In unserer Rubrik KaPoTA? (Keep and Play or Throw Away?) stellen wir uns genau diese Frage: Würden wir dieses Spiel vor Erreichen der magischen Zwei-Stunden-Grenze bei Steam behalten und weiterspielen, oder würden wir es lieber wieder loswerden? Heute mit: Master of Magic (Remake).

| Titel: | Master of Magic |
| Erscheinungsdatum: | 13.12.2022 |
| Plattformen: | Windows |
| Entwickler / Herausgeber: | Muha Games / Slitherine |
| Homepage: | https://muhagames.com/master-of-magic/ |
Slitherine Gewinnspiel Steam-Key #05
Passend zum heutigen magischen Artikel in unserer Slitherine-Themenwoche anlässlich der mit der Slitherine Next 2025 – 25th Anniversary Opening Ceremony gestarteten Feierlichkeiten zum 25-jährigen Jubiläum des Publishers und Entwicklers dreht sich die heutige Gewinnspiel-Aufgabe um Zauberei:
Schreibt im Kommentar-Bereich, welches Spiel mit Zauberern euer Favorit ist und warum. Alternativ: Warum habt ihr keine Lust auf Magie?
Wenn ihr das macht, nehmt ihr an der Verlosung Teil und habt die Chance, den Steam-Key zu einem Slitherine-Spiel zu gewinnen! Kommentare werden bis einschließlich 24.07.25 berücksichtigt.

Einleitung
Das originale Master of Magic von Simtex und Microprose erschien schon 1994. Und zählt zu meinen frühen PC-Spielerfahrungen und ist vielleicht auch ein Grund, warum mich Strategiespiele angefixt haben. Ihr spielt einen Zauberer, oder erstellt euch einen, und müsst mit ihm letztlich mächtigste Zauberer werden: Also einfach alle anderen besiegen oder sie mit dem Spell of Mastery verbannen. Nicht nur das magische Setting hob den Titel vom 1991 erschienenen Civilization, ebenfalls aus dem Hause Microprose, ab. So gibt es neben der Hauptwelt Arcanus auch noch die fantastische Welt Myrror, mit größeren Risiken aber auch Chancen, die mit Portalen verbunden sind. Und die Kämpfe werden auf separaten, taktischen Karten ausgetragen. Statt Technologien erforscht ihr Zauber. Den Staffelstab des Konzepts hat ein wenig die Age of Wonders-Reihe (zum Test vom DLC Eldritch Realms) aufgegriffen.

Um Master of Magic selbst wurde es still. Moment, nicht ganz. Denn zahlreiche Modder widmeten sich dem Spiel und behoben vor allem Fehler, erweiterten aber auch das Gameplay. Die Patches wurden in der Mod Caster of Magic zusammengefasst. Und kurz nach der Übernahme der Lizenz durch Slitherine wurde sie mit DLC-Status geadelt. Ein DLC für ein 25 Jahre altes Spiel dürfte eher selten erscheinen. Doch damit nicht genug. Im Jahr 2020 wurde Muha Games gebeten, doch ein Remake zu entwickeln. Muha Games? Genau, das sind die mit dem komplexen, schweren und guten Thea: The Awakening 4X-Rundenstrategiespiel vor dem Hintergrund slawischer Mythologie. Mit Thea 2: The Shattering gab es auch einen Nachfolger. Master of Magic (Remake) sollte dann im Dezember 2022, sozusagen als Weihnachtsgeschenk, das Licht der Welt erblicken.

Master of Magic
Das Remake möchte eine sehr behutsame Umsetzung sein. Die Spielsysteme wie die fünf magischen Schulen Chaos, Death, Life, Nature und Sorcery wurden ebenso übernommen wie die Ressourcen Gold, Food und Mana, Rassen wie Elfen oder auch viele der Zauberer. Es gab wohl ein paar behutsame Anpassungen. Auch die KI soll deutlich besser sein, die war im Original eine Schwachstelle. Master of Magic hat auch eine neue Engine und viele Quality of Life Features, die uns heute selbstverständlich vorkommen (es leider, auch 3 Jahre nach dem Remake, nicht immer sind) wie Stadtlisten und Autokampf. Gut gefällt mir auch, dass ich alle Ressourcen auf der (aufgedeckten!) Karte anzeigen lassen kann oder per TAB in einen Modus wechsle, der mir Details über die einzelnen Hexfelder verrät. Bei einmal besuchten Monsterorten wie Ruinen und Tempeln seht ihr auch, was für Feinde dort auf euch lauern. Ab und zu macht sich übrigens auch ein Trupp auf um eine nahe Stadt anzugreifen. Das UI ist sehr aufgeräumt und hat viele Tooltips und ein Familiar führt mich während meiner ersten Partie in alle Spielelemente ein.

Diese liebevolle, originalgetreue Umsetzung habe ich auch an allen Ecken und Enden gemerkt. Das führte dann auch dazu, dass mir nach langer Master of Magic-Abstinenz manche Elemente regelrecht anachronistisch vorkamen. Nämlich vor allem das sehr langsame Pacing. Ich habe auf „159% Schwierigkeitsgrad“ gespielt. Der lässt sich sehr individuell anpassen. Ich habe „normal“ vorausgewählt, und dann noch alles abgestellt, was mir einen Bonus gab, zum Beispiel leicht höheren Bevölkerungswachstum in den Städten. Im Prinzip war es ein bisschen wie Halloween schauen. Der Horror-Klassiker besticht ja auch, aus heutiger Sicht, durch seine Langsamkeit. Auf dieses ungewohnte Pacing muss man sich als Spieler einlassen wollen und auch einlassen können. Mir fiel das relativ leicht, aber früher war ja eh vieles (nicht alles!) besser. Geholfen hat sicher auch die Untermalung mit dem fantastischen Soundtrack, der mich schon vor über 30 Jahren begeisterte.

Spielerisch bedeutet das übrigens, dass ihr unglaublich viele Runden eher wenig zu tun habt. Und ich musste mich auch dran gewöhnen, mit meinen Ein- und Ausgaben wirklich gut zu haushalten. Die gefühlte Tatenlosigkeit wurde aus meiner Sicht dadurch gefördert, dass viele der Ortschaften mit Monstern eine doch recht gute Armee brauchten, um halbwegs verlustfrei eine Eroberung zu starten. Vermutlich kam ich auch einfach nicht schnell genug aus der Pötte. Manche Orte sind derart mit Monstern vollgestopft, dass ich gar nicht weiß, wie ich das überhaupt mal schaffen soll. Immerhin werden die Einheiten und die rekrutierbaren Helden auch immer besser. Zumal ihr Letztere mit Gegenstände, es gibt mehr als 250, aufpeppen könnt. Und natürlich schaltet ihr auch immer mehr Einheiten und stärkere Zauber frei. Immerhin hatte ich nach zwei Stunden dann doch zwei, drei Kämpfe erfolgreich bestritten. Besonders schön: Die triumphale Musik danach.
Die Kämpfe sind klassische Rundentaktik auf Hexfeldern. Während eurer Runde könnt ihr die Einheiten in beliebiger Reihenfolge ziehen und insgesamt einen Zauber wirken. Die KI zieht in den Kämpfen (bislang) ganz gut. Sie versucht, gezielt eine Einheit nach der anderen auszuschalten und attackiert mit ihren Einheiten auch die scheinbar größte Gefahr zuerst, meine Fernkämpfer. Insgesamt gut gefallen hat mir auch das Verhalten einer Einheit Sprites: Die können über die ganze Karte schießen und sie hat mich regelrecht gekitet. Bis zum Kartenrand. Dann endeten jedoch die Fluchtversuche, obwohl es keine Opportunitätsattacken gibt, und meine Einheiten wurden im Nahkampf angegriffen. Und beim Gegenschlag konnten auch meine nicht flugfähigen Einheiten Schaden austeilen. Insgesamt wirkte die Kampf-KI in den wenigen Kämpfen aber mindestens solide. Die strategische KI kann ich noch nicht beurteilen, die Zauberer haben aber unterschiedliche Persönlichkeiten, die sich wohl auch auswirken. Beziehungen werden durch Handel gestärkt, wobei ihr Mana, Gold oder auch Zauber austauschen könnt.

Neue Zauber werden erforscht. Insgesamt gibt es über 200. Für neue Gebäude und Einheiten müsst ihr aber in der jeweiligen Stadt die passenden Gebäudeketten errichten. Ganz ohne Forschung. Das System gefiel mir sehr gut und ist, auch aus heutiger Sicht, eher selten anzutreffen. Es gibt auch noch viele andere Elemente, wie das umwandeln von Gold in Mana und umgekehrt, diplomatische Verträge, Handel mit anderen Zauberern und vieles mehr.
Auch wenn ich das UI insgesamt sehr gelungen und aufgeräumt finde, eine Sache fehlt mir dann doch: Ein Undo-Button. Nicht, um eine Ironman-Erfahrung zu verhindern (dafür reichen Quicksave und Quickload völlig aus), sondern um ein Verklicken, das passierte mir einige Male, rückgängig zu machen. Schön wäre auch, wenn Neuigkeiten wie die Errichtung eines Gebäudes oder der Erfahrungsaufstieg einer Einheit nicht „nur“ zu Rundenbeginn am rechten Bildschirmrand aufpoppen würden, sondern noch akustisch untermalt werden. Vermutlich automatisiert sich mein Blick nach rechts zu Rundenbeginn aber noch. In jedem Fall hätte ich aber gerne eine Anzeige, wenn die Bevölkerung einer Stadt wächst.

Keep and Play or Throw Away?
Master of Magic hat direkt einen „nur noch eine Runde“-Sog entfaltet. Also genau das, was ich mir von einem 4X erhoffe. Ich habe dabei zwar viele Runden, die übrigens sehr schnell berechnet werden, gesehen, aber noch gar nicht so viel erlebt. Das entschleunigte, sehr klassische 4X-Erlebnis holt sicher nicht jeden ab. Mich hingegen schon, wenn auch mit kleinen Einschränkungen. Außerdem ist Master of Magic trotz Entschleunigung kein Spaziergang im Park. Schon in meinen zwei Stunden Spielzeit wurde ich von den zwei Zauberern, denen ich bislang begegnet war, abgehängt. Es gibt also einiges an Optimierungspotenzial. Insgesamt präsentiert sich Master of Magic als originalgetreue, liebevolle und behutsam optimierte Neuauflage des Originals. Also als genau das, was ich mir von einem Remake verspreche. Und ich habe das Original wirklich Ewigkeiten nicht mehr gespielt, fühlte mich aber doch direkt wieder „zu Hause“.
Aufgrund meiner langen MoM-Abstinenz habe ich richtig Lust darauf, Master of Magic neu kennenzulernen. Neu dabei außerdem kostenlose Inhalts-Updates, darunter vier Zauberer und die Goblin-Fraktion, die ihr aber auch deaktivieren könnt. Zwei DLC, die ich für meine MoM-Rückkehr nicht aktiviert hatte, sind ebenfalls erschienen: Rise of the Soultrapped und Scourge of the Seas. Denen werde ich mich, auch auf DKSN, zu einem späteren Zeitpunkt widmen. Weitere DLC sind derzeit nicht geplant. Jetzt muss ich aber erstmal meine Partie beenden und im nächsten Durchgang statt mit Merlin, mit einem eigenen Zauberer an den Start gehen. Master of Magic reißt heutzutage keine Innovationsbäume mehr aus. Das geschah schon 1994. Aber wenn ihr den Klassiker in einem neuen Gewand, oder auch erstmals, erleben wollt, ist Master of Magic von Muha Games und Slitherine die richtige Wahl.

Master of Magic war bis jetzt das beste was ich bis gespielt habe mit Zauberern. Das Remake hab ich nie gespielt.
Sehr cool 🙂 Und bist du jetzt nach dem Artikel (und/oder dem gestarteten Video-Gameplay) heiß auf das Remake oder belässt du es bei der tollen Erinnerung?
Oooooohhhhhh das wird bei mir eine Lange Liste.
Allen Voran mochte ich die Point and Click Adventures Simon the Sorcerer 1 und 2 mit dem Möchtegern-Zauberlehrling Simon. Es spielte in einem toll gepixelten verzauberten Märchenwald also der Teil 1. Ich mochte die toll gepixelten Hintergründe, gerade in Teil 1 und den zum Teil ziemlich zynischen Humor Simons.
Gilt Pen and Paper auch? Naja geb ich dennoch zum Besten. In meiner Pen and Paper Truppe spielt eine Mitspielerin 2 magisch begabte Charaktere in der Welt des schwarzen Auges. Die eine ist eine Hexe mit dem Namen Katalunya, mit starken Anspielungen an die Scheibenwelt und an Quacks den Bruchpiloten.. Junge Hexe, sehr Tollpatschig, eine Kiste auf mehreren Beinen, die sich wie ein Wachhund gebärdete. In DSA können Hexen mit sogenannter Hexensalbe Holzgegenstände, wie Besen, zum Fliegen bringen. Aber statt eines Besens nutzte die Hexe gerne eine Eichentür oder ein Feld eines Zaunes zum Fliegen, weil es bequemer ist. Auch ein Segelschiff hat sie zum Fliegen gebracht, allerdings hat bei ihr alles die starke Angewohnheit Bruchlandungen hinzulegen.
Der zweite Charakter dieser Dame ist eine Schelmin, Schelme sind in DSA so die unnützesten Charaktere die es gibt aber mit der Schelmin hat sie es übertroffen. Große Klappe, nix dahinter und jeder zweite Zauber geht schief oder nach hinten los. Ständig bringt sie sich selbst und die ganze Gruppe in die dämlichsten Situationen – Fallgrube in einem Dungeon, Magier und krieger treten rein und fallen, sie macht einen Schwebezauber, der den rest der Truppe trifft und die an die Decke des Dungeons schweben lässt und ein schnell dahingesprochener federfall lies den Magier und den krieger nicht langsamer fallen, sondern weich in einem Haufen geteerter Federn landen.
Naja mit der Mitspielerin haben wir immer schöne pen and paper Runden, weil sie für ihre Charaktere oftmals echt nur Flausen im Kopf hat.
Hi, das ist ja sehr cool 🙂
Simon the Sorcerer 1 habe ich glaube ich mal vor Urzeiten angespielt (Heft-CD?), aus mir nicht mehr nachvollziehbaren Gründen aber nicht durchgespielt. Am Spiel lag es nicht, ich denke, an der Zeit. Wie schlagen sich denn die ganzen Nachfolger?
Ja, Pen&Paper gilt auch, sind ja auch Spiele, und ich habe auch früher viel P&P gespielt und ich mache ja die Regeln ;-D Vor allem übrigens auch DSA. Eichentür zum Fliegen ist dann sozusagen die rustikale Variante des fliegenden Teppichs, finde ich genial. Und Besen sind denke ich wirklich unbequem und die Runterrutschgefahr dürfte, wenn man wirklich auf einem Besen fliegen würde, recht hoch sein. Wie witzig, dass sie neben einer Hexe (die unter Powergaming-Aspekten eher geht so ist denke ich) auch noch eine Schelmin spielt 😀 Weiich in geteerte Federn ist immer noch besser als tot 😀 Das klingt nach viel Spaß in dieser Hexen- oder Schelmin-Konstellation.
Jupp wir biegen uns oft vor lachen oder sind bei neuen Flausen auch schon mal recht angenervt. Aber die Dame zieht ihr Spiel konsequent durch das finde ich klasse.
Ansonsten habe ich nur Simon the Sorcerer 2 noch gespielt. Den habe ich auf dem Android innder wohlnetwas verschrieenen Jubiläumsversionngespielt. Synchro und Sprachausgabe waren toll, Gags zogen noch, ich war zufrieden.
nsonsten sind wir bei unseren Pen and Paper Sessions keine Powergamer mehr. Das haben wir hinter uns gelassen und spielen nun schon seit Anfang der 90er Jahre die verschiedensten Systeme, unser Hauptsystem ist halt DSA, derzeit noch die 4. Edition.
Wir sind eine Truppe, die schon fast 35 Jahre zusammen ist ohne viel Fluktuation und uns geht es vielmehr um den Spielspaß. Wir müssen auch nicht irgendwelche riesigen Kampagnen durchspielen, wie die Borbaradkampagne oder die Phileason Kampagne und so. Wir wollen Spaß haben und dazu braucht es nicht die riesigen Kampagnen.
Jedes Spiel hat seine Zeit – und natürlich auch einen eigenen Zauber(er)… 🙂
Auf dem C64 war mein Lieblingszauberspiel „The Bards Tale“. Auf dem Amiga war es „Dungeon Master“. In der 90er-PC-Ära war es Master of Magic, was ich vor einiger Zeit nochmal mit dem DLC „Caster of Magic“ gespielt habe: Eine glatte 10 von 10! Natürlich hab ich diverse Elder Scrolls als Zauberer durchwandert, von „Morrowind“ über „Oblivion“ bis „Skyrim“. Im 4X-Genre hab ich „Eador“ gesuchtet. Aber meine absoluten All-Time-Favs sind „Divinity: Original Sins 2“ und „Baldur’s Gate 3“!
Aktuell spiele ich „Our Adventurers Guild“, ein niedliches, kleines Rundentaktikgame. Natürlich immer mit mächtigen Zauberern in der Party (^^).
Oh jaa. Dungeon Master. Das nutzt das sogenannte Vancianische Magiesystem, was auf Jack Vance (The Dying Earth) zurückgeht. Da musste man Zauber, die man eventuell brauchte vor einem Abenteuer memorisieren, also Lernen und nach dem Sprechen waren die auf einmal vergessen. Gary Gygax, Erfinder von Dungeons and Dragons, war Fan der Lektüre des Herrn Vance und so fanden sich aus diesem Buch auch einige Zaubersprüche im Regelwer von DnD wieder.
Die Situation der vergessenen Zaubersprüche ist bei vielen Spielern fast schon verhasst. Ich widerum finde, daß Zaubersprüche somit zum taktischen Element werden. Bogenschützen haben ja auch nur Begrenz Munition.
Das Vancianische System hat man in anderen Rollenspielen ausgehebelt und dafür dann Astralpunkte eingeführt.
Frühe habe ich „Master of Magic “ gespielt. Heute bin ich beim ESO gelandet. Cooles Spiel und der Magier hat ordentliche skills
Sehr cool 🙂 ESO hatte ich bisschen als Bogenschützin/Assasinin-Waldelfe gespielt. Muss ich eigentlich mal Zeit für finden.
Also so spontan natürlich die Heroes of might and magic reihe, Spirit of adventure, Druidenzirkel und die Nordlandtrilogie 😀
Albion, fand den deutschen Mix aus Altertum und SciFi echt spannend
Bei Spielen mit Zauberern kann ich glaube ich nur Warhammer 3 nennen, mehr würden mir auf den ersten Blick nicht einfallen.