihr sicher Freunde des Genres. Und kein Taktik-RPG-Fan sollte sich MENACE entgehen lassen. Ich rate euch auch bereits zum Einstieg in den Early Access. Das Spiel ist schon jetzt vollgepackt mit Spielspaß. Der Wiederspielwert ist hoch. Also: Setzt euch in die TCRN Impetus und schreibt eure Geschichte im Wayback System.
