Sierra-Freunde aufgemerkt! In Gold Rush! gibt es bereits im hübsch animierten Intro vier Missgeschicke der Hauptfigur Jerrod Wilson zu bestaunen. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass mindestens die Hälfte davon in einen der beliebten Sierra-Tode münden. Auch im weiteren Verlauf wird mit Todesarten nicht gegeizt. Es gibt aber noch so viel mehr zu entdecken. Auf nach Westen!

Die gute alte Zeit

1988 veröffentlichte die Firma Sierra On-Line mit King’s Quest IV – The Perils of Rosella ihr erstes Spiel, das die neue SCI-Engine nutzte. Doch während diese Flaggschiff-Reihe mit höherer Auflösung und Roland-MT32-Unterstützung protzte, liefen die weiteren Sierra-Produktionen weiter mit 160 x 200 Bildpunkten in der AGI-Engine. 1989 erschien mit Manhunter 2: San Francisco der letzte AGI-Titel. 1988 gab es bereits den Vorgänger Manhunter: New York, die (heutzutage seltene) AGI-Fassung von King’s Quest IV und Gold Rush! Dass der Titel heutzutage im Sierra-Portfolio-Gedächtnis in den Hintergrund gerückt ist, hat sicherlich mehrere Gründe. Zum Beispiel startete das Spiel damals keine neue Serie und – der Wahrheit die Ehre – im direkten Vergleich mit LucasArts-Titeln gewann Gold Rush! den zweiten Preis in einer Schönheitskonkurrenz und zog 200 Mark ein.

Die beiden Designer von Gold Rush! waren nicht an zig anderen Sierra-Spielen beteiligt: Ken MacNeill rutschte in die Branche, weil er der Fluglehrer von Sierra-Chef Ken Williams war. Dieser bot ihm an, als Programmierer bei ihm zu arbeiten und so saß er 1984 an der PC-Version des ersten King’s Quest. Sein Bruder Doug kam bald als Grafiker dazu und steuerte ab Mickey’s Space Adventure regelmäßig Grafiken zu den Disney-Titeln und den King’s-Quest-Fortsetzungen bei. Seit ihrem großen gemeinsamen Spiel Gold Rush! ist es im Spielebereich allerdings sehr ruhig geworden um die beiden. Sie selbst scheint es nicht ins Rampenlicht zu drängen. Doug MacNeill hat seit einigen Jahren einen Youtube-Kanal mit insgesamt sieben Videos, in denen zum Beispiel Hochwasser zu sehen ist oder wie Doug ein elektrisches Einrad fährt. Laut Kanal-Beschreibung könnte er sich zwar vorstellen, mal was über die Computerspiele zu erzählen, doch bei seiner Veröffentlichungs-Frequenz würde ich mich nicht zu sehr darauf freuen:
Meine erste Karriere bestand darin, bei Sierra On-Line in Oakhurst, Kalifornien, Computerspiele zu entwickeln. Die Grafiken oben auf meinem Kanal stammen aus dem Computerspiel, das mein Bruder Ken und ich entwickelt haben und das Gold Rush! heißt. Außerdem haben wir gemeinsam mit Ken und Roberta Williams das erste 3D-animierte Adventure-Spiel entwickelt, King’s Quest. Ich plane, auch Videos über diesen Teil meines Lebens zu machen.
Danach wechselte ich in die Architekturplanung und arbeitete schließlich 30 Jahre im Bauingenieurwesen bzw. Vermessungswesen. Anschließend wurde ich Generalunternehmer im Hoch- und Ingenieurbau.
Nach meinem 60. Geburtstag wollte ich beginnen, einige der Dinge zu dokumentieren, die ich tue, damit andere etwas haben, woran sie sich an mich erinnern können.
Doug MacNeill auf seinem Youtube-Kanal
Die Entwicklungsgeschichte des Spiels liegt leider größtenteils im Dunkel. In seinem Buch Not all Fairy Tales have happy endings erwähnt Sierra-Chef Ken Williams das Spiel nicht. Immerhin hat Shawn Mills in seinem Werk The Sierra Adventure drei Seiten über die Entwicklung geschrieben. Offensichtlich befand sich Sierra On-Line 1986 in einer Umbruchphase: King’s Quest III – To Heir is Human war fertig entwickelt und die einzelnen Teammitglieder suchten sich ihre nächsten Projekte. Übrig blieben die Gebrüder MacNeill.

Wer nun wem vorgeschlagen hat, dass die beiden ein eigenes Adventure designen sollten, ist nicht klar. In einem Interview für das Buch 30 Jahre Adventures von Marco Sowa reklamiert Doug MacNeill diesen Gedanken für sich, in The Sierra Adventure klingt durch, dass Ken Williams selbst die Idee hatte. So oder so: Es spricht für Williams‘ Risikofreude, dass er einen Programmierer und einen Grafiker einfach mal so als erstes eigenverantwortliches Projekt direkt ein großes Adventure anvertraut. Die beiden hatten sogar eine Idee: Ihr Spiel sollte in den Roaring Twenties spielen. Mehr als diese zeitliche Einordnung und die Tatsache, dass es den beiden als erstes eigenes Spiel zu groß vorkam, ist leider nicht bekannt. Stattdessen wollten sie – quasi als Fingerübung – erst einen kleineren Titel rund um den Goldrausch entwickeln und dann ihr Wunschspiel in Angriff nehmen.
Zur Einordnung: Nach King’s Quest 3 brachte Roberta Williams 1987 Mixed-up Mother Goose raus. Im gleichen Jahr veröffentlichten Scott Murphy und Mark Crowe Space Quest II: Chapter II – Vohaul’s Revenge und Al Lowe schickte erstmals Leisure Suit Larry auf die Suche nach der großen Liebe. Alle anderen Teams hatten also ihre Aufgaben erledigt. Nur das kleine Goldrausch-Spiel war immer noch nicht fertig.



Es stellte sich heraus, dass das Spiel immer weiter und weiter wuchs und schließlich das Maximale war, was AGI leisten konnte.
Doug MacNeill in „The Sierra Adventure“
Gold Rush! ist im Grunde eine Zwei-Mann-Produktion. Autoren: Doug und Ken MacNeill. Designer: Doug und Ken MacNeill. Grafiken: Doug MacNeill, Programmierung: Ken MacNeill. Immerhin waren die Musik und die Handbücher ausgelagert, doch bei einer so kleinen Besetzung war klar, dass jede neue Idee für das Spiel die Entwicklungszeit verlängern würde.

Zurück an den Anfang: 1986 kündigte Ken seinen Job bei der Federal Aviation Administration und Doug liess seine Familie in Washington State zurück. Beide zogen in einen Campingwagen auf dem Sierra-Parkplatz in Oakhurst, Kalifornien. Ihren ersten Arbeitsplatz bekamen sie in einem Lagerhaus, das Sierra am Highway 49 besaß. Dort hängten sie Bitte-nicht-stören-Schilder auf und schichteten später sogar noch Kartons mit Lagerware um ihren Platz, aber sie bekamen trotzdem ständig Besuch von anderen Sierra-Mitarbeitern, die sie von der Arbeit abhielten. So zumindest ihre Erinnerung.
Später zogen sie in ein neues Gebäude, das Sierra näher am Hauptquartier errichtete. Laut Ken MacNeill bekamen sie dort ein kleines Plätzchen, um ihre Entwicklung abzuschließen – der Wohnwagen blieb aber die ganze Zeit über ihr Zuhause. Im Handbuch zu Gold Rush! Anniversary, das weiter unten im Artikel ein Thema sein wird, erinnert sich Doug an die lange Trennungszeit von seiner Frau:
Wir haben uns sehr viele Briefe geschrieben, eben so wie es die Goldgräber mit ihren Frauen im Jahre 1849 taten. Unser E-Mail System war zu dieser Zeit noch anders. Ich wählte mich mit meinem Modem auf ihrem Computer zu Hause ein (Nach 23 Uhr, wenn die Fernraten am günstigsten waren) lud meinen Brief hoch; ihren runter und trennte die Verbindung.
Doug MacNeill, Vorwort in Gold Rush! Anniversary (Link auf Steam)
Im Laufe der zwei Jahre veränderte sich auch die Einstellung von Ken Williams zum Spiel. Laut Doug war dieser erst sehr zufrieden mit den Fortschritten, doch später änderte sich diese Einstellung. Die MacNeill-Brüder hatten von nun an häufige Auseinandersetzungen mit dem Sierra-Geschäftsführer Rick Cavin – wobei sie davon ausgehen, dass Cavin von Williams vorgeschickt wurde, damit der Boss selbst weiterhin den netten Kerl geben konnte.

Wie dem auch sei: Als Gold Rush! Ende 1988 erschien, war es mit ungefähr 130 Räumen deutlich umfangreicher als seine Sierra-Kollegen. Hinzu kam, dass es die bereits vorhandene Edutainment-Strömung (zum Beispiel der Disney-Spielen) bei Sierra On-Line aufgriff:
Gold Rush! ist als Unterhaltungsprodukt konzipiert. Während des Spielens erhält man jedoch unweigerlich eine Geschichtsstunde.
Ken MacNeill im Sierra Newsletter Volume 1, no. 4 / Winter 1988
Dann setzen wir uns doch rein in die Stunde und lauschen gebannt.

Goldrausch? Welcher Goldrausch?
Ein Goldrausch ist eine Phase, in der nach der Entdeckung größerer Goldvorkommen innerhalb kurzer Zeit Tausende bis Hunderttausende Glücksritter in eine Region strömen. Das führt zu explosionsartigem Bevölkerungswachstum, neuen Städten, wirtschaftlichen Umbrüchen und damit zu Konflikten untereinander und mit der einheimischen Bevölkerung.
Sehr bekannt ist der Goldrausch in Kanada und Alaska. Dort hat Dagobert Duck den Grundstein für sein Vermögen gelegt und Charlie Chaplin hat einige seiner berühmtesten Filmszenen in seinen Goldrausch-Film gepackt. Gold Rush! spielt allerdings während des rund fünfzig Jahre zuvor ausgebrochenen kalifornischen Goldrausch, der unter anderem dazu geführt hat, dass Kalifornien 1850 als 31. Staat in die Vereinigten Staaten aufgenommen wurde.


Genau genommen beginnt das Spiel kurz vor dem Goldrausch im beschaulichen Brooklyn des Jahres 1848. Hier lebt Jerrod Wilson. Familie hat er keine mehr: Seine Eltern sind vor langer Zeit gestorben und sein Bruder Jake floh vor vielen Jahren, weil er unschuldig angeklagt worden war. Seither hatte Jerrod nichts mehr von ihm gehört. Nun aber schickt ihm Jake aus heiterem Himmel einen Brief: Er soll so schnell wie möglich zu ihm nach Kalifornien kommen. Der weitere Inhalt ist allerdings unverständlich: Irgendwas von Einäscherung des Vaters (Jerrod würde das schon verstehen) und seltsame Löcher im Brief.



Jake klingt also dringlich. Und auch aus einem anderen Grund wäre zu Beginn Eile die vornehmliche Aufgabe, wie Jerrod auf die harte Tour lernen muss. Denn natürlich erkunden neue Spieler erst einmal die Umgebung, lassen sich von Kutschen überfahren oder von Pferden zu Tode treten, fallen ins Wasser, bleiben an Ecken hängen und fechten erste Kämpfe mit dem Parser aus. Und schwupps! Erreicht der Goldrausch die amerikanische Ostküste. Die Passagen, die kurz zuvor noch günstig zu haben waren, werden von einem Moment auf den anderen astronomisch teuer. Im Gegensatz dazu ist die einzige Möglichkeit, zu einer größeren Summe zu kommen – nämlich der Verkauf des Elternhauses – zwar noch vorhanden, wirft aber fast nichts mehr ab. Also alles von vorne. Und vermutlich noch einmal und noch einmal, bis der Spieler langsam alle wichtigen Stellen gefunden hat.
Alle für Einen!
Dann aber gibt es kein Halten mehr! Gleich drei Möglichkeiten gibt es, um von der Ost- an die Westküste zu gelangen:
- Über Land: Mit der Postkutsche und anderen Verkehrsmitteln durch die Great Plains und über die Berge bis nach Kalifornien. Diese Route birgt Gefahren wie Wüsten, Gebirge, Unwetter und Krankheiten.
- Oh wie schön ist Panama: Per Schiff nach Panama, dann zu Fuß durch den Dschungel der Landenge von Panama und anschließend wieder mit dem Schiff nach Kalifornien. Hier lauern tropische Krankheiten und weitere Dschungel-Gefahren.
- Wir haben ja Zeit: Mit dem Segelschiff von New York um die Südspitze Südamerikas (also Kap Hoorn) herum nach Kalifornien. Diese Route ist die längste.




Dank dieser drei Abschnitte spricht Sierra gerne davon, dass man drei Adventures auf einmal kauft. Und tatsächlich erhöhen sie den Wiederspielwert enorm. Die Wege spielen sich komplett unterschiedlich und bieten sehr schön gestaltete Graphiken. Allerdings sind sie nur ein vergleichsweise kleiner Teil des Spiels. Wenn Jerrod es erst einmal nach Kalifornien geschafft hat, laufen die Pfade wieder zusammen und der längste Abschnitt von Gold Rush! beginnt.
Diese Idee der drei verschiedenen Routen wird auf der Rückseite der Spiele-Box sehr in den Mittelpunkt gerückt. Mehr als die Hälfte des Textes geht für die Beschreibung all der herrlichen Möglichkeiten drauf. Was nicht erwähnt wird: Nur einer der drei Wege ermöglicht am Ende 255 Punkte. Natürlich der teuerste – ein frühes Pay-to-Win-System.
Waren im zivilisierten Brooklyn die Todesmöglichkeiten noch halbwegs rar gesät, packen Doug und Ken MacNeill auf dem Weg nach Kalifornien das ganz große Sierra-Besteck aus. Ob man auf dem Schiff an Skorbut stirbt, sich im Dschungel an scharfkantigen Blättern schneidet oder über Land im Schlamm versinkt: Abwechslung wird geboten. Leider sind neben vermeidbaren Toden auch Krankheiten wie Cholera eingebaut worden, die im Laufe einer Partie zufällig ausbrechen können. Ein Gegenmittel gibt es nicht, Jerrod stirbt, der Spieler flucht und hat hoffentlich nicht immer den gleichen Spielstand überschrieben. Aber wer käme bei einem Sierra-Adventure schon auf eine solch wahnwitzige Idee…?

Obwohl die Route über Kap Hoorn im Spiel um die sechs Monate dauert, geschieht auf diesem Wege spielmechanisch sehr wenig. Die meiste Zeit wird auf einer Landkarte der Fahrtweg eingezeichnet und allerlei historische Fakten eingestreut. Jerrod kann hier von Skorbut dahingerafft werden, wenn er sich nicht zuhause im Lebensmittelladen Früchte für die Fahrt gekauft hat. Einen Hinweis darauf, dass er dies unbedingt tun sollte, bleibt Gold Rush! schuldig. Einzig, dass der Kauf Punkte gibt, könnte helfen. Noch gemeiner: Falls der Spieler zu langsam ist und der Goldrausch an der Ostküste tobt, hat der Händler seinen Laden bereits dicht gemacht und ist selbst nach Westen unterwegs. Solche „Rätsel“ in Verbindung mit dem Parser und der EGA-Grafik steuern Gold Rush! regelmässig in Sackgassen, bei denen ein Neustart unvermeidlich ist.
Wenn er den Skorbut vermieden und auch die vielen anderen Todes-Möglichkeiten umschifft hat, muss unser Held nach einem Sturm und dem Verlust der Ladung mithelfen, dass die Schiffsbesatzung nicht verhungert. Die Konstruktion einer Angel ist das einzige richtige Rätsel in diesem Abschnitt, aber die vielen möglichen Gespräche mit Passagieren und Besatzungsmitgliedern machen ebenfalls Spass. Und als Spieler lernt man tatsächlich viel über die Mitte des 19. Jahrhunderts, wenn man denn will.



Die Panama-Route setzt dagegen häufiger auf aktive Beteiligung: Nach der Schiffsreise an die mittelamerikanische Küste schlägt sich eine kleine Gruppe ihren Weg durch den Dschungel. Dabei zeigt sich eine Eigenheit von Gold Rush!, die sich durch das gesamte Spiel zieht: Historische Authentizität und Abenteuerlogik wollen sich nie ganz vertragen. Warum Jerrod mitten im Dschungel auf einen Bibel-lesenden Mann trifft? Nun, weil Jerrod am Ende seiner Reise eine Bibel benötigt und er sie auf den anderen beiden Routen auch bekommt.
Die Dschungelgrafiken in diesem Abschnitt sind beeindruckend. Dicke Vegetation, exotische Pflanzen und verschlungene Pfade sorgen für Staunen – und für Verzweiflung. Denn natürlich verstecken sich auf einem der Bilder gleich drei Wege vom rechten zum linken Bildschirmrand. Sieht man aber nicht. Erst, wenn der offensichtliche untere Pfad zu einem schmerzhaften Tod geführt hat, bewegt man Jerrod mit den Cursortasten ganz so wie den Doom-Marine durch die Level: Immer prüfend, ob die Wand wirklich eine Wand ist. Hübsch bleibt die Szenerie trotzdem: Doug MacNeill holt erstaunlich viel aus der AGI-Engine heraus und in den Naturkulissen zeigt sich, wie gut er den digitalen Pinsel schwingen kann.


Noch abwechslungsreicher fällt die Überlandroute aus. Sie beginnt vergleichsweise gemütlich, entwickelt sich aber schnell zu einer kleinen Reise durch die amerikanische Geschichte. Schaufelraddampfer und Postkutschen, Prärien und Gebirgspässe. Immer wieder begegnet Jerrod anderen Reisenden, Händlern oder Glücksrittern, die ebenfalls dem kalifornischen Gold entgegenfiebern. Wieder stecken reichlich historische Nuggets im Adventure-Boden. Jeder Abschnitt wird von kleinen Informationen begleitet, die erklären, wie Reisen damals funktionierten und welche Gefahren drohten.



California, here I come
Viele Wege führen nach Rom, drei nach Kalifornien. Auf welcher Route auch immer: Jerrod hat Kalifornien erreicht. Und tatsächlich findet er jemanden, der seinen Bruder kennt und ihn auf die richtige Fährte setzt. Allerdings hat unser Held auf egal welchem Weg fast alle seine irdischen Besitztümer verloren, so dass er erst einmal finanziell auf die Beine kommen muss. Er tauscht also seine letzten Güter gegen eine Goldwaschpfanne und sucht sich ein ruhiges Plätzchen.


Dieser Abschnitt ist entweder ein cleverer Kommentar über die Mühen des damaligen Lebens oder schlicht Spielzeitstreckung: Immer wieder muss Jerrod in den Fluss waten und nach Gold suchen. Jedes einzelne Mal gibt der Spieler „pan“ ein, eine kurze Animation folgt und dann haben wir entweder Gold gefunden oder eben nicht. Fünfzig Mal müssen wir erfolgreich sein. Fünfzig Mal ertönt eine kurze Melodie und der Punktezähler geht um Eins nach oben. Und wer wie ich den Fehler gemacht hat, nicht dazwischen zu speichern (ja, ich weiß…), kann Pech haben. Sucht er zu nahe an einem anderen Goldgräber, landet Jerrod flugs am Galgen. Was habe ich geflucht. Und woher weiss man, dass man kein Gold mehr finden kann? Kommt eine Einblendung im Sinne von „Sieht ziemlich leer aus hier“ oder „Für heute habe ich genug“? Nein. Aber nach ungefähr 20 fruchtlosen Versuchen hintereinander wurde mir klar, dass das Spiel nun andere Pläne für mich und Jerrod hat.



Denn irgendwo dort draußen wartet Jake auf uns. Relativ rasch auf den Goldwäscher-Abschnitt folgt ein weiterer langgezogener Trip zum nächsten größeren Rätselbrocken, denn der Brief, der alles ins Rollen gebracht hat, kommt hier endlich zum Einsatz. Aber keine Sorge: Jerrods Reise ist noch lange nicht zu Ende – hier ist ungefähr Halbzeit und auf den tapferen ehemaligen Ostküsten-Journalisten warten noch allerhand Abenteuer, bevor er seine Schnitzeljagd abschliesst. Ob er Jake wohl findet? Und falls ja: tot oder lebendig? Ist das Spiel es wert, das herauszufinden?
Ein Kind seiner Zeit

Gold Rush! lässt sich aus heutiger Sicht schwer beurteilen: Der Parser ist beschränkt, manche Todesfallen sind unfair. Es gibt in der krümeligen EGA-Grafik genügend Gegenstände, die selbst geübte Spieler übersehen, die aber später zwingend benötigt werden. Und die Zufallselemente wie unvermeidbare Krankheiten sorgen für zusätzlichen Frust. Kurz: Gold Rush! ist ein Sierra-Adventure von 1988.
Das kann man als Warnung lesen oder als Qualitätsmerkmal. Auf jeden Fall nimmt Gold Rush! den Spieler ernst: Neben kleineren Humoreinlagen erzählt es die Geschichte des Goldrauschs von 1849. Allein das gelungene beiliegende Buch California Gold stellt auf über 80 Seiten die damalige Zeit mit Anekdoten so lebendig dar, dass man sich gleich noch einmal ins Spiel stürzen möchte, um endlich weiter zu kommen. Natürlich dient das Büchlein gleichzeitig als Kopierschutz, aber den ein oder anderen Tipp kann man auch noch darauf ziehen.


Der Sound ist kaum vorhanden. Für gewöhnlich spielt das Spiel eine kurze Melodie ein, wenn der Spieler endlich mal wieder einen Punkt erspielt hat. Ansonsten bleibt der Speaker still, was für mich vollkommen in Ordnung geht. Die Grafik trumpft mit ihren beschränkten Mitteln noch einmal groß auf, bevor Engine und Auflösung für Jahrzehnte auf der Müllhalde der Geschichte landen. Allerdings führt die beschränkte Farbpalette an einigen Stellen zu lustigen Effekten, wenn zum Beispiel im letzten Abschnitt das braune Maultier auf dem matsch-braunen Boden hinter Jerrod daher trottet. Bleibt es stehen, ist es hauptsächlich an seiner blonden Mähne zu erkennen.
Als das Spiel am 23. Dezember 1988 endlich auf den Markt kam, waren die Brüder MacNeill am Ende. Doug war die zwei Jahre räumlich von seiner Familie getrennt und das Verhältnis zu Sierra hatte gelitten:
Sierra hat sich in einigen Punkten nicht an die Abmachung gehalten und wollte uns am Ende weniger bezahlen. Im Wesentlichen war dies das Ende der Zusammenarbeit für uns.
Doug MacNeill in „The Sierra Adventure“ Seite 85
Verlässliche Verkaufszahlen gibt es nicht, jedoch soll sich das Spiel anfangs gut verkauft haben. Im Laufe der nächsten Monate und Jahre fiel es optisch aber dank der AGI-Engine schnell hinter die Konkurrenz aus dem eigenen Haus und von anderen Firmen zurück, so dass es irgendwann um 1992 ausgelistet wurde. Doch so leicht geben Goldgräber nicht auf und das Spiel bekam ein zweites Leben.
Der zweite Goldrausch
Bereits 1988 / 1989 gingen viele der verkauften Gold-Rush!-Exemplare an Bildungseinrichtungen. Der realistische Ansatz samt vieler historischer Informationen war dafür sicher geeigneter als – sagen wir mal – Leisure Suit Larry. Nachdem Sierra den Titel aus dem Programm genommen hatte, bemühten sich Ken und Doug MacNeill, die Recht daran zu erwerben. Sierra-Chef Ken Williams sah keinerlei Chancen, selbst noch Geld aus dem Programm zu pressen und verkaufte den beiden sämtliche Rechte am Quellcode und den Grafiken. Einzige Bedingung: Eine Wiederauflage von Gold Rush! durfte an keiner Stelle mit Sierra in Verbindung gebracht werden können.

1998 erschien das Spiel daher in leicht überarbeiteter Form: Einige Texte und Grafiken wurden überarbeitet und auf der Box prangte der neue Titel California Gold Rush! Es gab zwei Verpackungs-Varianten, von denen die günstigere keine klassische Packung bot. Dieser sogenannte Economy Pack lieferte den kompletten Inhalt der teureren Collector’s Edition, packte ihn aber einfach nur in einen Postumschlag.
Alternativ konnten Fans auch zu einer Holzkiste greifen, die Doug MacNeill handgefertigt hatte. Wie viele Exemplare dieser limitierten Auflage tatsächlich existieren, ist nicht bekannt. In Fan-Foren ist die Rede von ungefähr 250 Exemplaren. Wie gesagt ist sie inhaltsgleich mit der günstigeren Variante, aber offensichtlich war sie Doug MacNeill wichtig:
Meine Mutter wuchs in einem großen Haus mit achtzehn Zimmern auf, das sie mit ihrer Großfamilie teilte. Sie war Einzelkind und die Letzte einer Familienlinie, die bis zu den Passagieren der Mayflower zurückreichte. Das Haus befand sich seit vielen Generationen im Besitz der Familie und war, wie man sich denken kann, mit unzähligen Familienschätzen gefüllt. Als meine Großmutter starb, erbte meine Mutter als alleinige Erbin das Familienhaus samt seinem gesamten Inhalt.
Vieles hat sich seit den Tagen verändert, als ich durch dieses alte Haus in Vermont streifen konnte. Doch wenn sich die Gelegenheit bietet, schaue ich mir noch immer gern Gegenstände an, die von dort stammen. Besonders schätze ich die vielen Holzkästchen, die meine Vorfahren aufbewahrten und nutzten, um kleine Dinge zu verwahren, die ihnen etwas bedeuteten. Es ist meine Hoffnung, dass die Holzkästchen, die ich für die Collector’s Edition von California Gold Rush angefertigt habe, auf ähnliche Weise aufbewahrt und genutzt werden.
Doug MacNeill auf der Seite Softwarefarm.com

Doch selbst jetzt – zehn Jahre nach Erstveröffentlichung – war Gold Rush! noch nicht am Ende. Dass die MacNeills sämtliche Rechte an ihrem Spiel besaßen, prädestinierte den Titel für ein Remake. Und eine Companion App. Und eine Fortsetzung. Darüber mehr im zweiten Artikel.
Vielen Dank an Christian Harms für die Bilder der originalen 80er-Jahre Box und an Marco Sowa von Sunlight Games für all die Informationen.

Hmmm, die Holzbox hatte ich schon mal gesehen, aber das da nur 250 Exemplare existieren, ist natürlich für Sammler nochmal spannender.
Die Quellenlage ist da extrem dünn. Auf einer Seite werden die ungefähr 250 Exemplare behauptet, eine andere Seite zitiert Dougs Ehefrau mit dieser Anzahl. Sagen wir so: Da er die Dinger einzeln zusammengehämmert hat, halte ich die Zahl für realistisch.
Holzbox steht sealed im Regal 🙂
Wo wohnst du nochmal genau? Und wann bist du nicht zuhause?
Schöner Artikel. Mich würde interessieren, wie stark die McNeills an der Neuauflage bzw. am zweiten Teil beteiligt waren. Wurde das gemeinsam entwickelt, oder hat Sunlight Games das komplett alleine umgesetzt?
Danke Dir. Das ist eine der Fragen, die ich mir schon notiert habe. Soweit ich bisher weiß, hat Sunlight Games das Remake alleine entwickelt, aber die MacNeills haben alles begutachtet und Input gegeben. Beim zweiten Teil sind die Formulierungen nicht so eindeutig beziehungsweise habe ich das gerade nicht auf dem Schirm, wie die Zusammenarbeit lief.
Auf der Sunlight-Webseite steht dazu: „Like the remake the sequel was be developed by Sunlight Games too. Only the story came as most parts from the MacNeill brothers.“