Pünktlich zum 25ten Jahrestag des Attentats auf John F. Kennedy erschien im Jahr 1988 Guardians of Infinity von Paragon Software, grob gesagt ein Textadventure, was aber eigentlich keines ist.
Zurück in die Vergangenheit
Das Grundsetting ist so simpel wie packend: Reise aus dem Jahr 2087 zurück nach 1963 und verhindere das Attentat auf John F. Kennedy. Sein Tod war nämlich so nicht vorgesehen und sorgt in der Zukunft für Risse im Raum-Zeit-Kontinuum – mit dem drohenden Ende der Zeit und des Universums. Laut Packung umfasst das Spiel “Highly advanced artificial intelligence techniques” (teilweise in der auf Logik ausgerichteten Programmiersprache Prolog entwickelt), entpuppt es sich jedoch – soviel sei bereits verraten – als äußert schlichtes Spiel.
Eine erste Recherche im Internet zum Spiel hat nahezu keinerlei Informationen geliefert. Ich habe zwei Reviews zu dem Spiel gefunden: Ein etwas ausführlicheres im Hobbymagazin Questbusters, mit einem eher negativen Test (wobei der Artikel stark subjektiv ist und daher auch keine Wertung enthält, wie wir das aus “modernen” Spielemagazinen kennen). Einen recht positiven, aber kurzen Artikel konnte ich noch in einem britischen Magazin finden. Die Beurteilung basiert aber auf einer Grafikwertung von 85%, was bei einem reinen Textspiel schon etwas verwundert.
Der Selbstversuch

Also habe ich flugs ein Exemplar bei eBay besorgt (was nicht so schwierig war wie gedacht, aber auch nicht ganz so billig wie erhofft). Inzwischen gibt es das Spiel auch bei Steam für relativ wenig Geld, ein Blick in die Communityseiten zeigt aber, dass sich wohl nur wenig Käufer gefunden haben.
Das Spiel kommt auf drei 5,25” Disketten daher, eine davon beinhaltet eine sogenannte “Slideshow” mit ein paar hübsch-hässlichen EGA-Grafiken, die ihr getrennt vom Spiel betrachten müsst (während des Spiels gibt es keinerlei Grafiken). Den Inhalt der Disketten könnt ihr euch auch im Internet “besorgen”, meines Wissens nach jedoch nicht die Anleitung bzw. die Begleitbücher. Und ohne diese Information ist das Textadventure quasi nicht spielbar. Die Anleitung gibt euch auch einen kurzen Leitfaden an die Hand, wie ihr Guardians of Infinity spielen solltet. Das Erste, was ihr tun solltet, ist: Lesen. Und es gibt sehr viel zu lesen.
Zuerst die das Spiel begleitende Novelle, in welcher die Vorgeschichte erzählt wird (dazu dann auch passend die Slideshow-Disk). Mit knapp neunzig Seiten nicht allzu umfangreich, aber durchaus unterhaltsam, legt die Novelle den Grundstein für die Geschichte des Spiels. Ihr lernt alle Charaktere kennen, inklusive deren Hintergründe und Motivationen. Auch der Widersacher taucht hier bereits auf. Ehrlich gesagt war ich nach der Lektüre bis in die Haarspitzen motiviert und wollte direkt loslegen. Davor steht aber noch die nächste Lektüre an: das Mission Manual. Schick als kleines Ringbuch gebunden gibt es euch alle Infos an die Hand, um das Textadventure spielen und lösen zu können.
Time Team

Hier ein kleiner Einschub über das Spiel an sich: Ihr reist mit einem sechs Personen starken Team in der Zeit zurück und kommt exakt eine Woche vor dem Attentat auf den Präsidenten an. Ihr steuert allerdings nur den Charakter Adam Cooper, den anderen fünf Personen gebt ihr per Texteingabe Anweisungen, was sie tun sollen. Im Mission Manual sind ca. 100 Personen referenziert, die direkt oder indirekt mit John F. Kennedy in Verbindung stehen. Nun werden die fünf Agenten zu verschiedenen Personen geschickt, um sie davon zu überzeugen, dass Kennedy in Gefahr ist. Wen ihr zu welchen Personen schickt, zu welchem Zeitpunkt und was sie dort tun sollen, ist der eigentliche Inhalt des Spiels. Und bei 100 Personen mit teilweise umfangreichen Infos über Aufenthaltsorte, Terminplänen und Verbindungen untereinander ist das erst einmal erschreckend komplex. Seid ihr damit erfolgreich, bekommt ihr am Ende des Spiels ein direktes Gespräch mit JFK, welches in Echtzeit abläuft. Hier habt ihr dann 15 Minuten Zeit, um den Präsidenten davon zu überzeugen, seinen Autokorso in Dallas abzusagen.
Ihr müsst euch also schon einen “Schlachtplan” zurechtlegen, da euch ein hartes Zeitlimit (eine Woche vor dem Attentat) auferlegt wird. Jede Eingabe kostet Zeit, egal ob oder wie sinnvoll diese Eingabe ist. Auch Tippfehler oder Befehle, die der Parser nicht erkennt, kostet eine Minute Zeit. Zudem kostet das Senden der Agenten an die Zielorte Zeit, sie melden sich aber immerhin selbstständig nach Ankunft wieder zurück.
Der Spielablauf

Der Ablauf ist immer gleich: Zunächst schickt ihr einen Agenten zu einer Person (mit Angabe an welchem Ort und zu welcher Uhrzeit er/sie mit der Person sprechen soll). Hat der Agent Erfolg, gibt es meistens einen Tipp, wo der Agent als nächstes hingehen bzw. wen er kontaktieren soll. Hieraus ergibt sich eine Kette, ihr „arbeitet“ euch also von einfachen Gefolgsleuten, Verwandten oder Freunden Kennedys hoch bis ihr jemanden erreicht, der Kennedy erfolgreich warnen kann.
Meist bestehen diese Ketten aus drei „Gliedern“. In jeder Kette müsst ihr eine oder mehrere Personen davon überzeugen, dass ihr wirklich aus der Zukunft kommt (Im Mission Manual gibt es viele Einträge mit Anekdoten und Hinweisen, die ihr für genau diese Überzeugungsarbeit benötigt). Ziemlich früh bekommt ihr im Spiel auch mitgeteilt, dass ihr drei dieser Warnungen braucht, um ein persönliches Gespräch mit Kennedy zu bekommen (dem „Endgame“).
Der Parser wirkt kompetent, am Ende reagiert er aber doch nur auf Stichwörter (was auch direkt mit der Implementierung in der Programmiersprache Prolog zusammenhängt). Ihr kommt schnell dazu, nur noch Satzfetzen zu schreiben statt wohlformulierter Sätze. Diese Stichwörter sind dann auch das eigentliche Problem des Spiels: Fehlen sie im Satz, dann geht es im Spiel nicht weiter – etwa wenn ihr Leute identifizieren sollt oder diese davon überzeugen müsst, dass ihr aus der Zukunft kommt. Die Länge der Eingabe ist auch beschränkt, was mich zu der Überzeugung bringt, dass das Spiel auf normalen Weg nahezu nicht durchspielbar ist. Gegen Ende müsst ihr so viele Stichwörter des Parsers treffen, dass kaum Raum für andere Wörter bleibt. Um bei der letzten Kette die Zielperson davon zu überzeugen, dass ihr aus der Zukunft kommt, bedient ihr euch wieder den Hinweisen aus dem Mission Manual. Dieser Hinweis ist nun aber länger als die maximale Eingabe, ihr müsst aber trotzdem die richtigen Stichwörter treffen.
Der “Schlachtplan” ist dann auch eines der größten Probleme des Spiels. Tatsächlich ist es nicht nötig, dass ihr euch mit der Thematik ernsthaft auskennt oder beschäftigt, um das Spiel lösen zu können. Denn so schön die Vorbereitung mit Lektüre und Ringbuch auch ist: Am Ende müsst ihr doch stumpf alle Varianten aus Agenten und Personen durchprobieren (der Tag und die Uhrzeit spielen dabei auch eine Rolle). Eine konsequente Rätsel-Logik hat sich mir nicht erschlossen. Leider gibt es auch nur genau EINE richtige Lösung, sprich einen vorgezeichneten Weg. Es gibt keine Möglichkeit, über verschiedene Personen auf das gleiche Ergebnis zu kommen. Ihr müsst also stumpf durch Probieren die richtige Kombination aus Agent, Person, Ort und Uhrzeit herausfinden. Und auch wenn die allermeisten Varianten vom Ablauf gleich sind: Die für die Lösung notwendigen Kombinationen weichen dann doch von der oben erwähnten Standardformel ab.
Meine Mission: Reverse Engineering
Ausgestattet mit Post-Its und Excel probierte ich dann mehrere Tage (oder Wochen, es zog sich über mehrere Wochen) viele Kombinationen aus. Immer erst mit einzelnen Agenten, um die Aktionen dann am Ende zu koordinieren (Was auch möglich ist: Ihr könnt die drei Ketten unabhängig erarbeiten, um dann alle drei in einem Spiel zu kombinieren). Da sich dazu noch reproduzierbare Abstürze gesellten, von denen ich nicht weiß, ob sie an der DosBox Version lagen (einen Retro DOS PC hatte ich zu dem Zeitpunkt noch nicht), oder ob das Spiel an sich ein Problem hat.
Ich tat also was getan werden musste: Bewaffnet mit Debugger und Disassembler habe ich Teile des Spiels reverse-engineered und ein Programm geschrieben, um aus den Datendateien die “verschlüsselten” Texte zu extrahieren.
Wie habe ich das gemacht? Zunächst habe ich die Spieldateien mit einem Hex-Editor geöffnet. Und siehe da, einige der im Spiel vorkommenden Texte waren im Klartext zu finden. Jedoch nicht alle, und auch nur eher Unwichtige (unter anderem eine Liste von Verben und einige Standardantworten der Agenten auf Benutzereingaben). Was da schon auffiel: Im Spiel kommen Texte vor die so nicht im Hexdump zu finden sind. Wo kommen diese also her?
Es blieb mir nur noch, das Programm in seinen Assemblercode zu zerlegen (Disassemblieren), um dann im Programcode zu wühlen. Da das ganze unter DOS läuft, ist dies heutzutage gar nicht so einfach, es gibt jedoch glücklicherweise noch eine freie Version von IDA-Pro, einem Tool für genau diese Zwecke. (Gibt es unter anderem hier: https://downloads.scummvm.org/frs/extras/IDA/idafree50.exe)
Ich bin nun beileibe kein Experte im Reverse-Engineering und Assembler habe ich nur nicht-Intel Varianten programmiert. Es war also ähnlich mühsam wie das Spiel selbst. Der Assembler Code war dann auch gar nicht so hilfreich wie erhofft, da ich dort keinerlei Kommentare oder Funktionsnamen vorfand. Im Zusammenspiel mit einem Debugger ging es dann aber doch in kleinen Schritten vorwärts. DosBox-X hat einen integrierten Debugger, ich spielte also immer wieder die gleichen Stellen im Spiel, um dann im Debugger den Arbeitsspeicher nach den dargestellten Texten zu durchsuchen. Einmal gefunden, habe ich dann den Code rückwärts durchsucht, um die Stellen zu finden, die den Text aus den Datendateien lesen und entpacken/entschlüsseln. Dort habe ich dann das Spiel immer und immer wieder unterbrochen, um mir Speicher und Programmcode anzusehen.
Schritt für Schritt habe ich dann den Code analysiert und mir ein eigenes Programm in C geschrieben, welches die gleichen Schritte und Verfahren auf die Daten anwendet wie das Original.
Dieses Tool habe ich dann auf die kompletten Datendateien von Guardians angewendet und siehe da: Es kamen Texte zum Vorschein. Einige Textfehler waren noch vorhanden, und ich konnte auch nicht alle Texte extrahieren. Aber es waren genug Fragmente vorhanden, um einen Hinweis auf die Lösung zu bekommen. In den Daten ist auch nicht „die Lösung“ enthalten, vielmehr nur die Antworten der Agenten. Damit konnte ich aber auf die notwendigen Eingaben und den Lösungsweg schließen.
Damit war es dann ein wenig einfacher, wenn auch immer noch mühsam. Nach ein paar weiteren Stunden Spielzeit war es dann aber soweit: Mein erstes direktes Gespräch mit Kennedy stand an. Hier ist es dann aber erstaunlich leicht, mit Hilfe des Mission Manuals die richtigen Worte zu finden und ihn von seiner Reise nach Dallas abzuhalten. Da wie bereits erwähnt nur exakt eine Lösung existiert, gibt es auch keinen wirklichen Wiederspielwert. Das Ende lässt dann noch Spekulationen über eine Fortsetzung offen, es erschien aber nie ein weiteres Spiel im Guardians Universum. Einen Playthrough gibt es auf meinem Youtube Kanal:
Fazit
Am Ende bleibt ein kurioses Stück Spielegeschichte mit einer faszinierenden Idee aber einer sehr zähen und mühsamen Umsetzung.
Würde ich es im Jahr 2025 als Spieletipp weiterempfehlen? Nein. Hätte ich eine Zeitmaschine, um ins Jahr 1988 zurückzureisen, würde ich es dann empfehlen? Auch nein.
Wo Reverse Engineering nicht half und was ich am Ende trotzdem durch Ausprobieren herausfinden musste: Auf welche Stichwörter reagiert der Parser, um das richtige Ergebnis zu triggern?
Ich habe daher abschließend versucht, mit einem der damaligen Programmierer Kontakt aufzunehmen, was zu meiner Freude tatsächlich zunächst funktionierte. Ich sollte ihm meine Fragen schicken – leider wurden diese dann nicht mehr beantwortet. Manchmal heißt es also am Ende einfach nur „Das klappt so nicht“.

Vielen Dank dafür, dass du diesen schönen Artikel hier veröffentlicht hast. Das Ding fasziniert mich einerseits, andererseits scheint es einfach nicht richtig gut zu sein. Hmpf.
Das mit dem Programmierer ist schade. Da gäbe es so viel zu erzählen. Wie kommt man auf so ein Spiel, das unglaublich viel Recherche braucht? Und hätte das wirklich eine Serie werden sollen?
Erstmal vielen Dank für das Lob 🙂 Auf Spiel kam ich durch eine Folge „Neuzugänge“ beim StayForever Podcast. Und wenn die Beiden nicht viel über das Spiel herausfinden können… Dann muss man ja nachforschen. Das Ende ist so gestaltet dass es einen Nachfolger hätte geben können/müssen. Das war auch eine der Fragen an den Entwickler.
Großartig, da so viel Arbeit rein zu investieren. Und Glückwunsch für die erfolgreiche Aktion. Macht ja schon einiges über das Spiel klarer.
Herzlichen Glückwunsch,
zu diesen tollen Artikel und Respekt für die Mühen die du investiert hast.
Toller Artikel, vielen Dank. Super, dass der jetzt hier ist und herzlich Willkommen 🙂
Wirklich toll, wenn man sich so in ein Problem verbeißt, das dann so eine Lösung rauskommt. Schade, das es nur die eine Lösung gibt, denn damit ist der Spaß ja leider sehr einseitig. Hut ab!
Schöner Artikel! Bei einem Punkt muss ich widersprechen: „Der Parser wirkt kompetent, am Ende reagiert er aber doch nur auf Stichwörter (was auch direkt mit der Implementierung in der Programmiersprache Prolog zusammenhängt). “
Prolog ist durch freie Variablen, Unifikation und Backtracking geradezu dafür gemacht, Parser zu schreiben — ich habe damals™ noch relevante Teile meiner Computerlinguistik-Vorlesung mit Prolog gehabt. (Das ist natürlich mittlerweile alles veralte, für Textadventure-Parser ist Prolog aber ideal)
Hi, vielen Dank für die Info. Prolog habe ich selbst nie verwendet, im Rahmen der Recherche nur kurz mal reingesehen. Trotzdem ist der Parser recht schlicht gehalten, da wirklich einzelne Satzfetzen reichen um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Evtl. brauchen wir da mal einen Artikel der Textadventure Parser vergleicht :-)
An dieser Stelle noch einmal vielen Dank für deinen tollen Artikel. Wie ich höre, hast du es damit sogar auf die Stay-Forever-Bühne geschafft?!
Ja, Andi war auf der Bühne und hat seine Leidensgesch…, äh, Story erzählt.
Und dann hat Chris Schmidt auch noch eure Webseite eingeblendet! :]
Hat mich beides sehr gefreut 🙂
Habe bisher nur das Quiz komplett gesehen und ab und zu mal in den Stream reingelinst. Etwas schade fand ich, dass „Wie wir recherchieren“ zu einem netten allgemeinen Plausch abgebogen ist. So nett das war: Genau dieses Thema fand ich in der Ankündigung extrem interessant.
Ja, fand ich auch etwas enttäuschend, aber das war schon unterhaltend. Würde aber gerne mehr drüber hören. Sowas könnte man ja vielleicht bei der nächsten Con auch ausbauen.
Schöner Artikel und Respekt vor dem Durchbeissen 🙂