LucasArts vs. Sierra #1

Innovative Firmen, die auch Jahre nach ihrem Ende noch einen Ruf wie Donnerhall haben, gibt es wenige. Zwei dieser Ausnahmen haben sich im Adventure-Bereich ausgetobt und spalten die User bis heute.

Dieser Artikel ist eine Gemeinschaftsproduktion von Jürgen und Sascha (a.k.a. TheLastToKnow) und beschäftigt sich mit einer der wichtigsten Fragen der Videospielgeschichte: Sierra oder LucasArts? Um dies ein für allemal zu klären, haben wir uns verschiedene Kategorien überlegt, in denen die beiden Firmen gegeneinander antreten werden. Ring frei!

Jürgen: Wer hat denn nun die besten Abenteuerspiele aller Zeiten produziert? Sierra oder LucasArts? Ich habe da meine ganz persönliche Meinung – und in diesem Artikel scheue ich mich nicht, sie euch und vor allem Sascha aufs Brot zu schmieren. Übrigens ist diese Artikel-Idee aus einem Kommentar-Strang entstanden und versucht sich an einer Besonderheit: Zwei User treten gegeneinander an und tragen ihre Argumente nacheinander vor. Grob sortiert nach verschiedenen Kriterien könnt ihr also unsere Pro-Argumente für und einige Schmäh-Kommentare gegen die jeweilige Firma lesen und hoffentlich genießen.

Sascha: Da bin ich mal gespannt, welche “Pro-Argumente” sich Jürgen zurechtbiegt. Denn welche der beiden großen Point-and-Click-Adventure-Schmieden aus dem goldenen Zeitalter Mitte/Ende der 1980er Jahre bis Mitte/Ende der 1990er Jahre die besten Adventures veröffentlicht hat, lässt sich aus meiner Sicht ganz klar mit “LucasArts” beantworten. Ich habe jetzt schon ein klein wenig Mitleid mit Jürgen, und versuche daher im folgenden die absolute Überlegenheit Sierra gegenüber nicht ganz so drastisch darzustellen. Und euch Lesern wünsche ich viel Spaß!

Das Sierra-Gebäude in Oakhurst (links) und das Zuhause von LucasArts in der kalifornischen Skywalker-Ranch (rechts)

Die Firma: Innovationen oder Irrwege?

Jürgen: Wer wie ich in den Achtzigern groß geworden ist, kennt diese Selbstüberschätzung: Ein faszinierendes Spiel flackert vor mir auf dem Monitor und ich bin mir sicher, dass ich so etwas doch bestimmt auch hinkriegen könnte. Im Nachhinein ist es ein Glück, dass meine Versuche allesamt in den Wirren der Zeit verloren gingen. Aber ziemlich genau so erging es damals Roberta Williams, als sie auf dem Apple 2 ihres Mannes den Titel Colossal Cave Adventure entdeckte. Ken Williams hatte sich das Gerät besorgt, um einen Fortran-Compiler dafür zu programmieren (und damit reich zu werden), hatte online auf dem MIT-Rechner aber statt des gesuchten Star Trek-Spiels dieses Adventure entdeckt. Wenn wir Kens Darstellung der Geschichte glauben dürfen, hatte Roberta das Spiel sehr schnell durch und überzeugte ihn davon, dass sie bei aller Begeisterung so etwas auch schreiben könnte. Nun hatte sie zwar durchaus Erfahrung im Computerbereich, aber hierfür strickte Ken ihr einige Tools, damit sie sich auf den Entwurf der Geschichte konzentrieren und er in Ruhe an seinem Compiler weiter programmieren konnte. Recht früh kam Roberta auf die Idee, dass Grafiken eine feine Sache wären. Grafiken auf dem Apple 2? Und dann noch auf der Diskette abgespeichert? Eigentlich eine lächerliche Idee, aber das waren noch die Zeiten, in denen Programmierer dachten: Ich schaffe das trotzdem.

Und deshalb, liebe Kinder, brachten die beiden 1980 mit Mystery House das erste Adventure mit Grafiken auf den Markt. Und weil auf einen ersten Schritt normalerweise entweder der Fall auf die Nase oder ein weiterer Schritt folgte, kam noch im gleichen Jahr bei Wizard and the Princess auch noch Farbe ins Spiel. Auch wenn diese Spiele für uns sehr krude, veraltet und schlecht zu bedienen wirken: Damals schlugen sie richtig gut ein. Ken war schon immer mehr an Geld als an Kunst interessiert und schuf vor allem deshalb die Vertriebsplattform Sierra, weil seine Frau alleine nicht schnell genug Nachschub produzieren konnte. Aus dieser seltsamen Konstellation (hier die kapitalistische, dort die künstlerische Ader) entstand eine Firma, die nicht immer höchste Qualität abwarf, die aber immer spannend blieb und neue Wege ausprobierte. Ich würde sagen: Es gibt schlechtere Vermächtnisse.

Sascha: Da gebe ich Jürgen recht, es gibt aber eben auch deutlich beeindruckendere Vermächtnisse. Und damit kommen wir zu LucasArts, die zum Zeitpunkt der Gründung im Jahr 1982 noch als Lucasfilm Games bekannt waren und erst 1991 den Namen bekamen, den ich hier für diesen Artikel verwende. Dass hinter dem Firmennamen mit George Lucas einer der größten Film-Visionäre der damaligen Zeit steckt, muss ich vermutlich nicht erwähnen und auch nicht, welche bis heute lebendigen Universen er erschaffen hat. Hier geht es nämlich um die kleine Tochterfirma, die vielleicht niemals entstanden wäre, wenn nicht Anfang der 1980er Atari an Lucas herangetreten wäre, mit der Idee, gemeinsam Computerspiele zu erschaffen. Da es hier hauptsächlich um die goldene Adventure-Ära gehen soll, erwähne ich die ersten Gehversuche mit dem revolutionären Einsatz der Fraktalgrafik in Spielen wie Rescue on Fractalus nur am Rande.

Interessant wird es nämlich ab 1985, als ein Mittzwanziger namens Ron Gilbert zusammen mit seinen Kollegen Gary Winnick damit beginnt, an dem revolutionärsten Konzept der Adventure-Geschichte zu arbeiten. Ja, revolutionärer als ein paar Striche auf den Bildschirm zu krakeln oder einen Pixelhaufen per Tastatur durch hässliche Landschaften zu bewegen. Die Rede ist natürlich vom
Script Creation Utility for Maniac Mansion, kurz SCUMM genannt. Ein Vorläufer dieser Engine befindet sich bereits in der Filmumsetzung Labyrinth, die zunächst als klassisches Text-Adventure beginnt und dann mit Grafiken und Verbeninterface überrascht. Der leitende Entwickler war hier ein gewisser David Fox.

Der Grafik-Adventure-Urknall findet dann allerdings erst im Jahr 1987 statt. Während man bei Sierra immer noch davon überzeugt ist, dass Tastatureingaben in Adventures State-of-the-Art sind, bringen Gilbert und Winnick mit Maniac Mansion einen der wichtigsten Meilensteine der Adventure-Geschichte auf den Markt. Es ist das erste “richtige” Point-and-Click-Adventure, das gänzlich ohne den damit veralteten Text-Adventure-Unterbau auskommt. Es ist der Startschuss für die goldene Ära der LucasArts-Adventures, aber auch für viele Nachahmer. Es ist der Grundstein für eine neue Art von Adventures, die bis heute noch Millionen von Fans auf der ganzen Welt hat.

1987: Tippst du noch oder klickst du schon? (Police Quest vs. Maniac Mansion)

Jürgen: Natürlich ist die SCUMM-Engine samt der Verben-Steuerung ein großer Wurf gewesen. Dass sie ein Drittel des Bildschirms verbrauchte? Ha, Details! In den zwei Jahren, an denen Gilbert an seinem System rumdoktern durfte, hat Sierra übrigens acht Adventures veröffentlicht. Und nebenbei bereits 1984 in Mickey’s Space Adventure eine Multiple-Choice-Textauswahl eingebaut. Oder 1987 in Mixed-up Mother Goose ebenfalls schon auf ein Inventar gesetzt. Okay, ein Ein-Platz-Inventar, aber mehr war für das Kinder-Adventure auch nicht nötig. Kinder-Adventure? Ja! Denn Sierra hat von Anfang an eine breite Kundenschicht angesprochen und versucht, den Computer der ganzen Familie nahezubringen. Später gab es mit EcoQuest sogar eine (kurzlebige) Reihe, die den Umweltschutz in den Mittelpunkt stellte. Oder Pepper’s Adventures in Time, ein Adventure-Lernspiel über die Geschichte der amerikanischen Gründungsväter. Überhaupt Serien! Sierra setzte früh auf die Etablierung von Marken und Fortsetzungen. Kann man zynisch und geldgierig nennen. Aber die Tatsache, dass viele LucasArts-Marken (wie auch natürlich andere Spiele wie zum Beispiel Baphomets Fluch) von Fans fortgesetzt wurden, zeigt auch die Bindung an liebgewonnene Figuren. Warum wird Sierra ein Strick daraus gedreht, dass sie etablierte Figuren in technisch immer weiter entwickelte Umgebungen übertrug und neue Abenteuer erleben ließ? Während zum Beispiel From Software für die ständige Wiederverwertung ihrer Mechanik abgefeiert werden?

Im krassen Gegensatz zu diesem Fließbandproduzenten-Image steht übrigens die
Entwicklung des TSN1. Bereits 1991 versuchte Sierra, ein mit einer einfach zu bedienenden grafischen Oberfläche versehenes Online-Programm zu etablieren. Neben Chaträumen sollten Spiele aus den unterschiedlichen Serien zu finden sein. Spielbar war zum Beispiel eine Online-Version von Red Baron. Al Lowe arbeitete nach der Entwicklung von Leisure Suit Larry 3 – Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals mehrere Monate an Larry-Mini-Spielen, die unter der TSN-Oberfläche zu finden sein sollten. Zugegeben: Er scheiterte an der Geschwindigkeit der damaligen Modems (1200 Baud), aber der Versuch war aller Ehren wert – und führte mit dazu, dass das nächste Spiel der Larry-Reihe die Nummer 5 trug. Auf Youtube gibt es einen Rundgang durch die Oberfläche des TSN, als es schon in INN umbenannt worden war. Wieder einmal war Sierra Vorreiter, während andere Firmen später den Rahm abschöpften.

Niedlich übrigens, dass du die SCUMM-Engine als Grafik-Adventure-Urknall betitelst. Wir können uns bestimmt darauf einigen, dass dieser Urknall schon 1984 mit King’s Quest 1 – Quest for the Crown explodierte. Zum ersten Mal gab es nicht nur die statischen Hintergründe (Kurze Erinnerung: Auch eine Sierra-Erfindung). Nein, hier schubste der Spieler die Figur erstmals selber über den Monitor. Und das in 16 Farben! Mal ganz davon abgesehen, dass aus den ersten Tools, die Ken damals für Roberta geschrieben hatte, mittlerweile mit dem Adventure Game Interpreter eine Entwicklungsumgebung für alle Sierra-Spiele entstanden war. Unwahrscheinlich, dass LucasArts ohne diese Vorarbeit auf ihren nächsten logischen Schritt gekommen wären, oder?

  1. Das TSN
    Ken Williams nahm den Online-Teil des Firmennamens nach diversen Konkurrenz-Erfolgen ernst genug, um mit dem TSN (The Sierra Network) eine Art Online-Chatroom samt Avatar-Erstellung und Spielen wie Bridge auf den Markt zu bringen. Bridge deshalb, weil er von seiner Kartenspiel-begeisterten Mutter auf die ältere Generation als mögliche Kunden aufmerksam gemacht wurde.

    Das TSN sollte dank graphischer Oberfläche einfach zu bedienen sein und möglichst wenig technische Hürden aufstellen. Zum Grundprogramm buchbar waren noch Pakete wie LarryLand, ein Online-Casino oder SierraLand, ein Freizeitpark mit Minigolf, Paintball und einer Arcade-Halle.

    “Dank” Flatrate-Bezahlung und zu wenig Kundschaft war das TSN aber immer ein Verlustgeschäft. ↩︎

Sascha: Dass wir hier jetzt tatsächlich über so einen Ultra-Flop wie das TSN diskutieren müssen, macht die Sache so langsam wirklich peinlich für dich, Jürgen. LucasArts hatte bereits 1986 mit Habitat ein grafisches MMORPG am Start, als bei Sierra noch Klötzchen in die AGI-Engine gekloppt wurden. Sierra war hier Vorreiter für einen grandiosen Flop und hat damit schon einmal einen großen Schatten in Richtung ihres faktischen Firmenendes Mitte / Ende der 1990er geworfen. Ich gestehe dir aber zu, King’s Quest als eine Randnotiz in der Prä-Maniac-Mansion-Ära anzuerkennen, auch wenn man für die Idee, eine Figur in einem Spiel bewegen zu können, sicherlich kein Genie sein muss.

Und dass du noch versuchst, das Ausschlachten einer Marke positiv darzustellen, lasse ich jetzt mal so stehen. Du bist sicherlich ein großer Fan von King’s Quest 8  oder Quest for Glory 5, richtig? Zugegeben, auch LucasArts hat so manche Serie. Der Unterschied dabei ist aber, dass sie von Teil zu Teil nicht nur optisch, sondern auch spielerisch, erzählerisch und rätseltechnisch besser wurden (zumindest bis die unsägliche 3D-Ära begann, die gleichzeitig auch das Ende der goldenen Adventure-Zeit war).

In Sachen Innovationen hat LucasArts einfach keine halben Sachen gemacht, wie wir auch später sehen werden, wenn wir die Technik der Spiele beleuchten werden. Neben SCUMM darf man hier sicherlich auch schon das iMuse-System in den Raum werfen.

Jürgen: Mea Culpa. Dass ich Habitat vergessen habe! Dabei ist es bis heute DAS wegweisende Programm und läuft und läuft und läuft. 20000 registrierte Spieler. Und die Möglichkeit, die Spielfigur des anderen zu killen. Ja, so geht Kommunikation. Apropos King’s Quest 8 und Quest for Glory 5: Wie fandest Du Flucht von Monkey Island?

Sascha: Ich erinnere dich daran, dass du unbedingt gescheiterte Projekte erwähnen wolltest. Zu Flucht von Monkey Island kann ich nur sagen, dass unter der hässlichen Schale mit der ultraverkorksten Steuerung ein “echtes” Monkey Island mit witzigen Ideen versteckt ist, allerdings fällt das mit seinem 2000er Erscheinungsjahr überhaupt gar nicht mehr in den Bereich, den wir hier betrachten wollen.

Jürgen: Ach, dieses Niveau herrscht hier! Erst einen Zeitraum definieren, ihn dann willkürlich bei Sierra-Spielen, die dir in den Kram passen, reißen und bei den heiligen Lucas-Spielen dann wieder auf 1995 als Grenze pochen! So so!

Flucht von Monkey Island (2000) und King’s Quest 8 (1998): 3D-Grafik war der endgültige Todesstoß für die goldene Adventure-Ära

Die Firma: Kreative Köpfe oder Sklaventreiber?

Sascha: Was gehört noch dazu, wenn wir über die Firma sprechen? Wie sieht es denn zum Beispiel mit der Arbeitsatmosphäre aus? Während ehemalige Sierra-Mitarbeiter von einer dysfunktionalen Firma sprechen, in der sie  jede Sekunde dort gehasst haben, schwärmen die ehemaligen kreativen Köpfe von LucasArts immer noch von ihrem Arbeitgeber, wie man zum Beispiel schön in diesem Report von USGamer.net nachlesen kann.

Jürgen: Niedlich, dass Du dieses Video von Gunnar “Ich hasse Sierra” Lott  rauskramst. Klar war bei Sierra nicht alles eitel Sonnenschein. Aber dass auch LucasArts durchaus ein… nennen wir es mal fordernder Arbeitgeber sein konnte, ist auch kein Geheimnis. Tim Schafer hat in einem Interview mit Game Informer seine Arbeitszeiten bei Grim Fandango so beschrieben:

I had no life. I was working on Grim Fandango until, like, three at night, seven days a week. All I did was be in the office writing dialogue all the time.

Aber ganz bestimmt war er ein einsamer Einzelfall in einer abgedunkelten Abstellkammer ganz am Ende des LucasArts-Flures, auf dem sonst immer Party bis Punkt 17.00 Uhr herrschte und dann Feierabend war.

Sascha: Schön, wie du dieses Zitat völlig aus dem Kontext reißt und dabei auch noch großzügig unter den Tisch fallen lässt, dass Tim Schafer seinen früheren Arbeitgeber in den höchsten Tönen lobt. Aber es ist natürlich ganz einfach, erstmal von sich abzulenken und mit dem Finger auf andere zu zeigen.

Mal abgesehen davon sollten wir auch einmal betrachten, was die ehemaligen Chefs und Angestellten heute machen beziehungsweise wie gut sie das Trauma in der Sklavenfabrik verarbeitet haben. Sicherlich wirst du uns gleich erzählen, wie das Ehepaar Williams von den Sierra-Millionen diverse Yachten gekauft hat, während ihre hart arbeitenden ehemaligen Angestellten vor den Trümmern ihrer Existenz standen.

Bei LucasArts war es ein relativ natürlicher Prozess, dass sich nach und nach die Mitarbeiter neue Herausforderungen suchten. Spätestens als die Adventure-Zeit ihren Zenit überschritten hatte. Zugegeben, der Gründer George Lucas hatte schon früh nicht mehr viel mit seiner Spieleschmiede zu tun, aber er konnte auf jeden Fall auf die Truppe stolz sein, die da für ihn gearbeitet hatte.

Ich möchte gar nicht auf jeden einzelnen eingehen, sondern nur ein paar bekannte Beispiele nennen: Da wäre etwa der bereits erwähnte Tim Schafer, der im Jahr 2000 Double Fine gegründet und dort neben vielen innovativen Spielen wie Psychonauts, Brütal Legend oder Massive Chalice auch in Gedenken an seine alte Liebe LucasArts die Remastered-Versionen von Grim Fandango und Full Throttle herausgebracht hat.

Oder das Trio Kevin Bruner, Dan Connors und Troy Molander, die mit ihrer Firma Telltale Games und Titeln wie The Walking Dead die Art, wie Spiele Geschichten erzählen, auf eine neue Stufe gehoben haben. Und auch sie bekamen ihre alte Flamme nicht aus dem Kopf und entwickelten ein recht gelungenes Episoden-Adventure namens Tales of Monkey Island.

Wo wir schon bei Monkey Island sind: Die Art, wie Terrible Toybox-Gründer Ron Gilbert (Thimbleweed Park) die Fortsetzung angekündigt hat, ist schon jetzt legendär. Da habe ich fast ein wenig Mitleid mit dem exzentrischen alten Millionär, der mit VR-Brille auf dem Kopf den Leuten weismachen möchte, dass sein Höhlenabenteuer-Remake etwas höchst innovatives sein wird.

Jürgen: Der “exzentrische alte Millionär” hätte seine Yacht auch nie wieder verlassen müssen. Hat er aber. Und das finde ich ziemlich mutig. Ich kann mir nicht vorstellen, dass selbst ein Mensch wie Ken “Selbstvertrauen” Williams mit einem riesigen Erfolg rechnet. Mangels VR-Brille werde ich sein Spiel wohl nicht erleben können, aber dass er damit zu seinen allerersten Wurzeln zurückgeht, finde ich sehr charmant. Während also George Lucas von Anfang an nur seinen Namen her gegeben hat, hat der angeblich so harte Geschäftsmann immer noch Bock auf Spiele.

Wie auch einige seiner alten Weggefährten, die sich teilweise heute noch in der Branche tummeln. Um den Verkauf Sierras und des darauf folgenden Niedergangs der Firma herum sprangen viele Mitarbeiter ab. Jane Jensen zum Beispiel arbeitete einige Jahre für unterschiedliche Casual-Game-Anbieter, bevor sie mit Titeln wie Gray Matter und Cognition – An Erica Reed Thriller wieder in ihr angestammtes Metier zurückkehrte. Nach einem Remake von Gabriel Knight – Sins of the Fathers zog sie sich aber aus der Szene zurück und ist seither nur noch als Schriftstellerin tätig, während ihr Mann Robert Holmes, der Komponist der Gabriel-Knight-Reihe, zuletzt eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne zu einem neuen Album hatte.

Sehr viel weniger gut läuft es leider für Scott Murphy und Mark Crowe, die Two Guys from Andromeda. Ihr vor zehn Jahren gestartetes Projekt namens SpaceVenture (Kickstarter-Kampagne) schmort immer noch in der Entwicklungs-Hölle. Zugegeben auch wegen diverser schwerer Erkrankungen, dennoch handeln die letzten beiden Updates (von Februar und November 2021) davon, dass sie Schwierigkeiten mit dem Save-System hätten. Nun…

Josh Mandel war in dieser Zeit produktiver. Nach seiner Zeit bei Sierra hat er unter anderem bei Legend Entertainment an Shannara und dem obskuren Callahan’s Crosstime Saloon mitgearbeitet, Larry zu einem gelungenen Remake verholfen und zusammen mit Lori und Corey Cole die Hero-U: Rogue to Redemption aus der Taufe gehoben. Die Coles arbeiten derzeit zusammen mit Alberto Eufrasio an einer Visual Novel in diesem Hero-U-Universum.  Al Lowe dagegen hat sich aus dem Spiele-Business zurückgezogen und konzentriert sich auf seiner eigenen Webseite auf Witze. Ja, Witze.

Das Team von LucasArts hat Spaß beim “Ron Gilbert Day”, während die Sklaven von Sierra für das Foto in der Sonne brüten müssen.
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Über TheLastToKnow

Adventure-Fan aus dem Ruhrpott, groß (aber nicht erwachsen) geworden mit den SCUMM-Adventures in den 1990er Jahren. Spürt immer wieder kleine Indie-Perlen auf und zerrt sie ans Tageslicht.

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