Ein spiritueller Nachfolger zu einem Spiel aus dem Jahre 1989 begegnet einem nicht alle Tage. Noch dazu für den Amstrad CPC. Und wenn es dieser neue Titel auch noch Hexapucchu lautet (was ich für diesen Artikel praktisch jedes einzelne Mal erst falsch geschrieben habe), dann ist die Neugier geweckt. Auf nach Peru!

| Titel: | Hexapucchu |
| Erscheinungsdatum: | August 2025 |
| Plattformen: | Amstrad CPC, Windows, Linux, MacOS |
| Entwickler / Herausgeber: | Eric Cubizolle |
| Homepage: | https://amstradmuseum.emu-france.info/Fichiers/Projets/Hexapucchu_CPC/Hexapucchu.htm |
Der TITAN
Das Ein-Mann-Studio hinter Hexapucchu ist Eric Cubizolle. Der Franzose gab sich seinen Künstlernamen TITAN im zarten Alter von 11 Jahren. Als Fan von Arnold Schwarzenegger und hier im speziellen des Films Conan der Barbar hoffte er wohl, dass ein ähnlich beeindruckender Körperbau und eine ebenso ikonische Ausstrahlung eines Tages auch auf ihn abfärben würden. Einen imposanten Namen hatte er damit schon mal.
Früh geriet er in den Bann der Heimcomputer. Nachdem ihm ein Schulfreund seinen nagelneuen CPC 6128 präsentiert hatte, verkaufte Eric seinen Philips VG 5000 und sparte sich das Geld für ein eigenes Gerät ab. Als es endlich so weit war, war er dummerweise gesundheitlich angeschlagen und er musste erst noch zum Arzt:
Es war etwa 9:30 Uhr, als ich schließlich wieder auf dem Weg zum Computerladen war. Als ich den Laden betrat, begegnete ich dem seligen Lächeln eines jungen Jungen, der die imposante Schachtel eines brandneuen CPC in den Händen hielt, den sein Vater ihm gerade gekauft hatte. Ich wusste, dass ich in wenigen Minuten genauso lächeln würde – bis der nächste Satz des Verkäufers wie ein Beil fiel: „Ich fürchte, das war der letzte CPC – wir sind jetzt in der ganzen Region ausverkauft.“
Ich konnte es nicht glauben – der allerletzte CPC war direkt vor meinen Augen verkauft worden. Verdammte Grippe! Ich musste dann weitere fünfzehn Tage warten, bis Nachschub eintraf, bevor ich endlich das System in den Händen halten konnte, nach dem ich mich so lange gesehnt hatte!
Eric Cubizolle im Interview mit AMTIX
Früh begann Eric, in BASIC selbst Demos und Spiele zu schreiben. Er erstellte sogar selbst ein Fan-Magazin namens CPC-Mag, das erst auf Diskette und später gedruckt erschien. Leider sind selbst auf seiner eigenen umfangreichen Webseite davon keine Artikel zu finden.
Der Freund, der ihm seinen CPC gezeigt hatte, hieß Emmanuel Rigot. Gemeinsam beschlossen die beiden schon zu Zeiten, in denen Eric noch mit seinem VG 5000 hantierte, ein eigenes Adventure zu schreiben. Daraus resultierte Devilry, das sie kostenlos im Freundes- und Bekanntenkreis verteilten. Leider ist bis heute keine Kopie dieses Werks aufgetaucht und ist wohl verloren. Immerhin legte es den Grundstein für Erics Leidenschaft, der kurz nach Devilry die Grafiksoftware The OCP Art Studio für sich entdeckte und sich an Devilry II setzte. Im Titelbildschirm wird das Spiel als Gemeinschaftwerk von Cubizolle und Rigot geführt – auf seiner eigenen Webseite schreibt Cubizolle allerdings, dass sein Freund nicht mehr am CPC gearbeitet habe und sich auf Feedback verlegt habe. An seine Stelle trat Gilles Cordonnier, der einige der Monster im Spiel auf Papier vorskizzierte.


Schließlich wechselte Cubizolle auf den Commodore Amiga, auf dem er einige Demos und das Adventure Atlantis Machine mitverantwortete. Doch so sehr er es mochte, auf diesem Computer zu spielen: Für ihn als BASIC-Programmierer war die Maschine nicht geeignet.
Anfang der 2010er-Jahre begann Cubizolle, wieder Grafiken für den CPC zu entwickeln. Die freie Grafiksoftware Multipaint ermöglichte es ihm, auf modernen Geräten problemlos die typischen Grafik-Limitierungen eines beliebigen älteren Computers zu simulieren. Auch Stefan Vogt verwendete das Programm, um die Atari-ST-Grafiken für The Curse of Rabenstein zu erstellen.
Eric Cubizolle veröffentlichte seine Grafiken im Netz und sammelte im Laufe der Jahre einen Kern von Musikern und Programmierern um sich, mit denen er seine Projekte realisiert. Derzeit arbeitet er zum Beispiel an Devilry 3, das interessanterweise ein Plattformer im Alten Griechenland werden soll. Nun, auch andere Spiele-Reihen haben mal das Genre gewechselt – und die bisher veröffentlichten Grafiken sehen sehr gut aus.

Hexapucchu
Einen „offiziellen“ Adventure-Nachfolger zu Devilry II gibt es also so schnell nicht, doch dafür hat Eric Cubizolle in einem kurzen kreativen Ausbruch innerhalb von 15 Tagen Hexapucchu gepixelt. Während eines Strandurlaubs im Sommer 2025 zeichnete er nicht nur einen Großteil der Bilder, sondern schrieb auch die Geschichte und die meisten Abzweigungen beziehungsweise Sackgassen der Geschichte. In der darauf folgenden Woche vervollständigte er das Spiel und baute die Titelmelodie ein, die ihm der Musiker Pulsophonic zur Verfügung gestellt hatte. Auf diesen kommen wir gleich noch einmal zu sprechen, doch zuerst sehen wir uns das fertige Spiel ein wenig genauer an.
Hexapucchu ist ein kleines Erkungs-Abenteuer, das auf dem Prinzip der „Choose your own adventure“-Bücher basiert. Jeder Schauplatz und jede Aktion des Spielers wird als Text beschrieben und führt zu mehreren Möglichkeiten. Das Spiel startet an einem wunderhübschen Sandstrand in Peru. Die Palmen spenden kühlenden Schatten, das Meer lockt mit kristallklarem Wasser. Daraus ergeben sich drei Möglichkeiten:
- Ab ins Wasser
- Baue eine Sandburg
- Tanke ein wenig Sonne
Wer sich für die zweite Option entscheidet, findet im Sand ein steinernes Artefakt und läuft kurz darauf auf den Spuren Indiana Jones‘ durch den Dschungel, durch Katakomben und in sehr sehr viele „Du bist tot“-Momente hinein. Diese Anfangsszene hatte ihren Ursprung im realen Leben:
Während der Entwicklung des Spiels war ich im Urlaub im Süden Frankreichs. Dort konnte ich endlich meinen musikalischen Partner Pulsophonic persönlich treffen. Obwohl wir bereits an mehreren Projekten zusammengearbeitet hatten, hatte die Entfernung zwischen unseren Wohnorten es uns nie ermöglicht, uns „im echten Leben“ zu sehen. Dieses Mal hat es geklappt. Unsere beiden Familien verbrachten eine wunderbare Zeit am Strand … wo wir eine Sandburg von nahezu mythischen Ausmaßen bauten. Aus dieser Erinnerung heraus entstand die Idee für das Inka-Artefakt, das im Sand entdeckt wird.
Eric Cubizolle auf seiner Webseite



Alle weiteren Orte werden in wunderschön gepixelten Grafiken dargestellt und durch kurze Texte beschrieben. Entscheidet sich der Spieler für eine der Möglichkeiten, blendet das Spiel auf einen reinen Text-Bildschirm um, in dem das jeweilige Ereignis beschrieben wird. Oft genug führt eine eigentlich harmlos wirkende Entscheidung zum Bildschirmtod. Es empfiehlt sich also, eine Karte zu zeichnen und sich viele Notizen zu machen.
Im weiteren Spielverlauf geht es nicht mehr nur darum, sich für einen Weg zu entscheiden oder einfach mal mitten im Weg ein Loch zu buddeln. Stattdessen geht es darum, Rätsel zu lösen. Und dies in einer Umgebung, die zwar nach Inca-Tempel aussieht, aber gleichzeitig verblüffend moderne Elemente beinhaltet. Wo sind wir hier nur reingeraten?
Was der Spieler des kostenlosen Spiels vor allem braucht: Nerven. Denn Hexapuccu bietet keinerlei Speicherfunktion und bei einem Bildschirmtod gibt es nur die Möglichkeit, von vorne zu beginnen und das Artefakt aus dem Sand zu buddeln. Es sei denn, ihr spielt nicht auf Original-Hardware und speichert über einen Emulator. Doch auch hier können die häufigen Lade-Vorgänge nach dem Exitus stören. Dennoch empfehle ich jedem CPC-Freund, einen langen Blick auf das Spiel zu werfen. Der Download findet sich auf der Spiele-Seite sowohl in Französisch als auch in Englisch.
Moment! CPC? Stand zu Artikelbeginn nicht auf was von Windows, Linux und MacOS? Ja, diese Geschichte führt direkt in den nächsten Abschnitt.

Das Remake
Für Freunde alter Spiele, die sich nicht mit originaler Hardware oder gar Emulatoren herumschlagen möchten, hat Brocanty Games seit einiger Zeit die Lösung: Das kleine Label setzt die Spiele nahezu eins zu eins für moderne Betriebssysteme um. Da es sich allerdings um ein Ein-Mann-Projekt handelt, sind viele der interessanten Projekte parallel in der Entwicklung und noch nicht fertig gestellt. So arbeitet er an einem Remake des C64-Klassikers Murder on the Mississippi, an einer englischen Fassung des Amiga-Spiels Soul Crystal und an dem alten Ocean-Adventure The Neverending Story. Schneller gelang ihm die Umsetzung von Hexapuccu.
Das originale Spiel wurde für dieses „Remake“, das bereits wenige Tage nach der CPC-Veröffentlichung erschien, nur minimal angepasst: Einige kleine Fehler wurden ausgemerzt, drei verschiedene Farbmodi eingeführt und vor allen Dingen gibt es nun die Möglichkeit, statt des kompletten Spiels nur den jeweiligen Abschnitt neu zu spielen.
Den kostenlosen Download des Remakes gibt es auf der itch.io-Seite von Brocanty Games. Allerdings im Gegensatz zum CPC-Original nur auf Englisch.

Weil ich eine Neugiernase bin und weil Sascha, kaum dass das Thema als Artikel angelegt war, mit seinen Kontakten geprahlt hat, durfte ich Mr. Brocanty Games einige Fragen stellen:
Erzähl uns ein bisschen über dich. Wie bist du an Computer im Allgemeinen geraten?
Nun, ich war etwa 8 Jahre alt, als meine Eltern für mich und meinen Bruder einen Tulip-PC kauften, der nur zwei 5,25″-Diskettenlaufwerke und einen monochromen Monitor hatte (2-Farben Hercules und 4-Farben CGA). Damit gehörten wir zu den Ersten mit einem PC in unserer Gegend; die meisten Kinder, die damals überhaupt einen Computer zu Hause hatten, besaßen eher eine Spielkonsole wie einen C64 oder ein NES.
Spiele zu entwickeln kam erst später, als ich Adventure Game Studio entdeckte.
Und da ich keine Programmiererfahrung hatte, brachte ich mir selbst bei, wie man Spiele programmiert.
Trotzdem war ich nicht wirklich ein typischer Gamer. Ich interessierte mich mehr dafür, Spielstände von Adventure-Spielen zu knacken und Musik mit einem Tracker zu erstellen (Scream Tracker und später Impulse Tracker).
Wann hast du das Label Brocanty Games gestartet?
Ich glaube, das war um 2020 herum. Aber ich habe mit diesen Remakes schon 2010 angefangen, nur ohne das Brocanty Games Label.
Nach welchem Prinzip suchst du dir deine Projekte aus?
Mir ist aufgefallen, dass es zwischen etwa 1985 und 1995 ziemlich viele sehr gute Spiele gab, die nicht auf Englisch veröffentlicht worden waren.
Also begann ich, einige davon neu umzusetzen – überarbeitet, verbessert und eben auf Englisch.
Zuerst waren es nur DOS-Spiele, später dann im Grunde Adventure-Spiele von allen möglichen Systemen.
Ich bin auch auf einige gute Spiele gestoßen, die zwar auf Englisch waren, aber zum Beispiel unter schlechtem Design litten oder schlicht Bugs hatten. Einige davon wurden inzwischen ebenfalls neu umgesetzt, andere befinden sich noch in Arbeit.
Allerdings prüfe ich immer, ob der Autor des Originalspiels nicht selbst bereits ein Remake macht oder plant. In diesem Fall breche ich meine eigenen Pläne ab und suche mir ein anderes Spiel, das ich neu umsetzen kann.
Wie bist du auf die Idee gekommen, Hexapuccu umzusetzen?
Ich bin zufällig über Hexapuccu gestolpert, als ich die neuesten Veröffentlichungen durchstöbert habe, und war sofort begeistert davon, wie charmant dieses Spiel ist.
Also habe ich nachgeschaut, ob es auch eine Windows-Version gibt – aber die gab es nicht.
Und es waren auch keine Pläne bekannt, später eine Windows-Version zu veröffentlichen. Ich musste einfach eine Portierung bzw. ein Remake dieses Spiels machen – und genau das habe ich dann auch getan.
Soweit ich sehen kann, hast du das Spiel direkt nach Veröffentlichung umgesetzt und kannst dafür nur ein paar Tage gebraucht haben. Wie machst du das technisch?
Technisch gesehen war Hexapuccu nicht besonders kompliziert (es wurde in Basic erstellt), da es sich um ein statisches Spiel ohne Animationen handelt und der Fortschritt für den Spieler vollständig linear ist. Nur die Umsetzung des Röhren-Puzzles hat etwas Zeit in Anspruch genommen. Daher war dies eines meiner kürzesten beziehungsweise schnellsten Projekte.
Außerdem habe ich einen Tester, Nahuel, der immer sehr schnell beim Testen eines Projekts einsteigt und dabei einen großartigen Job macht. Das hilft natürlich ebenfalls, um eine schnelle und reibungslose Veröffentlichung zu ermöglichen. Er erstellt außerdem den Mac-Wrapper für die Mac-Version des Releases.
Wie legst du fest, welche Verbesserungen du einbaust? Dass du Fehler korrigierst, bietet sich an, aber wie entscheidest du, ob mehr Musik gespielt wird oder drei Farbpaletten angeboten werden?

Zuerst betreibe ich immer umfangreiche Recherche. Das bedeutet, dass ich jede Rezension lese, die ich online finden kann, und – falls vorhanden – auch alle Kommentare dazu.
Außerdem besitze ich die vollständige Sammlung der ersten echten (niederländischen) Spielemagazine (Hoog Spel & Software Gids), die Spiele aus den 80er- und 90er-Jahren abgedeckt haben UND ehrliche (nicht von Spielefirmen beeinflusste) Bewertungen enthielten. Das gibt mir bereits einen guten Überblick über mögliche Schwächen (und Bugs), die ein Spiel haben könnte.
Anschließend spiele ich – soweit möglich – das Spiel selbst, oder schaue mir Longplay-Videos an. Dabei entdecke ich oft weitere Bugs, die nirgendwo erwähnt wurden, und während des Spielens oder Zuschauens fallen mir häufig mögliche Verbesserungen ein.
Man sollte auch bedenken, dass Spiele aus der Zeit von 1985 bis 1995 oft etwas Neues ausprobieren wollten – gewissermaßen als Prototyp –, was nicht immer die beste Entscheidung war. In einem solchen Fall versuche ich, diesen Prototyp-Ansatz zu überarbeiten und so zu gestalten, wie es meiner Meinung nach hätte sein sollen – achte dabei aber immer darauf, das Spielerlebnis nicht zu verfälschen.
Ein weiterer Punkt sind die technischen Einschränkungen, insbesondere bei älteren Konsolen. Diese Limits habe ich natürlich nicht mehr, wodurch ich das Spiel technisch oft verbessern kann.
Was die Farbpaletten betrifft, versuche ich immer, alle Originalversionen in mein Port/Remake zu integrieren – als Feature. Zum Beispiel kann mein kommendes Remake des Fünf-Freunde-Spiels „Five on a Treasure Island“ (1991, von Enigma Variations) mit Grafiken für Amiga, Amstrad (Farbe), Amstrad (Grün), Amstrad (Monochrom/Grau), Atari ST, C64, Sam Coupé oder ZX Spectrum gespielt werden.
Auf diese Weise kann man das Spiel noch authentischer erleben, weil man die Palette/Grafik auswählen kann, mit der man damals gespielt hat. Wenn du das Spiel früher auf einem C64 gespielt hast, kannst du jetzt die Windows-Portierung mit technischen Verbesserungen spielen – und dabei trotzdem wieder die klassische C64-Palette/Grafik verwenden. Diese Auswahl an Paletten ist also ein Feature, das ich rein aus nostalgischen Gründen einbaue 🙂
Alles Weitere – also was verbessert oder hinzugefügt wird – basiert zunächst auf einem Gefühl. Jede Anpassung oder neue Funktion muss jedoch immer nahtlos zum Originalspiel passen, sei es grafisch, musikalisch (Soundeffekte), in der Story oder bei den Rätseln.
Welches deiner Projekte ist momentan ganz oben auf deiner To-Do-Liste?
Oh, ziemlich viele 🙂 Mal sehen … Es ist schwer zu sagen, welches zuerst fertig wird, da ich dazu neige, alle paar Monate zwischen diesen Projekten zu wechseln.
Aber hier ist eine Liste von Spielen (und den Paletten, die sie enthalten werden). Alle sind mindestens zu 75 % fertiggestellt, also werden sie definitiv irgendwann veröffentlicht:
- Famous Five – Five on a Treasure Island (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64, Sam Coupe, ZX Spectrum)
- Mortville Manor (1986, Amiga, DOS, Atari ST)
- The New Addams Family Series (2002, Game Boy Color [hi-res])
- The Neverending Story (1985, Amstrad CPC (color & green), Atari 8-bit, ZX Spectrum and GameBoy)
- Scooby-Doo Mystery – Blake’s Hotel (1995, Genesis)
- Final Command (1989, Amiga, Atari ST)
- Incydent (1993, Atari 8-bit)
- Mickey’s Space Adventure (1984, C64, DOS)
- Murder on the Mississippi (1986, C64)
- Soul Crystal (1992, Amiga, Atari ST, C64, DOS)
Vielen Dank an arj0n für seine ausführlichen Antworten. Ihr findet ihn und seine Veröffentlichungen auf brocantygames.itch.io

