Dass innerhalb einer Spielereihe auf die Nummer 5 denn auch die 6 folgt, ist relativ normal. Lebemann Leisure Suit Larry hat aber schon immer nach seinen eigenen Regeln gespielt, so dass man nie sicher sein kann, was einen erwartet. Prompt bricht Leisure Suit Larry 6: Reiß’ auf oder schieb ab! beziehungsweise im Original Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! mit einer Konstante aus den letzten beiden Spielen. Doch dazu kommen wir später. Erst einmal willkommen am Strand.
La Vida Loca
„Ah! Wieder einer dieser stressigen Sommertage. Du beschließt, einen Ausflug an den Fitness-Strand zu machen. Auf Dich wartet ein kleines Training… Deiner Augen, wenn sie nach den heißen Hasen schielen.“
Diese ersten Sätze des Spiels machen deutlich, in welche Serie man sich da als Sieler eingekauft hat. Da steht er also, unser Larry Laffer. An einem sonnigen Tag am Strand neben aufgepumpten Bodybuildern. Noch dazu in seiner kompletten Freizeitanzug-Montur: weiße Hose, weißes Jackett, tief aufgeknöpftes blaues Hemd und protzige Kette in Gold-Optik. Nichts davon verbirgt den fortschreitenden Haarausfall, der für tiefe Geheimratsecken und eine Mönchstonsur sorgt.

Es dürfte wenige Plätze geben, an denen dieser Mann noch mehr fehl am Platze sein könnte. Doch kein Problem für ihn: Kurz danach ist er Kandidat einer Dating-Show namens Stallions, die in der deutschen Übersetzung so wunderbar mit Pferdchen übersetzt wurde. Wie bei solchen Sendungen üblich sind alle Antworten sowie der Gewinner bereits vorher festgelegt. Doch immerhin bekommt der Zweitplatzierte einen zweiwöchigen Aufenthalt im Wellness-Hotel La Costa Lotta bezahlt.
Vor Ort stellt Larry fest, dass der Fernsehsender an allen Ecken und Enden gespart hat. Die wenigsten Extras stehen Herrn Laffer zur Verfügung, auch sein Zimmer dürfte das günstigste im ganzen Gebäude gewesen sein. Aber was soll’s: Dort wird sich Larry sicherlich am wenigsten aufhalten, denn auf dem Gelände befinden sich Frauen. Frauen, Larry! Zwar scheint keine von ihnen darauf gewartet zu haben, dass ausgerechnet dieser Kerl hier auftaucht, aber das hat ihn ja bisher nie aufgehalten. Moment… Da drängt sich eine Frage auf:



Wo ist Patti?

Ich habe die Spiele damals wild durcheinander gespielt und kannte Leisure Suit Larry 6, bevor ich die Teile 3 und 5 in die Finger bekommen habe. Also fiel mir erst beim Wiederspielen auf, dass Passionate Patti verschwunden war. Ausgerechnet die einzige Frau, die ihn nicht zu Beginn des nächsten Spiels abserviert hatte! Die in den letzten beiden Spielen sogar spielbarer Charakter war! Die offensichtlich selbst während Leisure Suit Larry 4: The missing Floppies zu ihm gehalten hat!
In der vierten Edition des Buchs The Official Book of Leisure Suit Larry werden Larry Laffer und Passionate Patti von ihrem Schöpfer Al Lowe interviewt. Dort findet sich die (meines Wissens nach) einzige offizielle Aussage, was Larry und Patti nach Larry 5 getrieben haben:
Passionate Patti: Seit dem Ende von Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work leben wir zusammen in dieser kleinen Hütte am Bergsee oberhalb von Coarsegold. Stimmt doch?
Larry: Äh … Klar, Baby. Die Hütte war in der letzten Szene von Larry 3, und wir sind nach dem Wochenende mit Dan Quayle in Camp David – am Ende von Larry 5 – wieder dorthin zurückgegangen. Jeder weiß doch, dass du und ich …
Passionate Patti: Und du genießt es, mit mir zusammen zu leben, stimmt das?
Larry: Aber sicher doch.
The Official Book of Leisure Suit Larry (4. Auflage)
Nach Larry 5 war also alles noch in Ordnung. Oder kriselte es dort schon bei dem Power-Paar? Schließlich geht Larry während seiner Zeit im La Costa Lotta mit keinem einzigen Satz auf seine ehemalige Gefährtin ein. Nun, die profane Wahrheit enthüllte Al Lowe im Interview mit Hardcoregaming101:
Ich habe mich mit ihr gelangweilt! Ich habe es [Anm.: zwei spielbare Protagonisten] aus Spaß ausprobiert und es war recht interessant und unterhaltsam. Ich fand aber, dass es keine große Wirkung hatte […]. Viele der Kritiker haben auch kein großes Aufheben darum gemacht. Ich hab mich also gefragt: Warum mache ich das eigentlich? Es ist viel schwieriger! Und ich dachte mir: Warum nicht wieder auf die alte Art machen – und bin einfach zu Larry zurückgekehrt.
Al Lowe im Interview mit Kurt Kalata (17. Januar 2010)
So sehr ich das aus spielmechanischer Sicht verstehe, so sehr ist das leise Servus von Patti eine Enttäuschung. Der Spieleinstieg mit der Spiele-Show ist witzig gemacht, aber es hätte sich doch eine andere „Begründung“ finden lassen als „Ah! Wieder einer dieser stressigen Sommertage. Du beschließt, einen Ausflug an den Fitness-Strand zu machen. Auf Dich wartet ein kleines Training.“

Weinköniginnen

Nun, muss sich Larry eben anderen Frauen zuwenden. Und davon gibt es genug. Sei es die Empfangsdame Gammie Boysulay, die Country-Sängerin Burgundy, Fitness-Fanatikerin Thunderbird und so weiter bis hin zu Shamara Payne. Wem nun ein wenig schwummrig ist: Das ist völlig verständlich, weil alle Namen mehr oder weniger offensichtlich auf Weine anspielen. Lesen bildet und so weiß ich nun endlich, dass Thunderbird der Name einer amerikanischen Fusel-Marke war.
Das eigentliche Spiel findet fast vollständig auf dem Gelände des Wellness-Resorts statt. Anders als in manchen früheren Larry-Teilen, die den Spieler durch mehrere Städte oder größere Areale schickten, konzentriert sich Leisure Suit Larry 6 auf ein überschaubares, aber dicht gepacktes Areal: Lobby, Restaurant, Fitnessräume, Schwimmbad, kleiner Strandabschnitt, Spa-Bereiche und die Zimmer der Gäste.
Diese Beschränkung wirkt zunächst klein, hat aber einen Vorteil: Das Hotel ist vollgestopft mit Figuren, kleinen Gags und absurden Situationen. In praktisch jedem Raum wartet jemand, der Larry entweder auslacht, ihn für einen Trottel hält – oder ihn in eine Aufgabe verwickelt, die er natürlich nur mit viel Improvisation lösen kann. Nachteil der Hotel-Aufteilung: Weil es keine Möglichkeit gibt, über eine Karte direkt in einen anderen Raum zu springen, ist Larry sehr oft auf dem Hotelflur von rechts nach links und dann wieder von links nach rechts unterwegs.



Wie immer gilt: Keine der Damen ist direkt von Larry begeistert. Da sein Charme nicht direkt zündet, verlangen die potenziellen Herzensdamen Gefallen, Geschenke oder Beweise dafür, dass Larry mehr ist als ein nerviger Gast im Polyester-Anzug.
So hat etwa Country-Sängerin Burgundy damit zu kämpfen, dass es vor Ort nur alkoholfreie Getränke gibt. Fitness-Meisterin Thunderbird wiederum interessiert sich vor allem für körperliche Höchstleistungen – ein Feld, auf dem Larry bekanntermaßen nicht gerade Heimvorteil hat.
Zwischen Meditation, Wellness-Anwendungen und esoterischen Gesprächen wartet schließlich Larrys aktuelle End-Gespielin Shamara Payne, deren spirituelle Weltanschauung Larry vor eine ganz andere Art von Herausforderung stellt. Um sie für sich zu gewinnen, muss Larry einen ganzen Schwung an Geschenken aus dem Jackett ziehen.


Der typische Ablauf eines Rätsels besteht daher darin, Gegenstände im Hotel aufzutreiben, sie in meist ungewöhnlicher Weise einzusetzen und dabei möglichst nicht zu sterben. Denn auch in Teil 6 ist der Tod ein treuer Begleiter: Mal endet ein Fehlversuch in einer absurden Slapstick-Animation, mal kommentiert der Erzähler trocken, warum Larrys Plan vielleicht doch nicht so brillant war. Doch im Gegensatz zu früheren Spielen ist der Bildschirmtod keine Ausrede, um sich die Haare zu raufen. Das Spiel setzt Larry auf Wunsch einfach wieder zurück ins Hotel, als ob er nie in einen Elektrozaun gegriffen hätte oder der Fitnesslehrerin zu oft am Oberteil gezuppelt hätte.



Figuren, die keine Doppel-X-Chromosomen-Trägerinnen sind, sind Nebensache und Stichwortgeber. Na gut, bis auf eine Ausnahme, aber das soll eine Überraschung bleiben… Der Barkeeper ist wortkarg, der Fitnessraum-Empfangschef schwul und Al Lowe hat sich selbst eine präsente, aber nicht aufdringliche Rolle auf den Leib geschrieben. Auch andere Sierra-Mitarbeiter tauchen ab und zu auf: Wenn Larry an eine der anderen Zimmertüren klopft, hört man von der anderen Seite Sätze wie „Phy! Is that you, babe? Come on in! I think I’m as ready as I’m gonna get!“ über Animatorin Phy Williams oder „Russ? Is that you? Did you bring the „protection?“ über Russell Truelove, ebenfalls für die Animation zuständig. Außerdem kann sich der Spieler am Telefon in Larrys Zimmer einige Ansagen von Sierra-Mitarbeitern durch stures Nummern-Durchprobieren erspielen.
Ziel des Spiels ist Shamara, die das ganze Spiel über auf dem Balkon ihres Zimmers sitzt und nach innerer Erleuchtung sucht. Larry überreicht ihr im Laufe der Handlung diverse erbeutete Gegenstände, die sie in ihr Weltbild einbaut. Schenkt unser Westentaschen-Casanova ihr zum Beispiel eine Orchidee, kommt sie ins Grübeln. Schließlich muss ein tieferer Sinn dahinter stecken:
Das ist nicht einfach nur eine Orchidee. Sie ist natürlich und wunderschön und einzigartig und… Warte! Ich hab’s: Du benutzt diese Orchidee als Symbol für die Vollkommenheit und die Reinheit der Natur. So wie die natürlichen Dinge die Besten sind, so kann diese Welt Millionen dieser Blumen hervorbringen, die alle unterschiedlich aussehen – genau wie menschliche Wesen. Und deshalb ermutigst du mich mit einer einfachen Blume, meine eigene Individualität zu erkennen, meine Einzigartigkeit, meine Einheit mit der Natur, meine eigene Verbindung zur immerwährenden Kraft des Lebens.
Da sage noch mal jemand, dass Männer sich bei ihren Geschenken keine Gedanken machen würden.


So schön Shamara mit ihren wehenden Haaren auf dem Balkon auch dargestellt ist: Laut Design-Dokument war die Grafik noch ein wenig opulenter geplant:
Zeigt sie im Lotussitz, mit einer realistischen Landschaft hinter ihr. Die Sonne geht unter, während du [der Spieler] mit ihr Fortschritte machst. Gib ihr etwas, und beobachte, wie die Sonne langsam ein weiteres Sechstel des Weges zum Horizont zurücklegt. Sie bewegt sich in gleichmäßigen Abständen von ihrer ersten Position außerhalb des Bildes bis knapp über den Horizont, wenn dir nur noch der Champagner bleibt, den du Shamara geben kannst.
Design-Dokument Seite 68

Frau Milchlieb
Im Laufe der Entwicklung blieben auf bei Leisure Suit Larry 6 Kürzungen nicht aus. Die Seite Cutting Room Floor hat aufgrund der Fülle an alternativen Sprachaufnahmen und zusätzlichen Textzeilen, die auf der Disk zu finden sind, das Handtuch geworfen. Doch für einen längeren Überblick an ungenutzten Zutaten reicht die Seite locker aus. Das reicht von ungenutzten Todes-Arten…
Viele Leute haben diesen beschädigten Zaun bereits bei der Wartungsabteilung von La Costa Lotta gemeldet, aber ihre bürokratische Verwaltung scheint einfach nicht dazu zu kommen, die Reparaturen in Auftrag zu geben!
Larry fällt von einer Brücke das Kliff hinab, wenn er sich an den Zaun lehnt

… über zusätzliche Telefonate in Larrys Zimmer und Debugging-Nachrichten, mit denen sich Testspieler benötigte Gegenstände herbei cheaten können. Diese haben sogar ein eigenes schickes Fensterchen bekommen, das mit „Carlos, are you cheating again?“ betitelt ist und neben einer Objektauswahl Zitate von Programmierer Carlos Escobar ausgibt.
Escobar war ein langjähriger Sierra-Angestellter, der seit dem zweiten Teil an der Larry-Serie arbeitete und auch ansonsten in praktisch jedem Sierra-Spiel seine Finger drin hatte. Er starb am 4. Juli 2011 und Al Lowe widmete ihm auf seiner Webseite neben einer langen Sammlung von Escobar-Sprüchen folgende Zeilen:
Er war ein wunderbarer, warmherziger, geistreicher, humorvoller und trocken-witziger Mensch, der alle um sich herum unterhielt. Außerdem war er freundlich und ließ sich immer wieder neue Wege einfallen, um Menschen zu helfen, die Hilfe brauchten.
Er hat sich so viele lustige Sprüche ausgedacht, dass sein Kollege Robert Lindsley eine Batch-Datei erstellte, die viele von uns in unseren autoexec.bat-Dateien laufen ließen. Jedes Mal, wenn wir unsere Computer neu starteten (was damals ziemlich oft vorkam!), zeigte sie ein zufälliges Zitat von Carlos an. Später wurde daraus ein Programm, das Doug Oldfield entwickelte und das jahrelang im Unternehmen kursierte – und allen, die Carlos kannten und mochten, stets ein Lächeln ins Gesicht zauberte.
Was für ein großartiger Typ. Carlos, mein Freund, du wirst uns fehlen!
Al Lowe

Im Rahmen einiger ungenutzter Grafiken gibt es Alternativen zu den letztlich verwendeten Benutzeroberflächen zu sehen. Unter anderem gibt es eine Score-Anzeige, die 1.500 Punkte als Höchststand anzeigt, während das veröffentlichte Spiel nur 1.000 Punkte ermöglicht. Teilweise wird sich die Diskrepanz mit Änderungen bei der Punktevergabe erklären lassen. Außerdem wurden aber auch einige Räume und Figuren während der Entwicklung gestrichen, um den Weihnachts-Veröffentlichungs-Termin zu halten.

In dem Kalender, der dem Spiel (leider nur in der Floppy-Erstauflage) beilag, ist auf dem Novemberblatt eine Frau namens „Tiffany“ abgebildet, das All-American Girl. Football-Tor im Hintergrund samt einem Real-Foto einer Zuschauermenge. Im Vordergrund besagte Tiffany mit strategisch gut vor dem Körper platzierten rot-blauen Pompons in den Händen. Tiffany ist allerdings nicht im Spiel vertreten und auch im Design-Dokument, das Al Lowe auf seiner Seite veröffentlicht hat, findet sich kein Hinweis auf sie.
Dort gibt es allerdings drei Räume, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Zwei davon sind mit West Hallway und East Hallway betitelt. In beiden Flurbereichen sollten Statuen stehen: Eine männliche im westlichen Teil, eine weibliche im östlichen. Jedes Mal, wenn Larry die Szene betritt, sollten sich die Statuen leicht verändert haben. Wenn der Spieler 500 Punkte erreicht haben würde, verschwände die männliche Statue von ihrem Sockel und im Osten sind nun beide gemeinsam zu sehen. Wie das genau ausgesehen hätte, wird nicht ausgeführt.
Die East Hallway hätte der Zugang zum Raum einer nicht verwendeten Figur namens Frau Milchlieb sein sollen. Falls er diesen Raum mit dem Dessert-Wagen betreten hätte, wäre eine automatische Animation abgelaufen, in der er an Frau Milchliebs Tür geklopft hätte. Sie hätte geöffnet und dann:
Wir beginnen mit Larry und dem Wagen im Raum; die Frau schließt die Tür und verriegelt sie hinter ihm. Er schiebt den gestohlenen Dessertwagen zu einem Stuhl. Frau Milchlieb dankt ihm, setzt sich auf den Stuhl, dem Wagen zugewandt, und beginnt zu essen. Während sie sich vollstopft, sehen (und hören) wir, wie ihr Hüfthalter und verschiedene formgebende Unterkleidungsstücke unter Spannung geraten.
Bald fransen die Träger aus und reißen schließlich. Wir sehen, wie Stoff, Knöpfe und alles Mögliche durch die Gegend fliegen. Wir sehen, wie ihr Körper langsam zum Boden absackt, sich wölbt und ihre Beine und Füße belastet, bis der Zehenring, den sie am mittleren Zeh ihres rechten Fußes trägt, quer durch den Raum auf Larry zuschießt. Larry hebt den Arm und fängt ihn mit einer theatralischen Bewegung, die eines spektakulären Fangs von Willy Mays würdig wäre. Zur Inventarliste hinzufügen.
Design-Dokument Seite 53
Im Interview mit Hardcoregaming 101 spricht Al Lowe über den profanen Grund, warum Frau Milchlieb und noch einige andere Sachen aus dem Spiel geflogen sind:
Das lag einfach daran, dass wir pünktlich liefern wollten. Frau Milchlieb war ein Wortspiel auf den deutschen Wein Liebfraumilch. Eigentlich hatten wir vor, noch mehr Mädchen ins Spiel zu bringen – es gab sogar noch zwei weitere. Irgendwann im Juni oder Juli wurde uns dann klar: Weihnachten würden wir definitiv nicht schaffen. Dabei war es mein persönliches Ziel, Weihnachten nie zu verpassen.
Roberta [Williams] schien das nicht zu stören, und Jane [Jensen] lieferte sowieso immer spät. Aber ich wurde ja erst bezahlt, wenn das Spiel in die Läden kam. Deshalb wollte ich unbedingt, dass es rechtzeitig für die wichtigste Shopping-Zeit draußen war.
Es war also im Grunde so: Wir hatten noch ein paar Quests für die Mädchen, konnten ein bisschen umstellen und haben dadurch ein paar Hintergründe und viele Animationen eingespart – was damals richtig teuer war. Es dauerte Tage bis Wochen, um den ganzen Kram zu erstellen. Es gab kein Flash, keine Animations-Editoren. Die Leute haben wirklich alles gegeben, um diese kleinen Mengen an Animationen überhaupt möglich zu machen.
Al Lowe im Interview mit Kurt Kalata (17. Januar 2010)

Die Technik
Frau Milchlieb war nie als tragender Charakter geplant – die komplette Interaktion mit ihr wäre im Rahmen einer selbst ablaufenden Sequenz gewesen. Der Ring, den Larry bei ihr bekommen hätte, wäre erneut ein Geschenk für Shamara gewesen. Diese hätte ihn in ihrer unnachahmlichen Art als „Symbol der nie endenden Suche nach spiritueller Erfüllung – ohne Anfang, ohne Ende, immer im Kreis, wie der Geist des Lebens“ beschrieben.
1994 verabschiedete sich Sierra On-Line mit King’s Quest VII: The princeless bride von alten Grafikstandards und setzte vollständig auf SVGA. Doch wir befinden uns im Jahre 1993, weshalb Leisure Suit Larry 6 in verschiedenen Fassungen auf den Markt kam.


Augenfälligster Unterschied zwischen VGA- und SVGA-Version ist natürlich die gröbere Grafik. 320×200 oder 640×480 Bildpunkte haben nun mal Auswirkungen. Laut dem Design-Dokument wurde die SVGA-Version zuerst entwickelt und die VGA-Grafik daraus konvertiert. Beide Auflösungen wirken jedenfalls im Rahmen ihrer Möglichkeiten stimmig.
Die Aufteilung der um das Geschehen herum gebauten Informationen ist unterschiedlich: Der Punkte-Zähler rutscht zwischen VGA und SVGA von unten nach oben, desgleichen das Inventar. Größte Unterscheidung ist aber, dass in der VGA-Version die Texte in Fenstern über die Grafik gelegt werden, während in einem weiteren Fenster großformatig das Portrait der jeweiligen Figur eingeblendet wird. Das gefällt mir besser als die höher aufgelöste Version, in der Portraits und Text am unteren Bildschirmrand zu sehen sind.
Obwohl laut Design-Dokument Mark Hood versprochen hat, dass „hi-res text, talkers, controls and score below, plus hi-res pull-down menues…“ kein Problem seien, bietet tatsächlich nur die VGA-Version Pull-Down-Menüs, während in der SVGA-Fassung eigene Fenster eingeblendet werden.


Einen weiteren Unterschied gibt es zwischen der ursprünglichen Disketten- und der CD-Version: die Sprachausgabe. Während auf den Floppys „nur“ hübsche Musik und Soundeffekte mitgeliefert werden, ist die CD-ROM voll mit sehr guten englischen Stimmen. Vorbei die Zeiten, in denen die arme Sierra-Belegschaft vor das Mikrophon gezerrt wurde. Jan Rabson verkörpert Larry Laffer perfekt, während Neil Ross als Erzähler wundervolle Einzeiler am Stück abfeuert. Und auch der restliche Cast macht seine Sache sehr gut, wenn auch gerne leicht übertrieben.

Die Steuerung wurde für Leisure Suit Larry 6 komplett auf die Maus umgestellt. Icons kann der Spieler entweder aus der Menüleiste heraus anklicken oder sich mit der rechten Maustaste durchklicken. Ich persönlich hätte mir gewünscht, die Figur weiterhin mit den Cursortasten steuern zu können. So klicke ich, wenn ich Larry aus einem Raum herausbugsieren möchte, an den Bildschirmrand und hoffe, dass es die richtige Stelle und der Cursor auch nah genug am Rand war. Letzten Endes nur Gewöhnungssache, aber trotzdem.

Apropos „Menüleiste“. Ob es wirklich nötig war, mit dem Reißverschluß ein eigenes Symbol für Na-was-wohl zu integrieren, sei zur Diskussion gestellt. Einige Male ist es ganz witzig, aber Zipper-Klicks bringen zu selten Schwung in die Geschichte und sooo gut sind die Erzähler-Sprüche dann doch nicht.

Die Demo
Richtige Demos sind bei Sierra On-Line selten produziert worden. Häufiger lieferte die Firma selbstablaufende Filmchen aus, die auf den Fernsehern der Warenhäuser abgespielt werden konnten. Auch Leisure Suit Larry 6 macht hier keine Ausnahme.
Interessant sind die Unterschiede im Vergleich zur SVGA-Fassung, auf der die Bilder basieren. Teilweise sind einfach nur Hintergründe ausgetauscht worden oder (wie im letzten Bild dieser Galerie) der Text als Werbung für das Spiel genutzt worden. Das Portrait-Bild des Barkeepers wurde aber für das Spiel ersetzt und auch der Schriftzug des Spiele-Titels existiert nur in der Demo.
Die Bedienelemente am oberen Bildschirmrand mit den Steuerungs-Icons, diversen Menüs und dem Inventar sind fast deckungsgleich zum Spiel. Nur die im unteren Bildschirmrand eingebaute Punkte-Anzeige wanderte im Laufe der Entwicklung nach oben, während die anderen Drehknöpfen wie Detail, Text und Filth ganz vom Bildschirm verbannt wurden.






Fazit
Es gibt schon einen Grund, warum dieser Artikel zu Leisure Suit Larry 6 erst nach dem Artikel für Leisure Suit Larry 7 erschienen ist. Denn obwohl das Spiel gelungene Gags und Rätsel bietet, sich bei der Bedienung keine Schnitzer leistet und in der CD-Fassung hübsche Grafiken und Sprachausgabe bietet: Es zündet bei mir einfach nicht so recht. Der Nachfolger Yacht nach Liebe bleibt mein persönlicher Höhepunkt der Reihe, der Vorgänger bietet mit Passionate Patti eine sehr gut integrierte zweite Spielfigur und die Teile eins bis drei bilden eine (eigentlich) abgeschlossene Geschichte, die von Spiel zu Spiel besser wurde – auch wenn das Rätseldesign teilweise aus der Hölle kam.
Da bleibt für Reiß‘ auf oder Schieb ab nur ein Platz irgendwo in dieser Gemengelage. Ich habe beim Wiederspielen deutlich öfter geschmunzelt und gelacht, als ich es im Vorfeld erwartet hätte. Aber wenn ich das nächste Mal Lust auf Larry habe, wird es sicher doch nicht dieses Spiel sein.


Ich muss dir hier eigentlich in allen Belangen zustimmen. Ich mochte LSL6 nie wirklich, hatte es aber halt günstig in der Bestseller Games geschossen und ich mochte bereits LSL5. Aber was, eine Enttäuschung das Spiel erst war für mich. Mir gefiel vor allem die SVGA Grafik null, da die nicht mehr so hübsch gezeichnet aussah wie in 5, sondern jetzt vieles halt gerendert war. Die SVGA Grafik hat allgemein einen zu cleanen Look, die VGA gefiel mir auch wegen der Textboxen so viel mehr.
Den Humor habe ich auch erst beim zweiten Spielen viele Jahre später echt verstanden, davor ging imo schon viel in der Übersetzung verloren und Rest halt in meinem Unverständnis und Jugend.