Mein Stygian-Tagebuch #2

Ein geistreicher Helfer und drei geistlose Postbeamte

Jetzt wird es wohl langsam Zeit, ins alte Zimmer von Julian zu gelangen. Nur möchte ich mich wirklich auf einen offenen Kampf mit Carrion Jack einlassen? Zunächst einmal fällt mir auf, dass auch das Nebenzimmer zugänglich ist, also schaue ich mich erst einmal dort um. Jetzt macht sich wieder mein okkultes Wissen bezahlt, denn ich spüre eine gewisse Aura in diesem Zimmer und beschwöre den Geist, der hier herumspukt. Nach einem kurzen Gespräch lässt sich dieser sogar überzeugen, im Nebenzimmer ein wenig aufzuräumen und den lästigen Carrion Jack hinauszubefördern. Wie praktisch!

Endlich kann ich mich ungestört in Julians altem Zimmer umsehen und entdecke dabei eine Notiz von ihm. Diese verrät mir, dass einige Sendungen von ihm noch auf dem Postamt von Arkham vor sich hin gammeln. Aha, noch eine neue Spur! Da schaue ich mich doch gleich einmal als nächstes um.

Dort angekommen, beobachte ich ein seltsames Schauspiel: Drei offenbar wahnsinnige Ex-Post-Angestellte umschwärmen ein Wesen, das ich bisher noch nicht zu Gesicht bekommen habe, und das sich im Nachhinein als ein sogenannter Pickman-Ghoul herausstellt. Der Wunsch der bekloppten Brieftäger scheint wohl zu sein, von besagtem Ghoul verspeist zu werden. Geht mich nichts an, jeder wie er meint…

Also beschließe ich, mich an den Gestalten vorbeizuschleichen, was mir tatsächlich auch gelingt. Und im hinteren Teil des Raums finde ich sogar die nicht abgeschickten Briefe von Julian! Juhu! Doch Moment: Scheinbar habe ich mich zu laut gefreut, denn plötzlich werde ich angegriffen. Der folgende Kampf geht recht glimpflich aus. Mittlerweile habe ich etwas Übung, obwohl die Kämpfe immer noch nicht die Stärke des Spiels sind.

Eine Goldader und neu entdeckte Kräfte

Nach dem Kampf habe ich etwas Zeit, die nicht abgeschickte Post von Julian zu lesen. Übrigens kein Wunder, dass die ganze Post liegen geblieben ist, bei diesem Personal! In seinen Briefen schreibt er seiner geliebten Maria, dass er es zusammen mit seinen Kollegen, die sich selbst den „Boston Abschaum“ nennen, zu unfassbarem Reichtum gebracht hat. Dieser stamme wohl von einem großen Goldfund. Aha. Damit bin ich wohl am Ende dieser Spur angekommen, aber Detective Wilkins hatte doch noch mehr erwähnt?!

Richtig, eine Spur führt noch zu den „Tunnelkindern“, zu denen ein stummes Mädchen gehört, das mir weithelfen könnte. Für eine andere Spur müsste ich zu einem Ureinwohner-Stamm außerhalb der Stadt reisen – das hebe ich mir für später auf.  Vorher haben ich und meine Gang auf jeden Fall noch eine kleine Erholung verdient. Durch das Studium diverser gefundener Bücher und Schriftrollen vor dem Schlafengehen lässt mich das Spiel sogar magische Sprüche erlernen, die hoffentlich später noch nützlich sein können.

Frisch gestärkt begebe ich mich auf die Suche nach den Tunnelkindern, da fällt mir plötzlich ein rot leuchtendes Fenster in einem Gebäude auf. Das war doch vorher noch dunkel!

Ein mysteriöser Fluch und ein nichtssagendes Mädchen

Ich bin natürlich zu neugierig, um das Leuchten zu ignorieren, also marschiere ich schnurstracks in das Haus. Leicht enttäuscht, dass es sich hier nicht um ein neues Rotlicht-Viertel handelt, überrasche ich einen halbnackten, mit rituellen Tätowierungen übersäten Mann, wie er gerade dabei ist, einen Dämonen zu beschwören. Oha!

Hilfsbereit, wie ich bin, versuche ich ihn über die Risiken einer Dämonenbeschwörung aufzuklären, dringe dabei aber irgendwie nicht zu ihm durch. Also lasse ich ihn sein Ding machen und entscheide mich, wieder zu gehen. In dem Moment wird er dann doch etwas gesprächiger und stellt sich als Krogh vor. Er ist den arkanen Künsten offensichtlich genauso wenig abgeneigt wie ich, und scheint ab sofort meine erste Anlaufstelle für Zauber aller Art zu sein. Außerdem erkennt er auf den ersten Blick, dass meine Statue aus dem Bankschließfach eine Darstellung von Cthulhu ist. Sehr nett!

Weniger nett ist allerdings der Fluch, den er mir beim Verlassen seiner Unterkunft aufdrückt: Der „Verba Derelicta“ soll wohl dafür sorgen, dass ich auf der Stelle tot umfalle, wenn ich seinen Namen nenne. Da bin ich ja mal gespannt, ob das noch Auswirkungen hat! So richtig geschockt bin ich allerdings nicht, das ist ja schließlich nicht mein erster Fluch. Ist wohl Gewöhnungssache.

Nun geht es also weiter in Richtung Tunnelkinder, denn ich habe schon eine Ahnung, wo sie sich herumtreiben. Nämlich beim Tunnel. Ähem. Und tatsächlich: Dort angekommen treffe ich auf mehrere Kinder, unter ihnen auch die stumme Donna. Leider macht sie ihrem Namen alle Ehre und alle Versuche, sie zum Reden zu bringen, verpuffen im Nichts. Sie bräuchte wohl richtige therapeutische Hilfe, denn ihr Schweigen ist eher einem Trauma zuzuordnen als einer körperlichen Einschränkung. Schade, hier kann ich nichts ausrichten.

Ein kurzlebiger Begleiter und ein Ausblick in die Zukunft

Enttäuscht von der letzten Begegnung überlege ich nun, was ich als nächstes anstellen soll. Da läuft mir plötzlich ein Mann über den Weg, der behauptet, mich zu kennen… Er stellt sich als Billy Crumb vor und besticht vor allem durch seinen irren Blick und seine wirren Aussagen.

Da dies offensichtlich eine Verwechslung ist, verabschiede ich mich und schicke ihn seines Weges. Aber so leicht lässt sich Billy Crumb nicht abschütteln! Nein, er läuft mir tatsächlich ab sofort hinterher. Mehrere Versuche, ihn davon zu überzeugen, dass er mich verwechselt und er mich doch bitte in Ruhe lassen soll, schlagen fehl. Irgendwann resigniere ich und akzeptiere ihn als viertes, nicht von mir steuerbares, Gangmitglied. Warum auch nicht? Was soll schon passieren? Der Irre würde mich ja nicht im Schlaf erdrosseln, oder? ODER?!

Also ignoriere ich ihn zunächst und plane meine nächsten Schritte. Die heißesten Spuren führen mich außerhalb der Stadt zum Häuptling der Ureinwohner oder in die Höhle des Mafia-Löwen. Da wäre es vielleicht nicht schlecht, unsere Truppe etwas aufzurüsten. Also auf zum Waffengeschäft. Was dann passiert, wird euch die Sprache verschlagen. Mehr dazu im nächsten Artikel.

Nein, nur Spaß. Überraschend ist es aber trotzdem. Denn kaum betrete ich den Waffenladen vom „Ehrlichen Bill“, rennt mein bekloppter Begleiter Billy zum Waffenverkäufer und behauptet, ihn als seinen Vater identifiziert zu haben. Dieser findet das aber gar nicht lustig und befiehlt seiner Wache, Billy auf der Stelle umzulegen. Wow, das war wirklich eine kurze Episode für den armen Billy Crumb. Irgendwie dann doch schade.

Und damit beende ich den zweiten Teil meines Stygian-Tagebuchs. Im nächsten Teil werde ich mich dann wohl in etwas gefährlichere Gebiete wagen müssen, außerdem habe ich eine Ahnung, dass sich so langsam eine kleine Geisteskrankheit in meinem Kopf ausbreitet… Also, in dem meines Charakters. Ihr wisst schon.

Vielen Dank fürs Lesen und schreibt gerne eure Anmerkungen in die Kommentare!

(Dieser Beitrag erschien zuerst am 16. Juli 2022 auf GamersGlobal)

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Über TheLastToKnow

Adventure-Fan aus dem Ruhrpott, groß (aber nicht erwachsen) geworden mit den SCUMM-Adventures in den 1990er Jahren. Spürt immer wieder kleine Indie-Perlen auf und zerrt sie ans Tageslicht.

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