Gehirne in Kanistern
Ich stehe kurz davor, alles für dieses geheimnisvolle Fredkin-Experiment zusammenzuhaben. Ich komme also in Arkham-Mitte an und laufe Richtung Apotheke, da spricht mich der maskierte Mann an, der bisher regungslos vor einer verwitterten Villa Wache gehalten hatte. Angeblich wolle mich seine Herrin, die „Träumende Baroness“ in den Traumlanden treffen. Dafür habe ich jetzt aber keine Zeit! Den Tee, den er mir anbietet, trinke ich aber trotzdem. Beim Verabschieden drückt er mir noch eine Schneekugel in die Hand.
So, jetzt aber das Formaldehyd holen! Richter ist erstaunt, dass ich die Zutat besorgt habe, möchte aber noch eine letzte Gefälligkeit von mir. Ich soll seinen Laufburschen ohrfeigen. Ohne mit der Wimper zu zucken schlage ich den Jungen, der weinend davonläuft. Schließlich bin ich wahnsinnig und unberechenbar! Ach, zwischenzeitlich bin ich auch noch depressiv geworden. TRAURIG, ODER?! Ohne weitere Fragen übergibt mir Richter das Formaldehyd und ich eile zu Fredkin.
Natürlich reicht es nicht, ihm alles zu übergeben. Nein, ich muss auch noch alles zusammenbauen! Also ziehe ich den Nippel durch die Lasche, drehe diese mit der kleinen Kurbel ganz nach oben und drücke auf den dann erscheinenden Pfeil und schon ist er fertig… der Gehirnkanister. Der WAS?!

Leicht irritiert möchte ich gerade Fredkin fragen, wie uns denn ein Gehirnkanister aus Arkham rausbringen soll, da muss ich feststellen, dass Fredkins lebloser Körper nur von einem außerirdischen Wesen benutzt wurde, um mich hinters Licht zu führen! Es handelt sich um einen Mi-Go, der mir erklärt, dass er mich gerne zu den Sternen tragen würde (vermutlich, weil er mich so sehr mag). Allerdings müsste ich meinen Körper ablegen und mich als Gehirn in den Kanister begeben. Der Gedanke gefällt mir, und ich willige ein! Freudig erregt entnimmt der Mi-Go mein Gehirn, legt es in den Kanister und fliegt mit mir zu den Sternen. Happy End!
In einer anderen Realität (Spielstand) bin ich natürlich sehr empört, dass der Mi-Go mich an der Nase herumgeführt hat und versuche ihn zu erledigen. Mitten im Kampf fliegt er aber durch das Fenster hinaus und verschwindet. Übrig bleiben nur die Leichenteile vom armen Fredkin. Gemein.
Im Keller finde ich noch drei Gehirne in Kanistern, mit denen ich sogar kommunizieren kann. Wie? Natürlich mit einem Kommunikator für schwimmende Gehirne, den ich aus Fredkins Büro mitgenommen habe. Einem davon erfülle ich noch einen letzten Wunsch und dadurch wird die zweite Zeile des Gedichts aus der Bank gelöst. Klingt verwirrend? Gut!
Gehirne in Kanistern
Ich stehe kurz davor, alles für dieses geheimnisvolle Fredkin-Experiment zusammenzuhaben. Ich komme also in Arkham-Mitte an und laufe Richtung Apotheke, da spricht mich der maskierte Mann an, der bisher regungslos vor einer verwitterten Villa Wache gehalten hatte. Angeblich wolle mich seine Herrin, die „Träumende Baroness“ in den Traumlanden treffen. Dafür habe ich jetzt aber keine Zeit! Den Tee, den er mir anbietet, trinke ich aber trotzdem. Beim Verabschieden drückt er mir noch eine Schneekugel in die Hand.
So, jetzt aber das Formaldehyd holen! Richter ist erstaunt, dass ich die Zutat besorgt habe, möchte aber noch eine letzte Gefälligkeit von mir. Ich soll seinen Laufburschen ohrfeigen. Ohne mit der Wimper zu zucken schlage ich den Jungen, der weinend davonläuft. Schließlich bin ich wahnsinnig und unberechenbar! Ach, zwischenzeitlich bin ich auch noch depressiv geworden. TRAURIG, ODER?! Ohne weitere Fragen übergibt mir Richter das Formaldehyd und ich eile zu Fredkin.
Natürlich reicht es nicht, ihm alles zu übergeben. Nein, ich muss auch noch alles zusammenbauen! Also ziehe ich den Nippel durch die Lasche, drehe diese mit der kleinen Kurbel ganz nach oben und drücke auf den dann erscheinenden Pfeil und schon ist er fertig… der Gehirnkanister. Der WAS?!
Leicht irritiert möchte ich gerade Fredkin fragen, wie uns denn ein Gehirnkanister aus Arkham rausbringen soll, da muss ich feststellen, dass Fredkins lebloser Körper nur von einem außerirdischen Wesen benutzt wurde, um mich hinters Licht zu führen! Es handelt sich um einen Mi-Go, der mir erklärt, dass er mich gerne zu den Sternen tragen würde (vermutlich, weil er mich so sehr mag). Allerdings müsste ich meinen Körper ablegen und mich als Gehirn in den Kanister begeben. Der Gedanke gefällt mir, und ich willige ein! Freudig erregt entnimmt der Mi-Go mein Gehirn, legt es in den Kanister und fliegt mit mir zu den Sternen. Happy End!
In einer anderen Realität (Spielstand) bin ich natürlich sehr empört, dass der Mi-Go mich an der Nase herumgeführt hat und versuche ihn zu erledigen. Mitten im Kampf fliegt er aber durch das Fenster hinaus und verschwindet. Übrig bleiben nur die Leichenteile vom armen Fredkin. Gemein.
Im Keller finde ich noch drei Gehirne in Kanistern, mit denen ich sogar kommunizieren kann. Wie? Natürlich mit einem Kommunikator für schwimmende Gehirne, den ich aus Fredkins Büro mitgenommen habe. Einem davon erfülle ich noch einen letzten Wunsch und dadurch wird die zweite Zeile des Gedichts aus der Bank gelöst. Klingt verwirrend? Gut!

Die träumende Baroness
Ach, ich bin müde. Es passieren so viele seltsame Sachen. Der mögliche Ausweg hat sich als Holzweg entpuppt, alle wollen etwas von mir und meine besten Freunde sind eine Zombie und ein Ausgestoßener. Ich brauche etwas Schlaf!
Also lege ich mich hin und schlafe. Und bin doch wieder wach, denn ich habe ja diesen Schlaftee getrunken! Und der bringt mich in die Traumlande. Hier soll ich ein Rätsel lösen, um die träumende Baroness zu befreien. Also wirklich, hat man denn nie seine Ruhe? Seufzend hole ich die Schneekugel hervor, die mir der Maskenmann in die Hand gedrückt hat, und löse damit das Rätsel. Immerhin freut sich die nun befreite träumende Baroness und ich habe wohl eine neue Freundin gefunden. Hat sich dann ja doch gelohnt. Und wir werden uns auch noch einmal wiedersehen!
Mehr oder weniger ausgeschlafen wache ich dann auf und überlege, welche Aufgaben ich als nächstes angehe. Ich denke, es ist nun Zeit, den Schlitzer von Arkham zur Strecke zu bringen. Ein paar offene Stränge gäbe es da ja noch. Als erstes begebe ich mich nach Dead Willows, dem Gebiet der Abenaki, da ich noch ein Hühnchen mit dem Häuptling zu rupfen habe. Leider lassen die Abenaki-Kämpfer nicht mit sich reden, und so muss ich ein weiteres Massaker anrichten. Dabei wollte ich das nicht! Aber vielleicht muss man in Amerika einfach so mit Ureinwohnern umgehen? So aus Tradition? Erst nach diesem unglücklichen Kampf darf ich mit Häuptling Wjatl reden. Detective Wilkins hält ihn ja für einen der Verdächtigen, doch im Gespräch stellt sich das natürlich auch als falsche Fährte heraus. Immerhin erfahre ich von einem neuen Ort: dem „Haus zwischen den Welten“!

Der schreckliche alte Mann
Die Geschichte um den Schlitzer wird immer abstruser. Ich hinterfrage aber gar nichts mehr und ergebe mich in mein Schicksal. Ganz im Westen liegt das Haus zwischen den Welten. Dort wollen Augenzeugen schwarze Phantome gesehen haben. Auf dem Weg dorthin treffe ich noch den letzten Überlebenden des „Boston-Abschaums“, der vor meinen Augen von sechs Schattenwesen mit Säbeln niedergemetzelt wird. Aha, die Schlitzer also. Gut gut. Der große Horatio lag vielleicht gar nicht so falsch.
Relativ unbeeindruckt wandere ich weiter zum Haus, das ich auf einer abgelegenen Klippe finde. Wer mag der Herr wohl von diesem Häuschen sein? Ich klopfe. Eine Stimme spricht mit mir durch die Tür, verweigert mir aber den Zutritt. Ich erzähle ihr von meiner Vermutung, dass der beziehungsweise die Schlitzer von Arkham in diesem Haus zu finden sein müssten! Aber so einfach wird es mir nicht gemacht. Die Stimme verlangt, dass ich ihr genau erkläre, was hinter diesem Mysterium steckt.
Ihr habt es sicherlich schon erraten: iN KiNGsPorT hABeN SaLVadoRE, AbLE, JUliAn und keELaN eiNEr GeISTerPiratENBanDE dAS GOld GeStoHLen uNd WUrdeN dANn VOn ScHATTEnGEisTERN mIT EnteRMESSern ZERhaCkt UnD DaHINTer SteCKT deR SCHrecklICHe AlTE MANn!!!
Wow, was für eine Auflösung. Wer der schreckliche alte Mann und zugleich auch die Stimme an der Tür ist? Natürlich „der schräge alte Mann, den ich im Old Eel mit seiner Tasche habe reden sehen.“ Ähem. Jedenfalls werde ich jetzt ins Haus gelassen und versuche die Geschichte in meinem Kopf noch etwas gerade zu rücken, entscheide mich dann aber, es auf sich beruhen zu lassen. Die Geisterpiraten zeigen sich dann nochmal kurz und verschwinden dann, schließlich hatten sie ja schon ihre Rache. Der schreckliche alte Mann verzieht sich ebenfalls und die erste Zeile des Gedichts aus der Bank ist gelöst. Klingt verwirrend? Gut!
Jetzt, wo das Haus leer ist, plündere ich es natürlich und gehe zurück nach Arkham.

Das Pilgerviertel
So, und was fehlt noch in einem Spiel über den Cthulhu-Mythos? Natürlich das sagenumwobene Buch namens „Necronomicon“! Und wie könnte man das schöner einführen, als mit einem Kult, der dem Großen Alten ein Menschenopfer bringt, um dann lautstark das mächtige Grimoire zu fordern!
Diese Szene darf ich in Arkham beobachten. Aber irgendwie gefällt mir der Gedanke nicht, dass das Buch in den Händen des Kults gelangt. Also nehme ich mir vor, es ihnen vor der Nase wegzuschnappen. Ich besuche daher meinen alten Freund Krogh, den abtrünnigen Kultisten, und plaudere mit ihm über alte mächtige Zauberbücher. Was soll ich sagen? Scheinbar hat die Miskatonic-Universität eine Ausgabe des Necronomicons in ihrem Besitz. Einerseits schön, andererseits allerdings auch blöd, denn alle Eingänge zur Uni sind verschüttet.
Alle Eingänge? Nein! Ich erfahre davon, dass man von der „anderen Seite“ in die Uni gelangen könnte (über die Mauer zu klettern scheint keine Option zu sein). Dazu müsse ich nur in das Pilgerviertel und von dort durch die „Öde Straße“. Aber natürlich! Nichts lieber als das.
Also gehe ich leicht resignierend in das neu freigeschaltete Pilgerviertel, sehe mich ein wenig um und werde kurzerhand von Kultisten-Anwärtern angegriffen. Unhöflich! Nach dem Kampf scheine ich mir etwas Respekt verdient zu haben, denn jetzt kann ich ungestört umherwandern. Ich stelle fest, dass das gesamte Viertel vom Kult übernommen wurde. Das kann ja lustig werden!

Wie geht es weiter?
In meinem letzten Tagebucheintrag geht es mit unserer Truppe zu Ende. Wir werden alle sterben! Oder vielleicht auch nicht?! Jedenfalls mische ich mich vorher noch unter die Kultisten, begebe mich in die lebensfeindliche Öde Straße, beobachte ein riesiges Wesen, kämpfe gegen farbenfrohe Gesteinsbrocken und blicke vor allem dem Wahnsinn immer weiter ins Auge. Und dann erlebe ich das Ende. Und was dann passiert, wird euer Blut in der Adern gefrieren lassen…
Wie immer freue ich mich, dass ihr mit mir gemeinsam bis hierhin den Wahnsinn ausgehalten habt. Bald ist es geschafft.
Vielen Dank fürs Lesen!
In diesem Sinne: Welchen Teil von „Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn“ verstehst du nicht?

(Dieser Beitrag erschien zuerst am 14. August 2022 auf GamersGlobal)