Mein Stygian-Tagebuch #3

Im dritten Teil begebe ich mich in die Außengebiete von Arkham, kultiviere meine Geisteskrankheiten, begrüße ein neues Gruppenmitglied und lüfte das Geheimnis um den Schlitzer von Arkham.

In meinem Tagebuch berichte ich euch von meinen seltsamen Erlebnissen im Rollenspiel Stygian – Reign of the Old Ones. Aber Vorsicht: Der gesamte Artikel ist ein einziger Spoiler, wenn ihr das Spiel also noch selbst erleben möchtet, solltet ihr jetzt aufhören zu lesen.

Im zweiten Teil bin ich vielen Spuren nachgegangen, die der Schlitzer von Arkham hinterlassen hat. Diese führten mich hauptsächlich ins Essex-Hotel, das ich genau unter die Lupe genommen habe. Dort wurde ich auf den „Boston-Abschaum“ aufmerksam, eine kleine Bande von Kriminellen, die offenbar auf Gold gestoßen sind und kurz darauf nach und nach Opfer des Schlitzers wurden.

Außerdem wurde mir ein möglicher Ausweg aus Arkham versprochen, wenn ich für den Wissenschaftler Fredkin bestimmte Materialien besorgen würde. Natürlich durften auch Begegnungen mit allerlei seltsamen Personen nicht fehlen, unter anderem mit dem abtrünnigen Kultisten, der nun in einer WG mit einem Dämon wohnt und mich mit einem Fluch belegt hat.

Paranoia macht Spaß

Zuletzt hatte ich den Entschluss gefasst, den Spuren des Schlitzers außerhalb vom Ortskern nachzugehen. Doch irgendwie bin ich auch neugierig, was hinter dem möglichen Ausweg von Fredkin steckt. Also streife ich noch ein wenig durch Arkham. Hinter dem Mafia-Anwesen entdecke ich eine Falltür und steige das erste Mal ins Dunkel ab. Das Spiel warnt mich davor, dass das vielleicht keine gute Idee ist. Ich denke mir aber, dass so ein paar Meter im Dunkeln schon nichts ausmachen können. Schließlich laufe ich auch mal zu Hause im Keller im Dunkeln herum, ohne direkt wahnsinnig zu werden.

Naja, hier klappt das nicht. Ich bin gerade mal wenige Meter ohne Lichtquelle unterwegs, schon bekomme ich Angstzustände. Mir war bisher gar nicht bewusst, was für ein Weichei ich sein muss. Also schnell wieder rausgerannt, doch zu spät: Ab sofort bin ich paranoid. So eine Lichtquelle scheint also gar nicht so unwichtig zu sein, kommt direkt auf meine Einkaufsliste. Beim Klingeln an der nächsten Tür macht sich die Paranoia dann auch direkt bemerkbar. Eine meiner Antwortmöglichkeiten wird vom Spiel gestrichen und durch eine neue ersetzt:
„VERRATE MIR ETWAS VERDÄCHTIGE STIMME AUS DER TÜR: BIST DU ECHT?“
Ich glaube, ich mag meine Paranoia.

Die verdächtige Stimme stellt sich als Dimutrescu vor und erklärt, dass er ein Faible für Elektrik und Radios im Speziellen habe. Er verkauft mir ein Teil für das Fredkin-Projekt und bittet mich noch, etwas im March & Sons-Lagerhaus zu besorgen.

Ab in die Wildnis

Hmm, jetzt habe ich schon etwas für Fredkin gefunden, vielleicht sollte ich erst einmal daran bleiben? Mal sehen, was sich ergibt. Ich schaue in der örtlichen Apotheke vorbei und frage mal nach, ob Formaldehyd auf Lager ist. Diesmal habe ich Pech – allerdings wäre Richter, der Apotheker, bereit, mir etwas zusammenzumischen, wenn ich etwas Methylalkohol herbeischaffe. Diesen würde ich in der Brennerei außerhalb von Arkham finden. Ich kaufe eine Laterne und Kerosin und mache mich auf den Weg Richtung Osten. In dieser Richtung liegt die Destillerie und auch Dead Willows, das Gebiet des Abenaki-Stamms. Der Häuptling Wajatl ist schließlich noch einer der Verdächtigen im Schlitzer-Fall.

Das Spiel zeigt mir eine Karte, auf der ich die Destille anklicke. Nach kurzer Zeit wird meine Reise automatisch unterbrochen. Ich treffe auf eine trauernde Witwe, die mir erzählt, dass ihr Mann am Alkohol gestorben sei. Dabei stellt sich heraus, dass die Qualität des von der Mafia hergestellten Whiskeys in letzter Zeit so schlecht wurde, dass es von purem Gift kaum noch zu unterscheiden wäre. Da ich ja sowieso schon dahin unterwegs bin, sage ich ihr, dass ich mal schaue, ob sich das ändern lässt.

Und dann bin ich an der Destille angekommen. Das Bild, das sich mir hier bietet, gefällt mir aber gar nicht: Es gleicht einer Festung, die von schwer bewaffneten Mafiosi bewacht wird. Ich mache also auf der Hacke kehrt und gehe erst einmal in Richtung Abenaki-Gebiet. Mit denen lässt sich bestimmt reden.

Aber auch hier begegnet man mir äußerst feindselig. Was ist nur aus der Welt geworden? Bevor ich mich in so harte Kämpfe stürze, muss ich wohl doch noch ein bisschen aufrüsten.

Mein untoter Freund

Ich beschließe, erst einmal wieder zurück zum Ortskern zu reisen. Auf dem Rückweg werde ich wieder aufgehalten. Diesmal gerate ich in eine Schießerei. Ein Soldat ballert unentwegt auf entsetzte Zivilisten, die in Deckung springen oder davonlaufen. Irgendwie schaffe ich es, an ihn heranzukommen und ihn zu entwaffnen. Aus dem Gespräch mit dem namenlosen Soldaten entnehme ich, dass dieser glaubt, sich noch im Krieg zu befinden. Ach ja, und er ist quasi ein Zombie. Eigentlich perfekt für meine Truppe! Um Platz in meiner Gruppe zu schaffen, schicke ich Miss Carter buchstäblich in die Wildnis und befehle dem Soldaten-Zombie, ab sofort für mich zu marschieren. Willkommen im Team!

Jetzt fühle ich mich zwar etwas stärker, aber ich gehe trotzdem erstmal nach Arkham zurück, um meine Vorräte aufzustocken. Da fällt mir ein, dass ich doch für Dimutrescu wegen ein paar Radioteilen im Lagerhaus vorbeischauen sollte! Ist auch nicht weit, und dort angekommen treffe ich einen Einwohner namens William. Dieser ist außer sich vor Wut, weil ein gemeines Monster, das sich gerade im Lagerhaus aufhält, sein treues Pferdchen verspeist hat! Wir nehmen ihn natürlich gerne mit, Kanonenfutter kann man immer gebrauchen.

Und tatsächlich warten einige Kämpfe gegen Ghule auf unsere Truppe, bei denen immer mal wieder ein Schuss des namenlosen Soldaten in meine Richtung fliegt. Ich bin mir sicher, der macht das absichtlich. Daher erstelle ich ab sofort immer direkt einen Schutzkreis um mich, man kann ja nie wissen. Beim Endkampf im Lagerhaus muss ich mich dann auch schon von William verabschieden, der vom Obermonster zerfetzt wird. Jetzt ist er wieder bei seinem Pferdchen. Aber immerhin bekomme ich am Ende als Belohnung die Radioteile für Dimutrescu!

Alkohol ist Gift

Nach den Kämpfen ist erst einmal Regeneration angesagt. Hier und da ein paar Zaubersprüche lernen, Waffen und Munition kaufen, was man so in Arkham macht. Ein paar Drähte, die ich ja auch noch besorgen sollte, finde ich beim Straßenhändler. Jetzt fühle ich mich bereit, die Brennerei zu erobern!

Diesmal ist die Reise dorthin ereignislos und ich stapfe mutig durch das schwer bewachte Tor. Interessanterweise lässt der Mafia-Aufpasser sogar mit sich reden. Ich schmeichle ihm ein wenig und lege noch 50 Kippen drauf, und er lässt uns tatsächlich hinein. Da die Kämpfe nicht die Highlights des Spiels sind (hatte ich das erwähnt?), bin ich ganz froh über diesen Umstand. Natürlich möchte Herr Mafioso wissen, was ich denn hier suche und da muss ich einfach mit „ICH RÜHRE IN MEINER FREIZEIT GERN CHEMIKALIEN AN. MANCHMAL TRINKE ICH SIE SOGAR. DANN FÜHLT SICH ALLES GANZ WEICH AN! UND MANCHMAL MUSS MAN VON IHNEN KOTZEN…“ antworten. Die Antwort scheint ihn zufrieden zu stellen, und ich mache mich auf die Suche nach dem Alkoholpanscher, der hier am Werk sein muss.

In einem Gebäude weiter hinten auf dem Gelände finde ich ihn sogar. Er heißt Mr. Wheat und wird von der Mafia seit langem dazu gezwungen, ohne Unterlass Alkohol zu produzieren. Dabei wünscht er sich doch einfach nur mal Urlaub! Der Arme. Natürlich biete ich an, ihm zu helfen. Schließlich möchte ich ja auch etwas Methylalkohol abstauben, der mir in der Apotheke zu Formaldehyd weiterverarbeitet werden soll… Sein Plan umfasst die Tötung aller Mafia-Kämpfer auf dem Gelände. Also doch ein Kampf? Zum Glück nicht. Er gibt mir eine üble Flüssigkeit, mit der ich das Fass vergifte, in dem sich der Whisky für die Angestellten befindet. Passenderweise ist kurz danach Mittagspause und alle Mafiosi versammeln sich zum gemeinsamen Whisky-Saufen. Praktisch für mich! Und tödlich für die Mafiosi! Beim Abholen meiner Belohnung in Form des Methylalkohols baue ich noch schnell einen Filter in den Alkoholtank ein und habe damit auch gleich der trauernden Witwe einen Gefallen getan. Auf dem Weg zurück zur Apotheke treffe ich sie dann auch wieder. Leider liegt sie tot auf dem Boden. Immerhin gibt es Erfahrungspunkte. Naja.

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Über TheLastToKnow

Adventure-Fan aus dem Ruhrpott, groß (aber nicht erwachsen) geworden mit den SCUMM-Adventures in den 1990er Jahren. Spürt immer wieder kleine Indie-Perlen auf und zerrt sie ans Tageslicht.

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